Ufficiale Hardware di Steam | Steam Controller, Steam Machine, Steam Frame

  • Autore discussione Autore discussione Ifrit03
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Quanto costerà Steam Machine?


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A me sembra una scelta assurda dato che Valve sta andando nella direzione del non proprietario abbracciando linux e tutto il mondo open source. Il fatto che out of the box non funzioni fuori da Steam e soprattutto non abbia Xinput (mi devono spiegare il senso di questa cosa perché sicuramente ci sarà ma non mi è chiaro per niente :asd:) lo rendono un fermacarte da scrivania per quanto mi riguarda.
oni sinceramente un commento del genere non me lo aspettavo da te, che mi pareva ti destreggassi anche nello sviluppo (solo web?).
cosa c'è di più open source e compatibile di dinpunt? xinput è disponibile nelle verie distro di Linux (nativamente almeno)?
è vero che negli anni xinput è diventato il riferimento perchè è comodo e accessibile, ma allo stesso tempo impone grossi limiti ai dev che vogliono uscire dal sentiero prestabilito.
il controller funzionerà con tutto quello che lanci attraverso steam, per adesso almeno.
poi tool terzi provvederanno a mapparlo su xinput, se non lo fa valve stessa.

la cosa che fa storcere il naso a me è che il feedback aptico emulerà il rumble, invece di intercettare il segnale di quei (purtroppo pochi) giochi che hanno il feeback aptico nativo, legato al supporto al dualsense.
per l'hardware un po' di cose mi lasciano il dubbio, ma come sempre devo testare con mano.
99 + spese restano comunque tanti.
 
cosa c'è di più open source e compatibile di dinpunt? xinput è disponibile nelle verie distro di Linux (nativamente almeno)?
Eh, il punto sta proprio nella scelta tra "essere radicalmente free software" ed "essere pratici per l'uso comune dei videogiochi" (considerando che sia Steam che i giochi sono comunque software proprietario :asd:)
Dinput e Xinput sono entrambi sviluppati da Microsoft per le DirectX, non mi risulta che nessuno dei due sia open source e nessuno dei due sia nativo su linux. Quindi già qui abbiamo fallito in partenza nell'abbracciare il free software al 100%. Che Xinput sia disponibile nativamente o meno su Linux a loro dovrebbe cambiare poco, dato che tutto ciò si basa comunque sull'uso di Steam Input che supporta tutto.
Inoltre Dinput è molto molto più legacy di Xinput, che di fatto è lo standard odierno per qualsiasi gioco. Non supportarlo significa fornire un hardware che non funziona senza un software (molto anni 90) e obbligare l'utente a effettuare passaggi extra per avere la compatibilità che dovrebbe avere di default solo comprando il gioco, e per quanto possano essere semplici o automatici questi passaggi c'è sempre un layer aggiuntivo, usabile ufficialmente solo su Steam tra l'altro, che può far andare qualcosa storto.
Mi va bene se vogliono usare Dinput come default per portare avanti la loro linea, ma visto che costa 100€ potevano mettere un toggle per abilitare ANCHE Xinput. Lo fanno dei controller da due lire che al contrario di questo continueranno a funzionare nativamente in futuro, finché non si cambierà standard per lo meno.
Xinput è anche superiore tecnicamente, non sta proprio in piedi questa scelta da nessun punto di vista.


EDIT: poi mi rendo conto comunque che è un problema di percezione di "Steam Controller". Io sto dando peso alla parola "Controller" e mi aspetto di comprare un controller e usarlo su qualsiasi piattaforma o device come ho sempre fatto. Evidentemente è più rilevante la parola "Steam", e questo è un device coincidentalmente a forma di controller che però serve solo per comandare Steam. Ci sta.
 
ho scritto male io, non è dinput open source ma lo sono molti dei progetti che si avvalgono della libreria, ancora usata da tante periferiche non standard.
è ufficialmente legacy perchè MS da x360 in poi ha indirizzato il SO e gli utenti verso il supporto ai suoi pad e gli altri hanno seguito.
Xinput è anche superiore tecnicamente, non sta proprio in piedi questa scelta da nessun punto di vista.
per certe cose come i grilletti e i rumble, ma anche molto limitata se vuoi aggiungere roba come i sensori che su xinput dovrebbero emulare i pochi assi già presenti (6 in totale se non ricordo male). anche per il supporto al pad elite MS ha dovuto rilasciare un'estensione per far sì che i tasti grip fossero indipendenti e non duplicati di altri tasti.
implementare una modalità xinput significa andare incontro a questi limiti (una mesh di librerie contemporaneamente non credo sia possibile), e penso stiano ragionando se è conveniente o meno per loro, ma è chiaramente tutto relazionato al loro ecosistema che ha la priorità.
i pad da 2 lire devono avere il supporto xinput altrimenti non avrebbero senso, non hanno la piattaforma di Valve alle spalle, ma molto spesso hanno modalità dinput, switch e ds4 proprio per il supporto al giroscopio e ai tasti posteriori.

si, il termine Steam ha un grosso peso, come è stato per Deck e come sarà per il prossimo hardware.
sicuramente viviamo tempi frizzanti, con le console che riprendono a fare perimetro sarà interessante vedere se questa idea di Valve prenderà piede.
la scottatura dei vecchi controller e machine non se la sono dimenticata, ma forse erano i tempi a non essere ancora maturi.
 


Non sono molto soddisfatto del fatto che gli analogici sono saldati al frame principale, in passato ho già avuto problemi di drifting con controller vari e mi da fastidio non poter cambiarli nel caso :tristenev:
 
Ultima modifica:


Non sono molto soddisfatto del fatto che gli analogici sono saldati al frame principale, in passato ho già avuto problemi di drifting con controller vari e mi da fastidio non poter cambiarli nel caso :tristenev:

Son stick TMR a frizione magnetica, dovrebbero essere garantiti a vita sotto qualsiasi aspetto di durabilità
 
Come dicevo qualche pagina fa io confido nel supporto diretto dalla comunity di Linux piuttosto che in correzioni del tiro da parte di Valve. Se posso giocare su Linux facendo funzionare il motherfucking DualShock 3 della PS3 in praticamente plug&play, sono abbastanza sicuro che entro tot tempo la gente troverà modo il fare funzionare anche questo controller senza Steam.

Certo, non ci scommetterei sopra e magari sarà solo emulazione di un controller generico (xinput) senza coinvolgere i trackpad, giroscopio e sensore grip, magari non compro il controller sulla base di questa visione ottimista, però diciamo che sono speranzoso :asd:
 
Il bello ed il brutto degli Steam Controller, prima versione inclusa, è sempre stato il loro essere centrali nell'utilizzo dello Steam Input. Nella volontà di decentralizzare il supporto ai controller dal sistema operativo, portandolo al client di Steam, si è perso il supporto raw al xinput. Diciamo anche che è un API terribile per via dello stato in cui è stata lasciata da Microsoft, xinput + protocolli bluetooth sono tutt'oggi un delirio che fin troppo spesso decidono di non funzionare, con in mezzo poi dei sistemi operativi da ufficio inchiesta che rompono continuamente la catena.
Per il primo SC poi non è mai arrivato un aggiornamento a riguardo da parte di Valve quindi, visti i precedenti, è inutile sperare in un aggiornamento lato sw per "abilitare" il funzionamento xinput. Sicuramente sarà un controller che venderà qualche milionata in più dell'originale, non penso però basti come incentivo a supportare le api di Microsoft.
Ne parlavamo già tempo fa, credo proprio con oniZM, del fatto che lo Steam Input era eccezionale ma allo stesso tempo detrimentale per quanto riguarda il supporto ai controller per tutti gli altri store/giochi esterni perché, de facto, per funzionare deve passare necessariamente dall'hook dell'overlay.

Comunque, io lo compro. Dopo 3 Controller in prima versione figurati se mi scappa questo. Sono stato un fervido credente ben prima che questi hardware diventassero mainstream. Lo prendo anche forte del supporto stratosferico che il prodotto ha ricevuto nei suoi 11 anni di vita, di cui fuori produzione da 6. Ieri hanno aggiunto la visualizzazione dello stato delle batterie nella nuova UI:

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Dall'intervista di DF:


Did you consider like an Xbox-style asymmetrical layout at all?

Pierre-Loup:
We did, although it was more of a consideration for the Steam Deck, where we looked at any combination of staggering or inverting as you might expect. This time, aligning with the Steam Deck was a priority. We found that with the sticks being taller than the other two input groups, it made sense for them to be in the middle, so that you could fall onto the buttons or the track pads without having to stretch your thumb as much.

It was comforting to know that there was symmetrical stick layouts in the wild. Staggered sticks versus symmetrical is very divisive thing; everyone has their preference, Xbox versus PlayStation. When we found that it was the best layout for us, the fact that the PlayStation controller existed and so many players are clearly fine with it was a nice bit of validation.
It's been four years since the introduction of the Steam Deck. Has any of the data that you've gotten in the intervening time changed your ideas about controller design?

Pierre-Loup: By large, the Steam Deck feedback was positive and validating. I think the feedback we've heard the most on Deck was that folks looked at it and thought maybe it was a little bit big for them or it wouldn't be comfortable, but then as soon as they were able to handle it and spend some time playing it, the feedback was very positive.

For the Steam Controller, you're handling it a bit differently - you're able to relax your shoulders a little bit, they're less engaged because your hands are closer together. We took that into account by rotating the track pads and changing how the control groups are laid on the surface, so we think it's a little bit more comfortable. But I think Steam Deck showed us that it was a good layout, and people have had good experiences with it from what we can see.
Why did you opt for TMR sticks over HE sticks or traditional potentiometer-based sticks?

Jeff Mucha: One of the issues with conventional carbon wiper based potentiometers is that they have a wear mechanism. We've heard about stick drift in the industry and we've experienced it ourselves, so by moving to a magnetic thumb stick, we're removing that wear mechanism, and we can maintain longer lifecycles, and have less drift and better reliability across the board.

The thing about TMR is that it's lower power than Hall Effect sensors, which is great in terms of keeping our power budget in line and not paying an extra penalty for that sensing technology. We've been looking at it for a long time, but it just got mature enough. With this product, we were able to implement it in a way that we're happy with and we think customers will really like it.

Pierre-Loup: Yeah, I really enjoy the feel of the TMR sticks personally.
 
Scusate non ho letto tutto quello che avete scritto riguardo all'esclusività dell'utilizzo nella libreria steam. Banalmente se gioco ad un titolo fuori dalla libreria steam, non funziona?
 
Scusate non ho letto tutto quello che avete scritto riguardo all'esclusività dell'utilizzo nella libreria steam. Banalmente se gioco ad un titolo fuori dalla libreria steam, non funziona?
Devi aggiungerlo a Steam come gioco esterno
 
che stronzata :segnormechico:
Ora non so come funziona attualmente con lo store MS (e quindi con il GP), ma con il vecchio Steam controller la storia era la stessa e all'epoca non c'era verso di aggiungere tali giochi a Steam perché le cartelle erano criptate
C'ero riuscito con FH3 usando un tool esterno, ma non con FH4
 

In an interview conducted while I was testing out the controller, I asked why Valve doesn't let its controller work more like a standard Xbox controller with launchers other than Steam. I was told that Valve finds it easier to keep control in Steam, rather than working on operating system-level adjustments.

"I think we'd rather just make it as easy as possible to get it added to Steam so you can, you know, benefit from that functionality without needing any sort of kernel driver that would potentially, down the line, cause system instability or things like that," said Valve programmer Pierre-Loup Griffais. "Like, we're really happy with not having a kernel driver, because it comes with the onus of not messing it up, right? And so right now, the current method of supporting the controller is pretty safe."
 
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Has anyone mentioned how this works with the steam deck? I saw a review that said you have to use it with Bluetooth but that doesn't seem right. Shouldn't you be able to connect the dock to whatever dock your steam deck is on for TV output?

The Verge: Yes, I played many hours with the Controller + Deck with the Controller's puck hooked up to the dock. Also played while connected to the Deck over Bluetooth, that worked great as well.
 
Mi sa proprio di comodo, come una nuvola
 
A me esteticamente piace tantissimo... E da quando ho Deck trovo comodissimi sia trackpad che tasti posteriori.

Però rimarrò ancora per un po' con quello della Xbox

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il dubbio sulla comodità dei trackpad, per come sono posizionati, ma penso dipenda anche dall'impugnatura.

per la questione driver è molto paracula la dichiarazione, ma è nel loro interesse.
 
NoX1985 il dualsense è anche quello un pad dinput senza il supporto al xinput, per questo fai fatica a farlo funzionare su qualsiasi cosa che non giri su Steam, dovendoti quindi appoggiare a DS4Windows o wrapper simili
 
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