Playstation Killzone: Mercenary

  • Autore discussione Autore discussione Euler19
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Playstation
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http://www.amazon.it/PlayStation-Vita-Controller-Grip-PS/dp/B006LM2Y5A/ref=sr_1_fkmr1_1?s=videogames&ie=UTF8&qid=1359748839&sr=1-1-fkmr1Intendevo questo, comunque si sa qualcosa su una possibile limited o un per contenuti aggiuntivi con il preorder pack?

Quella è solo un impugnatura piu' ergonomica, non ha L2 e R2 //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/emoticons_dent1005.gif

 

 

 


Ancora è presto per saperlo, ma probabilmente qualcosa ci sara'...


 
Quella è solo un impugnatura piu' ergonomica, non ha L2 e R2 //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/emoticons_dent1005.gif 

 

 


Ancora è presto per saperlo, ma probabilmente qualcosa ci sara'...
Fail XD Eppure avevo letto che esisteva qualcosa del genere e pensavo fosse quello, comunque finiamo che se no entriamo in pieno OT

 
Quale è la storia di questo Killzone Mercenary?

 
Quale è la storia di questo Killzone Mercenary?
La storia del titolo prende avvio immediatamente dopo la fine del primo Killzone, e ripercorre molti degli eventi narrati nella trilogia della saga. Il gioco vi mette nei logori stivali da combattimento di un mercenario chiamato ArranDanner. Darren è un ex-soldato UCA che non si fa problemi ad accettare lavori su commissione da parte dell’ISA e degli Helghast.

Quando una semplice missione di salvataggio dell’Ambasciatore Vektan e della sua famiglia va per il verso storto, Danner capisce che l’esisto della guerra dipende dal destino del giovane figlio dell’Ambasciatore. Mentre le due fazioni tentano in tutti i modi di impossessarsi del ragazzo, Darren inizia a domandarsi se il prezzo della vittoria valga davvero la sua paga.

//content.invisioncic.com/a283374/emoticons/sisi.gif

 
La storia del titolo prende avvio immediatamente dopo la fine del primo Killzone, e ripercorre molti degli eventi narrati nella trilogia della saga. Il gioco vi mette nei logori stivali da combattimento di un mercenario chiamato ArranDanner. Darren è un ex-soldato UCA che non si fa problemi ad accettare lavori su commissione da parte dell’ISA e degli Helghast.
Quando una semplice missione di salvataggio dell’Ambasciatore Vektan e della sua famiglia va per il verso storto, Danner capisce che l’esisto della guerra dipende dal destino del giovane figlio dell’Ambasciatore. Mentre le due fazioni tentano in tutti i modi di impossessarsi del ragazzo, Darren inizia a domandarsi se il prezzo della vittoria valga davvero la sua paga.

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Interessante... come tutte le storie di Killzone del resto, solo quella di Killzone 3 non mi è piaciuta proprio //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/sisi.gif

 
La storia del titolo prende avvio immediatamente dopo la fine del primo Killzone, e ripercorre molti degli eventi narrati nella trilogia della saga. Il gioco vi mette nei logori stivali da combattimento di un mercenario chiamato ArranDanner. Darren è un ex-soldato UCA che non si fa problemi ad accettare lavori su commissione da parte dell’ISA e degli Helghast.
Quando una semplice missione di salvataggio dell’Ambasciatore Vektan e della sua famiglia va per il verso storto, Danner capisce che l’esisto della guerra dipende dal destino del giovane figlio dell’Ambasciatore. Mentre le due fazioni tentano in tutti i modi di impossessarsi del ragazzo, Darren inizia a domandarsi se il prezzo della vittoria valga davvero la sua paga.

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spero solo non di debba difendere il ragazzo come su uncharted GA //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/emoticons_dent1005.gif

 
spero solo non di debba difendere il ragazzo come su uncharted GA //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/emoticons_dent1005.gif
Grazie per lo spoiler, sei un grande //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/winks.gif

 
Grazie per lo spoiler, sei un grande //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/winks.gif
Guarda che non c'è nessuno spoiler, non c'è nessun ragazzo in GA //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/emoticons_dent1005.gif

 
Guarda che non c'è nessuno spoiler, non c'è nessun ragazzo in GA //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/emoticons_dent1005.gif
Ok mi rimangio ciò che ho detto, stefanilserbo sei un grande in senso positivo //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/emoticons_dent1005.gif , perchè ha detto cosi allora :morristend: ?

 
Ok mi rimangio ciò che ho detto, stefanilserbo sei un grande in senso positivo //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/emoticons_dent1005.gif , perchè ha detto cosi allora :morristend: ?
Non te lo dico, poi si andrebbe sullo spoiler //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/fyebr8.gif


Quando giocherai a GA, capirai cosa intende...


 
La storia del titolo prende avvio immediatamente dopo la fine del primo Killzone, e ripercorre molti degli eventi narrati nella trilogia della saga. Il gioco vi mette nei logori stivali da combattimento di un mercenario chiamato ArranDanner. Darren è un ex-soldato UCA che non si fa problemi ad accettare lavori su commissione da parte dell’ISA e degli Helghast.
Quando una semplice missione di salvataggio dell’Ambasciatore Vektan e della sua famiglia va per il verso storto, Danner capisce che l’esisto della guerra dipende dal destino del giovane figlio dell’Ambasciatore. Mentre le due fazioni tentano in tutti i modi di impossessarsi del ragazzo, Darren inizia a domandarsi se il prezzo della vittoria valga davvero la sua paga.

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Bellissima //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/bzv7yXY.png

 
Scusate un attimo,dopo aver visto i gameplay di killzone mercenary,la Psvita il potenziale ce lha per fare capolavori!!!......io ho paura ke un call of duty come quello home si poteva fare dopo tutto....Cmq questo gioco spero dia al via a Killer Application per sta console!!:l4gann:

 
Altra curiosità: nella storia, noi che impersoneremo questo mercenario, avremo incarichi sola dagli ISA o anche dagli Helghast?

 
Altra curiosità: nella storia, noi che impersoneremo questo mercenario, avremo incarichi sola dagli ISA o anche dagli Helghast?
Mi sembra che di aver letto che gli incarichi arriveranno da tutte e due le parti //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/250978_ahsisi.gif (in realtà il mio sogno era quello di poter indossare anche un casca helgast :tragic:)

 
C'è scritto sopra :rickds: comunque ottimo dato che l'ultimo killzone giocato è stato proprio il primo (oltre a liberation) //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/250978_ahsisi.gif

 
Ok mi rimangio ciò che ho detto, stefanilserbo sei un grande in senso positivo //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/emoticons_dent1005.gif , perchè ha detto cosi allora :morristend: ?
non te lo dico //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/250978_ahsisi.gif dico solo che si deve difendere qualcuno, non è poi così spoiler :wush:

P.S. perché mi fate sempre finire OT //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/fyebr8.gif

 
Intervista agli sviluppatori:

Come si inserisce la storia di Mercenary all’interno degli eventi della saga di Killzone?

Piers Jackson: Mercenary si apre poco dopo i primi eventi di Killzone 1. Il gioco inizia quando la battaglia per Vekta è al suo culmine. Il giocatore parte per la sua avventura dalle macerie di Vekta e i primi livelli sono incentrati sulla liberazione del pianeta. Quindi si passerà all’universo di Killzone 2 e all’invasione di Pyrrhus. La storia si conclude sempre all’interno dell’arco temporale coperto da Killzone 2.

Il gioco è tecnicamente impressionante anche su sistema PS Vita. È stato difficile ridurre l’esperienza offerta dai capitoli per sistemi domestici in un sistema portatile?

Piers Jackson: Sotto molti aspetti non abbiamo ridotto nulla, tentando di portare la vera esperienza di Killzone su sistema PS Vita. È un sistema incredibilmente potente: siamo riusciti a far girare su un portatile un motore grafico paragonabile a quello di Killzone 3.

È stato semplice adattare al sistema PS Vita il motore di gioco di Killzone?

Piers Jackson: Lo abbiamo ottimizzato in più punti, ma il sistema di intelligenza artificiale è basato esattamente su quello di Killzone 3. Abbiamo dovuto sostituire alcuni sistemi audio e di rendering, ma la struttura su cui poggiano è il motore di Killzone vero e proprio. Inoltre, abbiamo inserito nel processo di rendering alcuni effetti esclusivi, come la visualizzazione dei riflessi sui pavimenti e un sistema particellare che supporta anche gli effetti di illuminazione.

Ci sono alcuni aspetti che abbiamo dovuto parzialmente sacrificare, ma possiamo affermare con una certa sicurezza di aver realizzato un motore grafico capace di riprodurre buona parte delle funzionalità tecniche del motore originale di Killzone.

Siete riusciti a mantenere la medesima sensazione di fisicità e pesantezza che ha avuto un ruolo fondamentale nel rendere unici i giochi per sistema PlayStation 2 e PlayStation 3…

Piers Jackson: Il segreto risiede nelle curve di accelerazione dei controller, e naturalmente, utilizzando il sistema di gestione dei comandi di Killzone, buona parte del lavoro era già stata fatta. Abbiamo dovuto soltanto adattarlo leggermente alle levette del sistema PS Vita, che presentano qualche differenza rispetto a quelle del controller wireless DUALSHOCK®3, ma la sensazione di pesantezza è una caratteristica che gli appassionati di Killzone si aspettano: se non fosse presente non sarebbe Killzone. Era fondamentale mantenerla.

Come cambia l’approccio allo sviluppo quando si realizza uno sparatutto in soggettiva per un sistema portatile invece che per un sistema domestico?

Piers Jackson: Dal punto di vista della leggibilità dell’azione, ci sono elementi a cui devi prestare particolare attenzione, come la distanza a cui sono posti i nemici e lo sfondo che hanno alle spalle. Quando giochi su un grande schermo ad alta definizione hai maggiore libertà, in questo senso. Detto questo, il sistema PS Vita dispone di uno schermo molto definito, pertanto i personaggi sono facilmente visibili anche a distanza.

La modalità multigiocatore è senza dubbio importante, ma gli appassionati di Killzone confidano in una campagna per giocatore singolo molto corposa. Cosa devono attendersi in termini di quantità di contenuti?

Piers Jackson: Ci sono nove missioni per giocatore singolo, ciascuna delle quali richiede, alla prima partita, tra i quaranta e i sessanta minuti per essere completata. È un gioco lungo, in sostanza. L’aspetto narrativo è altrettanto curato: ciascuna missione viene presentata come una vera e propria storia, con imprevisti e colpi di scena. È una modalità per giocatore singolo completa, senza compromessi di alcun tipo.

In che modo intendete incentivare la rigiocabilità?

Piers Jackson: Quando si raggiunge un livello per la prima volta, lo si affronta normalmente. Dopo averlo completato, tuttavia, si sbloccano tre modalità sfida: Infiltrazione, Precisione e Distruzione. Ciascuna modalità sfida obbliga a giocare il livello con un approccio diverso. Magari la prima volta avete combattuto ad armi spianate, ma scegliendo la sfida Infiltrazione dovrete essere molto più furtivi, perché se dovessero individuarvi fallireste la missione.

La modalità Precisione mette in primo piano l’efficienza e il modo in cui si eliminano i nemici, richiedendo di effettuare colpi alla testa, uccisioni corpo a corpo o interrogatori. In alcuni casi sono presenti limiti di tempo o sfide legate al tipo di arsenale: per esempio, potrebbe essere necessario giocare la missione con una determinata arma.

Nella modalità Distruzione, come suggerisce il nome, dovrete sostanzialmente far saltare tutto in aria! In questo caso, la missione includerà obiettivi aggiuntivi da distruggere.

In uno sparatutto di alto profilo non possono mancare spettacolari sequenze d’azione. È stato difficile realizzarle su un sistema portatile?

Piers Jackson: Siamo riusciti a realizzare scene di grande impatto. Come avete potuto vedere, un capitolo si apre con un lancio da alta quota, che è davvero un modo magnifico per iniziare una missione! Le scene spettacolari non mancano. Tra incrociatori che esplodono e sequenze di volo, ci saranno diversi momenti memorabili.

Quali novità devono attendersi gli appassionati in termini di meccaniche di gioco?

Piers Jackson: Pensiamo che la novità principale sia il negozio, perché consente di scegliere l’equipaggiamento con cui iniziare un livello. Potrete acquistare nuove armi nel corso del gioco, personalizzando l’esperienza secondo le vostre esigenze.

Un’altra grande novità è la furtività, che abbiamo introdotto in piccole dosi. Se non fate rumore e utilizzate armi silenziate, l’intelligenza artificiale non si accorgerà di voi. Se uccidete un soldato e abbandonate un cadavere in bella vista, i nemici potrebbero scoprirlo e venirvi a cercare. Abbiamo migliorato l’intelligenza artificiale per adattarla a nuovi stili di gioco.

Queste sono le novità principali, ma va ricordato che i combattimenti corpo a corpo utilizzano un’interfaccia tattile. A parte le meccaniche di base, comunque, penso che il fatto di mostrare l’universo di Killzone da un punto di vista differente sarà apprezzato dagli appassionati storici della saga, perché potranno scoprirne nuove sfaccettature.

Siete il primo studio all’infuori di Guerrilla HQ a sviluppare un episodio di Killzone. La pressione sarà stata alle stelle!

Piers Jackson: Tengo a precisare che buona parte del nostro team grafico ha lavorato ai precedenti episodi di Killzone, per cui non siamo completamente estranei alla serie. Quando abbiamo iniziato a lavorare a Mercenary, naturalmente, abbiamo instaurato una stretta collaborazione con i ragazzi dello studio di Amsterdam per mantenere la continuità stilistica, e il nostro rapporto è stato molto stretto per tutta la durata del processo di sviluppo.

A ogni modo, è stato fantastico, un’emozione incredibile! È un progetto importante e molto stimolante: siamo contenti di poterlo finalmente mostrare al grande pubblico.

http://blog.it.playstation.com/2013/02/04/killzone-mercenary-intervista-dietro-le-quinte-e-dettagli-sulla-modalit-single-player/
 
Ultima modifica da un moderatore:
Intervista agli sviluppatori:

Come si inserisce la storia di Mercenary all’interno degli eventi della saga di Killzone?

Piers Jackson: Mercenary si apre poco dopo i primi eventi di Killzone 1. Il gioco inizia quando la battaglia per Vekta è al suo culmine. Il giocatore parte per la sua avventura dalle macerie di Vekta e i primi livelli sono incentrati sulla liberazione del pianeta. Quindi si passerà all’universo di Killzone 2 e all’invasione di Pyrrhus. La storia si conclude sempre all’interno dell’arco temporale coperto da Killzone 2.

Il gioco è tecnicamente impressionante anche su sistema PS Vita. È stato difficile ridurre l’esperienza offerta dai capitoli per sistemi domestici in un sistema portatile?

Piers Jackson: Sotto molti aspetti non abbiamo ridotto nulla, tentando di portare la vera esperienza di Killzone su sistema PS Vita. È un sistema incredibilmente potente: siamo riusciti a far girare su un portatile un motore grafico paragonabile a quello di Killzone 3.

È stato semplice adattare al sistema PS Vita il motore di gioco di Killzone?

Piers Jackson: Lo abbiamo ottimizzato in più punti, ma il sistema di intelligenza artificiale è basato esattamente su quello di Killzone 3. Abbiamo dovuto sostituire alcuni sistemi audio e di rendering, ma la struttura su cui poggiano è il motore di Killzone vero e proprio. Inoltre, abbiamo inserito nel processo di rendering alcuni effetti esclusivi, come la visualizzazione dei riflessi sui pavimenti e un sistema particellare che supporta anche gli effetti di illuminazione.

Ci sono alcuni aspetti che abbiamo dovuto parzialmente sacrificare, ma possiamo affermare con una certa sicurezza di aver realizzato un motore grafico capace di riprodurre buona parte delle funzionalità tecniche del motore originale di Killzone.

Siete riusciti a mantenere la medesima sensazione di fisicità e pesantezza che ha avuto un ruolo fondamentale nel rendere unici i giochi per sistema PlayStation 2 e PlayStation 3…

Piers Jackson: Il segreto risiede nelle curve di accelerazione dei controller, e naturalmente, utilizzando il sistema di gestione dei comandi di Killzone, buona parte del lavoro era già stata fatta. Abbiamo dovuto soltanto adattarlo leggermente alle levette del sistema PS Vita, che presentano qualche differenza rispetto a quelle del controller wireless DUALSHOCK®3, ma la sensazione di pesantezza è una caratteristica che gli appassionati di Killzone si aspettano: se non fosse presente non sarebbe Killzone. Era fondamentale mantenerla.

Come cambia l’approccio allo sviluppo quando si realizza uno sparatutto in soggettiva per un sistema portatile invece che per un sistema domestico?

Piers Jackson: Dal punto di vista della leggibilità dell’azione, ci sono elementi a cui devi prestare particolare attenzione, come la distanza a cui sono posti i nemici e lo sfondo che hanno alle spalle. Quando giochi su un grande schermo ad alta definizione hai maggiore libertà, in questo senso. Detto questo, il sistema PS Vita dispone di uno schermo molto definito, pertanto i personaggi sono facilmente visibili anche a distanza.

La modalità multigiocatore è senza dubbio importante, ma gli appassionati di Killzone confidano in una campagna per giocatore singolo molto corposa. Cosa devono attendersi in termini di quantità di contenuti?

Piers Jackson: Ci sono nove missioni per giocatore singolo, ciascuna delle quali richiede, alla prima partita, tra i quaranta e i sessanta minuti per essere completata. È un gioco lungo, in sostanza. L’aspetto narrativo è altrettanto curato: ciascuna missione viene presentata come una vera e propria storia, con imprevisti e colpi di scena. È una modalità per giocatore singolo completa, senza compromessi di alcun tipo.

In che modo intendete incentivare la rigiocabilità?

Piers Jackson: Quando si raggiunge un livello per la prima volta, lo si affronta normalmente. Dopo averlo completato, tuttavia, si sbloccano tre modalità sfida: Infiltrazione, Precisione e Distruzione. Ciascuna modalità sfida obbliga a giocare il livello con un approccio diverso. Magari la prima volta avete combattuto ad armi spianate, ma scegliendo la sfida Infiltrazione dovrete essere molto più furtivi, perché se dovessero individuarvi fallireste la missione.

La modalità Precisione mette in primo piano l’efficienza e il modo in cui si eliminano i nemici, richiedendo di effettuare colpi alla testa, uccisioni corpo a corpo o interrogatori. In alcuni casi sono presenti limiti di tempo o sfide legate al tipo di arsenale: per esempio, potrebbe essere necessario giocare la missione con una determinata arma.

Nella modalità Distruzione, come suggerisce il nome, dovrete sostanzialmente far saltare tutto in aria! In questo caso, la missione includerà obiettivi aggiuntivi da distruggere.

In uno sparatutto di alto profilo non possono mancare spettacolari sequenze d’azione. È stato difficile realizzarle su un sistema portatile?

Piers Jackson: Siamo riusciti a realizzare scene di grande impatto. Come avete potuto vedere, un capitolo si apre con un lancio da alta quota, che è davvero un modo magnifico per iniziare una missione! Le scene spettacolari non mancano. Tra incrociatori che esplodono e sequenze di volo, ci saranno diversi momenti memorabili.

Quali novità devono attendersi gli appassionati in termini di meccaniche di gioco?

Piers Jackson: Pensiamo che la novità principale sia il negozio, perché consente di scegliere l’equipaggiamento con cui iniziare un livello. Potrete acquistare nuove armi nel corso del gioco, personalizzando l’esperienza secondo le vostre esigenze.

Un’altra grande novità è la furtività, che abbiamo introdotto in piccole dosi. Se non fate rumore e utilizzate armi silenziate, l’intelligenza artificiale non si accorgerà di voi. Se uccidete un soldato e abbandonate un cadavere in bella vista, i nemici potrebbero scoprirlo e venirvi a cercare. Abbiamo migliorato l’intelligenza artificiale per adattarla a nuovi stili di gioco.

Queste sono le novità principali, ma va ricordato che i combattimenti corpo a corpo utilizzano un’interfaccia tattile. A parte le meccaniche di base, comunque, penso che il fatto di mostrare l’universo di Killzone da un punto di vista differente sarà apprezzato dagli appassionati storici della saga, perché potranno scoprirne nuove sfaccettature.

Siete il primo studio all’infuori di Guerrilla HQ a sviluppare un episodio di Killzone. La pressione sarà stata alle stelle!

Piers Jackson: Tengo a precisare che buona parte del nostro team grafico ha lavorato ai precedenti episodi di Killzone, per cui non siamo completamente estranei alla serie. Quando abbiamo iniziato a lavorare a Mercenary, naturalmente, abbiamo instaurato una stretta collaborazione con i ragazzi dello studio di Amsterdam per mantenere la continuità stilistica, e il nostro rapporto è stato molto stretto per tutta la durata del processo di sviluppo.

A ogni modo, è stato fantastico, un’emozione incredibile! È un progetto importante e molto stimolante: siamo contenti di poterlo finalmente mostrare al grande pubblico.

http://blog.it.playstation.com/2013/02/04/killzone-mercenary-intervista-dietro-le-quinte-e-dettagli-sulla-modalit-single-player/

mamma mia.. questo killzone è un giocone!!:game:

 
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