Rubrica Le recensioni di Jrpg World | Hai finito un Jrpg? Dicci cosa ne pensi | Indice e regolamento al primo post |

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Nell'indecisione su cosa comprare o meno con la bustarella del mio compleanno, ho dato un'occhiata alle recensioni (oltre a quelle del settore) della nostra sezione.

WKC (1 o 2 che sia) non l'ho trovato recensito, ma il parere comune lo ricordo, bene o male. Nonostante non siano una cima di giochi, a me attira discretamente (poi sono delle esclusive): i L5 a me piacciono, FFXII idem (ed il BS dovrebbe essere quello, bene o male) e le ambientazioni non mi sembrano niente male. Peccato per la trama fin troppo fiacca e/o standard, ma, pazienza, lo prenderò come una sorta di TLoD 2.0 (Ianuarius docet //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/emoticons_dent1005.gif).

In lista c'è Resonance of Fate (Ianuarius no docet //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/emoticons_dent1005.gif), di cui ho letto delle buone recensioni qui dentro. Insomma, un titolo sicuramente originale, che pecca un pelo in ripetitività e nella narrazione della trama. Tutto sommato, dai voti e dalle parole, mi sembra discreto o qualcosa in più. Non capisco chi lo denigra ferocemente, stando a quanto letto.

Poi Valkyria Chronicles (altra esclusiva) di cui speravo in una o più review, perché non ricordo molti pareri. Dalle cose viste in rete, anche se non mi fanno impazzire i jRpg tattici, lo stile mi garba e sembra anche molto promettente tramisticamente (fantapolitica e guerra a gogo, forse mista a qualche giapponesata //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/emoticons_dent1005.gif). Vorrei qualche parere in più (se recensione gradirei ancor di più).

Infine, ci sono Star Ocean 4, Trinity Souls of qualcosa e Nier (di cui so vita, morte e miracoli dai vostri pareri). Ma sono le "riserve" queste, sarei orientato tra i primi 3 (di cui possono permettermene solo 2, però).

Consigli?

 
Titolo: Fullmetal Alchemist and the Broken Angel

Developer: Racjin

Piattaforma: Ps2

Lingua: Eng

Recensione Trama: Ambientato tra l'episodio 17 e 18 della serie originale o dopo il 5 di brotherhood, broken angel rappresenta un episodio autoconclusivo delle avventure dei fratelli elric intenti ad indagare su un misterioso aumento di chimere nella regione e sulla folta schiera di alchimisti radunati dal professor eiselstein. Essendo un episodio autoconclusivo (nessun riferimento agli homunculus e a father) è perfettamente giocabile e godibile anche da chi non conosce un ***** dell'anime (tipo me che l'anime l'ho iniziato a seguire due giorni fa tipo) però allo stesso tempo chi ci si avvicina per ritrovare i pg che ha amato nell'anime si ritrova a bocca asciutta, vista la totale assenza dei main villains, così come la marginalissima presenza dei comprimari classici (mustang fa una comparsata solo nel finale per dire).

Non aspettatevi fuoco e fiamme dal plot, i dialoghi sono abbastanza meh, pure l'anime non posso dire che brilli sotto quel punto di vista, ma il gioco non raggiunge nemmeno quel livello. Spesso prolissi, raramente interessanti, mi è capitato spesso di skipparli per la noia. Nessuno dei personaggi esclusivi è particolarmente affascinante e/o curato, al punto che nemmeno le motivazioni sono mai ben spiegate arrivando poi al ridicolo col main villain su cui non viene spiegato un ***** lasciando plot hole un pò everywhere.

A sorpresa il finale e il post credit deliverano parecchio, too little too late però.

Recensione Gameplay: Tutto ruota attorno all'alchimia, ogni livello è pieno di elementi con cui potete interagire trasformandoli in armi equipaggiabili (a loro volta modificabili ulteriormente inserendo qualche pietra elementale) oppure in cannoni, balestre, palle da far rotolare per il livello, cloni attira pugni, mine, bombe e chi più ne ha più ne metta. Le stesse armi equipaggiabili sono molto varie, tra boomerang, spear, spade, pugnali, chakram, molotov e mitra, come detto inoltre possono essere modificate a piacimento con le pietre elementali andando ad aggiungere proprietà particolari come un effetto stun per l'elemento lightning o un aumento del dps per l'elemento wind.

Questa gimmick offre una possibilità di approccio alle situazioni sconfinata e lascia ampio campo alle sperimentazioni, rappresentando a tutti gli effetti il piatto forte del gioco.

Ed è l'unico pg giocabile, Alphonse è invece controllato dal gioco anche se potete interagirci dandogli semplici ordini, come attacca, difenditi, seguimi e usa quest'arma. Overall anche se non è sempre efficace come avrei voluto non rappresenta mai un intoppo come gli alleati di certi altri giochi quindi non ho nessuna vera lamentela su quel fronte, al massimo un pò sulla struttura degli ordini, per ordinargli di usare un arma bisogna entrarci a contatto e premere r1, il che va bene per le armi equipaggiabili ma è una rottura di ghezz quando gli si vuole ordinare di usare una postazione fissa mentre si va in avanscoperta obbligando il giocatore ad avanti e indietro inutili.

Il bs insomma è parecchio vario e regge l'esperienza per tutta la sua durata, unica pecca... tutto il resto. Purtroppo si tratta di uno di quei casi in cui un ottimo idea viene inserita su una base generica. Il corpo a corpo è lento e monotono, con poche combo a disposizione, due soli poteri alchemici (uno di difesa ma c'è il dodge so who cares e uno offensivo) e i controlli con una risposta ai comandi demmerda. I nemici benchè tirino fuori nuove mosse fino alla fine sono cmq pochi e con pattern d'attacco che non mettono mai abbastanza pressione.

Il livel design come tutto il resto non fa niente di veramente male (inserisce pure elementi puzzle e platform per variare un pò) però è tutto molto standart e generic salvato (again come tutto il resto) solo dall'uso dell'alchimia per esplorare certe zone.

Nota di merito ai boss che ricordano più i boss di un adventure che di un classico a-jrpg, con l'ambiente e l'alchimia da sfruttare a proprio vantaggio per scoprire i punti deboli e poter passare alla fase mena mena

Il sistema di crescità è pretty standart potete equipaggiare 2 accessori sia per Ed che per Al e investire i bonus point guadagnati con i level up o sconfiggendo boss nelle stat.

Recensione Audiovideo: Feeling dell'anime perfettamente ricreato, sia a livello di design delle location e dei pg, sia per quanto riguarda l'ost che va dall'epico al frizzante ed accompagna sempre perfettamente l'azione



https://www.youtube.com/watch?v=StWWlYQEeC0

Recensione Longevità: 10 ore per far tutto, longevità ottima, dice tutto quello che deve dire sia a livello di gameplay sia di plot (well i plothole ci sono ma non certo per colpa della longevità) e si chiude proprio quando iniza a stancare.

L'angolo dell'Hard de core: Niente da dire rly, il gioco è facilissimo e non ci sono livelli di difficoltà alternativi.

Le uniche sfide extra sono rappresentate dalla boss fight finale contro mustang e armstrong ma considerato che prolly finirete la prima run intorno al livello 20 meaning gli toglierete intorno ai 10 hp per colpo e che loro hanno intonro ai 9999 hp prolly non avrete voglia di perderci tmepo, io vi consiglio di farla anyway perchè è mani basse la fight più **** del gioco però yeah fuck dat

in alternativa c'è il ng+ in cui avrete accesso ad una montagna di collezionabili in più da trovare e raccogliere.

Voto: Un idea carina e sfruttata bene inserita in un contesto generic e senza mordente, consigliato ai fan e a chi vuole provare un a-jrpg un pò particolare ma se cercate qualcosa di qualità cambiate direzione

Il bonus del pongo: -1 Niente amane boobs equal minus one for the home team, + 2 la fight contro mustang e armstrong

Soon: Il gioco ha due seguiti per ps2 che ho intenzione di giocare e voci in rete dicono che siano way better di questo primo esperimento so... yeah

 
Complimenti a Damocle per le sezioni aggiunte nello schema della recensione //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/250978_ahsisi.gif

Il bonus del Pongo :rickds:

 
Complimenti a Damocle per le sezioni aggiunte nello schema della recensione //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/250978_ahsisi.gifIl bonus del Pongo :rickds:
Il bonus del Pongo è qualità assicurata. :rickds: Una battaglia contro Mustang ed Armstrong? Devo giocarlo! :tragic:

 
Da Wikipedia: "Il videogioco è stato pubblicato in Giappone il 25 dicembre 2003 ed in America del Nord il 18 gennaio 2005."

E ti pareva che non ci fosse la versione PAL, oh! :bah!:

 
Titolo:Valkyrie Profile 2: Silmeria

Piattaforma:PS2

Cosa ti è piaciuto in particolare:

DAT.FUCKING.INTRO.






Trama/Personaggi:I personaggi principali li ho trovati ben caratterizzati, e mi son piaciuti molto(design più che buono ), anche se il meglio arriva dopo la metà //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/sisi.gif

Ci sono un sacco di pg da reclutare, ed in una partita non si possono reclutare tutti sfortunatamente //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/sad.png

Comunque si può organizzare il party come si vuole, senza alcun problema //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/250978_ahsisi.gif

VP2 è il prequel del primo VP( quindi siamo svariati anni prima gli avvenimenti di Lenneth ), solo che la "storia" procede in modo differente da come dovrebbe essere ( cioè è alterata da certi avvenimenti, -indovinate per colpa di chi- //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/rJjoqET.gif )

I primi capitoli sinceramente non sono un gran che, poi però esplode

Personalmente è meglio giocare prima Lenneth //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/sisi.gif

Gameplay:Esplorazione in 2D, combattimento in 3D;

L'esplorazione dei vari dungeon non è molto complicata, e scorre piuttosto senza problemi, sono pochi i punti in cui bisogna ragionare per raggiungere un determinato oggetto.

il BS mi è piaciuto molto, i combattimenti normali in genere durano molto poco, e le boss fight, se affrontate nel modo giusto sono tutte facili :kep88:

Le abilità si apprendono attraverso le combinazioni di rune sui vari pezzi di equip

inoltre molti accessori/materiali per il crafting vanno ottenuti "spaccando" le diverse parti del corpo dei nemici

Simpatica inoltre l'idea delle Sealstones e delle daises

Il Seraphic Gate è figo.

Audio/video:Graficamente è bello, l'ost è buona ed adatta al tipo di gioco

Longevità:Mmh io ci ho messo 40 ore spaccate per fare anche il Seraphic Gate

Senza il dungeon extra si finisce tranquillamente prima delle 40

Deidara Zone (Cose che potevano essere fatte meglio):potevano rendere un po più interessanti i primi capitoli, poi per resto non ho molto di cui lamentarmi //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/emoticons_dent1005.gif

Vota e fai vedere di che pasta sei fatto:Tranquillamente 8 se non 8,5

Odin qua fa tipo una figura dimmerda incredibile, al dir poco ridicolo //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/rJjoqET.gif

 
Ultima modifica da un moderatore:
mi piacerebbe scrivere qualche recensione, dovrei combattere contro la pigrizia...urg

 
VP2 per quanto mi riguarda é uno dei migliori rpg ps2.

Chi non l'ha ancora giocato provveda subito!

Inviato utilizzando Tapatalk

 
34ryal0.jpg
Piattaforma:




PSP





Cosa ti è piaciuto in particolare:




Praticamente tutti i personaggi ( a parte hector ***** );

Il sistema di sviluppo





Trama/Personaggi:




La trama è "simpatica", i primi capitoli servono ad introdurre i vari pg;

Comunque sostanzialmente si vestono i panni di Fang, e dobbiamo cercare di recuperare i suoi poteri ( la primissima parte introduttiva è troppo bella :rickds: )

Ci sono 8 pg giocabili, tutti con un buon design, e tutti caratterizzati piuttosto bene ( a parte Hector ***** )





Gameplay:




Dungeon crawler in prima persona.

Si passerà la maggior parte del tempo nei vari dungeon ( Fanculo SLON :vigo: ), mentre nelle poche città ci si passa solo per eventi trama/missioni/crafting.

Il gioco è ovviamente a turni, possiamo utilizzare 4 pg in battaglia, il sistema di sviluppo consiste in una sorta di sferografia diversa per ognuno, il che permette una buona personalizzazione, si può decidere a quali skill dare la priorità ecc.. quindi in sostanza piuttosto soddisfacente.

Inoltre si possono "reclutare" i vari mob che si combattono, in questo modo li possiamo "assegnare" ai vari pg, cosi facendo il mostro può attaccare ed anche subire danni al posto del pg;

Ma soprattutto, è importante utilizzare i mostri perchè è l'unico modo per utilizzare gran parte delle skill, infatti ogni mostro possiede delle "anima" le quali sono richieste per eseguire le varie abilità.





Audio/video:




Buoni entrambi, nell'ost sono presenti alcune tracce molto belle





Longevità:




Io ci ho messo circa 35 ore se ricordo bene





Deidara Zone (Cose che potevano essere fatte meglio):




I menù fanno schifo, cioè sono proprio organizzati male, ti nascondono le informazioni, e poi spesso sono scomodi

//content.invisioncic.com/a283374/emoticons/fyebr8.gifSlon è stato veramente brutto da fare, soprattutto con Lucius :gio:





Vota e fai vedere di che pasta sei fatto:




Mmh 8 perchè mi ci sono divertito parecchio, cioè ci passavo tranquillamente sopra ore ed ore





:mitch:

 
Ultima modifica da un moderatore:
Titolo: Dark Souls II

Piattaforma: Ps3

Roba che m'è piaciuta: Snellimento del sistema di infusioni; Molto ampio e molto longevo; Molta varietà di armi ed equip; Location finale che è tipo nella top 3 delle location più belle di sempre; Qualche idea interessante nel PvP; il respec orco boia!

Roba che m'è piaciuta meno: Level Design altalenante e inferiore al precedente capitolo; Boss Fight meno ispirate rispetto ai precedenti e quasi tutte facilmente aggirabili con lo stesso trucchetto; Sbilanciamento eccessivo di alcuni miracoli che semplificano abbestia il PvE; Tecnicamente vecchiotto;

Trama: Poco da dire qua. Come sempre nella serie il grosso è fatto di lore e nulla o quasi ti viene detto direttamente. Tantissimi dettagli si trovano sulle descrizioni di equip/anime etc, altre cosa da piccoli dettagli in alcuni dialoghi, tutto, come sempre, molto frammentato e sparso nel gioco. Però in linea generale ho trovato l'insieme meno interessante rispetto ai due passati, anche a livello di NPC che imho non hanno proprio avuto lo stesso impatto dei precedenti capitoli.

Gameplay: Partiamo dal presupposto che la base del Bs è rimasta grossomodo quella del predecessore, un po sfinata, ma quella. I cambiamenti sono dovuti per lo più alla gestione diversa delle stats, ad un sistema di infusioni nettamente snellito (cosa assai gradita, visto le inutili bestemmie che dovevi tirare nei precedenti per farti una cazz di forchetta random +10 infusa di qualche cosa), ad una struttura del mondo diversa e ad un limite di farming nelle aree. Cambiamenti che cambiano in modo abbastanza consistente l'esperienza rispetto al passato. La gestione delle stats inizialmente lascia straniati essendo abituato a meno "roba", ma ci si accorge presto di quanto si livella facilmente e di quanto la flessibilità offerta rende la cosa abbastanza intuibile e più facilitata rispetto al passato, perché ricordiamo che c'è il respec (*** sia lodato) con alcuni rari oggetti presenti nel gioco, quindi se canni la build no problem. Il sistema di infusioni snellito è una gran cosa, permette variazioni rapide e indolore, senza star a perdere tempo con ore e ore e ore di farming assillante e permette di testare e provare armi con maggior frequenza e semplicità (anche perché l'infusione non azzera il potenziamento dell'arma rendendo il tutto nettamente più rapido). Il limite del farming per via del non respawn dei nemici dopo 12 (mi pare) kill, invece, l'ho trovata una mossa leggermente stupida. Partendo dal presupposto che la cosa non limita minimamente il livellaggio estremo, in quanto nemici e boss droppano tantissime anime (e andava seriamente rivisto il drop di esp dei nemici) che ti faranno livellare e arrivare a livelli alti con nettamente più facilità rispetto al passato, ma serve solo a limitare (un po inutilmente) il farming di equip rari e di alcuni oggetti essenziali per potenziare alcune armi e armature (le scintillanti e le ossa di drago, per esempio, le più rare), il che cozza in maniera un po troppo prepotente con l'aumento della quantità di equip in generale (e con lo snellimento delle infusioni che ti spinge a provare cose nuove) che risultano poi un po complicati da potenziare ad ampia gamma. Ok che il tutto è aggirabile con gli ascetici (anch'essi comunque limitati) che respawnano i nemici aumentando di difficoltà la zona, però lo trovo un sistema inutilmente astruso per uno che si vuole farmare in santa pace un equip raro (e alcuni equip sono veramente molto rari) o potenziarsi armi che richiedono titaniti più rare. Insomma se decidi di intraprendere una determinata linea di snellimento e semplificazione fallo fino in fondo evitando di inserire roba che cozza prepotentemente con la linea intrapresa, seppur poi aggirabile.

Altra cosa la struttura del mondo cambiata rispetto al precedente.....se in DS c'era un feeling pauroso nell'esplorazione, con tutti i collegamenti intersecati tra loro che creavano un insieme amalgamato perfettamente, in DS II si passa ad una mondo con nette separazioni e diramazioni che andranno a dividere il mondo in settori con varie zone in sequenza. Si partirà da Majula in linea generale e ogni diramazione poterà all'esplorazione di svariate zone, il che smorza tantissimo il vecchio feeling che si provava (o almeno che io ho provato) in passato. Ok che era difficile eguagliare quanto fatto con DS, però poteva essere gestita meglio la cosa, per non parlare di collegamenti tra alcune zone che non hanno minimamente senso (Picco e Forte Ferreo docet).

Ultima cosa il PvP: Hanno aggiunto idee interessanti per invogliare al PvP, con vari patti diversificati. Va detto che alcuni sono enormemente sbilanciati a favore di una parte sola, però almeno si denota una certa voglia di creare qualche spunto nuovo.

Comparto Audio/Video: Artisticamente in linea generale si difende sempre bene, anche se è evidente notare un calo rispetto al predecessore, vuoi perché alcune zone sono meno ispirate, vuoi perché altre puzzano di già visto. Tecnicamente invece dimostra di essere vecchiotto. L'audio (ossia le tracce presenti contro i boss) anche l'ho trovato grossomodo meno memorabile rispetto al passato, ma alcune tracce continuano a difendersi decisamente bene.

Longevità: Direi alta. Calcolando un mondo di gioco bello grosso ed un PvP che può comunque intrattenervi di più rispetto al passato le ore si innalzeranno velocemente. Poi va sempre ricordato che i Souls sono una serie virtualmente infinita.

Cosa poteva essere fatto meglio: Calcolando le cose già citate, direi la scarsa ispirazione di alcuni boss. Forse dovevano puntare più sulla qualità e meno sulla quantità. Molti sembrano essere piazzati proprio come mero riempitivo. Anche il gestire meglio (con le recenti patch qualcosa hanno fatto, ma i fulmini sono ancora sgravissimi) alcuni incantesimi e miracoli sarebbe stata una buona cosa, in quanto facilitano di molto il PvE.

Voto: l'8 pieno non glielo toglie nessuno. Comunque un gran gioco, godibilissimo, più accessibile (forse un male, forse no), snellito in alcuni aspetti, longevo e una mezza droga come sempre. Però il paragone con il vecchio DS (e con l'ancora più vecchio DeS) scatta in automatico e, imho, non riesce a raggiungerli, rendendolo di fatto inferiore principalmente (cosa assai soggettiva questa) per il feeling notevole (ambientazioni, boss, mob, lore, mondo di gioco) che ho avuto con il primo DS (e in parte con DeS) e che qui è venuto un po a mancare.

 
Perdonate l'intrusione, ma mi pare ci sia bisogno del mio intervento.

Volevo esprimermi a proposito del discorso che ho visto fare su Final Fantasy XII.

Siccome è fuori tema lo racchiudo in uno spoiler:

Quel che forse non è chiaro a molti fruitori di opere di finzione è che un personaggio deve apparire, non essere.

Questo perché per la sua stessa natura bidimensionale (perché fittizia, appunto) non può possedere qualità intrinseche, ma è possibile soltanto che ne esibisca attraverso il suo comportamento, o la sua parvenza.

Ragioniamo facendo un parallelo con le tre dimensioni spaziali, che sono: lunghezza, larghezza e PROFONDITÀ. Ovvero: spessore.

Un personaggio di finzione non può avere spessore di per sé (cioè, come detto, qualità INTRINSECHE), perché non è possibile scandagliare davvero il suo essere, e dunque è una figura NECESSARIAMENTE bidimensionale.

Qualcuno ricorda la lezione del testo teatrale Così è (se vi pare) di Pirandello?

Ve la rinfresco: è una perifrasi sui concetti di noumeno e fenomeno. Cioè, ogni cosa in sé (noumeno) è inconoscibile e tutto ciò che se ne può osservare è la sua manifestazione fenomenica. Ovvero, in simboli: apparenza > essenza.

Ci siamo fin qui?

Perfetto.

Appurato dunque che OGNI PERSONAGGIO è obbligatoriamente di per sé vacuo, perché molti videogiocatori stravedono per Cloud, Frog o Tina?

Le circostanze.

Un accorto autore di videogiochi è consapevole che un utente sprovveduto e ingenuo tendenzialmente empatizzerà col dramma, cioè con le vicissitudini tormentose. Ed è servendosi di tale espediente che quindi persuade gli allocchi a CREDERE che un determinato personaggio abbia un effettivo spessore.

Questo succede per un'attribuzione arbitraria dovuta a processi proiettivi: il giocatore si commuove per l'evento nefasto del caso e trasferisce il valore del suo intimo e PERSONALE sentimento al concetto (cioè la visione ideale) che ha del personaggio che ha subito la vicenda.

In una parola: immedesimazione.

Siamo sicuri, quindi, che siano i personaggi ad essere PROFONDI? Io direi di no: Cloud è un banalissimo antieroe che millanta autarchia ma alla fine è uno sfigato, Frog è un esaltato a caso a cui è stato inflitto un maleficio, e Tina una mezzosangue circuita in cerca di redenzione.

Mi piacerebbe proprio sapere in cosa Vaan sarebbe inferiore a questi qui, che tra l'altro visivamente si presentano solo come pupazzi grotteschi, mentre lui è dotato di un modello poligonale raffinatissimo, oltre che di un doppiatore che ne esprime parte della personalità in modo vivido e concreto.

E appunto: ciò che davvero si può dire di un personaggio perché questo sia valutato è solo quel che egli stesso mostra di sé.

Esatto: esteriorità, apparenza, SUPERFICIE. Ogni personaggio è di per sé necessariamente superficiale. Mi spiace per quelli di voi che hanno la smania di percepire profondità, ma davvero questa NON ESISTE se non nella vostra presunzione (cioè congettura, supposizione).

Ma allora cos'è che rende DIGNITOSO (cioè valevole) un personaggio?

Qualcosa che gli dia significato. Solo così può acquisire uno spessore dovuto a fattori estrinseci.

Perciò questo significato è deducibile soltanto attraverso le implicazioni che tale personaggio ha con la struttura narrativa di cui è parte.

Cosa rappresenta, quindi, Cloud all'interno della sua narrazione? Niente, è solo compiaciuta ostentazione autoreferenziale.

Qual è, invece, la funzione di Vaan all'interno di Final Fantasy XII? Dichiaratamente quella di fare da pertugio (qualcuno ha detto avatar) per il giocatore alle vicende dell'aristocrazia di Ivalice.

Ha spessore intrinseco? No, e neanche serviva. È utile? Sì, perché assolve la sua mansione restando trasparente.

Quindi è un personaggio FUNZIONALE.

Quanto al dibattito sul suo ruolo, avendo degli sviluppi CHE LUI STESSO ARGOMENTA proprio ad Ashe (in una scena a Jahara dice di aver superato un moto di autoinganno escapista, eh), formalmente Vaan può essere identificato come co-protagonista a tutti gli effetti. Dopo quell'evento è come se demandasse ogni responsabilità di ulteriori progressi a lei.

Avete presente Nick Carraway di The Great Gatsby? Mica vorrete dirmi che è lui la figura centrale del romanzo.

Davvero, non facciamoci depistare dai personaggi, che sono solo dei fantocci, delle pedine, degli strumenti.

Si rivolga piuttosto l'attenzione al significato (quando c'è).

Grazie dell'attenzione.

Saluti a tutti.

 
Perdonate l'intrusione, ma mi pare ci sia bisogno del mio intervento.Volevo esprimermi a proposito del discorso che ho visto fare su Final Fantasy XII.

Siccome è fuori tema lo racchiudo in uno spoiler:

Quel che forse non è chiaro a molti fruitori di opere di finzione è che un personaggio deve apparire, non essere.

Questo perché per la sua stessa natura bidimensionale (perché fittizia, appunto) non può possedere qualità intrinseche, ma è possibile soltanto che ne esibisca attraverso il suo comportamento, o la sua parvenza.

Ragioniamo facendo un parallelo con le tre dimensioni spaziali, che sono: lunghezza, larghezza e PROFONDITÀ. Ovvero: spessore.

Un personaggio di finzione non può avere spessore di per sé (cioè, come detto, qualità INTRINSECHE), perché non è possibile scandagliare davvero il suo essere, e dunque è una figura NECESSARIAMENTE bidimensionale.

Qualcuno ricorda la lezione del testo teatrale Così è (se vi pare) di Pirandello?

Ve la rinfresco: è una perifrasi sui concetti di noumeno e fenomeno. Cioè, ogni cosa in sé (noumeno) è inconoscibile e tutto ciò che se ne può osservare è la sua manifestazione fenomenica. Ovvero, in simboli: apparenza > essenza.

Ci siamo fin qui?

Perfetto.

Appurato dunque che OGNI PERSONAGGIO è obbligatoriamente di per sé vacuo, perché molti videogiocatori stravedono per Cloud, Frog o Tina?

Le circostanze.

Un accorto autore di videogiochi è consapevole che un utente sprovveduto e ingenuo tendenzialmente empatizzerà col dramma, cioè con le vicissitudini tormentose. Ed è servendosi di tale espediente che quindi persuade gli allocchi a CREDERE che un determinato personaggio abbia un effettivo spessore.

Questo succede per un'attribuzione arbitraria dovuta a processi proiettivi: il giocatore si commuove per l'evento nefasto del caso e trasferisce il valore del suo intimo e PERSONALE sentimento al concetto (cioè la visione ideale) che ha del personaggio che ha subito la vicenda.

In una parola: immedesimazione.

Siamo sicuri, quindi, che siano i personaggi ad essere PROFONDI? Io direi di no: Cloud è un banalissimo antieroe che millanta autarchia ma alla fine è uno sfigato, Frog è un esaltato a caso a cui è stato inflitto un maleficio, e Tina una mezzosangue circuita in cerca di redenzione.

Mi piacerebbe proprio sapere in cosa Vaan sarebbe inferiore a questi qui, che tra l'altro visivamente si presentano solo come pupazzi grotteschi, mentre lui è dotato di un modello poligonale raffinatissimo, oltre che di un doppiatore che ne esprime parte della personalità in modo vivido e concreto.

E appunto: ciò che davvero si può dire di un personaggio perché questo sia valutato è solo quel che egli stesso mostra di sé.

Esatto: esteriorità, apparenza, SUPERFICIE. Ogni personaggio è di per sé necessariamente superficiale. Mi spiace per quelli di voi che hanno la smania di percepire profondità, ma davvero questa NON ESISTE se non nella vostra presunzione (cioè congettura, supposizione).

Ma allora cos'è che rende DIGNITOSO (cioè valevole) un personaggio?

Qualcosa che gli dia significato. Solo così può acquisire uno spessore dovuto a fattori estrinseci.

Perciò questo significato è deducibile soltanto attraverso le implicazioni che tale personaggio ha con la struttura narrativa di cui è parte.

Cosa rappresenta, quindi, Cloud all'interno della sua narrazione? Niente, è solo compiaciuta ostentazione autoreferenziale.

Qual è, invece, la funzione di Vaan all'interno di Final Fantasy XII? Dichiaratamente quella di fare da pertugio (qualcuno ha detto avatar) per il giocatore alle vicende dell'aristocrazia di Ivalice.

Ha spessore intrinseco? No, e neanche serviva. È utile? Sì, perché assolve la sua mansione restando trasparente.

Quindi è un personaggio FUNZIONALE.

Quanto al dibattito sul suo ruolo, avendo degli sviluppi CHE LUI STESSO ARGOMENTA proprio ad Ashe (in una scena a Jahara dice di aver superato un moto di autoinganno escapista, eh), formalmente Vaan può essere identificato come co-protagonista a tutti gli effetti. Dopo quell'evento è come se demandasse ogni responsabilità di ulteriori progressi a lei.

Avete presente Nick Carraway di The Great Gatsby? Mica vorrete dirmi che è lui la figura centrale del romanzo.

Davvero, non facciamoci depistare dai personaggi, che sono solo dei fantocci, delle pedine, degli strumenti.

Si rivolga piuttosto l'attenzione al significato (quando c'è).



Grazie dell'attenzione.

Saluti a tutti.
In bocca al lupo per quello che hai scritto perchè:

1)non ti cagherà nessuno

2)troppo profondo, qui parlano in un altro "modo" //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/emoticons_dent1005.gif , difficile che siano interessati sia al contesto che al ragionamento.

ps: una cosa che mi viene in mente è che probabilmente (ci ho giocato solo una decina di ore a FFXII) Vaan rispetto agli altri protagonisti degli FF non viene messo "sotto i riflettori", non viene illuminato, forse sia perchè la trama è più matura e serie sia per il come è strutturata, da quello che ho letto infatti il protagonista è la guerra e l'ambientazione in generale piuttosto che i pg che segui, quindi la gente non essendo abituata a questa strada ha bocciato a priori il tutto,

invece gli altri pg sono fighi, con la luce in faccia, con la solita storia di tragedia addosso, quindi vengono visti meglio,

dal mio punto di vista è sbagliato, nel senso che non sono daccordo, a me va bene sia uno che l'altro punto di vista,

alla fine se si guada Tactics Ogre ci sono mille personaggi (certo caratterizzati stupendamente) però il problema prinicipale è la guerra e la sua ambientazione, non ci si focalizza sempre e comunque sui pg che guidi, eppure la cosa funziona, la trama è una figata,

però c'è sempre chi non la pensa cosi, la cosa triste è che tramite 10 pareri c'è stato il passa parola e ora c'è la convinzione che la trama ha "tradito" gli standard, come se dovessero esserci perforza degli standard, e cosi c'è questo "parere universale", io sinceramente non vedo l'ora sperando esca il remaster per Vita, cosi capirò bene una volta per tutte la verità, di cui ho la sensazione positiva.

 
Ultima modifica da un moderatore:
Perdonate l'intrusione, ma mi pare ci sia bisogno del mio intervento.Volevo esprimermi a proposito del discorso che ho visto fare su Final Fantasy XII.

Siccome è fuori tema lo racchiudo in uno spoiler:

Quel che forse non è chiaro a molti fruitori di opere di finzione è che un personaggio deve apparire, non essere.

Questo perché per la sua stessa natura bidimensionale (perché fittizia, appunto) non può possedere qualità intrinseche, ma è possibile soltanto che ne esibisca attraverso il suo comportamento, o la sua parvenza.

Ragioniamo facendo un parallelo con le tre dimensioni spaziali, che sono: lunghezza, larghezza e PROFONDITÀ. Ovvero: spessore.

Un personaggio di finzione non può avere spessore di per sé (cioè, come detto, qualità INTRINSECHE), perché non è possibile scandagliare davvero il suo essere, e dunque è una figura NECESSARIAMENTE bidimensionale.

Qualcuno ricorda la lezione del testo teatrale Così è (se vi pare) di Pirandello?

Ve la rinfresco: è una perifrasi sui concetti di noumeno e fenomeno. Cioè, ogni cosa in sé (noumeno) è inconoscibile e tutto ciò che se ne può osservare è la sua manifestazione fenomenica. Ovvero, in simboli: apparenza > essenza.

Ci siamo fin qui?

Perfetto.

Appurato dunque che OGNI PERSONAGGIO è obbligatoriamente di per sé vacuo, perché molti videogiocatori stravedono per Cloud, Frog o Tina?

Le circostanze.

Un accorto autore di videogiochi è consapevole che un utente sprovveduto e ingenuo tendenzialmente empatizzerà col dramma, cioè con le vicissitudini tormentose. Ed è servendosi di tale espediente che quindi persuade gli allocchi a CREDERE che un determinato personaggio abbia un effettivo spessore.

Questo succede per un'attribuzione arbitraria dovuta a processi proiettivi: il giocatore si commuove per l'evento nefasto del caso e trasferisce il valore del suo intimo e PERSONALE sentimento al concetto (cioè la visione ideale) che ha del personaggio che ha subito la vicenda.

In una parola: immedesimazione.

Siamo sicuri, quindi, che siano i personaggi ad essere PROFONDI? Io direi di no: Cloud è un banalissimo antieroe che millanta autarchia ma alla fine è uno sfigato, Frog è un esaltato a caso a cui è stato inflitto un maleficio, e Tina una mezzosangue circuita in cerca di redenzione.

Mi piacerebbe proprio sapere in cosa Vaan sarebbe inferiore a questi qui, che tra l'altro visivamente si presentano solo come pupazzi grotteschi, mentre lui è dotato di un modello poligonale raffinatissimo, oltre che di un doppiatore che ne esprime parte della personalità in modo vivido e concreto.

E appunto: ciò che davvero si può dire di un personaggio perché questo sia valutato è solo quel che egli stesso mostra di sé.

Esatto: esteriorità, apparenza, SUPERFICIE. Ogni personaggio è di per sé necessariamente superficiale. Mi spiace per quelli di voi che hanno la smania di percepire profondità, ma davvero questa NON ESISTE se non nella vostra presunzione (cioè congettura, supposizione).

Ma allora cos'è che rende DIGNITOSO (cioè valevole) un personaggio?

Qualcosa che gli dia significato. Solo così può acquisire uno spessore dovuto a fattori estrinseci.

Perciò questo significato è deducibile soltanto attraverso le implicazioni che tale personaggio ha con la struttura narrativa di cui è parte.

Cosa rappresenta, quindi, Cloud all'interno della sua narrazione? Niente, è solo compiaciuta ostentazione autoreferenziale.

Qual è, invece, la funzione di Vaan all'interno di Final Fantasy XII? Dichiaratamente quella di fare da pertugio (qualcuno ha detto avatar) per il giocatore alle vicende dell'aristocrazia di Ivalice.

Ha spessore intrinseco? No, e neanche serviva. È utile? Sì, perché assolve la sua mansione restando trasparente.

Quindi è un personaggio FUNZIONALE.

Quanto al dibattito sul suo ruolo, avendo degli sviluppi CHE LUI STESSO ARGOMENTA proprio ad Ashe (in una scena a Jahara dice di aver superato un moto di autoinganno escapista, eh), formalmente Vaan può essere identificato come co-protagonista a tutti gli effetti. Dopo quell'evento è come se demandasse ogni responsabilità di ulteriori progressi a lei.

Avete presente Nick Carraway di The Great Gatsby? Mica vorrete dirmi che è lui la figura centrale del romanzo.

Davvero, non facciamoci depistare dai personaggi, che sono solo dei fantocci, delle pedine, degli strumenti.

Si rivolga piuttosto l'attenzione al significato (quando c'è).

Grazie dell'attenzione.

Saluti a tutti.
Analisi interessante. //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/sisi.gif

 
Analisi interessante. //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/sisi.gif
Concordo, ma non la condivido, oltre che trovarla un pelo spocchiosetta.

 
Nell'op del topic di ff12 scrissi un mattone diverso tempo fa. Quasi quasi prendo qualche pezzo spoiler free e monto una minirecensione per qui :kep88:

cosi faccio pure la combo con revenant wings mo che lo finisco

 
Analisi interessante. //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/sisi.gif
Ê quello che vado avanti a dire io da secoli eh, se applicato in relazione a FFXII //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/facepalm2.png

 
un antieroe che millanta autarchia :rickds:

Forma artificiosa, contenuto rivedibile.

 
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