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Grande recensione, complimenti //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/Gab3.gif![]()
Piattaforma: Nintendo 3Ds
Lingua: Italiano Multilanguage / Voci giapponese, inglese.
Flying Fairy: Un giocatore di Texas Hold'Em professionista è seduto al tavolo di gioco insieme ad avversari che sa essere temibili. Di fatto è l'ultimo a chiamare, ed i concorrenti prima di lui hanno tutti alzato la posta a cifre molto alte, che significa solo una cosa: la mano è ricca ma pericolosa. Il giocatore controlla le sue carte e scopre tra le sue mani un fante e una regina appaiati. Non è una cattiva mano ma non può certo competere con i rilanci spropositati degli avversari. Ma il nostro giocatore è un esperto, conosce il suo gioco da anni e sa che nel gioco è compreso anche il rischio, e che se incastrato da carte adeguatamente pescate questo può portare a enormi vantaggi. Chiama con insicurezza il piatto, e il Flop (Che non è una sonora sconfitta, ma le prime tre carte messe sul tavolo) gli arride benigno. Square-Enix può così combinare il suo fante e regina ai ragazzi di Silicon Studio (3D Dot Game Heroes) alla penna di Naotaka Hayashi (Steins Gate) e il design di Akihiko Yoshida per le quali non servono presentazioni. La situazione è incoraggiante, e in Giappone, luogo nel quale si svolge la partita, il Turn, quarta carta da scoprire, premia Square-Enix con ottime vendite. Ma ora tocca spostarsi verso l'ultima carta, quella che deciderà il destino del progetto stampato nella mente di Square-Enix. Perchè non è una vera vittoria se non si riesce ad ottenere il più possibile da più persone possibili.
Quest'ultima carta è Bravely Second.
Where the Fairy Flies: Lasciamo quel campo da gioco per passare ad un altro canale, un altro tavolo. Non sappiamo cosa sia successo a Square-Enix con Bravely Second, solo il tempo ce lo dirà. Quello che sappiamo e che nel frattempo il nostro professionista ha raccolto esperienza, feedback e sicurezza nel suo modo di giocare. Perciò propone un replay in mondovisione. "Ecco la mano che abbiamo giocato". Nel farlo Square-Enix non tralascia nulla, vuole fare bella figura. E manomette il replay. "Sapevamo già che sarebbero uscite ottime carte..." E così noi spettatori osserviamo una partita leggermente diversa. Square-Enix non è per niente indecisa quando chiama il piatto all'inizio, tutto il suo modo di giocare è più rifinito, più educato, più solido. Bravely Default: For the Sequel diventa quindi una riedizione della prima partita; in questa non vi sono insicurezze, non vi sono inquadrature scomode e tic nervosi, il gioco prende il coraggio accumulato dalle buone notizie giapponesi per proporre una formula impeccabile.
La differenza si può toccare con mano. Bravely Default: Where the Fairy Flies, titolo riedito per For the Sequel, presenta sistemi e aggiunte derivate da Second.
Al giocatore è concesso aumentare di velocità l'incedere delle battaglie, giocando con le animazioni con la semplice pressione del d-pad del Nintendo 3Ds. Può manovrare in qualsiasi momento il livello di difficoltà, può benificiare di 3 Slot di salvataggio, di nuove scene rimaneggiate. Può settare l'encounter rate semplicemente dal menù, ha a disposizione l'interità dei DLC giapponesi senza sovrapprezzo, ha nuovi boss opzionali inviati da Internet, e il gioco in generale è riequilibrato sotto ogni aspetto. Siamo inclini a credere, nonostante ammettiamo di non aver giocato alla versione originale, che ogni singola modifica apportata al gioco l'abbia potenziato esponenzialmente. In particolare è di grande beneficio per il gioco la possibilità di aumentare la velocità delle battaglie. Difficilmente il lettore vorrà mantenere il ritmo basso e asfissiante della marcia originale.
Tali ritocchi non sono affatto marginali e producono nel feeling generale che il gioco regala un piglio positivo, che al fronte della grande longevità e ad alcune meccaniche estremamente ripetitive non può far altro che compiacere. Siamo grati in un certo senso a Nintendo per aver permesso che in suolo occidentale arrivasse direttamente la versione riveduta. L'originale sarebbe comunque stata una prova grandiosa, ma non facilmente digeribile per la maggiorparte di noi.
Essere un videogioco ed esserlo in 3D:
Chiunque, recensore compreso, si affacciò al titolo settimane orsono consapevole ed anzi certissimo di trovarsi di fronte una rivisitazione classica dei vecchi Final Fantasy. Riproposizione per nostalgici di sistemi di gioco collaudati tanto, tanto tempo fa, dolci per l'effetto "c'era una volta" che avrebbero scatenato nel nostro indomito spirito bambino. Le recensioni europee della maggiorparte delle riviste sembravano confermarci nelle nostre coscienze. "Un grande classico." "Una storia che avevamo già assaggiato, ma quanto condimento!" "Un tuffo nel passato."
Niente di più falso.
Bravely Default è un Jrpg con una storia alle spalle, ed è la storia di persone che hanno lavorato, amato e creato quel genere di opere e quelle meccaniche di intrattenimento per venticinque anni. Dire di Bravely Default che sia "Un gioco classico" è ingenuo. E' innegabile che nella bibliografia degli sviluppatori figurino le immagini e i movimenti tipici del Jrpg anni '90, World Map completamente esplorabile, Job System completamente personalizzabile, plot all'apparenza asciutto e sottile...Ma è solo uno specchietto per le allodole. Non è nè più nè meno che il riflesso di una cosa che è aldilà dello specchio, una cosa che è possibile scoprire solo provando il gioco fino alla fine, facendo attenzione a ogni singolo dettaglio.
La nostra tesi è che ciò che si nasconde all'ombra di "Un Final Fantasy V Handheld" sia una nuova e recente dignità videoludica. Il coraggio inedito di affermarsi come videogioco e proporre senza vergogna emozioni, sensazioni e pensieri attraverso i medium del medium, senza risparmiarsi. Bravely Default non è un gioco per 3Ds "per caso". Non è un gioco portatile "per caso". E' proprio quello che è, un videogioco per Nintendo 3Ds. E siamo propensi a credere che neanche la stessa Nintendo si sia mai spinta a tanto.
3D, Grafica: Partiamo dalla cosa più ovvia.
Graficamente il gioco si affida alla direzione artistica di Yoshida. Il Character Design è incredibilmente azzeccato, adatto a spiegare agli occhi del giocatore una favola, facendosi prendere sul serio. I fondali contribuiscono a premiare i modelli dei personaggi, stampandoli in ambienti deliziosi, disegni in movimento sulle quali la telecamera si permette panoramiche mozzafiato. I colori vivaci e pastellati contribuiscono a fare esplodere le immagini, lasciando una piacevole sensazione di delizia nel palato del viandante. Nella composizione a dir poco floreale che si viene a formare viene completata dal 3D, e finisce per lasciare di stucco, applicando al quadro due elementi fondamentali. Il primo è l'immersività: il sapiente utilizzo dei piani e dei livelli di profondità su ogni singolo oggetto delineato nel gioco lascia sbalorditi, l'occhio in primis non si rende capace di come sia possibile non nutrire alcun fastidio quando si è così vicini, e così lontani, da quel mondo chiuso. Inafferrabile, da quel tesoro celato nello schermo.
Il secondo elemento è collaterale, e si tratta del filtro anti-aliasing. Lungi dal confermare l'effettiva presenza di tale filtro nella visualizzazione in 3D, possiamo specificare che sullo schermo del nostro 3Ds Xl il gioco ha dimostrato di cambiare completamente connotati di risoluzione e pulizia una volta accesa la spia verde. Che sia un'impressione o un fatto non è poi così importante, il nocciolo della questione è che graficamente Bravely Default è superbo.
E' tuttavia dovere del recensore esprimere rammarico per le fasi dungeon, dove le location affrescate vengono sostituite da più miseri e umili pattern spogli e ripetitivi, corridoi pur sempre impreziositi da texture di qualità e da buon level design, ma completamente persi in ispirazione e originalità; e per la quantità del materiale esplorabile, esiguo e sempre attenuato a poche, meravigliose schermate.
3D, Sonoro: REVO è il leader dei Sound Horizon, celebre band musicale giapponese i quali lavori ricordano più suite da concerto che hit alla radio. Il lavoro svolto da REVO nella direzione musicale del gioco è massiccio, variegato e perfetto sotto molti punti di vista. Non c'è un solo secondo del gioco nel quale la musica si permetterà sbavature, proponendo e alternando a brani d'accompagnamento e a tema, melodie incantevoli ed arie superbe. Giunti allo staff roll ascolterete il main theme con orecchie diverse. Il lavoro musicale del gioco si mostra in effetti quello di un complesso coeso, intelligente ed unito, organizzato per dare l'impressione di un blocco di marmo, una statua musicale di cui rimarrà impresso il ricordo lungo tempore. L'associazione di luoghi, momenti e tempi del gioco a determinate musiche è così forte da diventare a tratti strumento di gameplay. Il riferimento è palese per quanto riguarda gli attacchi speciali, skill d'attacco o di difesa che cambieranno il battle theme sovrapponendolo con un battle theme dedicato al personaggio, e sulle quali note dovrete cavalcare il pacing. La canzone infatti vi rende più forti per tutto il tempo che dura, e vi scoprirete a scombinare in fretta e furia i comandi dei guerrieri della luce pur di garantirvi il massimo bonus. Idea brillante che renderà più di una battaglia eccitante e ragionata, considerati gli exploit sul tempismo che i sistemi di Brave e Default garantiscono.
3D, Trama: Ci è difficile parlare della trama senza evitare lo spoiler. Contenutisticamente parlando non c'è dubbio nel ritenere la scrittura di Naotaka Hayashi brillante ed entusiasmante. Ma come abbiamo anticipato, Bravely Default è un videogioco, non una sceneggiatura. In questo senso è ancora più impressionante il lavoro di immersione e interazione al quale il plot costringe il giocatore, su molti versanti e mai unilaterali. I dettagli, le briciole e i pezzi che il player è costretto o meno a raccogliere nel dipanarsi della trama si riveleranno essere molto più che cenni, chicche divertenti, gimmick un po' audaci. Il tessuto integrale della trama è pensato per collaborare con i nostri pensieri e col gameplay di gioco: il risultato è il confezionamento di plot twist intensi e sconvolgenti, truccati dal pacing bugiardo della prima parte di gioco e dal ritmo insostenibile della seconda. Nonostante questa soluzione crei un contrasto a dir poco atomico, con fuochi d'artificio esilaranti "a tradimento", è innegabile che sul terreno rimangano cocci e sporcizia superflua dall'esplosione, rappresentati da una particolare scelta stilistica alla quale il gameplay fatica a badare, e da imprecisioni e incertezze in dettagli minori, sui quali però si può chiudere più di un occhio considerato il bene fatto. Alla fine dei giochi la trama di Bravely Default diventa trascinante, strappandoci di forza, noi ignari, dal nostro mondo per una cinquantina di ore. Ci tocca proprio vegliare ai guerrieri della luce, salvare il mondo, accendere i cristalli.
3D, Gameplay: Ma che vuol dire Bravely Default? Bella domanda.
I combattimenti a turni di gioco, snelliti nel ritmo dalle animazioni superveloci, sono Brave e sono anche Default. E' inutile spiegare a parole una meccanica molto più semplicemente spiegabile nei fatti. Si dirà qui che il sistema Brave e Default è un ennesimo tentativo di coinvolgimento; lasciare al giocatore il piacere di "accumulare" turni o di "scatenarne" provoca, specialmente nelle parti finali, disavventure di strategia e di calibrazione. Al sistema di combattimento snello, veloce ed intuitivo si sommano le infinite possibilità di personalizzazione date dal Job System, felicemente integrato ad un sistema di subquest decisamente "atipico", nel quale ci vedremo ottenere nuove classi solo dopo avere sistemato i conti col personaggio che le rappresenta. Ogni classe diventa così anche un momento per provare diversi stili di combattimento. Buttare giù un alchimista non è come scazzottarsi con un monaco. L'idea è mista. E' vero che quanto detto approfondisce il background del mondo di gioco e degli avversari, offrendo al giocatore la sempre succulenta ricompensa della rispettiva classe, ma finisce per crollare nella seconda parte del gioco.
Perchè il gioco è diviso in due parti, in tutti i sensi possibili. Salvando il lettore da grossi spoiler, è necessario segnalare che dalla seconda parte il gioco presenta una mole fisica eccessiva, pesante e suicida di backtracking, per un numero di ore, si volesse essere completisti, davvero imponente. (Parliamo di più di venti ore di backtracking). Il rovescio della medaglia è che non è detto che questo vi crei un danno al piacere derivato dal gioco, ma che anzi per certi verso possa addirittura consolidarlo. Vero è che in sede di sviluppo sarebbe stato più saggio striminzire le procedure di backtracking aiutando il giocatore a proseguire in una qualche maniera. Dire di più ci risulta difficile, ma l'acquirente è avvisato. Nel caso del recensore a discapito di ogni possibile previsione il backtracking non ha inciso troppo negativamente nel giudizio, ma è anche vero che il recensore si è lasciato scappare più di un'ingiuria una volta scoperto il misfatto.
Terminiamo l'analisi sul gameplay adducendo alle varie meccaniche secondarie del gioco. In primis il villaggio di Norende, componente gestionale di un villaggio in rovina da ricostruire, tranquillamente operabile dal menu del touch screen. Per tenere in piedi il suddetto è necessario sfruttare mano d'opera. Questa è garantita dai vostri amici, registrati su Nintendo 3Ds e non, nel caso aggiorniate i dati direttamente dal gioco. Aggiungere amici, oltre a permettervi di ricostruire il villaggio ed ottenere potenziamenti in qualità di armi, oggetti o attacchi speciali, vi permetterà anche di convocarli in battaglia per ribaltare le sorti di uno scontro. Tale opzione metterà in collegamento i vostri mondi, permettendovi di assistere ad attacchi speciali personalizzati dai vostri amici. Indubbiamente la feature rappresenta un aiuto eccessivo nelle prime ore di gioco, dove vostri amici a livelli alti potrebbero uccidere in un colpo solo il boss di turno, ma con il progredire della storia sarete piuttosto voi ad aiutare i vostri amici inviando loro il massimo di danni di cui siete capaci. Il gameplay è così promosso in una strana posizione, eccellenza ma con riserva. Il divertimento e la personalizzazione offerti sono di quantità e qualità, ma hanno un freno nel limite sistematico imposto da scelte precise ed in parte opinabili. Si ha l'impressione di avere l'accelleratore pigiato debolmente su una ferrari, perchè la strada intrapresa segna il limite di 100, un limite ingiusto per la potenza della macchina, eppure è il massimo percorribile su detta strada. L'interno della carrozzeria però non si smentisce, ci troviamo su un prodotto nuovo ed eccellente, capace di catturarvi e a farvi prendere cura di ogni aspetto per sola...passione.
Un viaggio a tutto tondo e immersivo a più dimensioni: i guerrieri della luce sono li e la loro storia sarà anche la vostra.
L'ultima carta: Dalle ultime interviste agli sviluppatori del gioco risulta chiaro che Bravely Second, dovesse anche solo bissare la percentuale di idee e coraggio viste nel prequel, sarà un capolavoro. Le informazioni trapelate fin'ora sono incredibili e sembrano voler fare del Second Bravely tutto quello che il primo non era riuscito ad essere strutturalmente. Più quantità. Più varietà. Più contenuti.
Il filmato segreto di Where the Fairy Flies non lascia scampo, per due anni a questa parte non sarà mai un brutto momento per l'Hype.
Vota e fa vedere di che pasta sei fatto: 9.
Credit a me, ho voluta farla PRO a sto giro, mi divertono
heh, pensi tuRecensione spettacolare, come al solito, speriamo ti prendono su spazio, così si ritorna a leggere qualche recensione "ufficiale"di mio credo che mi limiterò al flash post as usual //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/emoticons_dent1005.gif
Avevo scordato che per la storia c'era il tizio di s;g, spero anche dietro al second ci sia lui, sto alla fase in cui da un momento all'altro mi svuotano tutto il plot davanti, non vedo l'ora
Preordinato da amazon.com, non riesco a capire come possa prendere tutti questi votoni, lo vedremo.Bravely Cut
Il problema è il solito: ai recensori la copia viene data pochi giorni prima della data d'uscita e c'è da fare la recensione in tempo. Non è colpa di un sito o del recensore e non è nemmeno colpa della casa che altrimenti non avrebbe in tempo una copia completa. Non è colpa di nessuno ma il recensore ha vita facile quando hai un gioco da 8-10 ore, vai con il jrpg e raramente riesci a giocarci più di 20 ore. Il tempo è poco e le recensioni dei giochi di ruolo il 90% delle volte ne risentono. Ma è inevitabile, non sono giochi da giocare con lo sprint per fare una recensione, si può descrivere la sensazione iniziale, quella della prima parte di un gioco.Secondo me i votoni dati dalla critica esterna non sono motivati. Intendo: ho letto tre recensioni (Spazio, multi, ogniocchio) e nessuna delle tre spiega minimamente qual è il problemone del gioco, nè tantomeno le virtù. Addirittura su Spazio Killex dice che la colonna sonora non è eccelsa -l'esatto contrario-, che il 3D non è sfruttato bene -il 3D è il migliore mai visto su 3DS- e che i nemici spammano gli status alterati -manco fosse un difetto, è una cosa che si attenua dopo 1/5 di gioco.- Per farti capire quanto c'è da fidarsi.
Bene per i Nitro+, sapevo anch'io questa cosa anche se avevo letto che era lo stesso autore di Steins;Gate ma non ho trovato alcuna conferma. Ormai le menti del team si stanno espandendo ovunque, guarda Gen Urobuchi che è finito a scrivere la trama del Kamen Rider (tokutatsu per famiglie giapponesi) attuale.Ah ma lo scenario è di uno dei nitro? Più precisamente d uno degli autori dei Mousou Kagaku? Allora si, lo scenario è potenzialmente una bomba.