Vi posto questo se siete interessati...
Intervista a Sage Merrill e Josh Hamrick (due designer Bungie)
- FOCUS RIFLE arma a lungo raggio tipo da cecchino...hanno preso il tipo di fuoco della carabina...funziona tenedo il fuoco puntato su un giocatore per un secondo e mezzo dopo di che lo carbonizzi...non da morte istantanea come un cecchino normale. Appartiene alla categoria delle "armi potenti" quindi non ci sara' in tutte le mappe e non sara compresa tra le armi nel load out.
Ci sara' nella Beta e la guarderanno attentamente perche' va testata...
- PLASMA LAUNCHER è la risposta Covenant del lanciarazzi e del laser umani messi assieme. E' progettato come arma antiveicolo ma è anche molto efficace contro la fanteria. Spara 4 scariche al plasma prima di surriscaldarsi e ha un ritardo prima di esplodere che puo creare spettacolari esplosioni a catena oltra anche a un bel po di medaglie di morti dalla tomba.
- GRANADE LAUNCHER alias "the pro pipe".Ha due modalita' di fuoco una manuale e una automatica. se clicchi il grilletto parte la granata e esplode...se lo tieni premuto esplode quando lo rilasci...quindi puo farla esplodere quando vuoi in aria o quando vuoi dietro un angolo (la piazzi corri via e quando ci passa qualcuno rilasci e li secchi come cani //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/tongue.png)...anche se sembra potente come lanciarazzi e cecchino pensano sia qualcosa che puo essere inseritro tra le armi "load-out". (e io ci aggiungo caxxo //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/pazzo.gif)
- PLASMA REPEATER risposta Elite all'AR Spartan :O ...hanno lasciato il fucile al plasma piu debole e con proiettili piu lenti nel single player ma avevano bisogno di creare qualcosa di simile ma migliore per gli elite nel multiplayer. E' un'arma di fascia media.
Si surriscalda come le armi al plasma meno di un fucile al plasma pero e surriscaldandosi rallenta il rateo di fuoco...è possibile eseguire manualmente lo sfogo del calore totalmente o in parte e poi di conseguenza ci sara' un incremento del rateo di fuoco...mentre sfiati l'arma è possibile buttare una granata (continuera' ad eseguire lo sfiato). Un altro effetto del surriscaldamento è che il rateo diminuisce si...ma la precisione aumenta.
- DMR arma a medio lungo raggio letale in mani esperte.
- NEEDLE RIFLE è un needler mischiato con una carabina...eccelle su chi ha mano ferma e abile negli headshot ma se centra il bersaglio innesca la classica esplosione finale del needler (pistola ad aghi per i profani //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/tongue.png)
Il BR scompare sostituito dal DMR non volevano "una pistola per domarli tutti" //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/wacko.png (Frodo e Gandalf ne sanno qualcosa //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/laugh.png!) visto che il BR su halo 3 lo era diventato. Vogliono spingere i giocatori ad usare le armi e un proprio stile in base alle distanze e alle situazioni. Hanno trasformato in molti modi i requisiti per l'uso delle armi(non saprei come altro tradurlo) e il DMR richiedera' un po piu precisione (e meno fortuna a causa della diffusione di fuoco) che il BR aveva.
Hanno affinato sandbox...concentrandosi su ruoli specifici e limitando le armi ai ruoli per cui sono state create (l'ho tradotto cosi penso intenda se vuoi sparare con uno a 2 metri il DMR te lo scordi altro che halo 3 e BR sempre e cmq). Come risultato di questo ragionamento l'SMG è stato eliminato. Ci sono gia' armi migliori per quel tipo di scontri e l'SMG era solo un tipo di AR. E senza doppie armi l'SMG serviva ancora meno.
Every returning weapon will feel a little different. The entire damage model for the Spartan has changed so every weapon has shifted some to account for that. (BOh...)
Uno dei maggiori cambiamenti è lo scudo. Fino ad ora si poteva ottenere un headshot anche attraverso gli scudi...se il tuo avversario aveva 10 punti di scudo e provocavi 15 punti di danno i restanti 5 punti sarebbero serviti per l'headshot. Su Reach non sara' cosi.
Ora se lo scudo non cade...con un colpo alla testa non si uccidera'...vale per tutte le armi tranne per il cecchino...(se tizio spara a caio e gli riduce lo scudo a 1/4 poi arrivo io e tiro una gomitata a caio non lo ammazzero' gli buttero semplicemente giu' gli scudi dovro' poi tirargliene un'altra per ucciderlo...se nello stesso tempo in cui io gli tiro la prima lui fa lo stesso a me è come se fossimo partiti con pari energia...e solo *** sa chi ne esce vivo...deduzione mia ma credo sia ovvia oltre che interessante).
- LASER SPARTAN uguale a H3
- LA DOPPIETTA è tornata. Il piu grande cambiamento di Reach èche ora il fuoco è solo all'interno del mirino...prima a volte i colpi andavano anche fuori dal reticolo di mira. I proiettili quindi sono un po piu raggruppati adesso...fanno piu danni ma si deve mirare un po di piu...ma la distanza in cui è efficace è solo leggermente aumentata.
- LA PISTOLA AL PLASMA adesso fa una leggera esplosione quando si spara e il colpo sovraccaricato raggiunge l'obiettivo. Puo colpire bersagli multipli (inclusi se stessi se non si sta attenti). E' tornata la MAgnum...ci saranno anche la NEEDLER, CECCHINI, MARTELLI, SPADE. LANCIARAZZI E AR.
Nella beta ci saranno solo i vecchi veicoli gia' visti in halo ovviamente rifatti per Reach ma non quelli nuovi tipo il falcon o quelli top secret che devono ancora mostrarci.
Quindi ci saranno il Warthog, lo Scorpion, il Wraith, il Ghost e il Banshee. Sembrano nuovi ma alla fine funzionano come i vecchi.
Alla domanda di quale sia il loro veicolo preferito rispondono tutti e due che non sono ancora stati rivelati i loro preferiti.
Mappe specifiche per l'uso dei veicoli.
(LA parte che mi mette l'ansia adesso
Load-out permette ai giocatori di scegliere da un set di armi e abilita' armature adatti al loro stile di gioco a cui avranno accesso quando verranno uccisi. Ad esempio il load-out "Airborne-out include il jetpack, fucile d'assalto e Magnum". Le opzioni disponibili di load-out variano a seconda del tipo di partita che si sta giocando. Nel matchmaking è qualcosa che Bungie configurera' ma nelle partite personalizzate i giocatori potranno definire le loro opzioni di load-out. Si fa interessante nei giochi di squadra per vedere come le squadre coordinano i load-out e le relative strategie.
Pensate a load-out come una specie di sistema "a classi" dinamico (maledetto cod e chi l'ha inventato aggiungo io). Ci sono piaciuti alcuni elementi che si ottengono con una classe, ma non stiamo cambiando il modello base. Uno puo usare quella che ha impostato prima della partita ma se vede che non funziona appena muori puo scegliere di provare qualcosa di diverso.
Tutte le armi e abilita' nel gioco saranno disponibili dall'inizio ma non tutti saranno inseriti in tutte le missioni della campagna o in tutte le modalita' del multiplayer. Solo l'aspetto del vostro Spartan avra' pezzi d'armatura da sbloccare.
- ARMOR LOCK tipo scudo a bolla ma solo sulla tua persona...tipo un blocco. Se qualcuno ti sta per sparare o colpire con un pugno o splatterare usando l'armor lock sarete invulnerabili per un breve lasso di tempo. Non è possibile sparare...spostarsi non se po fa niente insomma. Sei bloccato li ma non si puo essere uccisi. Si puo farlo 3 volte con una sola carica o una unica per alcuni secondi.
Ha un colpo di ritorno(? se dice cosi?) e un'esplosione. piu a lungo la tenete attiva piu grande sara' l'effetto. Ci sono 3 livelli...Efficace contro i mezzi. In piu se ti hanno stuccato con una bomba al splasma o stai per esplodere con gli aghi addosso attivando l'armor lock queste cose verranno espulse dalla barriera e ti salverai le chiappozze //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/laugh.png .
Jetpack e Sprint gia' si sa cosa fanno...Gli Elite rotolano...
L'invisibilita'...piu' veloci camminate piu in fretta si esaurisce //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/wacko.png ...se camminate e state inginocchiati vi permette di rimanere invisibili piu a lungo. Allo stesso tempo pero piu' vi spostate meno efficace sara' l'effetto dell'invisibilita'. Radar impazzisce a chi sta vicino a voi (anche il vostro radar fa lo stesso).
Stanno studiando l'armor lock che è nata principalmente per respingere gli stuck di granate e permettere ai tuoi compagni di arrivare per pararti il sedere ma poi tra una cosa e l'altra si sono accorti che puo capitare che gli avversari stiano li a due cm che aspettano che si esaurisca cosi hanno inserito questa cosa in piu che quando si sta per disattivarla produce un'esplosione che spinge la gente lontana.
Dicono che sono soddisfatti...che le AA cambiano il gioco di brutto e che rimarremo sorpresi di come sara' triste poi riprendere in mano Halo 3.
Questo il link dell'intervista:
http://gameinformer.com/b/features/archive...ch-sandbox.aspx