Nindies Hollow Knight: Silksong

  • Autore discussione Autore discussione Polmo
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La questione dell'altalena è vera, però è altrettanto vero che alcuni boss secondari e qualche attraversamento panchina-boss è volutamente ostico senza ragioni di gameplay.
Da un lato il titolo è difficile con cognizione, dall'altro lato la difficoltà ogni tanto diventa lo scopo ultimo a sfavore del gameplay. Che è una cosa tipica di saghe lunghe che del secondo titolo di una saga.

Comunque alla fine si batte tutto quello che trovi davanti, è il come che ogni tanto fa storcere il naso.

Anche perché Silksong, rispetto al primo titolo, ha pochissime sezioni contemplative ed intime, assomiglia più ad un viaggio alla ricerca di boss e sezioni platform. La gestione di densità e rarefazione è molto più sbilanciata, quindi ti troverai più volte a percepire la sequenza di boss che affronti in maniera peggiorativa se hanno trovate che aggiungono difficoltà artificiale.
Ti dirò, io facendo certi percorsi panchina boss diverse volte ho acquisito una padronanza nel platforming che dopo mi è tornata utile, son d'accordo che alcuni percorsi potevano essere accorciati ma riescono comunque a essere funzionali all'interno della struttura del gioco in qualche modo.
Di che artificialità parli oltre a questa? Alla fine i boss si fanno, quelli veramente ostici hanno tipicamente la panchina vicino o addirittura ti fanno respawnare direttamente davanti all'arena (a dimostrazione che loro sanno cosa ritengono difficile e cosa no) e i boss invece più semplici hanno o lunghe sezioni che ti separano da loro oppure sono preceduti da un'arena di nemici a tema.
A me sembra in generale abbastanza bilanciato (verso l'alto sicuramente) ma è piuttosto coerente con la difficoltà, che comunque diminuisce man mano che avanzi perché si diventa veramente forti a un certo punto.
Questo seguito non è affatto intimo, ha proprio un'altra anima, è un viaggio fatto di sfide, una scalata in cerca di risposte e in un certo senso anche in cerca di vendetta, la sfida fa parte della filosofia del gioco e si riflette anche nel carattere della protagonista che è molto più agguerrita e decisa del vessel del primo (che sostanzialmente non ha invece nessuna personalità)
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la quest dove bisogna consegnare
i 5 ingredienti, è fattibile senza guida? Perchè due di questi era ovvio dove li avrei trovati, e infatti erano lì. La carne devo portarla di sopra e ok, ma restano due ingredienti che non ho idea di dove si potrebbero trovare: noce corallina e un altro chiamato bacofango (forse).
Basta riflettere un po' in più e/o semplicemente tornare a parlare con tutti?
Esplorando bene trovi tutto senza neanche pensarci troppo, il primo che hai nominato appena scopri la zona capisci subito che è lì, l'altro lo trovi prima o poi
 
Ti dirò, io facendo certi percorsi panchina boss diverse volte ho acquisito una padronanza nel platforming che dopo mi è tornata utile, son d'accordo che alcuni percorsi potevano essere accorciati ma riescono comunque a essere funzionali all'interno della struttura del gioco in qualche modo.
Di che artificialità parli oltre a questa? Alla fine i boss si fanno, quelli veramente ostici hanno tipicamente la panchina vicino o addirittura ti fanno respawnare direttamente davanti all'arena (a dimostrazione che loro sanno cosa ritengono difficile e cosa no) e i boss invece più semplici hanno o lunghe sezioni che ti separano da loro oppure sono preceduti da un'arena di nemici a tema.
A me sembra in generale abbastanza bilanciato (verso l'alto sicuramente) ma è piuttosto coerente con la difficoltà, che comunque diminuisce man mano che avanzi perché si diventa veramente forti a un certo punto.
Questo seguito non è affatto intimo, ha proprio un'altra anima, è un viaggio fatto di sfide, una scalata in cerca di risposte e in un certo senso anche in cerca di vendetta, la sfida fa parte della filosofia del gioco e si riflette anche nel carattere della protagonista che è molto più agguerrita e decisa del vessel del primo (che sostanzialmente non ha invece nessuna personalità)
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Esplorando bene trovi tutto senza neanche pensarci troppo, il primo che hai nominato appena scopri la zona capisci subito che è lì, l'altro lo trovi prima o poi
Diciamo che la questione del "Se il boss è lontano dalla panchina hai modo di perfezionare il tuo platforming" è un po' una pezza sul problema, Team Cherry non mette la panchina lontano per farti allenare, bensì come punizione per la morte durante la boss fight. E infatti, come dici, se un boss è difficile ti puniscono meno e la panchina è vicina o compari direttamente all'accesso dell'arena.
Rimane il fatto che se un boss un po' più facile mi fa fare 5 minuti di parkour ad ogni morte, stai aggiungendo un elemento che rende il boss ostico in maniera artificiale.

Poi, sicuramente è artificiale aggiungere nemici base alle boss fight, cosa che rende la sfida dipendente anche dall'RNG. È anche una scelta un po' pigra, nel senso che puoi costruire un moveset semplice e invece di arricchirlo mettere nell'arena minion che si muovono a caso (in una boss fight è a caso pure quale nemico compare tra 3 ed uno è estremamente più forte degli altri). Così ripeti la boss fight n volte finché una certa combinazione ti favorisce. E infatti c'è un boss che richiama dei nemici base (rosso e volante, penso si capisca) dove invece la meccanica di comparsa dei minion è integrata nel moveset e infatti l'esperienza di gameplay è migliore, nel senso che apprendi i pattern di attacco e basta, non attendi una combinazione randomica favorevole.

È anche vero che quando costruiscono le boss fight in maniera 'leale' alcune diventano anche troppo semplici, cosa che già da sola inquadra un problema di bilanciamento.

Poi, ripeto, io parlo di una percentuale delle boss fight ridotta, non del totale, il gioco lo sto adorando e sto a 40 ore (di privazione di sonno, visto il lavoro e le faccende a casa ahaha)
 
La questione dell'altalena è vera, però è altrettanto vero che alcuni boss secondari e qualche attraversamento panchina-boss è volutamente ostico senza ragioni di gameplay.
Da un lato il titolo è difficile con cognizione, dall'altro lato la difficoltà ogni tanto diventa lo scopo ultimo a sfavore del gameplay. Che è una cosa tipica di saghe lunghe che del secondo titolo di una saga.

Comunque alla fine si batte tutto quello che trovi davanti, è il come che ogni tanto fa storcere il naso.
Sì, ci avevo fatto un post al riguardo, ipotizzando anche un sistema di panchine portatili consumabili, da dosare, che avrebbe potuto alleggerire certe sessioni e la ripetitività del trial and error.
Ma la verità è che, almeno al momento, non ho incontrato nulla di realmente ingiusto ed anche in quel momento che mi sono scoraggiato e ho fortemente desiderato che una panchina fosse più vicina, era solo, appunto, perché mi stavo scoraggiando. Ho sbuffato un po' perché mi dovevo rifare il percorso ma intanto pianificavo una nuova strategia. Ed alla fine in una manciata di vite, quel boss è andato giù, e come per magia non me ne fregava più nulla del fatto che mi fossi dovuto rifare il percorso tante volte senza un apparente motivo :asd: Nel senso che questo non ha appesantito la mia esperienza, né diminuito la voglia di giocare, a conti fatti.
Ma questo discorso potremo affrontarlo meglio in seguito, perché credo di essere indietro rispetto a molti di voi.

Anche perché Silksong, rispetto al primo titolo, ha pochissime sezioni contemplative ed intime, assomiglia più ad un viaggio alla ricerca di boss e sezioni platform. La gestione di densità e rarefazione è molto più sbilanciata, quindi ti troverai più volte a percepire la sequenza di boss che affronti in maniera peggiorativa se hanno trovate che aggiungono difficoltà artificiale.

Il gioco ha un ritmo più adrenalinico, feroce, perché rispecchia la natura della protagonista. è più simile a Metroid Dread in questo, dove sei spinto via via che acquisisci nuovi poteri, a diventare il flagello del mondo che ti circonda. Già solo il fatto che tu possa
correre
e alla fine anche abbastanza presto, cambia completamente il ritmo dell'esplorazione rispetto al primo capitolo.
Non sono però d'accordo che rinunci alla parte contemplativa, in virtù di questa accelerazione complessiva, e non sono d'accordo sulla percezione di un viaggio che ha come obiettivo la ricerca di un boss o di una prossima fase platformica. Di boss, ad esempio, io ne ho incontrati ancora abbastanza pochi, e tendenzialmente me li trovo davanti al naso non attesi e non cercati, esattamente come avveniva in Hollow Knight. Il core dell'esperienza rimane comunque l'esplorazione e la progressiva conoscenza dei luoghi, tramite il backtracking. Almeno per me, poi immagino l'esperienza sia soggettivamente plasmabile.
Semplicemente, a differenza di un classico metroidvania, hai magari più zone complessive nella mappa, e molte di queste zone sono largamente esplorabili sin da quando le scopri, tanto che in certi momenti ho avuto la forte percezione di stare accumulando aree, senza aver esaurito le precedenti. Poi però questa cosa ritrova equilibrio, perché arriva il momento in cui in quell'area non puoi proseguire e allora ti tocca fare un ripasso di quello che ti sei lasciato alle spalle. E via via ti ritrovi a conoscere molto bene tutti i luoghi che hai a disposizione.
Il gioco ti vuole restituire l'impressione che tu stia comunque andando sempre avanti, non si ferma mai, e questa cosa personalmente la sto molto gradendo.
 
Scorsa settimana pochissimo tempo per giocare e quindi son tornato indietro per fare le quest. Trovate nuove aree, trovate nuove sezioni di aree esplorate con nuovi boss DIVERTENTISSIMI e non solo non ho finito ma mi si stan aprendo nuovi punti dove ho piazzato altre puntine.

Ora voglio puntare a completare la quest del (atto 2)

cibo da preparare per l'insaziabile perchè credo che quello sotto teca sia l'olio che cerca il mastro spillaio per aggiornarmi l'arma
 
ma seriamente

per arrivare al boss di aquafiele e quindi prendere l'altro oggetto che mi serve per l'atto 3 per creare la trappola,devo rifare ogni volta la strada scalando l'intero livello? ma dai...non ce nessuna panchina vicina se non dopo che batti il boss...e' veramente aasurda sta zona e farti tutte le volte la cavolo di scalata

troppo troppo puntiiva sta roba
 
La questione dell'altalena è vera, però è altrettanto vero che alcuni boss secondari e qualche attraversamento panchina-boss è volutamente ostico senza ragioni di gameplay.
Da un lato il titolo è difficile con cognizione, dall'altro lato la difficoltà ogni tanto diventa lo scopo ultimo a sfavore del gameplay. Che è una cosa tipica di saghe lunghe che del secondo titolo di una saga.
No però non sono d'accordo, le panchine son vicinissime una volta che apri i passaggi oppure, se son lontane, c'è una poetica dietro.

fine atto 1
dover rifare ogni volta la scalata per arrivare all'ultimo giudice ti da la sensazione di fatica per arrivare al giudizio del divino. Gli stessi pellegrini presenti alla porta lo dicono. L'ho trovata una scelta straordinaria

Poi una seconda mi è capitata proprio ieri (Piattefonde, una sezione in profondità)
cunicoli tra le fiamme che ti fanno appunto capire con cosa dovrai avere a che fare e i movimenti a cui dovrai abituarti per affrontare i due boss con addirittura la sezione dove devi schivare gli attacchi del boss che arriva in un secondo momento

Certe cose le ho trovate proprio geniali. Poi si risultano frustranti certi meccanismi che han scelto? Può essere ma è funzionale e con un senso quindi va benissimo.

Discorso diverso invece per certe stanze con nemici multipli. Quelle, spesso più toste dei boss, spesso lì ti trovi lontano
 
ma seriamente

per arrivare al boss di aquafiele e quindi prendere l'altro oggetto che mi serve per l'atto 3 per creare la trappola,devo rifare ogni volta la strada scalando l'intero livello? ma dai...non ce nessuna panchina vicina se non dopo che batti il boss...e' veramente aasurda sta zona e farti tutte le volte la cavolo di scalata

troppo troppo puntiiva sta roba
la panchina c'è, ma la devi trovare, è un po' imboscata
 
Ti dirò, io facendo certi percorsi panchina boss diverse volte ho acquisito una padronanza nel platforming che dopo mi è tornata utile, son d'accordo che alcuni percorsi potevano essere accorciati ma riescono comunque a essere funzionali all'interno della struttura del gioco in qualche modo.
Di che artificialità parli oltre a questa? Alla fine i boss si fanno, quelli veramente ostici hanno tipicamente la panchina vicino o addirittura ti fanno respawnare direttamente davanti all'arena (a dimostrazione che loro sanno cosa ritengono difficile e cosa no) e i boss invece più semplici hanno o lunghe sezioni che ti separano da loro oppure sono preceduti da un'arena di nemici a tema.
A me sembra in generale abbastanza bilanciato (verso l'alto sicuramente) ma è piuttosto coerente con la difficoltà, che comunque diminuisce man mano che avanzi perché si diventa veramente forti a un certo punto.
Questo seguito non è affatto intimo, ha proprio un'altra anima, è un viaggio fatto di sfide, una scalata in cerca di risposte e in un certo senso anche in cerca di vendetta, la sfida fa parte della filosofia del gioco e si riflette anche nel carattere della protagonista che è molto più agguerrita e decisa del vessel del primo (che sostanzialmente non ha invece nessuna personalità)
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Esplorando bene trovi tutto senza neanche pensarci troppo, il primo che hai nominato appena scopri la zona capisci subito che è lì, l'altro lo trovi prima o poi
A me dispiace un po’ che in certe aree ti trovi più concentrato a sopravvivere che ad esplorare, poi opinione personale io nell’atto 2 sto sbattendo su una serie di muri su più fronti e non sto capendo molto quale sia la progressione auspicabile, però in quello in una certa misura ci speravo.
La cosa del diventare più forte io non la sto percependo ancora, proprio ora c’è
Merletta che sta lavando il pavimento con i miei resti. :sard:
 
Ma dove, ho girato tutto, ce ne una fake
io non mi ricordo di preciso dove, ma è molto dopo quella fake, per trovarla devi se non sbaglio spaccare diversi muri che si trovano andando in una caverna, ti devi buttare nell'acqua con i parassiti per trovarla. Ti apre pure una buona shortcut che collega la mappa bene
 
A me dispiace un po’ che in certe aree ti trovi più concentrato a sopravvivere che ad esplorare, poi opinione personale io nell’atto 2 sto sbattendo su una serie di muri su più fronti e non sto capendo molto quale sia la progressione auspicabile, però in quello in una certa misura ci speravo.
La cosa del diventare più forte io non la sto percependo ancora, proprio ora c’è
Merletta che sta lavando il pavimento con i miei resti. :sard:
Eh io adesso col secondo upgrade
dell'ago
inizio a notare un po' di differenza. Lo so perchè sono tornato un po' di sotto e blasto qualsiasi cosa nelle prime aree :draper:

Tranne le parti che sono diventate accessibili grazie ai nuovi power up, lì mi sto facendo abbastanza male.

Ma poi ci sono zone di cui ho letto che non ho proprio ancora trovato :sowhat:
 
Ho una domanda, premesso che sono nell'atto 2 e devo recuperare

la canzone, per il momento ho solo esplorato un po' e trovato l'ultima artefice e poi son tornato indietro ad esplorare le zone prima della cittadella

ma è normale che ancora io non abbia trovato il
doppio salto?

Non ditemi dove trovarlo, solo se è normale perchè devo progredire nelle zone dalle quali ho scelto di tornare indietro :asd:
 
Ho una domanda, premesso che sono nell'atto 2 e devo recuperare

la canzone, per il momento ho solo esplorato un po' e trovato l'ultima artefice e poi son tornato indietro ad esplorare le zone prima della cittadella

ma è normale che ancora io non abbia trovato il
doppio salto?

Non ditemi dove trovarlo, solo se è normale perchè devo progredire nelle zone dalle quali ho scelto di tornare indietro :asd:
Sì è abbastanza normale, è una tra le ultime cose che trovi
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A me dispiace un po’ che in certe aree ti trovi più concentrato a sopravvivere che ad esplorare, poi opinione personale io nell’atto 2 sto sbattendo su una serie di muri su più fronti e non sto capendo molto quale sia la progressione auspicabile, però in quello in una certa misura ci speravo.
La cosa del diventare più forte io non la sto percependo ancora, proprio ora c’è
Merletta che sta lavando il pavimento con i miei resti. :sard:
io l'avrò provata 3 volte circa, l'emblema del cacciatore fa tanti danni, ho usato gli strumenti col veleno.
Tu hai esplorato bene? Gli oli per potenziare l'ago li hai presi entrambi? Gli strumenti li usi? Devi anche considerare che attacchi di seta stai usando, come gestisci le cure durante la battaglia e in generale la build. Il doppio salto l'hai trovato? Quella è mobility in più che ti cambia la vita
 
Ho una domanda, premesso che sono nell'atto 2 e devo recuperare

la canzone, per il momento ho solo esplorato un po' e trovato l'ultima artefice e poi son tornato indietro ad esplorare le zone prima della cittadella

ma è normale che ancora io non abbia trovato il
doppio salto?

Non ditemi dove trovarlo, solo se è normale perchè devo progredire nelle zone dalle quali ho scelto di tornare indietro :asd:
Sì, è normale.

Io sto proprio nell'area dove dovrebbe stare...
 
No però non sono d'accordo, le panchine son vicinissime una volta che apri i passaggi oppure, se son lontane, c'è una poetica dietro.

fine atto 1
dover rifare ogni volta la scalata per arrivare all'ultimo giudice ti da la sensazione di fatica per arrivare al giudizio del divino. Gli stessi pellegrini presenti alla porta lo dicono. L'ho trovata una scelta straordinaria

Poi una seconda mi è capitata proprio ieri (Piattefonde, una sezione in profondità)
cunicoli tra le fiamme che ti fanno appunto capire con cosa dovrai avere a che fare e i movimenti a cui dovrai abituarti per affrontare i due boss con addirittura la sezione dove devi schivare gli attacchi del boss che arriva in un secondo momento

Certe cose le ho trovate proprio geniali. Poi si risultano frustranti certi meccanismi che han scelto? Può essere ma è funzionale e con un senso quindi va benissimo.

Discorso diverso invece per certe stanze con nemici multipli. Quelle, spesso più toste dei boss, spesso lì ti trovi lontano
La questione della poetica è tutta sovra-interpretazione, in questo senso nulla sarebbe criticabile perché ogni elemento meccanicamente mal riuscito potrebbe essere una scelta poetica dell'autore.

Nei fatti quei percorsi sono esageratamente lunghi e a livello di gameplay non offrono nulla di stimolante se non correre per riprovare a battere il boss. Non hanno un andamento epico: se tu che ripeti la sezione di platforming schivando i nemici mentre corri.
La scalata epica l'hai già vissuta, la sua ripetizione estenuante è solo un meccanismo di punizione per la sconfitta.
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Sì, ci avevo fatto un post al riguardo, ipotizzando anche un sistema di panchine portatili consumabili, da dosare, che avrebbe potuto alleggerire certe sessioni e la ripetitività del trial and error.
Ma la verità è che, almeno al momento, non ho incontrato nulla di realmente ingiusto ed anche in quel momento che mi sono scoraggiato e ho fortemente desiderato che una panchina fosse più vicina, era solo, appunto, perché mi stavo scoraggiando. Ho sbuffato un po' perché mi dovevo rifare il percorso ma intanto pianificavo una nuova strategia. Ed alla fine in una manciata di vite, quel boss è andato giù, e come per magia non me ne fregava più nulla del fatto che mi fossi dovuto rifare il percorso tante volte senza un apparente motivo :asd: Nel senso che questo non ha appesantito la mia esperienza, né diminuito la voglia di giocare, a conti fatti.
Ma questo discorso potremo affrontarlo meglio in seguito, perché credo di essere indietro rispetto a molti di voi.
È chiaro che quando batti il boss tu sia felice, liberandoti del tedio di quel processo di tentativi e ripetizione dello stesso attraversamento. È una dinamica piuttosto normale.
Il punto è che dovrebbe essere gradevole anche prima.

Sulla questione della contemplazione intendevo proprio quello. La storia cambia e quindi cambia il ritmo e le sensazioni che ti restituisce l'esperienza.
È oggettivo che nel gioco ci sia meno rerefazione che nel primo e tutto sia più frenetico. Ma non intendevo fosse un difetto.
Lo diventa in maniera collaterale quando si susseguono velocemente fasi ostiche ANCHE per i motivi sbagliati.
 
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io non mi ricordo di preciso dove, ma è molto dopo quella fake, per trovarla devi se non sbaglio spaccare diversi muri che si trovano andando in una caverna, ti devi buttare nell'acqua con i parassiti per trovarla. Ti apre pure una buona shortcut che collega la mappa bene
Grazie daro' un occhiata, manca solo questa parte per aprirmi il post game
 
Sulla difficoltà io mi riferivo proprio al fatto che chi non mastica Metroidvania e in parte anche souls, non può essere "abituato" a pensare di strutturare un percorso volto a sbloccare le shortcut ed aree nascoste che ti danno powerup e materiali importanti.
Ma anche il platforming è molto complesso anche nella main quest, mooooolto di più di Hollow Knight.
Per raggiungere un'abilità fondamentale devi fare un percorso allucinante con il rampino e lo devi fare anche velocemente. :phraengo:

Immaginiamo un ragazzino che si approccia per la prima volta a questa roba. Io sono cresciuto con le infamate scheggiadenti del super nintendo e ho il pollice in fiamme da giorni.
 
Sì è abbastanza normale, è una tra le ultime cose che trovi
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io l'avrò provata 3 volte circa, l'emblema del cacciatore fa tanti danni, ho usato gli strumenti col veleno.
Tu hai esplorato bene? Gli oli per potenziare l'ago li hai presi entrambi? Gli strumenti li usi? Devi anche considerare che attacchi di seta stai usando, come gestisci le cure durante la battaglia e in generale la build. Il doppio salto l'hai trovato? Quella è mobility in più che ti cambia la vita

quando troverò sto doppio salto stappo quello buono perché sto impazzendo a non averlo ancora. :ohyess:
Poi ce l’ho fatta ed è stata anche una bella boss fight, però sì sento di non star esplorando bene come vorrei, adesso mi addentro bene in delle aree che ho lasciato indietro.
 
La questione della poetica è tutta sovra-interpretazione, in questo senso nulla sarebbe criticabile perché ogni elemento meccanicamente mal riuscito potrebbe essere una scelta poetica dell'autore.

Nei fatti quei percorsi sono esageratamente lunghi e a livello di gameplay non offrono nulla di stimolante se non correre per riprovare a battere il boss. Non hanno un andamento epico: se tu che ripeti la sezione di platforming schivando i nemici mentre corri.
La scalata epica l'hai già vissuta, la sua ripetizione estenuante è solo un meccanismo di punizione per la sconfitta.
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È chiaro che quando batti il boss tu sia felice, liberandoti del tedio di quel processo di tentativi e ripetizione dello stesso attraversamento. È una dinamica piuttosto normale.
Il punto è che dovrebbe essere gradevole anche prima.

Sulla questione della contemplazione intendevo proprio quello. La storia cambia e quindi cambia il ritmo e le sensazioni che ti restituisce l'esperienza.
È oggettivo che nel gioco ci sia meno rerefazione che nel primo e tutto sia più frenetico. Ma non intendevo fosse un difetto.
Lo diventa in maniera collaterale quando si susseguono velocemente fasi ostiche ANCHE per i motivi sbagliati.
sì ma in linea di massima sono d'accordo, l'ho scritto pure io qualche post fa. Solo al momento non ho ancora trovato un caso in cui la cosa sia realmente mal bilanciata (nel senso di boss effettivamente molto ostico relazionato alla distanza della panchina). Di contro capisco la scelta degli sviluppatori di non voler assicurare in tutti i casi in cui vi sia un boss, una panchina vicina. è una filosofia di gioco, possiamo dire anche punitiva "perché sì", nella quale puoi incastrarti o meno. Nell'unica sessione in cui ho davvero percepito il fastidio e l'insensatezza del percorso da rifare mi era stata quantomeno concessa una shortcut, segno che comunque esiste un ragionamento sull'equilibrio.
Siamo ancora sul filo del rasoio, vedrò se e quanto la cosa diventerà effettivamente frustrante e problematica.
 
Non sapevo che man mano che
si sbloccano emblemi bisognasse tornare da Eva, e invece dà ricompense molto interessanti.
 
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