Credo di aver capito la tua ipotesi ma correggimi se sbaglio, in pratica
il passaggio fra le zone a fuoco e non a fuoco non è graduale come dovrebbe essere, l'esempio dei cavi dell'alta tensione è eclatante. Magari è dovuto al fatto che l'algoritmo calcola i punti autonomamente su ogni singolo oggetto piuttosto che sull'intero ambiente della schermata?Anche nel cartello in basso se le scritte sono così sfocate o sdoppiate i contorni di tutta la sua sagoma dovrebbero esserlo altrettanto.
Oi troppo buono, sempre se hai ancora voglia. La cosa mi incuriosisce quindi mi farebbe piacere, spero solo di riuscire a starti dietro. E se hai delle
fonti sulle quale farmi una prima infarinatura su questo tipo di argomenti, a partire dal fatto che ho un'
idea molto generica e vaga di algoritmo, sentiti libero di linkare.

Wikipedia a parte si intende.
Ma
dove lo leggeresti il codice? Nei file dentro la cartella del gioco stesso?
Per l'ultima comparison: oddio,
pensa vivere lì e rivedere lo scorcio della propria città nel gioco. Non sapevo che avessero ricalcato così tanto dalla realtà.
Hackett, il guitar hero originale
Comunque sì, il passaggio non è proprio graduale e questo è uno dei limiti di LIS originale. (o se è graduale non si impegna molto per dimostrarlo

) adesso parte il momento Digital Foundry (o meglio, ste cose dovrebbero fartele vedere loro, ma sono degli incapaci quindi ci pensa King

)
C'è da considerare una cosa:
LIS1 è fatto in Unreal Engine 3 e BTS è fatto in Unity 5, probabilmente la grande differenza è proprio in questo
La mia idea è che in LIS1 banalmente vengano impostati il punto iniziale e il punto finale della profondità di campo e tutto il resto venga blurrato.
Ripeto, la cosa funziona, ma i due problemi che si possono creare sono: (1)
oggetti molto lunghi che in pochi centimetri passano dall'essere a fuoco all'essere fuori fuoco, come i fili dell'alta tensione del precedente esempio (2) una
fusione non perfetta delle parti a fuoco e non a fuoco. Aggiungo anche (3)
zone a fuoco o non a fuoco in base alla posizione sullo schermo e non in base alla distanza dalla telecamera (roba usata più nelle cutscenes che altro)
Come sempre, una foto vale più di mille parole quindi ti posto qualche esempio, stavolta sono a PC quindi ti posto screenshot fatti da me. Sono screenshots ad alta risoluzione e per questo ti fanno vedere bene tutti i dettagli. Ovviamente
piccoli spoiler di Life is Strange 1, quindi attenti a cliccare.
1) In alta risoluzione:
https://abload.de/img/319630_2015-04-06_000sks4h.png
Dettaglio zoommato:
Non credo che serva un occhio allenato per notare le ciocche di capelli che dovrebbero essere sfocate, ma non lo sono; trovi altri esempi simili anche nel resto dello screenshot in alta definizione

Qui potremmo benissimo essere nel caso 3, con i devs che hanno scelto di sfocare una parte dello schermo senza badare alla distanza. O semplicemente il metodo di sfocatura che hanno scelto fa schifo per le cose vicine alla telecamera
2) Mi ricollego all'ultima frase del caso 1 e ti propongo questo doppio esempio.
Sfondo sfocato:
https://abload.de/img/lifeisstrange_2015_11y6se5.png
Sfocatura in vicinanza:
https://abload.de/img/lifeisstrange_2015_11btswo.png
Apri le due immagini in due schede del browser o salva entrambe le foto, poi cambia rapidamente tra l'una e l'altra, vedrai subito come per lo sfondo sia tutto ok, ma le dannate ciocche di Max non vogliono saperne di sfocarsi
3) spoilerino LIS1:
https://abload.de/img/lifeisstrange_2015_11aks12.png
Qua si nota benissimo il punto di inizio e il punto di fine della profondità di campo. Guarda come il passaggio da dentro a fuori (e viceversa) sia rapido e impreciso.
Ti evidenzio nella foto i problemi di questa tecnica di DoF:
E' davvero una sfocatura "all'improvviso"

ogni volta che notavo queste cose mentre giocavo mi mangiavo le mani e pensavo "se solo PS3 e 360 fossero state più potenti :C"
Un ultimo simpatico esempio.
4) https://abload.de/img/lifeisstrange_2015_11rvspw.png
Che è sta roba?

zoom:
Ste cose in Before the Storm non ci sono mai, o sono stati abbastanza bravi da nasconderle. E ti ripeto, BTS è fatto in un engine totalmente diverso! Apprezzo tantissimo il lavoro che è stato fatto anche perché il loro budget non è di certo al livello dei tripla A, eppure non hanno smesso di migliorare l'estetica del gioco.
Adesso riprendiamo lo screenshot di Chloe che ho postato l'altra volta:
http://abload.de/img/lifeisstrange-beforetmhs3b.jpg
Messa a fuoco sugli occhi. Il retro del collo è qualche cm dietro quindi è poco sfocato, ma passando davanti e poi al petto, quindi avvicinandosi alla telecamera, rientra nel fuoco e i dettagli della maglia sono visibili con precisione. Parti vicine e parti lontane fuse perfettamente: questa tecnica di messa a fuoco è totalmente diversa da quella di LIS1, dove (come hai visto nello screen su cui ho disegnato in verde e rosso) sembrava un banale collage di parti normali e parti sfocate
Potrei metterti altre foto e farti notare tutti gli altri miglioramenti, ma è davvero meglio che tu li scopra da solo!
Ti faccio giusto notare come anche l'aberrazione cromatica sia più bella e fluida, adesso.
LIS1: lato sinistro dello screen dell'altalena
https://i.imgur.com/gofhzS4.png
LISBTS: ritaglio di uno screen di uno dei momenti più belli del gioco, NO SPOILER
https://i.imgur.com/dN3qunC.png
Spero di aver preso la vostra attenzione senza annoiarvi, miei cari lettori :stema:
Ma dove lo leggeresti il codice? Nei file dentro la cartella del gioco stesso?
No, non è possibile farlo :P l'unica chance che abbiamo per sapere con precisione il metodo usato dai devs è aspettare che ci dicano loro cosa hanno fatto. Magari tra qualche mese/anno faranno un talk alla GDC e ci spiegheranno come hanno creato queste fantastiche atmosfere in maniera dettagliata u_uLink al canale GDC
https://www.youtube.com/channel/UC0JB7TSe49lg56u6qH8y_MQ/videos ci sono un sacco di video interessanti, ore e ore di gente (che è nel mondo dei videogiochi da anni/decenni) che spiega qualche trucchetto usato per risolvere un problema affrontato durante lo sviluppo di un gioco, esperti del settore che danno consigli a chi vuole fare videogiochi nella sua vita ma è alle prime armi, eccetera.
Uno degli ultimi video che ho apprezzato un casino è stato
Ai tempi di AC Unity un mio amico di Parigi andava in giro per il gioco a fare screenshot e poi ci faceva vedere i confronti con i monumenti reali

tipo come ha fatto questo tizio (non il mio amico):
https://assets.vg247.com/current//2014/12/tumblr_nf59mxA05V1qbnwwbo8_r1_1280.jpg