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Pokèmon ha da sempre le mosse ad alta e ad altissima prioritàDopo svariate battaglie posso esprimermi molto meglio anche sul BS che, superata l'evidenza di un bilanciamento terrificante ed una progressione irrilevante nel valorizzarlo, è anche...pensato male nel suo essere con la barra dei turni manipolabile. Se qualcuno ha informazioni aggiuntive le dica pure.
Tendenzialmente la forza di questi sistemi, di cui il più noto ai più probabilmente è FF X, è proprio quello di giocare con le turnazioni (cosa che differisce un po' da sistemi simil DQ). Dovrebbe essere pensato appositamente per quello, altrimenti perde totalmente di senso.
Non...si capisce una sega. Risulta difficile ragionare sulle future mosse se le informazioni dietro le velocità che le influenzano sono parzialmente nascoste e prendono vita loro durante la battaglia senza neanche poter capire il come od il perché. Per esempio, per come funziona, sarebbe stato molto preferibile leggere la mossa successiva (non QUALE ma l'influenza che avrebbe sulla barra) del nemico. Invece non c'è, nel momento in cui attaccano la barra si modifica, ma durante l'animazione neanche la vedi e quindi subisci 2/3 attacchi di fila che non erano previsti senza che il gioco ti informi di nulla. Le mosse stesse sembrano avere vari parametri che influenzano il turno, ma non essendo tutti esplicitati è molto a la cazzo.
Il che è un non problema nel 99% dei casi, ma per esempio sta roba sopra smorza ogni voglia di fare i 2 Vs 1 contro i nemici, che diventano una clown fiesta imprevedibile e piuttosto superflua.
Quindi sì insomma, oltre ad essere bilanciato male, non è proprio pensato bene dal principio. Il che forse avvalora il fatto che non ci siano battaglie troppo complesse, anche perché il rischio di frustrazioni superflue era dietro l'angolo. (non la sto usando come scusante eh, totalmente insufficiente il BS)
La butto lì, se mai decidessero di continuare per questa stradina la butterei su uno spin off totale e rullo di tamburi toglierei ogni elemento Jrpg, o al massimo lascerei qualche vago rimando parametrico. Hanno avuto decine di anni per dimostrarsi abili nel crearne uno ed hanno fallito miseramente e siccome alla gente sembra piacere andare in giro a lanciare palle....puntassero a quello. Lo trasformassero in un Adventure puro, magari con battaglie direttamente in tempo reale e tendenti all'action, tanto le animazioni ce le hanno. Dividi i Pokemon in usabili direttamente e di supporto (magari altri ancora di supporto terzo, tipo per la sola esplorazione o gathering, che è tutto un farming Arceus) e via, così non devono svenarsi a fare tutti i Pokemon usabili in battaglia. Secondo me farebbero molto meglio, però devono investirci nella parte visiva, di feedback, etc... che un Action scarno fa schifo da giocare.
Ah ovviamente Boss Fight decenti, non i sacchetti. Usi Pokemon per buttarli giù, grazie.
Anche qualcosa ancor più strutturato alla MH potrebbe funzionare, hai un'area limitata ma più complessa nel level design con i Pokemon che interagiscono tra loro, tu catturi, meni, farmi e poi torni all'HUB, tipo come è adesso ma ancora più marcata durante la main story. Sarebbe più facile così, la suddividi ad eventi singoli senza far pesare il fatto che stai andando avanti orizzontalmente col nulla cosmico in mano.
Qui però sono combinate in maniera diversa e i vari +1 che ti da la priorità, vanno a inficiare sulla stat di velocità che da la base della turnazione. Praticamente è richiesta, se vuoi avere la totale padronanza della turnazione, la conoscenza del moveset e delle stat del tuo avversario + ragionare su come potrebbe attaccarti, come nelle partite di competitivo
Il vero problema è che l'avversario possa scegliere di colpo di fare una mossa rapida e cambiare ulteriormente la turnazione, dopo che tu hai deciso l'attacco, ecco qui forse avrebbero dovuto renderlo esplicito
Se non altro, visto che li han dotati di ia, sai piu o meno cosa aspettarti come mossa dell'avversario