PS5 Kingdom Hearts IV | LATE 2027 |

Questo è un prezzo interessante.
A sto punto qual è il senso di venderti un nuovo pacchetto a 80 euro da Ottobre? Un Dlc di KH 3 solo?

Dlc che comunque metà del tempo sta in sconto a 12€ su store.

Ho rigiocato metà saga a inizio anno in versione ps4, più che 60fps solidi e caricamenti inesistenti che già hanno, non so che ci si aspetti da un ulteriore upgrade di giochi ps2/ds/psp/3ds.
 
Ah una cosa che devono assolutamente migliorare è il pacing. Una cosa come KH 3 non deve assolutamente più esistere a livello di pacing, ho dei ricordi orrorifici di filmati lunghissimi e sezioni di gameplay brevissime seguite da altri filmati eterni
Veso la fine più che altro, mi pare di ricordare
 
I primi due Kingdom Hearts suscitano in me parecchi bei ricordi nostalgici soprattutto il secondo capitolo. Purtroppo il terzo capitolo non mi piacque molto e lo lasciai a metà. Penso che una collection dei primi tre capitoli sarebbe una bella trovata in vista del quarto capitolo anche se mi pare che sarà una storyline slegata dalla precedente.
ma quei 3 sarebbe comunque una goccia nell'oceano
Ah una cosa che devono assolutamente migliorare è il pacing. Una cosa come KH 3 non deve assolutamente più esistere a livello di pacing, ho dei ricordi orrorifici di filmati lunghissimi e sezioni di gameplay brevissime seguite da altri filmati eterni
quello c'era pure in altri capitoli , è un marchio :asd:
 
Dlc che comunque metà del tempo sta in sconto a 12€ su store.

Ho rigiocato metà saga a inizio anno in versione ps4, più che 60fps solidi e caricamenti inesistenti che già hanno, non so che ci si aspetti da un ulteriore upgrade di giochi ps2/ds/psp/3ds.
Quasi quasi lo compro su Amazon fisico la All In One.
Anche se lo giocherò l anno prossimo
 
Traduzione completa del panel:

Domanda: So che i fan vogliono sapere di più su Kingdom Hearts 4, ma mi piacerebbe tornare indietro nel tempo fino a dove tutto è iniziato, quando Kingdom Hearts è uscito, esisteva qualche franchising Disney che il team sapeva di dover includere anche se non nel primo gioco?

Tetsuya Nomura: Un titolo che senza dubbio volevo includere era Nightmare Before Christmas. Mentre ovviamente volevamo collaborare con film classici, volevo aggiungere qualcosa di un po' inaspettato, una cosa che ho applicato per ogni titolo della saga.

Nana Gadd: La Sirenetta è stata una delle prime opzioni perché soddisfaceva il ruolo di un mondo basato sull'acqua di cui avevamo bisogno, ma anche perché ci ha permesso di mostrare i grafici di quell'epoca. A volte, le nostre opzioni non sono implementate immediatamente, fino a quando non c'è una relazione con la storia o altri elementi.

Domanda: Qual è il processo di selezione dei mondi Disney e, una volta che sono stati scelti, qual è il processo creativo per implementarli nel gioco?

Tai Yasue: Una volta che vogliamo aggiungere un mondo, una delle prime domande che ci poniamo è che tipo di esperienza di gioco vogliamo che i giocatori abbiano, perché i videogiochi sono interattivi, quindi è qualcosa su cui poniamo molta enfasi. Vogliamo un pacchetto di gruppi variati e giocabilità allo stesso tempo. Per Kingdom Hearts 3 avevamo il mondo di Toy Story, dove puoi montare su un robot o combattere contro un Kaiju; per Pirati dei Caraibi, Sora è diventato un pirata ovviamente, volevamo che Sora viaggiasse per il cielo, cadesse dal cielo, si destreggiasse sull'acqua e si immergesse in essa, volevamo transizionare tra i diversi tipi di modalità di gioco. Per Arendelle, il mondo di Frozen, volevamo concentrarci sugli "sport estremi", il che è stato complicato per noi, con Sora che scivolava giù per le pendici con la sua chiave spada... vogliamo che ogni mondo abbia una giocabilità unica.

Tetsuya Nomura: Priorizzo la giocabilità sopra ogni cosa. Quando iniziamo un progetto e pensiamo ai nuovi sistemi di gioco che includeremo, pensiamo a quali mondi e quali personaggi si adatterebbero meglio a quelle esperienze più soddisfacenti per i giocatori. E quando ho l'opportunità di decidere di includere un mondo specifico, generalmente penso alla sinergia che può avere con tutti gli altri aspetti del gioco, come la storia principale con Sora. E quando si tratta di Kingdom Hearts IV, quando ho pensato a molti dei temi, abbiamo pensato che Coco sarebbe stato il miglior mondo per aiutarci a raggiungere quell'obiettivo.


Domanda: Il seguito della saga mi suscita curiosità riguardo al processo che c'è dietro, insieme alle considerazioni sull'esperienza di gioco. Come si assicura il team che i personaggi e i mondi Disney si sentano freschi pur mantenendo la loro essenza?

Nana Gadd: La cosa più importante è che i personaggi continuino a essere se stessi. L'autenticità è stata qualcosa di fondamentale per ciò che vogliamo ottenere. Per i mondi è imprescindibile che mantengano la loro identità visiva, come le texture, le proporzioni... così quando Sora visita quei mondi, appaiano autentici e con lo spirito dei film originali, oltre a piccoli dettagli come il ritmo delle scene o il posizionamento della camera.

Tai Yasue: Vogliamo che i giocatori sentano di star giocando all'interno del film, quindi ci siamo sforzati molto per ricreare ogni personaggio, mondo e le loro storie con cura nei dettagli. C'è tanto amore per questi film e vogliamo che sia autentico. Nel mondo di Coco, per esempio, abbiamo Sora che combatte al fianco di Miguel e Héctor e, come sapete, Coco è molto musicale, quindi volevamo che Miguel usasse la sua chitarra e cantasse mentre combatte, così come Héctor, che è uno scheletro, usasse le sue ossa come arco. Volevamo ricreare quell'essenza della loro identità e hanno anche il loro attacco congiunto, dove Sora e Héctor ballano intorno a una piñata magica, il che credo sia molto divertente. Personaggi diversi che cooperano insieme, ecco la magia di Kingdom Hearts.

Domanda: Ci fu un mondo in particolare o un personaggio che vi sembrò il più divertente da creare e portare in vita?

Tai Yasue: Adoro tutti i nostri mondi e mi piace introdurre nuove meccaniche di gioco per ciascuno di essi. Al momento, uno dei mondi più interessanti di Kingdom Hearts IV per me è il mondo di Scala ad Caelum, dove finalmente puoi giocare con Mickey, il che è davvero enorme per noi. In questo mondo ti immergi in un mondo-libro. Mickey in questo mondo ricrea una sorta di copie di carta origami di se stesso e puoi creare Mickeys giganti, Mickeys piccoli, può trasformarsi in un aereo, ecc. Ci sono un sacco di idee e abilità speciali con Mickey-Origami, è un sistema in cui puoi risolvere enigmi, un design di gioco molto diverso dall'avventura di Sora e risulta molto rinfrescante.

Nana Gadd: Se dovessi scegliere, Toy Story ci ha dato l'opportunità di lavorare con sceneggiatori di Square Enix e Pixar e creare una storia completamente nuova dopo gli eventi del primo gioco, permettendoci di offrire ai giocatori un'esperienza del tutto nuova invece di replicare semplicemente una storia già esistente. Naturalmente, i mondi classici sono sempre molto divertenti da mantenere vivi, come Hercules, Il gobbo di Notre Dame, ci sono sempre storie e personaggi che i giocatori amano e riuscire a renderli rilevanti è sempre molto speciale per noi.

Tetsuya Nomura: Penso che siamo in grado di mettere in risalto molto nuovo fascino nei villain come Malefica e Ade, questi personaggi appaiono in modo ricorrente in linee narrative uniche esclusive di Kingdom Hearts, oltre a seguire semplicemente le loro storie originali, sono personaggi molto divertenti da scrivere e da utilizzare. Come si è visto nel trailer, siamo riusciti a creare interazioni particolarmente divertenti, come ad esempio Donald, Pippo e Ade. Malefica ha anche un ruolo molto importante nella storia, quindi spero che siate in trepidazione per questo.

Domanda: Come è stato creare mondi unici come la Torre Misteriosa o la Città Disney, che non sono direttamente rappresentati nel film?

Tai Yasue: La Città Disney non è creata in nessun film in particolare, ma nel sentimento che trasmette Disneyland e Toontown. Volevamo trasmettere quella sensazione di divertimento e celebrazione e inserirla in tutte le nostre meccaniche di gioco, come i dessert, il mini-gioco dei gelati o la pallavolo con la frutta. È per questo che abbiamo creato un festival chiamato "The Dream Festival" nel gioco, vincendo molti premi per questo. Abbiamo anche riempito il mondo con molti classici Disney come Horace Horsecollar e abbiamo progettato gli edifici per dargli un aspetto curvilineo e fantastico. Il nostro focus era catturare lo splendore, l'energia e l'incanto di Disneyland perché è molto speciale.

Nana Gadd: Con la Città Disney non si trattava solo di creare una città, ma di creare un sentimento. Come diceva Tai, abbiamo trasmesso al team di sforzarsi di creare uno spazio di fantasia e edifici stilizzati, senza che fossero legati a un mondo reale. Una volta che questa direzione creativa è stata stabilita, il team è arrivato con un sacco di idee e dettagli che hanno arricchito molto questo mondo mantenendone l'identità.

Tetsuya Nomura: Immaginare qualcosa di nuovo basato su un concetto è sempre molto divertente. È persino qualcosa che in un certo senso è meno opprimente perché non ci sono aspettative di dover replicare qualcosa esattamente com'è. Ci dà molta più libertà di includere vari trucchi a cui abbiamo pensato, anche da un punto di vista narrativo. Ha molti vantaggi. Quando si tratta di design di gioco, in Kingdom Hearts IV c'è in realtà un'idea che avevamo in mente fin da Kingdom Hearts 3 che non siamo riusciti a implementare a causa di varie difficoltà, ma che finalmente siamo riusciti ad aggiungere, quindi spero che siate in attesa.

Domanda: Uno dei compiti più complessi di Kingdom Hearts è mescolare mondi Disney con mondi originali. Potreste parlarci del processo di creazione dei mondi originali e di come vi assicurate che quegli elementi narrativi mantengano il filo conduttore con gli elementi della storia nei mondi Disney e Pixar?

Tai Yasue: Quando si tratta di mondi originali in Kingdom Hearts 4, uno dei grandi esempi è il mondo di Quadratum, che è ispirato alla città di Tokyo. Proprio come facciamo con i mondi Disney, siamo davvero impegnati a creare una forte sensazione di autenticità, quindi abbiamo ricreato tutte le parti della città. Abbiamo fatto sì che il team camminasse per Tokyo scattando foto perché volevamo che tutti i pattern delle strade, le luci e gli edifici fossero esattamente come quelli di Tokyo. È uno dei mondi più grandi che abbiamo mai creato, quindi abbiamo implementato alcune azioni innovative, come ad esempio quella in cui puoi usare la tua Keyblade come un rampino e lanciarti fino alla cima degli edifici, puoi scivolare sulle ringhiere e compiere molteplici azioni dinamiche.

Tetsuya Nomura: Durante la fase di sceneggiatura, io di solito ho una visione nella mia testa, ma realizzare quelle visioni è un costante processo di prove ed errori. Normalmente i membri del mio team presentano idee e abbiamo numerose discussioni e scambi, e poi in quel processo ci sono certe idee che vengono scartate o idee con cui non mi posso impegnare, cerchiamo sempre di trovare un equilibrio. Questo si applica anche a Coco, era un mondo che abbiamo scelto perché volevamo tenerlo in considerazione a causa della situazione di Sora, che è molto diversa dalle circostanze che aveva in passato. Cerchiamo sempre di scegliere i mondi basandoci su quelle situazioni e lo teniamo sempre al centro del nostro approccio, assicurandoci che la storia si senta coesa, quindi lavoro molto, molto strettamente con il capo degli sceneggiatori del mio team. Anche prima di venire qui, stavo avendo molteplici discussioni in cui lui stava mettendo enfasi su tutte queste cose.

Domanda: Perché credete che la storia di Kingdom Hearts abbia trasceso le generazioni e continui a essere popolare nel corso degli anni? Come vi sentite a preparare il 25º anniversario di questo brand?

Nana Gadd: È incredibile che stiamo arrivando al 25º anniversario, grazie a tutti i fan che ci hanno sempre sostenuto e accompagnato durante tutto questo viaggio. Una delle ragioni per cui la franquicia continua attraverso le diverse generazioni è per i temi che tratta, come ad esempio l'amicizia, la perdita, la speranza. Tutti questi sono temi con cui chiunque può sentirsi identificato. E davvero, questa fusione della narrazione di Nomura e delle storie senza tempo di Disney e dei suoi personaggi, rende tutto molto magico. Un'altra cosa è la connessione che i fan hanno tra loro, qualcosa che ritengo mantenga la franquicia viva, molti di loro che hanno giocato al primo gioco ora sono adulti e continuano a trasmettere quella passione e quelle esperienze con amici, famiglia e persino i loro stessi figli, e questo è esattamente ciò che fa sì che Kingdom Hearts passi di generazione in generazione.

Tai Yasue: I 25 anni di Kingdom Hearts mi fanno sentire un po' vecchio, ma sono molto grato a tutti i fan per essere stati con noi durante tutti questi anni. Riguardo a Kingdom Hearts IV, vorrei ringraziare in particolare la pazienza che hanno avuto e in questo D23 finalmente siamo riusciti ad annunciare una finestra di uscita per Kingdom Hearts 4 e con il 100% di certezza posso affermare che uscirà nel 2027.

Tetsuya Nomura: Tutto è grazie al supporto dei nostri fan. Il mio team e io continuiamo a lavorare duramente per restituirvi tutta la vostra gratitudine per tutto questo tempo. Quando si tratta del 25º anniversario del prossimo anno, ci sono molti piani che abbiamo in corso, ma anche persino per il 30º anniversario. Una parte di quel futuro è la serie animata che siamo riusciti a realizzare grazie a tutti voi e nel fare quell'annuncio mi hanno chiesto di commentare qualcosa e pensavo che mi sarebbe piaciuto commentare molte cose ma non mi permettono di parlare del processo, dato che ci sono molte cose che ancora non posso condividere con voi, ma sappiate che sono molto coinvolto in quel progetto. E un'ultima cosa che vorrei condividere, che ho anche discusso con Tai, ma abbiamo annunciato che il gioco arriverà alla fine del 2027 e ho visto sui social alcuni commenti che credono che verrà ritardato, quindi volevo dire che questo non accadrà.
 
No già dall'inizio è tipo combattimento, cutscene, combattimento, cutscene.
Però verso la fine, quando chiudi tutti gli archi narrativi, si vede che vuole chiudere di fretta.

Diventa una roba esagerata, da martellarsi sulle palle.
 
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