Perchè la Grecia?
Jonathan Dumont (Direttore Creativo): La cosa positiva nel tuffarsi in una simile ambientazione e che, avendo fatto Assassin's Creed Odyssey, siamo un pò più ferrati con gli aspetti mitologici dell'antica Grecia. Dei, mostri, leggende, miti, sono tutti fantastici, ma farlo in un Assassin's Creed limita ciò a cui puoi attingere. Durante la produzione abbiamo iniziato a pensare "E se avessimo creato qualcosa che fosse al 100% mitologico? Potremmo fare un gioco totalmente diverso". Gods & Monsters è un gioco completamente nuovo per noi, un'avventura mitologica costruita su un'esperienza maturata in quattro anni.
Riguardo alla progettazione?
Jonathan Dumont: I miti trascendono la storia e diventano parte del tessuto stesso della Grecia. I miti possono essere davvero particolari, divertenti o pericolosi, ciò ti permette di lavorare in modo diverso rispetto a un'ambientazione storica.
Marc-Alexis Côté (Senior Producer): Stiamo utilizzando lo stesso approccio rigoroso che abbiamo avuto per Assassin's Creed. Stiamo cercando di approfondire quei miti in modo da poterli offrire in modo interessante ai nostri giocatori.
Avete consultando qualche esperto di mitologia?
Jonathan Dumont: La dottoressa Stéphanie-Anne Ruatta, la storica che ci ha aiutato in Assassin's Creed Odyssey, è in realtà specializzata in mitologia, quindi non avremmo potuto trovare una persona migliore che ci aiutasse con Gods & Monsters.
Che toni avrà il gioco?
Jonathan Dumont: In linea con ciò che facciamo di solito. Sarà spensierato. Il nostro narratore, Omero, sta raccontando ai suoi nipoti una storia, ma i suoi nipotini lo interrompono facendo domande durante il tragitto. La mitologia racchiude spesso un buon senso dell'umorismo, quindi ci piace scherzarci su. Puoi aspettarti approcci diversi su come verrà raccontata la storia, ma il tono sarà simile a quello che abbiamo fatto in passato.
Riguardo ai poteri e alle abilità?
Jonathan Dumont: Avevamo progettato Odyssey affinchè vi fossero abilità speciali, e nel caso di Gods & Monsters abbiamo ampliato questo aspetto. Quando combatti ed usi le tue abilità, distruggi i nemici che stai affrontando. Puoi aspettarti combattimenti frenetici che si svolgono sia in cielo che in terra. Ad esempio, se stai combattendo un Ciclope, potresti dover fare un doppio salto per raggiungere la sua testa e colpirlo negli occhi, in modo da accecarlo, per poi combatterlo a terra. Abbiamo anche nemici svolazzanti come le Arpie.
Oltre alle abilità divine, avrai anche oggetti magici, come gli Stivali di Hermes, che ti permetteranno di fare un doppio salto e di raggiungere luoghi a cui non eri in grado di accedere prima. Ci sono molti equipaggiamenti di questo genere, ma ne parleremo più avanti.
Potete dirci qualcosa sul boss del gioco ?
Jonathan Dumont: Per ora non parlerò troppo delle sue motivazioni, perché sono strettamente legate alla trama, ma se conosci i miti greci, sappi che è uno dei più grandi nemici di Zeus, inoltre è supportato da altri mostri.
Sarà diverso da altri giochi open-world ?
Marc-Alexis Côté: Quello che lo differenzia maggiormente è il tipo di narrazione. È una storia leggera e divertente. I giocatori possono anche personalizzare l'aspetto e le statistiche del protagonista, Fenyx, quindi speriamo che i giocatori si immedesimino col nostro eroe.
Il giocatore sarà stimolato dal combattimento, dal platforming e dalla gestione delle risorse. Il combattimento sarà basato sulle abilità, ma queste abilità potranno anche essere usate per attraversare il mondo.
Jonathan Dumont: E' un mondo affascinante, perchè si tratta di un gioco luminoso e molto colorato. Stiamo cercando un compromesso tra stile bello e al tempo stesso semplice.
Abbiamo deciso di usare i mostri come nemici degli dei e dell'eroe, perché è quello che succede spesso nei miti greci. Saremo in grado di dirvi di più verso la fine dell'anno.
Personalizzazione e progressione ?
Jonathan Dumont: Fenyx è completamente personalizzabile, una volta che inizi il gioco sarai in grado di modificare l'equipaggiamento a tuo piacimento.
Riguardo allo stile?
Jonathan Dumont: Ci piaceva (ride). Abbiamo pensato che fosse valido e diverso dal solito. Personalmente amo i film con i narratori, penso che sia un ottimo punto di partenza per un argomento con cui non si ha familiarità. È un ottimo modo per condurti in un nuovo racconto, attraverso cui poter imparare. Gli da un fascino unico, perché viene raccontato attraverso una lira magica, quindi i nipoti di Omero vedono il mito dispiegarsi davanti ai loro occhi.
Volevamo che l'esperienza non fosse scoraggiante. Combatterai un sacco di mostri grossi in questo gioco, quindi, abbiamo pensato che sarebbe stato interessante utilizzare uno stile artistico più pittorico.
Cosa vi piace particolarmante?
Jonathan Dumont: Il ritmo di gioco. Ti mandiamo in questo mondo aperto assicurandoci che il viaggio sia interessante, stimolante e gratificante. Questo mondo offre varietà attraverso combattimenti, rompicapi ed esplorazione. Mi piace che sia accessibile e al tempo stesso stimolante per chi lo prova. Stiamo raccontando una storia interessante, insegnando i miti alle persone.
Marc-Alexis Côté: Portare la nostra esperienza con gli open-world, maturata lavorando per 10 anni su Assassin's Creed, lavorando su qualcosa di diverso, è molto eccitante per me e per la nostra squadra. Siamo tutti molto entusiasti di creare questa nuova IP, e stiamo facendo tutto il possibile per rendere questo il miglior gioco possibile.