PS5 HELL is US | Rogue Factor + Nacon | UE5 | 4 Settembre 2025

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Sempre su quella scena, se l’alternativa era il protagonista che cominciava a parlare da solo ad alta voce, allora ti dirò che preferisco come l’hanno girata.

Che é in linea col resto del gioco, o almeno della demo, dove il protagonista mi pare non commenti mai quando è da solo, ad esempio di fronte agli enigmi.

Ogni tanto una variazione rispetto al classico modo di narrare in game, con i commenti del protagonista o gli scambi di battute con un companion, non mi dispiace.
Anche se a farlo non è ueda.

Esatto, citando direttamente il team:

"That means no breadcrumb trails leading you to your goal, no chatty sidekicks or inner monologue revealing solutions before you’ve had a chance to work it out yourself."

Di quella cutscene personalmente:
Più che il fatto di non commentare una sconosciuta che muore è il fatto che quest'ultima ammazza come se fossa una ninja assurda e poi si fa colpire a caso da un mignon da dietro le spalle ahah
 
Esatto, citando direttamente il team:

"That means no breadcrumb trails leading you to your goal, no chatty sidekicks or inner monologue revealing solutions before you’ve had a chance to work it out yourself."

Di quella cutscene personalmente:
Più che il fatto di non commentare una sconosciuta che muore è il fatto che quest'ultima ammazza come se fossa una ninja assurda e poi si fa colpire a caso da un mignon da dietro le spalle ahah
Io ho pensato ecco il cliché della
gnocca so super
Invece :sard:
 
Esatto, citando direttamente il team:

"That means no breadcrumb trails leading you to your goal, no chatty sidekicks or inner monologue revealing solutions before you’ve had a chance to work it out yourself."

Di quella cutscene personalmente:
Più che il fatto di non commentare una sconosciuta che muore è il fatto che quest'ultima ammazza come se fossa una ninja assurda e poi si fa colpire a caso da un mignon da dietro le spalle ahah
:sisi: anche a me ha fatto
"storcere il naso" questa cosa,ci sta il volerla presentare badass con te che stai lì già a pensare che sarà un personaggio secondario importante e poi farle fare sta fine però non così:asd: la sua reazione secondo me ci sta nel contesto, è un uomo in missione in una terra che è sostanzialmente un inferno.
Poi per carità anche questo cozza con le buone azioni che il gioco ti propone,cioè non batti un ciglio per la tipa sconosciuta ma puoi aiutare un vecchio anch'esso praticamente sconosciuto?e capisco a chi non sia piaciuta ma sin quando non si esagera con le "cazzate"per me va benissimo.
Faccio un parallelo con tomb raider dove Lara alla prima uccisione è scioccata e poi fa stragi ,fa storcere il naso ma immaginate rendere totalmente coerente il percorso che la porta a diventare una novella rambo...o fai una cinematica dove fai vedere il suo addestramento,ma devi ripensare tutta la trama perché gioco forza passa del tempo,o fai 5/10 ore di giocato in cui è claudicante e molte sue abilità non sono attive,e non so in un action/Adventure impostato com'era il reboot di tr se fosse fattibile e soprattutto divertente
 
Sempre su quella scena, se l’alternativa era il protagonista che cominciava a parlare da solo ad alta voce, allora ti dirò che preferisco come l’hanno girata.

Che é in linea col resto del gioco, o almeno della demo, dove il protagonista mi pare non commenti mai quando è da solo, ad esempio di fronte agli enigmi.

Ogni tanto una variazione rispetto al classico modo di narrare in game, con i commenti del protagonista o gli scambi di battute con un companion, non mi dispiace.
Anche se a farlo non è ueda.
L'espressività serve anche per sopperire la mancanza di parole. Qui invece s'è deciso di fare tutto off screen. Raga, è terribile :asd:
 

Il lead writer cita nomi importanti come fonti di ispirazione:

For Hell is Us, I was particularly drawn to works that explore broken societies and existential conflict. I revisited war documentaries, read historical accounts of civil unrest and regime collapse, and looked at fiction that delves into the psychological weight of violence and authoritarianism. Orwell was a key influence, 1984 in particular, for its unflinching portrayal of manipulation, control, and the fragility of truth. That novel continues to resonate, especially in a world where information is increasingly weaponized.
I also looked at films like Children of Men, Fury, and No Man’s Land. Not because we were trying to imitate them, but because they showed how you can tackle bleak, complex subjects with honesty and restraint.
In terms of games, titles like Spec Ops: The Line (inspired by Heart of Darkness), Bloodborne, and S.T.A.L.K.E.R. stood out. They’re not afraid to be uncomfortable or ambiguous, and they trust the player to engage with something more profound. For me, inspiration isn’t about borrowing. It’s about asking, Why did this resonate? What emotional truth did it tap into? And then finding your answer to that through the world you’re building.
 
In effetti sarebbe spacciato con quella media

:azz:
Spacciato con la media dell'8? Firmerei per l'8 :asd: Nuova ip, particolare, rischia di andre sotto se non viene "capita", non sono andati sul sicuro se non nel genere (ma nemmeno tanto in realtà) quindi c'è del coraggio. Per me se prende l'8 sarà stato visto come è un buon gioco.
 
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