Non ho mai fatto mistero del fatto che per me la saga sarebbe dovuta terminare con il terzo capitolo, magari con un John morto sacrificatosi per salvare la galassia. ODST aveva del potenziale, ma è stato sprecato, Reach proponeva momenti epici e un'IA limata alla perfezione, ma la narrativa era decisamente debole... da Halo 4 non sapevo che aspettarmi. L'ancoraggio forte ai romanzi (dichiarato fin da subito) mi ha sempre intimorito e rivedere umani e Covenant ridarsi battaglia su Requiem mi aveva già fatto prevedere che qualcosa non andava. Beh, mi sbagliavo. La sceneggiatura regge bene e appassiona, come una decina di anni fa fece anche Halo 2, il capitolo che ha veramente dato profondità all'universo di Halo (uno degli innegabili pregi di quel controverso episodio). In questo senso, Halo 4 ha una valenza analoga: presenta figure importanti nuove, rimischia le carte in tavola sovvertendo quanto ritenevo di sapere dei Forerunners. Ma soprattutto trae giovamento da personaggi sicuramente più carismatici. Ritorna, infatti, il duetto Chief-Cortana ma è ancor meglio di prima. La loro relazione ambigua di complicità mista a sensualità qui è ancor più marcata, perchè sono come una coppia che è invecchiata all'unisono in battaglia e soprattutto uno dei due sta impazzendo e morendo... una sottostoria toccante che finisce quasi per eclissare quella che dovrebbe essere la principale, nel tragico finale (prevedibilissimo dopo pochi minuti di gioco) in cui avviene il contatto tanto atteso, immaginato, fugace ma emozionante. Mi mancherai, Cortana.
I 343i mi hanno regalato finalmente una introspezione completa dei protagonisti dopo averla desiderata da sempre e hanno fatto un buon lavoro anche con le comparse, a partire dal Didatta, la Bibliotecaria, Laski e Del Rio... figure non sfaccettate come i due protagonisti, ma sicuramente meglio di altri tristi figuri come le due compagnie di ODST e di Spartan del Noble Team crepati su Reach. Quindi, poco male che la narrazione principale alla prima run sia piuttosto spaesante e difficile da seguire anche perchè c'è da dire che è difficile trasmettere in un FPS tutto il bordello che fa da background. I terminali non son stati sufficienti, ma l'aggiunta di altre informazioni avrebbe appesantito troppo la struttura narrativa... Insomma, la storia la premio senza riserve anche perchè mi ha spinto a sapere di più, cercando dettagli su internet.
E il resto?
Il resto è ambiguo. Si parte tirando una leva, notando che dopo 12 fottuti anni hanno avuto l'accortezza di infilarci una animazione... nulla di complesso o importantissimo, ma un dettaglio che a mio avviso arricchisce l'esperienza. Passano 5 minuti, un altro bottone... un piedistallo in cui infilare Cortana, una leva... Ok, l'animazione è bella, così come è piacevole osservare la splendida Cortana che fa il suo lavoro tra un delirio e l'altro con il suo rinnovato corpo (si vede che la follia ringiovanisce la sua bellezza) ma non stiamo esagerando? E in verità, l'intero gioco è strutturato così, fra nuclei da bastonare, bottoni da clickare e leve da tirare e non nego che alla prima run a volte sono arrivato a chiedermi:"Spetta, ma ora perchè sto premendo questi 3 pulsanti sparsi per la mappa?" C'è quindi un evidente problema di varietà, o meglio nell'identificazione di un pretesto che spinga Chief a andare avanti per i livelli e fare carneficine. Un problema non fastidiosissimo, ma abbastanza palese.
La struttura delle missioni ha qualche problemino, dunque, e il level design non aiuta. Il videogame è molto lineare e non dà mai opportunità di scelta sulla direzione da seguire. A memoria, in ogni Halo c'è sempre stato almeno un livello sufficientemente vasto in cui si poteva scegliere fra direzioni alternative, o almeno uno in cui si avesse l'illusione di ciò. In Halo 4 tutto ciò non esiste... gli spazi che vengono presentati come ampi, in realtà non lo sono, anche perchè di solito quelli più grandi sono poveri di nemici, sono pressocchè vuoti. Ma soprattutto i supposti spazi ampi sono in realtà angusti: i benshee non hanno spazio per manovrare e infatti l'IA si incastra spesso (l'ho visto accadere almeno 4 volte) e se sono pilotati da noi stessi è altamente probabile morire perchè non c'è spazio a sufficienza per allontanarsi dalle bocche da fuoco avversarie. Sarà questo il motivo per cui i benshee sono più lenti del solito? Se fossero stati più veloci, la manovrabilità sarebbe stata ancor peggiore? Non commento poi i muri invisibili... negli altri Halo è capitato di vedere la scritta: torna nel campo di battaglia con countdown annesso, ma capitava se mi lanciavo in burroni profondissimi o su vette molto alte.... qua capita se guido un wraith nella direzione sbagliata //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/emoticons_dent1005.gif.
Il gamedesign vacilla, ma è un FPS... come sono le schermaglie? Quelle ad eroico sono una pagliacciata e quindi passiamo a quelle a leggendario. La sfida c'è, ma non sono sicuro se sia dovuta a ciò che desideravo, ossia a un'IA intelligente e sadica come quella di Reach. Perchè? Perchè i combattimenti mi sembrano molto statici... con i nemici arroccati da un lato e il Chief da un altro, con rari tentativi di accerchiamento per stanarmi. Si muore spesso, secondo me, perchè il sistema dei danni è parecchio sensibile: una manciata di aghi e sei morto, una cecchinata e sei morto, un corpo a corpo e ti scudano. Ho apprezzato la capacità di grunt e jackal di sovraccaricarti i mezzi spesso e volentieri e soprattutto i rush dei Promethean Knights, seppur abbastanza rari...
Curiosa la nuova scala delle resistenze: i grunt e jackal son diventati più forti, gli elite sono quasi delle checche onestamente, ma soprattutto mi sembrano poco mobili. In Halo: C.E. (l'ho giocato da poco) sgusciavano tanto, si rotolavano e facevano molto movimento laterale... ora no. In sintesi, il cuore della battaglia lo salvo in parte data la volontà di cambiare qualcosa con le abilità non troppo invasive, con i nuovi nemici e alcune nuove routine, ma in diversi aspetti resto abbastanza perplesso.
Veniamo all'aspetto: è ***. Assodato che graficamente è stupendo (tolto qualche oggetto privo di texture come il Pelican), ciò che è sbalorditivo è la direzione artistica: le strutture e le armi dei precursori sono molto minimal, ma affascinanti e evocative. L'esplorazione (su binari) dei vari piani del pianeta è stata una delle esperienze più emozionanti del gioco. Peccato che il nuovo design dei Covenant mi urti tanto: li hanno voluti rendere più "realistici", squamosi, simili a rettili, ma son diventati anche più banali e... brutti. Gli elite una volta incutevano timore e quasi rispetto reverenziale. Ora, quando nel primo quick time event ne vediamo uno faccia a faccia fa ribrezzo. Il quadro è poi complicato dal ridoppiaggio dei versi, bassi, lamentosi e abbastanza insipidi. Dove sono le vocine stridule degli Uggoy, ma soprattutto le grida di battaglia e sfida dei Sangheili?
Ci stiamo spostando su un nuovo tema controverso: l'audio. Il doppiaggio (rigorosamente in lingua originale) è di pregevole fattura e gioca un ruolo determinante nelle emozioni suscitate nel climax finale. Il campionamento di armi e veicoli è... booooh. In alcuni casi l'effetto è piacevole ( come il nuovo Warthog veloce come una Ferrari //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/emoticons_dent1005.gif), ma le armi umane sono a tratti ridicole. Il problema è evidente soprattutte con le armi a singolo colpo come il BR, DMR e cecchino, con i loro schiocchi che ricordano una loffa soppressa.
Infine, veniamo al difetto in assoluto più pesante sull'intero prodotto: l'OST. Sì, sono un fan di Marty, ma non sono partito prevenuto. E difatti, alcuni prezzi li ho apprezzati, come le voci echeggianti che fanno da contorno alla scoperta di nuovi luoghi arcani ( che ricordano tanto la main theme della vecchia trilogia), l'incipit e i crediti (ma quelle son vecchie e non vale //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/emoticons_dent1005.gif). Oppure la sequenza che fa DADADADADADAAAAAADANDANDANDAAAN (ecc...) che difatti funge da gasante per lo scontro finale e fa bene il suo lavoro. Per il resto... beh, per il resto è imbarazzante. Corse folli su ghost, navicelle spaziali a la "assaltiamo la Morte Nera" di starwarsiana memoria... sequenze epiche e spudoratamente autocitazioniste rovinate da una soundtrack rigorosamente non all'altezza. E sia chiaro, che non stiamo parlando di quisquiglie, ma di un fattore che in Halo ha fatto sempre la differenza. Halo è il faccione di John, ma è al contempo quel motivo che fa OOOOOHHHOHOHOOOOOHO nel menu di gioco, è quello che fa partire le sviolinate folli mentre stai fuggendo da una distruzione random, è quel gioco che miscela temi orcherstrali e elettronici per un'esperienza AUDIOvisiva immensa, orgasmica. Halo 4 non lo fa e in questo commette una pecca grave, più grave dell'IA altalenante e della struttura dei livelli poco felice.
In conclusione, vorrei affrontare un ultimo tema: i QTE. Ci sono, son pochi ma si fanno sentire. Nella sequenza iniziale non li ho sofferti, ma vogliamo parlare del finale? Come avrete notato, non ho mai nominato COD in tutta la mia analisi, ma qui come faccio a trattenermi? E' il finale di un cod random: Cortana è il capitano MCTavish che si scazzotta col russo-talebano-comunista-nazista di turno e Chief è Soap

. E' stato un pugno nello stomaco sinceramente, perchè in tutto il gioco l'ho desiderato un confronto REALE col Didatta e l'occasione mancata è ancor più dolorosa ricordando anche che nei passati capitoli qualche pseudo-boss fight c'è stata e le cose funzionavano discretamente. In particolare la memoria va ancora a Halo 2 (capitoli molto simili il 4 e il 2 a mio avviso), sullo scontro col capo degli eretici e i suoi ologrammi, il Profeta (era Rimorso?) e la sua fottuta squadra di Elite supercazzuti, Tartarus col martellone che veniva scudato da Johnson col cecchino. Tutte nello stesso gioco e tutte diverse nell'approccio. Era tanto chiederlo anche qui?
Beh, allora da quanto detto si direbbe che questo Halo 4 è na schifezza. Lo pensavo prima dell'acquisto, ma, nonostante i vari difetti (alcuni anche pesantucci in realtà), dico che ne è valsa la pena. Non mi pento di averlo giocato, nè mi rammarico che i 343i abbiano usurpato il trono dei Bungie. Dopotutto, solo gli stolti non cambiano idea.
Certo è, però, che da qui a dire che sia il migliore Halo e che il migliore Halo in assoluto sia quello non fatto da Bungie ce ne passa tanto. Mi è piaciuto l'arricchimento della componente narrativa e visiva, ma per il resto a mio avviso c'è del lavoro da fare.