UFFICIALE PC Life is Strange | Avventura dagli autori di Remember Me

  • Autore discussione Autore discussione Sil
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Mi avrebbe dato alquanto fastidio... :asd: Finito adesso? E' bello?
Sì, mi è piaciuto da morire, qualcuno mi cancelli la memoria così posso rigiocarlo e ristupirmi

 
Sì, mi è piaciuto da morire, qualcuno mi cancelli la memoria così posso rigiocarlo e ristupirmi
Tiene testa se confrontato con LiS? Atmosfera altrettanto immersiva?

 
Tiene testa se confrontato con LiS? Atmosfera altrettanto immersiva?
Puntano ad emozioni diverse, quindi è personale come cosa, ma se riesci a legare ai protagonisti secondo me ti immergi alla perfezione

Poi ci sono mille miglioramenti nell'engine che aiutano tantissimo l'immersione: (per me la grafica è importante)

- la profondità di campo è di qualità maggiore e adesso la fusione tra parti a fuoco e non a fuoco nell'immagine è PERFETTA (non è più un layer trasparente appiccicato sopra al resto dell'immagine e con su applicato il blur gaussiano) (e sia chiaro, a me la profondità di campo di LIS1 è sempre piaciuta un casino)

- le animazioni sono estremamente più precise e definite, il numero di poligoni usati per i modelli sarà aumentato di 10 volte, le texture sono un po' più definite, è migliorata un sacco la qualità delle ombre e dei riflessi sulle superfici... insomma questo è un gioco current gen a tutti gli effetti

- soprattutto i protagonisti sono molto belli visivamente, e spiccano tra tutti gli altri personaggi

- c'è un punto del gioco in cui parte una cutscene che visivamente... boh, è da sogno. E' così bella e usa effetti visivi in maniera così curata che ho posato il pad pensando fosse un filmato... e invece dopo pochi secondi avevo il controllo.

- le mani sono l'unica cosa fatta in maniera non perfetta, quelle della protagonista sono le uniche modellate in maniera definita e con buone texture

Parlando del gioco in generale:

- le musiche sono sempre azzeccate alle situazioni, ed essendo io rockettaro le ho apprezzate anche più di quelle di LIS1

- il gioco è pieno di battutine, la protagonista è sempre ironica e mi ha strappato molte risate

- apprezzo le due nuove meccaniche di gameplay, adattissime a sostituire quelle uniche e caratteristiche di Max in LIS1

(esempio di battutina della protagonista usando una nuova meccanica: https://abload.de/img/lifeisstrange-beforetneslc.jpg ovviamente spoiler della meccanica, quindi se non sai niente del gioco non aprire)

Mio screenshot non spoileroso per far vedere un paio di miglioramenti grafici


- - - Aggiornato - - -

Prima che mi dimentichi: dopo aver finito ogni episodio esci dal gioco e goditi l'intro modificata (insomma il menu iniziale cambia come in LIS1 e in Nier, per capirci)

Quella dopo la fine dell'ep1 e durante tutto l'ep2 è uno spettacolo e non vorrei te la perdessi solo perchè stai facendo il maratoneta per finire il gioco senza mai staccare :asd:

 
Ultima modifica da un moderatore:
Perché vuoi far vacillare la mia fermezza nel voler mandare avanti pochi giochi alla volta? :asd: Seriamente, bel commento. Son contento per tutti i miglioramenti tecnici che hai elencato, nello screen si vede che il numero di poligoni è aumentato e il viso è più bello di quanto ricordavo. Che bella l'espressione rilassata ad occhi chiusi. Non capisco molto la frase sulla profondità di campo, dovrei vedermi meglio in cosa consiste il gaussian blur, anche se avendo presente i layer e i filtri di photoshop forse ho capito... E se non è più usato quello adesso cosa l'ha sostituito? Se lo sai ovviamente, altrimenti fa nulla.

Musiche addirittura migliori di LiS, wow.

L'immagine spoiler della meccanica l'ho aperta ma non so se ho intuito, comunque preferisco non avere conferme in fin dei conti.

Lol d'accordo per il tip finale, farò di tutto per ricordarmene. :asd: In LiS non credo di essermene perso uno di quel tipo di cambiamenti.

 
Tiene testa se confrontato con LiS? Atmosfera altrettanto immersiva?
Aggiungo i miei 2 cents alla valanga di cose positive già dette da King.

Non solo Before the Storm tiene assolutamente testa al precedente, a mio parere gli è superiore in tutto quello che mi viene in mente.

- Dura il giusto, tre episodi è lo span di scrittura che questi team sono in grado di sostenere. Andare oltre sarebbe stato ripetere l'errore del primo.

- Si focalizza su quello che sa fare bene, cioè raccontare. Non si perde in sezioni di gameplay che in questo contesto sono completamente fuori luogo e anzi rovinano l'immersione per quanto mal fatte e frustranti.

- Non coinvolge

cose sovrannaturali e minchiate del genere per sembrare più interessante
ma, mi ripeto, si focalizza sugli elementi che servono a fare ciò che sa fare bene: adolescenza e West Coast.

- I personaggi e le loro scelte hanno senso, entro certi limiti. Solo un paio di volte mi sono indispettito per dei comportamenti che ritenevo insensati nel contesto, ma sarà che non ho l'età dei protagonisti da un po' :asd: In ogni caso, anche qui c'è un miglioramento.

Per inciso sebbene mi stiano abbastanza in **** tutte e tre le "protagoniste" di entrambi i giochi, in questo caso sono riusciti davvero bene (attraverso il diario) a far stare antipatica al giocatore la Max che fino a poco tempo prima era stata quella con cui il giocatore si identificava, meccanismo psicologico secondo me per niente scontato. Nemmeno per un secondo in BtS ho preso le parti di quella stronza egoista che è fuggita a Seattle e manco risponde ai messaggi :rickds:
- L'atmosfera. Detta così è un concetto abbastanza soggettivo (mi rifaccio alla parola che hai usato tu nella domanda), ma devo dire che sebbene i vari comparti "tecnici" non siano nulla di che se presi singolarmente, l'insieme dato dalla regia, dalle scelte artistiche e soprattutto dalla colonna sonora lascia molte volte una certa impressione. Dico solo:



Dato che già conoscevo il gruppo, più volte ho pensato che abbiano scritto il gioco sulla colonna sonora e non viceversa: non credo potesse esistere un gruppo migliore dei Daughter per rappresentare LiS e in particolare le vicende di Before the Storm, coniugando quelle atmosfere adolescenziali, un po' hipster e con una tendenza al tragico di cui il gioco è composto al 99% :asd: Giocato senza musica vale un quarto, sul serio.

E parte dell'atmosfera è anche il fatto che siamo costantemente nel mondo di Chloe, con le sue regole, il suo sarcasmo e il suo cinismo che vengono sempre evidenziati dalla meccanica che citava King e da tante battute azzeccatissime.

Per carità, poi i difetti sono un'altra valangata di robe eh, non è mica un capolavoro, anzi. Il "difetto" più macroscopico è il fatto che sarebbe potuta essere benissimo una serie originale Netflix di 8 puntate di quelle giovanili e un po' disfunzionali, à la "The End of the F***ing World", risultando magari anche più credibile, e questa è una conseguenza di quello che prima ho evidenziato come pregio.

Ma con giochi come questo secondo me vale la pena soffermarsi, a posteriori, su quello che lascia di bello, piuttosto che sulle mancate opportunità o sugli errori. Di nuovo a differenza del primo LiS.

Giuro che non mi capacito del fatto che BtS sia stato ricevuto da critica e pubblico in modo molto meno caloroso di LiS.

 
Ultima modifica da un moderatore:
Ma stai scherzando, una serie TV? Con queste scelte fantastiche che vengono date al giocatore? Ste cose una serie TV non te le offre mica.

Ci sono scelte che fai a inizio Episodio 1 e hanno conseguenze in più parti del 2 e del 3, fino al finale :asd:

Per quanto riguarda la profondità di campo, metto sotto spoiler solo perchè è lungo ma non ci sono spoiler dei due giochi! (Ma sti discorsi tecnici sono interessanti quindi leggete)

prima funzionava così: il gioco calcola la distanza tra la telecamera e gli oggetti e stabilisce due (o più) punti, quelli da sfocare e quelli da non sfocare (nel caso di più punti ovviamente ci sono livelli intermedi); dunque avviene la sfocatura della parte scelta e si applica sul resto dell'immagine un livello (esatto, proprio come i layer in Gimp e Photoshop) con l'immagine sfocata e ritagliata della parte da non sfocare (o viceversa, si ha la base sfocata e su di essa si applica il rimanente non sfocato).

In teoria è un algoritmo semplice come concetto, il fitro del blur è un gioco da ragazzi per le schede grafiche moderne quindi è anche leggero (ricorda che sta roba doveva pur girare su PS3 e XBOX 360, e a breve ci saranno versioni iOS e Android), e soprattutto è bello da vedere.

Una prova di questo algoritmo.

https://im.ziffdavisinternational.com/ign_it/screenshot/default/lifeisstrange-screenshot-16-1426514571032015-02_991e.jpg

Da questa foto puoi individuare benissimo le parti sfocate (qui le lontane) e le parti non sfocate (qui le vicine).

Dov'è che l'algoritmo mostra i suoi limiti? Se noti, ci sono dei tralicci. Guarda come NON siano sfocati i fili dell'alta tensione :asd: in questo caso l'algoritmo ha funzionato così: tutto ciò che è prima di una certa soglia, una certa distanza dalla telecamera, viene lasciato com'è, tutto ciò che è oltre invece viene blurrato e si creano, come ti facevo notare, i due strati dell'immagine :) per questo i fili rimangono così definiti e non vengono sfocati! La loro distanza dalla telecamera, da un certo punto, è inferiore alla soglia che ti dicevo.

Ovviamente poi ci sono delle cose come il cartello in basso che si trovano proprio sulla soglia, queste cose le vedi un po' sfocate un po' definite. Probabilmente c'è qualche algoritmo che decide l'opacità di ogni pixel del livello superiore (in modo da lasciar più o meno visibili i dettagli ma con colori sfocati)
[MENTION=168372]Fusenr[/MENTION] chiedo scusa per gli eventuali errori, alla fine non ho letto il codice dell'effetto che hanno usato, ma come puoi vedere dalla prova che ho postato, le mie ipotesi sono assolutamente plausibili.

Domani ti faccio notare un altro errore di precisione nell'algoritmo di LIS1 e ti posto qualche altro mio screenshot per farti capire bene come si confrontano i metodi per la profondità di campo usati nei due giochi!

 
Ma stai scherzando, una serie TV? Con queste scelte fantastiche che vengono date al giocatore? Ste cose una serie TV non te le offre mica.Ci sono scelte che fai a inizio Episodio 1 e hanno conseguenze in più parti del 2 e del 3, fino al finale :asd:
Lo so che vuol dire rinnegare i fondamenti stessi del lavoro, visto che è un videogioco, ma secondo me non siamo ancora al punto in cui questa caratteristica delle scelte è fondamentale e primaria. Il grosso del lavoro lo fa la scrittura delle scelte, indipendentemente da quali scegli, e nelle menti degli scrittori c'è una via "principale" con cui hanno caratterizzato i personaggi.

Può essere però che io sottovaluti la cosa, magari tolto il potere decisionale va a perdersi molta immersione, non saprei. Però non credo.

 
Io la prendo sul personale perchè davanti a delle scelte sono stato 10 minuti buoni a riflettere, mentre mi mangiavo le unghie.

Infatti ho finito BTS in 13 ore quando per gli altri è normale finirlo in 9 :asd:

 
Io la prendo sul personale perchè davanti a delle scelte sono stato 10 minuti buoni a riflettere, mentre mi mangiavo le unghie.
Infatti ho finito BTS in 13 ore quando per gli altri è normale finirlo in 9 :asd:
Ma non ho detto che sono mal fatte o poco coinvolgenti, anzi. Ho solo detto che secondo me non sono la colonna portante, per quanto continuino a chiamare queste avventure e quelle Telltale "choose your own adventure" :asd:

Poi se ci sono meglio così. Vedremo che direzione prenderanno quelli di Dontnod con LiS 2.

 
Aggiungo i miei 2 cents alla valanga di cose positive già dette da King.Non solo Before the Storm tiene assolutamente testa al precedente, a mio parere gli è superiore in tutto quello che mi viene in mente.

cut
Un altro post di tortura psicologica. Mi spiace, avresti dovuto elencare prima i difetti dei pregi perché arrivato in fondo mi avevi già bello che perso con la faccia del cantante al minuto 20:00:


Oi troppo buono, sempre se hai ancora voglia. La cosa mi incuriosisce quindi mi farebbe piacere, spero solo di riuscire a starti dietro. E se hai delle fonti sulle quale farmi una prima infarinatura su questo tipo di argomenti, a partire dal fatto che ho un'idea molto generica e vaga di algoritmo, sentiti libero di linkare. :sisi: Wikipedia a parte si intende.

Ma dove lo leggeresti il codice? Nei file dentro la cartella del gioco stesso?

Per l'ultima comparison: oddio, pensa vivere lì e rivedere lo scorcio della propria città nel gioco. Non sapevo che avessero ricalcato così tanto dalla realtà.

 
Ultima modifica da un moderatore:
Credo di aver capito la tua ipotesi ma correggimi se sbaglio, in pratica il passaggio fra le zone a fuoco e non a fuoco non è graduale come dovrebbe essere, l'esempio dei cavi dell'alta tensione è eclatante. Magari è dovuto al fatto che l'algoritmo calcola i punti autonomamente su ogni singolo oggetto piuttosto che sull'intero ambiente della schermata?Anche nel cartello in basso se le scritte sono così sfocate o sdoppiate i contorni di tutta la sua sagoma dovrebbero esserlo altrettanto.

Oi troppo buono, sempre se hai ancora voglia. La cosa mi incuriosisce quindi mi farebbe piacere, spero solo di riuscire a starti dietro. E se hai delle fonti sulle quale farmi una prima infarinatura su questo tipo di argomenti, a partire dal fatto che ho un'idea molto generica e vaga di algoritmo, sentiti libero di linkare. :sisi: Wikipedia a parte si intende.

Ma dove lo leggeresti il codice? Nei file dentro la cartella del gioco stesso?

Per l'ultima comparison: oddio, pensa vivere lì e rivedere lo scorcio della propria città nel gioco. Non sapevo che avessero ricalcato così tanto dalla realtà.
Hackett, il guitar hero originale
Comunque sì, il passaggio non è proprio graduale e questo è uno dei limiti di LIS originale. (o se è graduale non si impegna molto per dimostrarlo :asd:) adesso parte il momento Digital Foundry (o meglio, ste cose dovrebbero fartele vedere loro, ma sono degli incapaci quindi ci pensa King :gab:)

C'è da considerare una cosa: LIS1 è fatto in Unreal Engine 3 e BTS è fatto in Unity 5, probabilmente la grande differenza è proprio in questo :asd:

La mia idea è che in LIS1 banalmente vengano impostati il punto iniziale e il punto finale della profondità di campo e tutto il resto venga blurrato.

profondita_di_campo.jpg


Ripeto, la cosa funziona, ma i due problemi che si possono creare sono: (1) oggetti molto lunghi che in pochi centimetri passano dall'essere a fuoco all'essere fuori fuoco, come i fili dell'alta tensione del precedente esempio (2) una fusione non perfetta delle parti a fuoco e non a fuoco. Aggiungo anche (3) zone a fuoco o non a fuoco in base alla posizione sullo schermo e non in base alla distanza dalla telecamera (roba usata più nelle cutscenes che altro)

Come sempre, una foto vale più di mille parole quindi ti posto qualche esempio, stavolta sono a PC quindi ti posto screenshot fatti da me. Sono screenshots ad alta risoluzione e per questo ti fanno vedere bene tutti i dettagli. Ovviamente piccoli spoiler di Life is Strange 1, quindi attenti a cliccare.

1) In alta risoluzione: https://abload.de/img/319630_2015-04-06_000sks4h.png

Dettaglio zoommato:

EHYwLQr.png
Non credo che serva un occhio allenato per notare le ciocche di capelli che dovrebbero essere sfocate, ma non lo sono; trovi altri esempi simili anche nel resto dello screenshot in alta definizione :asd: Qui potremmo benissimo essere nel caso 3, con i devs che hanno scelto di sfocare una parte dello schermo senza badare alla distanza. O semplicemente il metodo di sfocatura che hanno scelto fa schifo per le cose vicine alla telecamera :rickds:

2) Mi ricollego all'ultima frase del caso 1 e ti propongo questo doppio esempio.

Sfondo sfocato: https://abload.de/img/lifeisstrange_2015_11y6se5.png

Sfocatura in vicinanza: https://abload.de/img/lifeisstrange_2015_11btswo.png

Apri le due immagini in due schede del browser o salva entrambe le foto, poi cambia rapidamente tra l'una e l'altra, vedrai subito come per lo sfondo sia tutto ok, ma le dannate ciocche di Max non vogliono saperne di sfocarsi :rickds:

3) spoilerino LIS1: https://abload.de/img/lifeisstrange_2015_11aks12.png

Qua si nota benissimo il punto di inizio e il punto di fine della profondità di campo. Guarda come il passaggio da dentro a fuori (e viceversa) sia rapido e impreciso.

Ti evidenzio nella foto i problemi di questa tecnica di DoF:

yF1xsaj.jpg
E' davvero una sfocatura "all'improvviso" :rickds: ogni volta che notavo queste cose mentre giocavo mi mangiavo le mani e pensavo "se solo PS3 e 360 fossero state più potenti :C"

Un ultimo simpatico esempio.

4) https://abload.de/img/lifeisstrange_2015_11rvspw.png

Che è sta roba? :rickds: zoom:

gW12Kfn.png
Ste cose in Before the Storm non ci sono mai, o sono stati abbastanza bravi da nasconderle. E ti ripeto, BTS è fatto in un engine totalmente diverso! Apprezzo tantissimo il lavoro che è stato fatto anche perché il loro budget non è di certo al livello dei tripla A, eppure non hanno smesso di migliorare l'estetica del gioco.

Adesso riprendiamo lo screenshot di Chloe che ho postato l'altra volta: http://abload.de/img/lifeisstrange-beforetmhs3b.jpg

Messa a fuoco sugli occhi. Il retro del collo è qualche cm dietro quindi è poco sfocato, ma passando davanti e poi al petto, quindi avvicinandosi alla telecamera, rientra nel fuoco e i dettagli della maglia sono visibili con precisione. Parti vicine e parti lontane fuse perfettamente: questa tecnica di messa a fuoco è totalmente diversa da quella di LIS1, dove (come hai visto nello screen su cui ho disegnato in verde e rosso) sembrava un banale collage di parti normali e parti sfocate :rickds:

Potrei metterti altre foto e farti notare tutti gli altri miglioramenti, ma è davvero meglio che tu li scopra da solo!

Ti faccio giusto notare come anche l'aberrazione cromatica sia più bella e fluida, adesso.

LIS1: lato sinistro dello screen dell'altalena https://i.imgur.com/gofhzS4.png

LISBTS: ritaglio di uno screen di uno dei momenti più belli del gioco, NO SPOILER https://i.imgur.com/dN3qunC.png

Spero di aver preso la vostra attenzione senza annoiarvi, miei cari lettori :stema:

Ma dove lo leggeresti il codice? Nei file dentro la cartella del gioco stesso?
No, non è possibile farlo :P l'unica chance che abbiamo per sapere con precisione il metodo usato dai devs è aspettare che ci dicano loro cosa hanno fatto. Magari tra qualche mese/anno faranno un talk alla GDC e ci spiegheranno come hanno creato queste fantastiche atmosfere in maniera dettagliata u_uLink al canale GDC https://www.youtube.com/channel/UC0JB7TSe49lg56u6qH8y_MQ/videos ci sono un sacco di video interessanti, ore e ore di gente (che è nel mondo dei videogiochi da anni/decenni) che spiega qualche trucchetto usato per risolvere un problema affrontato durante lo sviluppo di un gioco, esperti del settore che danno consigli a chi vuole fare videogiochi nella sua vita ma è alle prime armi, eccetera.

Uno degli ultimi video che ho apprezzato un casino è stato

Ai tempi di AC Unity un mio amico di Parigi andava in giro per il gioco a fare screenshot e poi ci faceva vedere i confronti con i monumenti reali :rickds: tipo come ha fatto questo tizio (non il mio amico): https://assets.vg247.com/current//2014/12/tumblr_nf59mxA05V1qbnwwbo8_r1_1280.jpg

 
Ultima modifica da un moderatore:
- Atmosfera sì, ho scritto in maniera affrettata ma hai capito all'incirca quello che intendevo dire, più la costruzione dei personaggi (appunto in questo caso credo il mondo di Chloe che state descrivendo). LiS1 nella mia percezione è avvolto da questa sorta di aura nostalgica come se fosse lo spaccato di una dimensione passata che non ho mai vissuto in quella zona dell'Oregon, eppure è ambientato se non sbaglio... nel 2013? Motivo per cui il termine hipster stona un po' alle mie orecchie se associato a LiS (nonostante sappia che gli viene attribuito spesso e volentieri) o comunque non so come prenderlo, perché ormai, per come viene usato, include altri significati preconcetti o al peggio sprezzanti. Rockettaro/a mi piace di più.
Il neologismo perfetto per questa sensazione è "newstalgia". Nostalgia di luoghi o fatti che non si è in realtà mai vissuto, vale anche per me il discorso.

Più che hipster il termine giusto sarebbe indie, come evidenziato dalle scelte musicali, stilistiche e artistiche... o per lo meno è quello che Chloe & co vorrebbero essere.

 
- I personaggi e le loro scelte hanno senso, entro certi limiti. Solo un paio di volte mi sono indispettito per dei comportamenti che ritenevo insensati nel contesto, ma sarà che non ho l'età dei protagonisti da un po' :asd: In ogni caso, anche qui c'è un miglioramento.
Per inciso sebbene mi stiano abbastanza in **** tutte e tre le "protagoniste" di entrambi i giochi, in questo caso sono riusciti davvero bene (attraverso il diario) a far stare antipatica al giocatore la Max che fino a poco tempo prima era stata quella con cui il giocatore si identificava, meccanismo psicologico secondo me per niente scontato. Nemmeno per un secondo in BtS ho preso le parti di quella stronza egoista che è fuggita a Seattle e manco risponde ai messaggi :rickds:

Per carità, poi i difetti sono un'altra valangata di robe eh, non è mica un capolavoro, anzi. Il "difetto" più macroscopico è il fatto che sarebbe potuta essere benissimo una serie originale Netflix di 8 puntate di quelle giovanili e un po' disfunzionali, à la "The End of the F***ing World", risultando magari anche più credibile, e questa è una conseguenza di quello che prima ho evidenziato come pregio.

Ma con giochi come questo secondo me vale la pena soffermarsi, a posteriori, su quello che lascia di bello, piuttosto che sulle mancate opportunità o sugli errori. Di nuovo a differenza del primo LiS.

Giuro che non mi capacito del fatto che BtS sia stato ricevuto da critica e pubblico in modo molto meno caloroso di LiS.
Forse questo ti farà capire un po' meglio (spoiler della trama di tutto il gioco)



[video=youtube_share;o68N2ftlVWQ]


mi son fatto due domande

Magari sono in molti a non aver sopportato queste cose edgy :/

O anche la cosa ad inizio episodio 1 :asd: lui la critica ma una barca di persone fa così, dai diavolo altrimenti nessuno se la prenderebbe con i joypad mentre gioca videogiochi difficili :asd:

Insomma diciamo che se

- se AMI ALLA FOLLIA LIS1, BTS ti piacerà

- se ti piace LIS1 ma senza fanboysmi come noi, BTS potrebbe non piacerti

- se non ti piace LIS1, stai alla alrga da BTS :asd:

 
Ultima modifica da un moderatore:
Definire i Digital Foundry degli incapaci non è un po' azzardato? :mellow:

1° e 2° esempio di sfocatura: noto una o due ciocche fuori posto non sfocate, se è ciò che volevi farmi notare. E oltre a questo c'è proprio uno stacco netto nel passaggio dalla sagoma sfocata allo sfondo nitido.

3° esempio: Sì infatti, direi che le transizioni che delimitano la zona nitida dovrebbero essere più sfumate.

4°: Quella roba? Me lo chiedo anch'io, mi pare di aver visto qualcosa di simile anche in altri screen in giro per il web. :asd:

Lato sinistro screen dell'altalena LIS vs momento bello BTS: In quello dell'altalena l'effetto risultante mi sembra analogo a quella roba sul contorno superiore dei capelli di

Max bambina,
solo molto più sdoppiato. Mentre quello di BTS è preso in movimento per caso?

Il canale GDC ce l'ho già nei preferiti e l'avevo suggerito nel topic degli youtubers validi in Games Dome. Faccio un po' fatica senza sottotitoli, cerco di aiutarmi con quelli generati automaticamente. Io ho guardato la prima parte di questo video:


Non lo conoscevo il termine newstalgia, fiquo. :asd:

Ecco "indie" calza bene.

 
Definire i Digital Foundry degli incapaci non è un po' azzardato? :mellow:
L'unico davvero bravo in quel team è quello che fa DF Retro, gli altri meh, sono troppo superficiali a mio parere tranne negli articoli/video sponsorizzati come quello di Horizon, dove chiaramente c'è qualcuno che gli ha detto "hey, fà vedere come abbiamo fatto questa e quella cosa" :asd: è più gente da confronti che da analisi, e la cosa li limita molto

Sempre preferito altra gente come NX Gamer https://www.youtube.com/channel/UC7Jo0VTzeyYbZ8cVk3k-EhA/videos che pure ha i suoi problemini, ma insignificanti rispetto a quelli di DF :asd:

Per gli screen di LIS: quello di Before The Storm non è in movimento, non è per quello che sembra sfocato, è tutto lavoro del miglior effetto DoF, più naturale e senza stacchi potentissimi, come in delle vere fotografie

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Ultima modifica da un moderatore:
in uscita a novembre il comic che porta avanti la trama a partire dai 2 finali

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Join Max & Chloe as they return to Arcadia Bay, charting the course of a possible future after one of the two endings of the game.

ah riparte dal finale per i bimbiminchia?

 
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che noia, se continuano da quello

 
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