- Iscritto dal
- 1 Giu 2013
- Messaggi
- 23,702
- Reazioni
- 5,616
Offline
Bella clip.

Shit però, sistemate l'attacco in salto contro la macchina visto all'inizio.

Segui il video qui sotto per vedere come installare il nostro sito come web app sulla tua schermata principale.
Nota: Questa funzionalità potrebbe non essere disponibile in alcuni browser.
Pubblicità
Infatti è "leggermente" sconnessa, appena ci salta sopra saltano tipo 10 frame di animazioniBella clip.
Shit però, sistemate l'attacco in salto contro la macchina visto all'inizio.![]()
La gif nell'accampamento è assurda, è completamente un altro gioco rispetto al primo
Le animazioni delle macchine e le hitbox
Post automatically merged:
Post automatically merged:
Non ci sperate troppo, mi pare abbiano proprio dichiarato in passato che non c'è modo di combattere sott'acqua, quindi si... probabilmente sarà solo un schiva e scappa.Ma la macchina che si freeza e sembra un pupazzo di gomma con relativa compenetrazione poligonale della lancia?madonna spero sta roba in game non ci sia. Poi spero che ci sia un vero CS subacqueo e non un solo "nuota e schiva".
Che intendi con macchina che si freeza e compenetrazione della lancia? Come ci salta sopra gli infila la lancia dentro, che doveva fare la macchina?Ma la macchina che si freeza e sembra un pupazzo di gomma con relativa compenetrazione poligonale della lancia?madonna spero sta roba in game non ci sia. Poi spero che ci sia un vero CS subacqueo e non un solo "nuota e schiva".
Post automatically merged:
E grazie a Dio aggiungereisto rigiocando il primo ed è davvero invecchiato malissimo come animazioni. Aloy è un legnaccio assurdo con la lancia.
Non ci sperate, mi pare abbiano proprio dichiarato in passato che non c'è modo di combattere sott'acqua, quindi si... probabilmente sarà solo un schiva e scappa.
Volevamo creare nemici impegnativi che incoraggiassero i giocatori a usare l’intero repertorio di abilità. Nuovissime Macchine e nemici umani molto progrediti continueranno ad alzare l’asticella durante tutto il gioco!
Bhe', dipende dal team eh. Se io oggi dicessi al forum che ho fatto una piccola demo di un gioco che voglio fare non verrete immagino a dirmi che le animazioni non sono come quelle dei naughty dog no?Parlare di animazioni rotte di fronte a sto splendore e cotanta varietà dopo che vi siete bagnati per quella topina di elder ring che lato animazioni, reazioni da rifare ne ha a iosa fa riflettere ?
Il team IA ha dato un grande contributo al miglioramento del sistema di combattimento, soprattutto per aumentare il livello di sfida. Il capo programmatore IA Arjen Beij conferma: “Abbiamo reso i nemici più autentici dotandoli di movimenti più fluidi e realistici, per esempio quando loro (o i compagni di Aloy) attraversano terreni irregolari. L’IA di Horizon Zero Dawn era già in grado di adattarsi dinamicamente alla conformazione del terreno, ma ora le sue routine comportamentali prevedono anche la possibilità di saltare e arrampicarsi. Durante il gioco, l’IA è capace di cercare scorciatoie, mentre in passato si sarebbe limitata a compiere lunghe deviazioni.”
“Un altro esempio è il fatto che ora molte Macchine possono nuotare e addirittura immergersi per seguire Aloy sott’acqua. I nemici anfibi possono anche tuffarsi o emergere dall’acqua con salti che, se siamo così sfortunati, sono combinabili con degli attacchi.”
“Lo stato di un nemico emerge tramite atteggiamento, postura e vocalizzazione”, dichiara Arjen. “Quando sospetta qualcosa, il nemico si avvicina cautamente alla nostra posizione. Può farlo per indagare su una freccia che si è conficcata nelle vicinanze, oppure dopo aver notato una Macchina che abbiamo abbattuto furtivamente.”
“Possiamo anche sottrarci al combattimento nascondendoci e sgattaiolando via. Quando il nemico non ci trova nel punto in cui si aspettava di sorprenderci, inizia a cercare nei paraggi. I nemici umani si raggruppano e battono la zona sotto la guida di un leader che impartisce gli ordini e coordina gli sforzi. In questi casi, animazioni e dialoghi contestuali aiutano il giocatore a intuire le loro prossime mosse!”
Sì basta che poi non si rompano le palle per i rinvii, o si facciano le morali per il crunch timeBhe', dipende dal team eh. Se io oggi dicessi al forum che ho fatto una piccola demo di un gioco che voglio fare non verrete immagino a dirmi che le animazioni non sono come quelle dei naughty dog no?
Da From Software ti aspetti certe cose e ci passi sopra, dai team migliori sul mercato videoludico no. Un po' come quando si vide la compenetrazione del fucile dietro la spalla nel cappello in Red Dead Redemption 2, da rockstar quella cosa fa schifo a vedersi visto che vedi tutto il resto perfetto.
Quindi è normale come cosa.
Guarda bene. La macchina si blocca prima che parta l'animazione di lei che gli infila la lancia, che passa attraverso il collo senza fare nessun danno esteriore ma passandoci attraverso come se affondasse nel nulla e la macchina fosse buttata li.Che intendi con macchina che si freeza e compenetrazione della lancia? Come ci salta sopra gli infila la lancia dentro, che doveva fare la macchina?
Indubbiamente. Io ormai sui rinvii ci ho fatto il callo. Quando giochi "uno dietro l'altro" roba che non va bene e che vedi aggiustare nel corso del tempo ti fai due domande su cosa è meglio e cosa no. Per cui, anche per Horizon, se a breve invece della fase Gold avremo un rinvio (e dubito) amen. Va bene così.Sì basta che poi non si rompano le palle per i rinvii, o si facciano le morali per il crunch time![]()
Questa è la meccanica vista nello State of Play contro il brute umanoil team dei combattimenti ha aggiunto una nuova meccanica che migliora ulteriormente la commistione tra attacchi ravvicinati e a distanza. “L’Esplosione risonante premia i giocatori che eseguono combo con la lancia: ogni volta che Aloy mette a segno un attacco in mischia, il risonatore nella sua lancia accumula energia. Questa carica può essere sparata addosso a un nemico e restare attaccata al suo corpo per breve tempo. Se riusciamo a colpirla con una freccia prima che si dissolva, la carica esplode infliggendo gravi danni! Questa meccanica crea una profonda sinergia tra combattimento ravvicinato e a distanza, incoraggiando i giocatori ad alternare i due approcci in modo fluido.”