PS4/PS5 Metaphor: Re Fantazio

  • Autore discussione Autore discussione Jack 95
  • Data d'inizio Data d'inizio
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Uhm... ma le abilità deglia archetipi sono tutte le abilità: non si può fare niente, in combattimento, senza usarli. Solo attaccare con l'arma (90% delle volte è troppo debole) o difendersi. A meno che tu non stia giocando a facile e butti tutto giù senza alcuna tecnica.
Quindi forse non ho compreso. :hmm:
No, non hai compreso, intendo che per ora, almeno per come li ho sviluppati alcuni hanno abilità e quindi utilità molto inferiori rispetto ad altri, quindi se non fortemente consigliati o perché richiesti non li userai ( ora magari un po' di più viste le abilità ereditabili).
 
No, non hai compreso, intendo che per ora, almeno per come li ho sviluppati alcuni hanno abilità e quindi utilità molto inferiori rispetto ad altri, quindi se non fortemente consigliati o perché richiesti non li userai ( ora magari un po' di più viste le abilità ereditabili).
Ci sta, alcuni li ho livellati solo perché richiesto per sbloccarne altri. Però qualche abilità utile da ereditare si trova sempre.
 
No, non hai compreso, intendo che per ora, almeno per come li ho sviluppati alcuni hanno abilità e quindi utilità molto inferiori rispetto ad altri, quindi se non fortemente consigliati o perché richiesti non li userai ( ora magari un po' di più viste le abilità ereditabili).
Tutto chiaro, ora. In verità hanno tutti qualche abilità "fondamentale" utilissima da ereditare. Ma il gioco è aperto a più build, quindi rende fattibile ogni scelta, o quasi.
 
Ci sta, alcuni li ho livellati solo perché richiesto per sbloccarne altri. Però qualche abilità utile da ereditare si trova sempre.
Si anche io alcuni li uso solo perché obbligato ed allo stesso tempo spero che con il livellamento acquistino un abilità utile.
Tutto chiaro, ora. In verità hanno tutti qualche abilità "fondamentale" utilissima da ereditare. Ma il gioco è aperto a più build, quindi rende fattibile ogni scelta, o quasi.
Si quello è normale, ma appunto se non fosse per quello o per i malati di completiamo penso che tutti userebbero si è no la metà delle classi.
Oggi ho fatto la tomba dell'oblio ki pare, cavoli le classi consigliate in realtà non lo erano per nulla, ma non c'è neppure una stanza, quindi per non sprecare un giorno ho dovuto usare tutte le medicine che mi ricaricano pm perchè son arrivato alla metà del Dungeon e già li avevo praticamente finiti per tutti, ho ucciso il boss al limite del solo attacco ( almeno per 3 personaggi, l'altro aveva il ruba pm), Ed ho dovuto anche usare alcune ricette per la prima volta o mi seccava ( e finivo I pm).
 
Zorba ho trovato il post che feci mesi fa, me lo son riletto e a distanza di mesi mi ritrovo ancora in ogni singola parola.

Metto sotto spoiler, anche perché è più una disamina sulla narrativa che sul resto (e anche lì ci sarebbe molto da dire, solo che io il resto l’ho amato, dal CS al worldbuilding)

Devo metabolizzare e probabilmente scriverò qualcosina domani, ma finale meraviglioso.

Più che finale, proprio tutta la parte dell’epilogo…finalmente una chiusura che ti lascia soddisfatto a 360 gradi. Bravissimi, cazzarola.

Al di là del commento fatto stamane, non nego che sto già sentendo un bel vuoto dentro. E quando c’è il vuoto significa che volente o nolente il cast è riuscito a lasciare qualcosa. In ogni caso Maria è proprio best pg: l’elaborazione del lutto è resa divinamente. Le reazioni sono quelle, l’ansia è quella, il sentirsi vuoti, e anche il continuo oscillare tra ripresa e disperazione. Bravi bravi.

Ho qualcosina da ridire sui personaggi, però, e in verità anche sulla storia. Si è passati da una lenta, ragionata e riflessiva prima parte a una schizofrenica seconda parte in cui non hai tempo di metabolizzare e assorbire ciò che sta avvenendo, e imho questo fa venir meno sia l’impatto di certe scene, che l’attaccamento emotivo ai vari personaggi (complice l’aver avuto il party completo ben oltre la metà)

Le robe succedono, però è come se rimanessi sempre con un “ah, ok…beh, figo, però tutto qui?” ma non per problematiche intrinseche alla scrittura (che ho trovato eccelsa, in primis il Louis delle prime ore) piuttosto per un vomitarti addosso rivelazioni e plot twist che non hanno proprio tempo di respirare, facendoti rimanere impassibile a ciò che succede.

È un racconto che fino al pre finale non stava risuonando, non lo sento ancora “mio” e probabilmente non lo sentirò mai. E un po’ mi dispiace, perché mi rendo conto che cast e vicende siano oggettivamente ben sopra la media a cui siamo abituati, cosa che ancor di più conferma come queste sensazioni siano qualcosa di mio e profondamente intimo.

Eppure sono sensazioni che permangono. Non sono…legato, e spesso mi sono sentito spettatore disinteressato e dissociato ma che, al tempo stesso, ne voleva di più perché “mamma mia, chissà adesso cosa accadrà”. Poi accade, quel qualcosa. Ma non mi arriva. Proprio strano.

Per dire, anche la rivelazione su Viktor: figa, ma l’ho trovata poco curata nel modo in cui ti hanno portato a scoprire ogni cosa, come se si avesse proprio fretta di andare alla prossima tappa. Non sono stato nemmeno un fan di Zorba rispuntato dal nulla come uno stronzo qualsiasi. Non hai rapporto, con lui. Non è stato approfondito, non ha avuto abbastanza screen time, e non era nemmeno così tanto importante. Eppure eccolo lì, a risolvere un evento chiave (Louis ferito) per far sì che il padrone rispuntasse (ma dài?) lasciandomi del tutto apatico a ciò che stesse accadendo. È una storia semplice, il fatto è quello. Una storia semplice, con una sua coerenza e un suo fascino. E non ha colpe, nell’esserlo. Le storie possono anche essere semplici, anche basta coi plot over-the-top e inutilmente complessi. Però ecco, spesso fa delle cadute che fanno storcere il naso.

Ah.
Forden boh.
Altro personaggio messo lì con un potenziale della madonna ma bruciato per far avanzare il plot, poteva e doveva dare di più. Morire sempre per mano di Louis? Sì, ma anche lui, come Zorba, ha avuto davvero poco screen time, e paradossalmente è la morte che senti di più non per stupore, ma per delusione.
Di contro, quella di Del è stata perfetta…forse il momento più toccante del gioco.

Proprio Del e Bas invece li ho trovati sublimi. Non vi nego che mi sarebbe piaciuto un botto avere anche il fratello maggiore nel party, ma rip. Altabury è stata MERAVIGLIOSA, una delle location più belle degli ultimi anni. Ho sempre desiderato avere una città del genere in un JRPG, con questa palette e quest’atmosfera. Bravissimi, mannaggia. Artisticamente non ne sbagliano una.
Tra l’altro per me la narrativa (che sia diretta, che sia worldbuilding, che sia ambientale) è una delle parti più importanti in un videogioco, forse perfino più del gameplay per gusti personali. Ma qui non riesco a scindere le singole unità, l’intero gioco è un motore che funziona alla grande. Ha qualche piccolo (grande, nel mio caso) malfunzionamento? Sì, ma dannazione se riesce a compensare col resto.

Metaphor è un mostriciattolo davvero interessante che probabilmente mi porterò dentro per molto, molto tempo con qualche rammarico per quel qualcosa che poteva essere fatto in più, però che bella, BELLA esperienza imperfetta.

P.S - Eupha sottovalutatissima da tutti quanti, qui dentro. Fate schifo.

Tra l’altro mannaggia a Metaphor, anche solo parlarne fa tornare la voglia di ritornarci. Che uscissero fuori la Royal al più presto. :asd:
 
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Zorba ho trovato il post che feci mesi fa, me lo son riletto e a distanza di mesi mi ritrovo ancora in ogni singola parola.

Metto sotto spoiler, anche perché è più una disamina sulla narrativa che sul resto (e anche lì ci sarebbe molto da dire, solo che io il resto l’ho amato, dal CS al worldbuilding)

Devo metabolizzare e probabilmente scriverò qualcosina domani, ma finale meraviglioso.

Più che finale, proprio tutta la parte dell’epilogo…finalmente una chiusura che ti lascia soddisfatto a 360 gradi. Bravissimi, cazzarola.

Al di là del commento fatto stamane, non nego che sto già sentendo un bel vuoto dentro. E quando c’è il vuoto significa che volente o nolente il cast è riuscito a lasciare qualcosa. In ogni caso Maria è proprio best pg: l’elaborazione del lutto è resa divinamente. Le reazioni sono quelle, l’ansia è quella, il sentirsi vuoti, e anche il continuo oscillare tra ripresa e disperazione. Bravi bravi.

Ho qualcosina da ridire sui personaggi, però, e in verità anche sulla storia. Si è passati da una lenta, ragionata e riflessiva prima parte a una schizofrenica seconda parte in cui non hai tempo di metabolizzare e assorbire ciò che sta avvenendo, e imho questo fa venir meno sia l’impatto di certe scene, che l’attaccamento emotivo ai vari personaggi (complice l’aver avuto il party completo ben oltre la metà)

Le robe succedono, però è come se rimanessi sempre con un “ah, ok…beh, figo, però tutto qui?” ma non per problematiche intrinseche alla scrittura (che ho trovato eccelsa, in primis il Louis delle prime ore) piuttosto per un vomitarti addosso rivelazioni e plot twist che non hanno proprio tempo di respirare, facendoti rimanere impassibile a ciò che succede.

È un racconto che fino al pre finale non stava risuonando, non lo sento ancora “mio” e probabilmente non lo sentirò mai. E un po’ mi dispiace, perché mi rendo conto che cast e vicende siano oggettivamente ben sopra la media a cui siamo abituati, cosa che ancor di più conferma come queste sensazioni siano qualcosa di mio e profondamente intimo.

Eppure sono sensazioni che permangono. Non sono…legato, e spesso mi sono sentito spettatore disinteressato e dissociato ma che, al tempo stesso, ne voleva di più perché “mamma mia, chissà adesso cosa accadrà”. Poi accade, quel qualcosa. Ma non mi arriva. Proprio strano.

Per dire, anche la rivelazione su Viktor: figa, ma l’ho trovata poco curata nel modo in cui ti hanno portato a scoprire ogni cosa, come se si avesse proprio fretta di andare alla prossima tappa. Non sono stato nemmeno un fan di Zorba rispuntato dal nulla come uno stronzo qualsiasi. Non hai rapporto, con lui. Non è stato approfondito, non ha avuto abbastanza screen time, e non era nemmeno così tanto importante. Eppure eccolo lì, a risolvere un evento chiave (Louis ferito) per far sì che il padrone rispuntasse (ma dài?) lasciandomi del tutto apatico a ciò che stesse accadendo. È una storia semplice, il fatto è quello. Una storia semplice, con una sua coerenza e un suo fascino. E non ha colpe, nell’esserlo. Le storie possono anche essere semplici, anche basta coi plot over-the-top e inutilmente complessi. Però ecco, spesso fa delle cadute che fanno storcere il naso.

Ah.
Forden boh.
Altro personaggio messo lì con un potenziale della madonna ma bruciato per far avanzare il plot, poteva e doveva dare di più. Morire sempre per mano di Louis? Sì, ma anche lui, come Zorba, ha avuto davvero poco screen time, e paradossalmente è la morte che senti di più non per stupore, ma per delusione.
Di contro, quella di Del è stata perfetta…forse il momento più toccante del gioco.

Proprio Del e Bas invece li ho trovati sublimi. Non vi nego che mi sarebbe piaciuto un botto avere anche il fratello maggiore nel party, ma rip. Altabury è stata MERAVIGLIOSA, una delle location più belle degli ultimi anni. Ho sempre desiderato avere una città del genere in un JRPG, con questa palette e quest’atmosfera. Bravissimi, mannaggia. Artisticamente non ne sbagliano una.
Tra l’altro per me la narrativa (che sia diretta, che sia worldbuilding, che sia ambientale) è una delle parti più importanti in un videogioco, forse perfino più del gameplay per gusti personali. Ma qui non riesco a scindere le singole unità, l’intero gioco è un motore che funziona alla grande. Ha qualche piccolo (grande, nel mio caso) malfunzionamento? Sì, ma dannazione se riesce a compensare col resto.

Metaphor è un mostriciattolo davvero interessante che probabilmente mi porterò dentro per molto, molto tempo con qualche rammarico per quel qualcosa che poteva essere fatto in più, però che bella, BELLA esperienza imperfetta.

P.S - Eupha sottovalutatissima da tutti quanti, qui dentro. Fate schifo.

Tra l’altro mannaggia a Metaphor, anche solo parlarne fa tornare la voglia di ritornarci. Che uscissero fuori la Royal al più presto. :asd:
Poi quando posto la recensione magari dirò di più ma sui personaggi a me ha colpito negativamente
non tanto il poco screentime, quanto il poco background. Di Forden sappiamo... nulla. Zorba nasconde palesemente un passato complesso: era ingegnere dell'esercito, lo chiamavano "codardo" (quando palesemente il coraggio non gli manca), ed è avvelenatissimo da presunti soprusi subiti. Sembra ne abbia subiti di fortissimi. Ma da chi? Dove? Da dove viene? Ha cultura mustari? Come è stato avvicinato da Louis?
Poi i membri del senato... uno scandalo. Non dico altro, su di loro. Solo: uno scandalo.
Ma lo stesso Louis e lo stesso re: meritavano dei flashback completi nella foresta degli elda. Che rapporto avevano? Il re sapeva che Louis era il ragazzino conosciuto dagli elda?
E il principe? Non compare mai.

E poi invece ci dicono però tutto di Catherina, che è secondaria.
Assurdo e insensato.
 
Poi quando posto la recensione magari dirò di più ma sui personaggi a me ha colpito negativamente
non tanto il poco screentime, quanto il poco background. Di Forden sappiamo... nulla. Zorba nasconde palesemente un passato complesso: era ingegnere dell'esercito, lo chiamavano "codardo" (quando palesemente il coraggio non gli manca), ed è avvelenatissimo da presunti soprusi subiti. Sembra ne abbia subiti di fortissimi. Ma da chi? Dove? Da dove viene? Ha cultura mustari? Come è stato avvicinato da Louis?
Poi i membri del senato... uno scandalo. Non dico altro, su di loro. Solo: uno scandalo.
Ma lo stesso Louis e lo stesso re: meritavano dei flashback completi nella foresta degli elda. Che rapporto avevano? Il re sapeva che Louis era il ragazzino conosciuto dagli elda?
E il principe? Non compare mai.

E poi invece ci dicono però tutto di Catherina, che è secondaria.
Assurdo e insensato.
Concordo in toto.

Catherina è una di quelle che te la metteranno come party member nell’eventuale Royal, my two cents. Per il resto concordo davvero in toto, tra l’altro la cosa che più mi fa rabbia è che non hanno sfruttato proprio i personaggi con più potenziale dell’intero gioco. Zorba parte a razzo, sparisce, torna e…sparisce. I membri del senato idem, e fino al climax del gioco (finta morte di Louis, appunto) mi aspettavo ruoli ben più maggiori proprio da quelle figure che poi sono state gettate nell’umido con trovate narrative abbastanza pigre.

Metaphor mi fa arrabbiare per questo: hanno gettato le basi per un mondo che vive di storia vissuta, la “senti” e vivi nel presente di Viktor, ma finisce con l’essere sprecata per questa perenne frettolosità che finisce col danneggiare un tessuto narrativo che aveva tutte le premesse per essere di altissimo (ma davvero altissimo) livello. Per questo lo amo e odio allo stesso tempo, perché ha spunti da brividi che fin troppe volte trovano risoluzione con perenni “e quindi? ok, lo diranno dopo, no?” con un dopo che non ci sarà mai lol.

Per me approfondire Louis era di vitale importanza, perché fino a 2/3 è da applausi, poi anziché fare all-in dandoci alcuni suoi tasselli fondamentali, il gioco decide repentinamente di virare verso la strada del villain che diventa macchietta di sé stesso. E nonostante tutto mi va bene, ma era doveroso dargli profondità, soprattutto per dare più spessore a un Louis di fine gioco che finisce col tradire quella che sembrava essere una scrittura eccelsa. Da complesso “architetto” bellicoso a…un altro dei tanti mal sfruttati.
 
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Finito.
119 ore circa. Svolto tutte le side quest.


Un titolo di cui, per circa 7 anni, non si sapeva nulla, se non che esistesse, che ci lavorava il nuovo studio di Hashino, e che avrebbero puntato per la prima volta a un setting classico high fantasy. Lo seguivamo in pochi fan, e in realtà c'era ben poco da seguire: per 7 anni solo vaghissime interviste in cui non si diceva niente, quattro concept art tra l'altro interamente fuorvianti su quello che poi sarebbe stato il gioco finale, e la speranza delusa ogni anno, a ogni evento, che il gioco comparisse.
Poi, all'improvviso, due anni fa, dal nulla, primo corposo trailer, titolo del gioco (non ne aveva uno fino ad allora), e addirittura finestra di uscita indicativa. Mi catturò subito lo stile e la novità, c'era tanta curiosità e tanto hype. Sembrava originalissimo, molto più di quanto poi si è rivelato.
Ma dal trailer e successivi già c'era qualcosa che mi sembrava stridere un po', nel setting. Innanzitutto: ovviamente non era l'high fantasy che per 7 anni ci avevano lasciato credere. Sì, non c'è più la Tokyo post-apocalittica di SMT, la scuola di Persona, e ora ci sono fate e draghi... ma palesemente l'idea iniziale è stata stravolta per un setting un po' più ibrido che, almeno per me, non funziona del tutto. Ma ne parlerò più avanti in questo post.
Intenzione di prenderlo al d1 smontata da un regalo che mi anticipa sui tempi. Lo custodisco fino a quando sento di avere il mood giusto, e questo arriva lo scorso giugno. Due mesi circa durante i quali me lo sono gustato molto lentamente. Vedete le 119 ore segnate, ma il gioco è in realtà un titolo dalla main quest serenamente fattibile in meno della metà del tempo. Poi le side quest, specialmente nella fase finale, diluiscono molto, ma anche contando quelle, in 60-70 ore il gamer medio lo chiude con tranquillità anche dedicandosi alle secondarie.

Il mio verdetto breve è questo, già anticipato:
voto soggettivo 9-9,2
voto oggettivo 8-8,3 circa
Il gioco è solido, fatto con amore, ha idee nuove ma anche un'enorme base pre-esistente presa da Persona e dai MegaTen. È una nuova IP e di notevole ambizione, e già questo va premiato, perché ormai campiamo di sequel, successori, e remake/remaster-fest esagerati, anche in questo genere. Però ha un comparto tecnico grezzo, che lo fa sembrare roba PS3 in modo ingiustificabile, e manca di quella marcia in più, di quel pathos, di quella grandiosità che permea i grandi jrpg. Motivi per cui il 94 di metacritic, ahimè, non sta né in cielo né in terra. Persona 5, che pure non era esente da difetti, meritava i suoi voti d'eccellenza perché alla fine si è dimostrato un jrpg con poco da limare, e di grandissimo impatto. Qui è quasi tutto fatto bene, ma resta nel complesso "solo" un ottimo jrpg, con le sue lacune e con alcuni "vorrei ma non posso".
Ciò detto, come il voto soggettivo suggerisce, per preferenze mie personalissime, la godibilità durante l'avventura è stata altissima, al punto tale che lo avrei voluto più lungo e, soprattutto: più denso.

Più denso, sì. Perché oggi anche jrpg come questo, con una signor durata, in realtà diluiscono tutto con dungeon ripetuti, dialoghi inutilmente allungati, e (nel caso della Atlus moderna) con le sezioni cicliche del calendario (che NON sono un difetto per me, anzi, ma oggettivamente "rubano" tempo con attività cicliche "vuote"). Un qualsiasi FF main dell'era SNES-PS1-PS2, ma anche un Tales pre-HD, o Xenogears, o Trails, ecc avevano una main quest che in verità si poteva finire in sole 30 ore, mentre Persona, Metaphor... si finiscono in 60, 80, 100 ore, ma è fumo negli occhi. Nelle 30 ore di un vecchio jrpg succedeva il finimondo di roba, visitavi decine di centri abitati, di dungeon tutti diversi e ben disegnati, vivevi capovolgimenti narrativi, numerosi punti di svolta talvolta pure al gameplay... invece il jrpg moderno di 80 ore alla fin fine vanta 3-4 eventi-chiave per la storia, una manciata di città esplorabili, e tanta fuffa riempitiva. Metaphor dura tanto, e la sostanza non gli manca, ma tanta, troppa, è relegata alle side quest ed è di qualità moderata, per non dire scarsa. Alla fine dei conti ti sembra di aver vissuto una lunghissima avventura ma la main quest cosa ha offerto davvero? 5 città contate, e 5-6 annessi dungeon di main quest. Tutto il resto son dungeon low cost tutti uguali delle secondarie, e continue attività di contorno come i seguaci (i social link di Metaphor), ciclicità portata dal calendario, ecc. Un peccato che il progredire della tecnologia abbia comportato questo regredire della quantità dei contenuti. Metaphor poteva fare di più: ci sono villaggi che letteralmente sono solo degli screen 2D non esplorabili, in cui entri, hai un dialogo senza manco i modelli in game, e non ci torni mai più, personaggi che purtroppo fanno solo comparsate senza mai avere un vero momento dedicato, e tante lungaggini intorno a un singolo dungeon ogni volta che si arriva in una nuova città. Che non è diverso da Persona: 100 ore ma alla fine cosa esploravi? 7 dungeon contati di numero, e un singolo hub urbano che si sbloccava tutto già dalle prime ore (con annesse ost ripetute all'infinito, quindi). E quindi al grosso dei gamer questi risultano come jrpg ricchissimi, mille volte più di un FFIX, per dire, ma la verità è che son 200 ml di zuppa diluita con 5 litri d'acqua, mentre un FFIX ti portava la zuppa integra, pulita, magari non di 5 litri, ma priva d'acqua, tutta densa, zuppa PURA e corposa, mille volte più ricca di un odierno Persona o Metaphor. Quando si dice "prima era meglio", coi jrpg, non è nostalgia ma la pura verità; poi ovvio, oggi abbiamo tanti miglioramenti qol che ci rendono l'esperienza più godibile, come l'assenza di scontri casuali, salvataggi più accessibili, menu più funzionali, ecc, ma la sostanza è andata indietro anziché avanti. Purtroppo ormai ci ho fatto l'abitudine. Quindi, anche se ne parlerei per 10 pagine, mi fermo qui con il tema ieri vs oggi.

Venendo ai comparti singoli:

TRAMA/NARRAZIONE: la trama di Metaphor è solida, fa il suo dovere, e funziona. Ha una sua monoliticità, che è un'arma a doppio taglio. Mi spiego: da un lato finalmente la gioia di sfatare il classico meme "inizi uccidendo ratti, finisci uccidendo dio"... no, Metaphor finisce come inizia, sullo stesso tema, nello stesso contesto, senza rinunciare a notevoli colpi di scena ma senza neanche spostare la bussola su cose e questioni inesistenti ad inizio gioco. Riprendo FFIX e faccio spoiler (su FFIX) perché do per scontato l'abbia giocato chiunque legga un post su Metaphor: come inizia? Banda di ladri che deve rapire la principessa per salvarla dalla regina cattiva. Come va a finire? Pianeti alieni, cloni, villain che non esistevano prima di metà gioco, final boss che non esisteva fino a due secondi prima del finale. Metaphor non fa questo; Metaphor resta fedele alla sua premessa, fino alla fine. Questo comporta una certa sobrietà, coerenza, e solidità... ma la mancanza totale di shift di questo genere (ce ne sono altri ma di diversa natura e non sto qui a spoilerare) implica anche meno sorprese e una forte linearità narrativa di fondo. Mancano poi, purtroppo, quei momenti di grande epicità, maestosi, che invece abbondano anche nei peggiori Final Fantasy, per dire. Manca quel momento da pelle d'oca che anche il più banale anime shonen presenta. Manca la scena indimenticabile, mancano i momenti che ti emozionano a fondo. Ma il tutto è scritto bene, si segue bene, e appassiona.
Alcune fumosità e stramberie narrative non mi hanno convinto a pieno, ma al tempo stesso han contribuito anche loro, in maniera peculiare, a dare un fascino ex novo a questo titolo.

PERSONAGGI: I personaggi sono tanti e, sebbene il contesto sia tutt'altro che corale, perché il focus rimane sempre fortissimo sull'eroe e sul villain, devo dire che, proprio a dispetto della mancata densità che denunciavo prima, il gioco riesce però a dare spazio a una moltitudine di personaggi di diversa natura e di diverse fazioni. Certo, non aspettiamoci screentime e approfondimento pari per tutti, ma non tutti devono avere un arc dedicato, in un gioco così, dove molti personaggi servono solo a rendere tutto più vivo e sfaccettato: ci sono i candidati al trono che seguono la loro corsa personale, c'è la fazione villain di Louis che vanta sottoposti (tra cui Zorba, nel mio nuovo avatar) ben caratterizzati, quella di Forden con i suoi, i social link autonomi da tutto, e personaggi legati ai singoli arc eppure ben amalgamati al resto della vicenda (Bardon, Joanna, Morris, Russel, Edeni, ecc).
Però, se questo è valido per una sostanziosa parte del cast, lo stesso non si può dire di alcuni figuri che, stranamente, quasi come avessero tagliato delle parti di gioco inizialmente ideate, vengono presentati con una forte aura... salvo poi avere zero ruolo e zero screentime nel gioco. Ecco, uscisse una enhanced, tipica purtroppo di casa Atlus, per rilanciarlo anche su Switch2, io mi auguro di cuore che almeno la usino per aggiungere dialoghi o addirittura un arc narrativo che dia più spazio a quella fetta di personaggi che ha ricevuto questo anomalo trattamento. Anomalo perché si percepisce dal design, dal fatto stesso di avere un portrait dedicato, e dal ruolo nella lore, che il loro peso non poteva e non doveva essere così ridicolmente nullo. Il gioco non sa di rushato né di incompleto, tranquilli, ma qualche idea tagliata ce l'hanno tutti i titoli ed è normale, e io penso di aver colto dove fossero i tagli in Metaphor.
Tre note importantissime sul cast:
-ancora sto maledettissimo main muto e senza nome. Una piaga tremenda nei jrpg. Specialmente quando l'eroe è così centrale alla vicenda, non farlo parlare chiude tantissime porte che invece avrebbero solo arricchito il tutto. Il bello è che noto un lato di Atlus che vuole liberarsi della cosa: è già da Persona 5 che i loro main muti stanno iniziando a rompere la regola, in qualche scena, con qualche linea di dialogo propria, come non succedeva in passato. Qui rincarano la dose: il protagonista ha addirittura tutte le scelte di dialogo doppiate e accompagnate dal portrait, dando l'illusione di non avere un classico main muto. Come on, Atlus, un altro passo e siamo arrivati a liberarci di questa feature stupida e vetusta.
-Soejima, il character designer, ha secondo me dato una bella prova in questo gioco. Si tratta di un artista già abbastanza più poliedrico di quello che si crede: lo conoscete tutti solo per il trio di Persona moderni (3-4-5), ovviamente, ma questo signore era già stato disegnatore di Stella Deus, jrpg tattico PS2 in cui aveva dimostrato di saper dare al suo stile un tono leggermente diverso da quello (comunque ottimo) più "generic anime-vibe" che troviamo nei Persona, e inoltre ha partecipato in MegaTen vecchi. Qui dà un'ulteriore spinta alla sua varietà, secondo me: il cast di Metaphor presenta sì, ovviamente, i classici tratti anime comuni a quasi tutto il genere jrpg, ma dà vita a personaggi piuttosto anomali se si considerano le sue opere più recenti: personaggi più "strani", di una leggerissima influenza che direi quasi Kaneki-iana, e in buona parte dovuta alle peculiarità estetiche delle 7 tribù che popolano il mondo di gioco. A differenza di quanto accade col mondo di gioco, che usa una palette di colori veramente smorta e una grafica pessima, il cast di personaggi usa colori più decisi, scelte più forti, uno stile marcato, e devo dire di aver apprezzato moltissimo i risultati. Zorba su tutti, diventato il mio preferito, ma anche Louis, Strohl, Rella, Eupha, Forden, More, Brigitta, Hulkenberg, Alonzo, ecc. un mare di personaggi veramente stilosi.
-ringraziando iddio, Metaphor si presenta molto più sobrio dei recenti titoli Atlus: il fan service è praticamente prossimo allo 0, mascotte urlanti non ce ne sono, i momenti comedy sono gocce nell'oceano, e non c'è traccia di scene inappropriate.

SONORO: la ost è composta dal dio Meguro, si ispira agli inni religiosi, e ha tantissima personalità. La ricorderò soprattutto per questo. Ma, ahimé, devo dire che non mi è piaciuta granché: in diversi momenti fa il suo dovere, e non ci sono tracce che ho trovato mal posizionate o brutte. Però, per metterla molto praticamente, dubito riascolterò una qualsiasi traccia del gioco in futuro. Se col design la ricerca del nuovo ha fatto centro, con la ost un po' meno. Un po' la strana richiesta di ispirarsi agli inni, un po' è il primissimo approccio al fantasy, Meguro è imho venuto meno alle sue doti leggendarie. Ma non è una brutta OST, ripeto. C'è personalità.

MONDO DI GIOCO/SETTING: avevano promesso un high fantasy 8 anni fa. Il gioco nasceva proprio da questa idea: basta setting scolastici e moderni, e proviamo anche noi un jrpg medievale. Ma a quanto pare, a metà strada, han cambiato idea ibridando il tutto in un modo tale da aver tirato fuori un setting sicuramente unico a modo suo... ma che per me non riesce a trovare un'identità vera e stabile. Vuole avere fate, principi, castelli e draghi, ma poi ti porta un'architettura della capitale che sembra di inizio Novecento, un villaggio che sembra cinquecentesco, personaggi vestiti di pelle nera e col basco, nobili che invece sembrano usciti da Versailles, ecc e boh, il risultato sa un po' di pastrocchio acerbo anziché di armonioso esperimento. E, viste le iniziali dichiarazioni sull'high fantasy poi ritrattate, mi viene da ipotizzare che alla fine siano andati un po' allo sbaraglio su questo fronte, creando qualcosa di poco convincente. Però il tutto ha un suo fascino, è molto dettagliato da eventi, npc, e archivio in game (pieno di voci ma esteticamente orribile), e gode quindi di una lore rispettabile. Peccato l'enorme mappa risulti alla fine essere povera di location vere, ruotare attorno a soli 3 macropunti, e presenti saliscendi pazzeschi: si va dalla bruttezza e pochezza assoluta del dungeon medio allo splendore visivo e cromatico delle location 2D (non esplorabili) totalmente scollegate dal resto. Anche qui zero armonia. I punti "turistici" durante il viaggio (suddette location 2D non esplorabili) sono bellissimi: praticamente artwork disegnati, pre-render figli dell'era storica dei jrpg, che danno sfogo alla fantasia. E poi si scende però con location effettive 3D, esplorabili, spesso molto molto povere e davvero tristi a vedersi. Il continente di Metaphor alla fine mi è sembrato un mondo piccolo e smorto, il che è un peccato specialmente alla luce di quanto segue qui al rigo sotto...
Un punto fortissimo nella mia personale esperienza è stato il vibe da "viaggio" dato dalla presenza del trasvettore (l'aeronave di questo mondo di gioco), con la sua forte atmosfera da "Nautilus". Anche questo era uno dei concept attorno a cui è nata l'idea del gioco da parte dei devs. E l'hanno centrata bene, per me. Un'idea che pensavo mal si sposasse col sistema del calendario, invece lo accompagna e sfrutta benissimo in buona parte, coi suoi falò, le soste notturne, la vista in viaggio dal ponte, il cockpit per il pilota, le letture all'oblò... e soprattutto le splendide tappe in pre-render menzionate sopra... Bellissimo. Suddetto tema del viaggio viene purtroppo però un po' infranto, come detto sopra, da un mondo di gioco che doveva essere più ricco, sia di quantità che qualità, e soprattutto dall'escamotage narrativo del teletrasporto nelle vecchie location, reso necessario dalla presenza di social link nelle città già esplorate: è un peccato enorme, perché l'inaccessibilità alle vecchie location è un elemento portante del tema del viaggio nei jrpg. Tornare a Midgar a fine CD2 di FFVII aveva una carica emotiva enorme per il cast e per i giocatori perché entrambi non vedevano quella città dalle primissime ore di gioco: era un ritorno effettivo anche per il gamer. Dare quindi la possibilità di tornare ovunque in ogni momento infrange un po' quel vibe da viaggio che altrimenti avrebbe funzionato eccellentemente. A inizio gioco saluti Maria, la bambina della capitale, perché partirai per un lunghissimo viaggio che, nel tempo del gioco, finirà 4 mesi dopo... e invece letteralmente 10 minuti di gioco dopo ti sbloccano il fast travel e torni a parlare con lei ciclicamente per tutto il gioco.

Insomma, riassumendo: tema del viaggio costruito in maniera nuova e coinvolgente, con un cuore, offrendo a tratti una grandissima atmosfera, che per me è tutto in un jrpg. Ma il concept ha dovuto portare due grosse palle al piede: il fast travel che impedisce di sentirsi davvero in viaggio, e un mondo di gioco che meritava molta più ricchezza, qualitativa e soprattutto quantitativa, con più città, più punti turistici, più dungeon, più villaggi di contorno (e che fossero esplorabili), ecc, e più belli.

GRAFICA: e qui continuo il discorso di sopra. Il mondo di gioco risente purtroppo anche di un comparto tecnico, oltre che a volte artistico (visto che bastava sistemare qualche colore qua e là), veramente rasente il pessimo. Alcune città e luoghi sono davvero affascinanti nonostante tutto, perché lo stile fa miracoli, ma tante -troppe- location presentano un dettaglio visivo degno dei low budget dell'era PS3, in più accompagnati da una certa ripetitività e povertà cromatica che peggiora anziché rattoppare il tutto, e lo stile di alcuni elementi non regge da solo la baracca come invece succedeva in Persona 5.
I modelli dei personaggi sono belli invece e si tirano fuori da questa situazione.
Lode invece allo stile generale legato anche ai menu, agli effetti che mascherano la povertà tecnica, alle (poche) cutscenes con motore in game sempre piacevolissime, e all'uso dei colori... laddove ce ne sono, ovvero in poche ma sentite location e occasioni. Insomma alti e bassi paurosi: dove preme l'acceleratore, il gioco visivamente eccelle davvero per i miei gusti; dove non lo fa, precipita in un pozzo a 5 km di profondità, il che mi ha fatto una tremenda rabbia.
Saliscendi che si presentano anche nell'estetica dei menu: hud principale di una mostruosa bellezza ormai tipica di casa Atlus... e poi un archivio tra i più brutti che io conosca, un hud in fase di esplorazione invasivo e fastidioso, ecc.

GAMEPLAY: solitamente l'elemento più discusso, per me invece sempre quello più noioso da spiegare, quindi taglio relativamente corto. Con le battaglie non hanno osato NIENTE, nel bene e nel male. È 100% il classico combat press turn della MegaTen, con addirittura gli stessi nomi alle magie, e con l'aggiunta di un classicissimo sistema job system, che qualche ritardato ha accolto come "innovativo", annebbiato dal fatto che qui le classi si chiamino "archetipi" e implichino trasformazioni visive. Falso, ritardato, ed errato: è un job system in ogni suo singolo poro, 100%, purissimo e classicissimo. Funziona tutto a meraviglia, ma senza particolari innovazioni o colpi di genio. Si esplora bene, si combatte bene, si usano menu funzionali, nulla da dire. Io preferisco meno personalizzazione nel combat, perché i sistemi in cui "tutti possono fare tutto" rompono il gusto di incontrare nuovi pg giocabili e li spersonalizza (immaginate se anche Barret, Tifa, Cid avessero potuto usare la Buster Sword e Omnislash... Cloud ne uscirebbe danneggiato nella caratterizzazione). Non ho amato neanche l'idea visiva delle trasformazioni: praticamente il cast ha solo l'animazione di attacco semplice, poi ha sempre sti "archetipi" (i persona, insomma) come avatar per ogni singola magia, tecnica, sintesi, ecc. E sono anche animati tanto e bene, il che è un pregio, ma avrei preferito quelle animazioni per i pg o le cutscenes, anziché sti "robot" giganti che impersonano e sostituiscono i pg sul campo di battaglia. Va bene, però. Piccolezze legate ai miei gusti.
I social link sono più snelli e migliori qui rispetto a Persona: sono di meno, hanno meno livelli, ma dicono cose più interessanti e si upgradano a ogni incontro senza rotture di palle che necessitano guide. E non presentano romance, grazie a dio.
Totale assenza di minigame o attività extra dal combattere+esplorare, ma non un problema per me.
Stats sociali e social link maxabili infinitamente più facilmente.

LONGEVITA': quando un gioco mi prende, mi piace visitarne le location anche passeggiando, respirare il setting, godermi l'atmosfera senza abusare del fast travel interno, lasciando i personaggi recitare il loro doppiaggio anziché mandare avanti i dialoghi, ascolto tutti gli npc ogni volta che aggiornano i loro dialoghi, ecc. Quindi, tagliando corto, a me è durato 119 ore, ma il gioco dura la metà, come detto, anche completando tutto. Dura il giusto ma, come dicevo, in rapporto alla durata doveva essere più denso. Problematica personale che ho anche coi Persona e con tutti i jrpg moderni rispetto a quelli passati.

Più un gioco mi piace, più sono critico, proprio perché mi importa tanto di cosa si poteva fare meglio per raggiungere le vette massime, e per questo noterete una recensione particolarmente aspra, forse. Ma il gioco mi è piaciuto tantissimo, per me è promosso a pieni voti, e metterei la firma per un Metaphor-like all'anno da parte anche di SQEX, Namco, Capcom, ecc, ovvero un jrpg NUOVO davvero, anziché andar avanti di sequel e remake/remaster. Nell'era pre-PS3 è così che funzionava: avevi 5 Metaphor all'anno. Oggi è un miracolo se ne vediamo uno o due a gen.
Ho vissuto un'avventura che, pur nei suoi soliti limiti un po' shonen dettati dal genere, pur nella sua arretratezza tecnica, e nei pezzettini di potenziale sprecato, mi ha affascinato e coinvolto per 119 ore. E ne volevo ancora. È un jrpg dalla forte identità, che è forse fra le cose più importanti per lasciare un segno, che mi ha restituito un'atmosfera e un vibe di impatto, regalato una bella sceneggiatura, dei personaggi interessanti, uno stile e character design per me pazzeschi, e ricordato ancora una volta - a brevissima distanza da Unicorn Overlord, altro mio titolo della gen - perché amo questo genere e il gaming in generale, pur essendo entrambi praticamente a target adolescenziale.
Spero solo una cosa: vedere più jrpg nuovi, come questo, con questa ambizione, e questa sicurezza di sé. E rimpongo le mie fiducie nel neonato Studio Zero, auspicando che, qualsiasi cosa facciano, sia essa una nuova IP o Metaphor 2, possano migliorare innanzitutto sul fronte tecnico, ma mantenere la stessa ambizione e portare qualcosa di NUOVO ogni volta, soprattutto. Perché è vero che il gioco attinge a pienissime mani dalla MegaTen, ma lo fa sulle singole parti, portando un risultato generale che in niente ti dà l'impressione di star giocando SMTVI o Persona 6, e neanche un sub-FF o Tales, ecc, almeno nella mia personale esperienza, e assolutamente comunica l'idea in tutto e per tutto di nuova IP.
La distanza dal capolavoro c'è e, almeno in questa gen, penso resti Unicorn Overlord il jrpg più riuscito, per me. Ma Metaphor ha un'anima, un'unicità, uno stile, e un corpo, di natura sentita, e se si entra in risonanza con tutto questo, è un titolo che può avvolgere tantissimo: con me ci è riuscito.


Atlus, come Vanillaware, si riconferma per la miliardesima volta, la cosa che più va vicina all'essere una certezza, per me, avvicinandosi a coprire il ruolo che una volta aveva Squaresoft, insomma, ma in modo molto diverso, e meno "completo".

Nella speranza di non dover attendere altri 8 anni per una simile nuova IP e per un nuovo gioco dello Studio Zero, ho a malincuore salutato Metaphor una settimana fa.
 
Ultima modifica:
Finito.
119 ore circa. Svolto tutte le side quest.


Un titolo di cui, per circa 7 anni, non si sapeva nulla, se non che esistesse, che ci lavorava il nuovo studio di Hashino, e che avrebbero puntato per la prima volta a un setting classico high fantasy. Lo seguivamo in pochi fan, e in realtà c'era ben poco da seguire: per 7 anni solo vaghissime interviste in cui non si diceva niente, quattro concept art tra l'altro interamente fuorvianti su quello che poi sarebbe stato il gioco finale, e la speranza delusa ogni anno, a ogni evento, che il gioco comparisse.
Poi, all'improvviso, due anni fa, dal nulla, primo corposo trailer, titolo del gioco (non ne aveva uno fino ad allora), e addirittura finestra di uscita indicativa. Mi catturò subito lo stile e la novità, c'era tanta curiosità e tanto hype. Sembrava originalissimo, molto più di quanto poi si è rivelato.
Ma dal trailer e successivi già c'era qualcosa che mi sembrava stridere un po', nel setting. Innanzitutto: ovviamente non era l'high fantasy che per 7 anni ci avevano lasciato credere. Sì, non c'è più la Tokyo post-apocalittica di SMT, la scuola di Persona, e ora ci sono fate e draghi... ma palesemente l'idea iniziale è stata stravolta per un setting un po' più ibrido che, almeno per me, non funziona del tutto. Ma ne parlerò più avanti in questo post.
Intenzione di prenderlo al d1 smontata da un regalo che mi anticipa sui tempi. Lo custodisco fino a quando sento di avere il mood giusto, e questo arriva lo scorso giugno. Due mesi circa durante i quali me lo sono gustato molto lentamente. Vedete le 119 ore segnate, ma il gioco è in realtà un titolo dalla main quest serenamente fattibile in meno della metà del tempo. Poi le side quest, specialmente nella fase finale, diluiscono molto, ma anche contando quelle, in 60-70 ore il gamer medio lo chiude con tranquillità anche dedicandosi alle secondarie.

Il mio verdetto breve è questo, già anticipato:
voto soggettivo 9-9,2
voto oggettivo 8-8,3 circa
Il gioco è solido, fatto con amore, ha idee nuove ma anche un'enorme base pre-esistente presa da Persona e dai MegaTen. È una nuova IP e di notevole ambizione, e già questo va premiato, perché ormai campiamo di sequel, successori, e remake/remaster-fest esagerati, anche in questo genere. Però ha un comparto tecnico grezzo, che lo fa sembrare roba PS3 in modo ingiustificabile, e manca di quella marcia in più, di quel pathos, di quella grandiosità che permea i grandi jrpg. Motivi per cui il 94 di metacritic, ahimè, non sta né in cielo né in terra. Persona 5, che pure non era esente da difetti, meritava i suoi voti d'eccellenza perché alla fine si è dimostrato un jrpg con poco da limare, e di grandissimo impatto. Qui è quasi tutto fatto bene, ma resta nel complesso "solo" un ottimo jrpg, con le sue lacune e con alcuni "vorrei ma non posso".
Ciò detto, come il voto soggettivo suggerisce, per preferenze mie personalissime, la godibilità durante l'avventura è stata altissima, al punto tale che lo avrei voluto più lungo e, soprattutto: più denso.

Più denso, sì. Perché oggi anche jrpg come questo, con una signor durata, in realtà diluiscono tutto con dungeon ripetuti, dialoghi inutilmente allungati, e (nel caso della Atlus moderna) con le sezioni cicliche del calendario (che NON sono un difetto per me, anzi, ma oggettivamente "rubano" tempo con attività cicliche "vuote"). Un qualsiasi FF main dell'era SNES-PS1-PS2, ma anche un Tales pre-HD, o Xenogears, o Trails, ecc avevano una main quest che in verità si poteva finire in sole 30 ore, mentre Persona, Metaphor... si finiscono in 60, 80, 100 ore, ma è fumo negli occhi. Nelle 30 ore di un vecchio jrpg succedeva il finimondo di roba, visitavi decine di centri abitati, di dungeon tutti diversi e ben disegnati, vivevi capovolgimenti narrativi, numerosi punti di svolta talvolta pure al gameplay... invece il jrpg moderno di 80 ore alla fin fine vanta 3-4 eventi-chiave per la storia, una manciata di città esplorabili, e tanta fuffa riempitiva. Metaphor dura tanto, e la sostanza non gli manca, ma tanta, troppa, è relegata alle side quest ed è di qualità moderata, per non dire scarsa. Alla fine dei conti ti sembra di aver vissuto una lunghissima avventura ma la main quest cosa ha offerto davvero? 5 città contate, e 5-6 annessi dungeon di main quest. Tutto il resto son dungeon low cost tutti uguali delle secondarie, e continue attività di contorno come i seguaci (i social link di Metaphor), ciclicità portata dal calendario, ecc. Un peccato che il progredire della tecnologia abbia comportato questo regredire della quantità dei contenuti. Metaphor poteva fare di più: ci sono villaggi che letteralmente sono solo degli screen 2D non esplorabili, in cui entri, hai un dialogo senza manco i modelli in game, e non ci torni mai più, personaggi che purtroppo fanno solo comparsate senza mai avere un vero momento dedicato, e tante lungaggini intorno a un singolo dungeon ogni volta che si arriva in una nuova città. Che non è diverso da Persona: 100 ore ma alla fine cosa esploravi? 7 dungeon contati di numero, e un singolo hub urbano che si sbloccava tutto già dalle prime ore (con annesse ost ripetute all'infinito, quindi). E quindi al grosso dei gamer questi risultano come jrpg ricchissimi, mille volte più di un FFIX, per dire, ma la verità è che son 200 ml di zuppa diluita con 5 litri d'acqua, mentre un FFIX ti portava la zuppa integra, pulita, magari non di 5 litri, ma priva d'acqua, tutta densa, zuppa PURA e corposa, mille volte più ricca di un odierno Persona o Metaphor. Quando si dice "prima era meglio", coi jrpg, non è nostalgia ma la pura verità; poi ovvio, oggi abbiamo tanti miglioramenti qol che ci rendono l'esperienza più godibile, come l'assenza di scontri casuali, salvataggi più accessibili, menu più funzionali, ecc, ma la sostanza è andata indietro anziché avanti. Purtroppo ormai ci ho fatto l'abitudine. Quindi, anche se ne parlerei per 10 pagine, mi fermo qui con il tema ieri vs oggi.

Venendo ai comparti singoli:

TRAMA/NARRAZIONE: la trama di Metaphor è solida, fa il suo dovere, e funziona. Ha una sua monoliticità, che è un'arma a doppio taglio. Mi spiego: da un lato finalmente la gioia di sfatare il classico meme "inizi uccidendo ratti, finisci uccidendo dio"... no, Metaphor finisce come inizia, sullo stesso tema, nello stesso contesto, senza rinunciare a notevoli colpi di scena ma senza neanche spostare la bussola su cose e questioni inesistenti ad inizio gioco. Riprendo FFIX e faccio spoiler (su FFIX) perché do per scontato l'abbia giocato chiunque legga un post su Metaphor: come inizia? Banda di ladri che deve rapire la principessa per salvarla dalla regina cattiva. Come va a finire? Pianeti alieni, cloni, villain che non esistevano prima di metà gioco, final boss che non esisteva fino a due secondi prima del finale. Metaphor non fa questo; Metaphor resta fedele alla sua premessa, fino alla fine. Questo comporta una certa sobrietà, coerenza, e solidità... ma la mancanza totale di shift di questo genere (ce ne sono altri ma di diversa natura e non sto qui a spoilerare) implica anche meno sorprese e una forte linearità narrativa di fondo. Mancano poi, purtroppo, quei momenti di grande epicità, maestosi, che invece abbondano anche nei peggiori Final Fantasy, per dire. Manca quel momento da pelle d'oca che anche il più banale anime shonen presenta. Manca la scena indimenticabile, mancano i momenti che ti emozionano a fondo. Ma il tutto è scritto bene, si segue bene, e appassiona.
Alcune fumosità e stramberie narrative non mi hanno convinto a pieno, ma al tempo stesso han contribuito anche loro, in maniera peculiare, a dare un fascino ex novo a questo titolo.

PERSONAGGI: I personaggi sono tanti e, sebbene il contesto sia tutt'altro che corale, perché il focus rimane sempre fortissimo sull'eroe e sul villain, devo dire che, proprio a dispetto della mancata densità che denunciavo prima, il gioco riesce però a dare spazio a una moltitudine di personaggi di diversa natura e di diverse fazioni. Certo, non aspettiamoci screentime e approfondimento pari per tutti, ma non tutti devono avere un arc dedicato, in un gioco così, dove molti personaggi servono solo a rendere tutto più vivo e sfaccettato: ci sono i candidati al trono che seguono la loro corsa personale, c'è la fazione villain di Louis che vanta sottoposti (tra cui Zorba, nel mio nuovo avatar) ben caratterizzati, quella di Forden con i suoi, i social link autonomi da tutto, e personaggi legati ai singoli arc eppure ben amalgamati al resto della vicenda (Bardon, Joanna, Morris, Russel, Edeni, ecc).
Però, se questo è valido per una sostanziosa parte del cast, lo stesso non si può dire di alcuni figuri che, stranamente, quasi come avessero tagliato delle parti di gioco inizialmente ideate, vengono presentati con una forte aura... salvo poi avere zero ruolo e zero screentime nel gioco. Ecco, uscisse una enhanced, tipica purtroppo di casa Atlus, per rilanciarlo anche su Switch2, io mi auguro di cuore che almeno la usino per aggiungere dialoghi o addirittura un arc narrativo che dia più spazio a quella fetta di personaggi che ha ricevuto questo anomalo trattamento. Anomalo perché si percepisce dal design, dal fatto stesso di avere un portrait dedicato, e dal ruolo nella lore, che il loro peso non poteva e non doveva essere così ridicolmente nullo. Il gioco non sa di rushato né di incompleto, tranquilli, ma qualche idea tagliata ce l'hanno tutti i titoli ed è normale, e io penso di aver colto dove fossero i tagli in Metaphor.
Tre note importantissime sul cast:
-ancora sto maledettissimo main muto e senza nome. Una piaga tremenda nei jrpg. Specialmente quando l'eroe è così centrale alla vicenda, non farlo parlare chiude tantissime porte che invece avrebbero solo arricchito il tutto. Il bello è che noto un lato di Atlus che vuole liberarsi della cosa: è già da Persona 5 che i loro main muti stanno iniziando a rompere la regola, in qualche scena, con qualche linea di dialogo propria, come non succedeva in passato. Qui rincarano la dose: il protagonista ha addirittura tutte le scelte di dialogo doppiate e accompagnate dal portrait, dando l'illusione di non avere un classico main muto. Come on, Atlus, un altro passo e siamo arrivati a liberarci di questa feature stupida e vetusta.
-Soejima, il character designer, ha secondo me dato una bella prova in questo gioco. Si tratta di un'artista già abbastanza più poliedrico di quello che si crede: lo conoscete tutti solo per il trio di Persona moderni (3-4-5), ovviamente, ma questo signore era già stato disegnatore di Stella Deus, jrpg tattico PS2 in cui aveva dimostrato di saper dare al suo stile un tono leggermente diverso da quello (comunque ottimo) più "generic anime-vibe" che troviamo nei Persona, e inoltre ha partecipato in MegaTen vecchi. Qui dà un'ulteriore spinta alla sua varietà, secondo me: il cast di Metaphor presenta sì, ovviamente, i classici tratti anime comuni a quasi tutto il genere jrpg, ma dà vita a personaggi piuttosto anomali se si considerano le sue opere più recenti: personaggi più "strani", di una leggerissima influenza che direi quasi Kaneki-iana, e in buona parte dovuta alle peculiarità estetiche delle 7 tribù che popolano il mondo di gioco. A differenza di quanto accade col mondo di gioco, che usa una palette di colori veramente smorta e una grafica pessima, il cast di personaggi usa colori più decisi, scelte più forti, uno stile marcato, e devo dire di aver apprezzato moltissimo i risultati. Zorba su tutti, diventato il mio preferito, ma anche Louis, Strohl, Rella, Eupha, Forden, More, Brigitta, Hulkenberg, Alonzo, ecc. un mare di personaggi veramente stilosi.
-ringraziando iddio, Metaphor si presenta molto più sobrio dei recenti titoli Atlus: il fan service è praticamente prossimo allo 0, mascotte urlanti non ce ne sono, i momenti comedy sono gocce nell'oceano, e non c'è traccia di scene inappropriate.

SONORO: la ost è composta dal dio Meguro, si ispira agli inni religiosi, e ha tantissima personalità. La ricorderò soprattutto per questo. Ma, ahimé, devo dire che non mi è piaciuta granché: in diversi momenti fa il suo dovere, e non ci sono tracce che ho trovato mal posizionate o brutte. Però, per metterla molto praticamente, dubito riascolterò una qualsiasi traccia del gioco in futuro. Se col design la ricerca del nuovo ha fatto centro, con la ost un po' meno. Un po' la strana richiesta di ispirarsi agli inni, un po' è il primissimo approccio al fantasy, Meguro è imho venuto meno alle sue doti leggendarie. Ma non è una brutta OST, ripeto. C'è personalità.

MONDO DI GIOCO/SETTING: avevano promesso un high fantasy 8 anni fa. Il gioco nasceva proprio da questa idea: basta setting scolastici e moderni, e proviamo anche noi un jrpg medievale. Ma a quanto pare, a metà strada, han cambiato idea ibridando il tutto in un modo tale da aver tirato fuori un setting sicuramente unico a modo suo... ma che per me non riesce a trovare un'identità vera e stabile. Vuole avere fate, principi, castelli e draghi, ma poi ti porta un'architettura della capitale che sembra di inizio Novecento, un villaggio che sembra cinquecentesco, personaggi vestiti di pelle nera e col basco, nobili che invece sembrano usciti da Versailles, ecc e boh, il risultato sa un po' di pastrocchio acerbo anziché di armonioso esperimento. E, viste le iniziali dichiarazioni sull'high fantasy poi ritrattate, mi viene da ipotizzare che alla fine siano andati un po' allo sbaraglio su questo fronte, creando qualcosa di poco convincente. Però il tutto ha un suo fascino, è molto dettagliato da eventi, npc, e archivio in game (pieno di voci ma esteticamente orribile), e gode quindi di una lore rispettabile. Peccato l'enorme mappa risulti alla fine essere povera di location vere, ruotare attorno a soli 3 macropunti, e presenti saliscendi pazzeschi: si va dalla bruttezza e pochezza assoluta del dungeon medio allo splendore visivo e cromatico delle location 2D (non esplorabili) totalmente scollegate dal resto. Anche qui zero armonia. I punti "turistici" durante il viaggio (suddette location 2D non esplorabili) sono bellissimi: praticamente artwork disegnati, pre-render figli dell'era storica dei jrpg, che danno sfogo alla fantasia. E poi si scende però con location effettive 3D, esplorabili, spesso molto molto povere e davvero tristi a vedersi. Il continente di Metaphor alla fine mi è sembrato un mondo piccolo e smorto, il che è un peccato specialmente alla luce di quanto segue qui al rigo sotto...
Un punto fortissimo nella mia personale esperienza è stato il vibe da "viaggio" dato dalla presenza del trasvettore (l'aeronave di questo mondo di gioco), con la sua forte atmosfera da "Nautilus". Anche questo era uno dei concept attorno a cui è nata l'idea del gioco da parte dei devs. E l'hanno centrata bene, per me. Un'idea che pensavo mal si sposasse col sistema del calendario, invece lo accompagna e sfrutta benissimo in buona parte, coi suoi falò, le soste notturne, la vista in viaggio dal ponte, il cockpit per il pilota, le letture all'oblò... e soprattutto le splendide tappe in pre-render menzionate sopra... Bellissimo. Suddetto tema del viaggio viene purtroppo però un po' infranto, come detto sopra, da un mondo di gioco che doveva essere più ricco, sia di quantità che qualità, e soprattutto dall'escamotage narrativo del teletrasporto nelle vecchie location, reso necessario dalla presenza di social link nelle città già esplorate: è un peccato enorme, perché l'inaccessibilità alle vecchie location è un elemento portante del tema del viaggio nei jrpg. Tornare a Midgar a fine CD2 di FFVII aveva una carica emotiva enorme per il cast e per i giocatori perché entrambi non vedevano quella città dalle primissime ore di gioco: era un ritorno effettivo anche per il gamer. Dare quindi la possibilità di tornare ovunque in ogni momento infrange un po' quel vibe da viaggio che altrimenti avrebbe funzionato eccellentemente. A inizio gioco saluti Maria, la bambina della capitale, perché partirai per un lunghissimo viaggio che, nel tempo del gioco, finirà 4 mesi dopo... e invece letteralmente 10 minuti di gioco dopo ti sbloccano il fast travel e torni a parlare con lei ciclicamente per tutto il gioco.

Insomma, riassumendo: tema del viaggio costruito in maniera nuova e coinvolgente, con un cuore, offrendo a tratti una grandissima atmosfera, che per me è tutto in un jrpg. Ma il concept ha dovuto portare due grosse palle al piede: il fast travel che impedisce di sentirsi davvero in viaggio, e un mondo di gioco che meritava molta più ricchezza, qualitativa e soprattutto quantitativa, con più città, più punti turistici, più dungeon, più villaggi di contorno (e che fossero esplorabili), ecc, e più belli.

GRAFICA: e qui continuo il discorso di sopra. Il mondo di gioco risente purtroppo anche di un comparto tecnico, oltre che a volte artistico (visto che bastava sistemare qualche colore qua e là), veramente rasente il pessimo. Alcune città e luoghi sono davvero affascinanti nonostante tutto, perché lo stile fa miracoli, ma tante -troppe- location presentano un dettaglio visivo degno dei low budget dell'era PS3, in più accompagnati da una certa ripetitività e povertà cromatica che peggiora anziché rattoppare il tutto, e lo stile di alcuni elementi non regge da solo la baracca come invece succedeva in Persona 5.
I modelli dei personaggi sono belli invece e si tirano fuori da questa situazione.
Lode invece allo stile generale legato anche ai menu, agli effetti che mascherano la povertà tecnica, alle (poche) cutscenes con motore in game sempre piacevolissime, e all'uso dei colori... laddove ce ne sono, ovvero in poche ma sentite location e occasioni. Insomma alti e bassi paurosi: dove preme l'acceleratore, il gioco visivamente eccelle davvero per i miei gusti; dove non lo fa, precipita in un pozzo a 5 km di profondità, il che mi ha fatto una tremenda rabbia.
Saliscendi che si presentano anche nell'estetica dei menu: hud principale di una mostruosa bellezza ormai tipica di casa Atlus... e poi un archivio tra i più brutti che io conosca, un hud in fase di esplorazione invasivo e fastidioso, ecc.

GAMEPLAY: solitamente l'elemento più discusso, per me invece sempre quello più noioso da spiegare, quindi taglio relativamente corto. Con le battaglie non hanno osato NIENTE, nel bene e nel male. È 100% il classico combat press turn della MegaTen, con addirittura gli stessi nomi alle magie, e con l'aggiunta di un classicissimo sistema job system, che qualche ritardato ha accolto come "innovativo", annebbiato dal fatto che qui le classi si chiamino "archetipi" e implichino trasformazioni visive. Falso, ritardato, ed errato: è un job system in ogni suo singolo poro, 100%, purissimo e classicissimo. Funziona tutto a meraviglia, ma senza particolari innovazioni o colpi di genio. Si esplora bene, si combatte bene, si usano menu funzionali, nulla da dire. Io preferisco meno personalizzazione nel combat, perché i sistemi in cui "tutti possono fare tutto" rompono il gusto di incontrare nuovi pg giocabili e li spersonalizza (immaginate se anche Barret, Tifa, Cid avessero potuto usare la Buster Sword e Omnislash... Cloud ne uscirebbe danneggiato nella caratterizzazione). Non ho amato neanche l'idea visiva delle trasformazioni: praticamente il cast ha solo l'animazione di attacco semplice, poi ha sempre sti "archetipi" (i persona, insomma) come avatar per ogni singola magia, tecnica, sintesi, ecc. E sono anche animati tanto e bene, il che è un pregio, ma avrei preferito quelle animazioni per i pg o le cutscenes, anziché sti "robot" giganti che impersonano e sostituiscono i pg sul campo di battaglia. Va bene, però. Piccolezze legate ai miei gusti.
I social link sono più snelli e migliori qui rispetto a Persona: sono di meno, hanno meno livelli, ma dicono cose più interessanti e si upgradano a ogni incontro senza rotture di palle che necessitano guide. E non presentano romance, grazie a dio.
Totale assenza di minigame o attività extra dal combattere+esplorare, ma non un problema per me.
Stats sociali e social link maxabili infinitamente più facilmente.

LONGEVITA': quando un gioco mi prende, mi piace visitarne le location anche passeggiando, respirare il setting, godermi l'atmosfera senza abusare del fast travel interno, lasciando i personaggi recitare il loro doppiaggio anziché mandare avanti i dialoghi, ascolto tutti gli npc ogni volta che aggiornano i loro dialoghi, ecc. Quindi, tagliando corto, a me è durato 119 ore, ma il gioco dura la metà, come detto, anche completando tutto. Dura il giusto ma, come dicevo, in rapporto alla durata doveva essere più denso. Problematica personale che ho anche coi Persona e con tutti i jrpg moderni rispetto a quelli passati.

Più un gioco mi piace, più sono critico, proprio perché mi importa tanto di cosa si poteva fare meglio per raggiungere le vette massime, e per questo noterete una recensione particolarmente aspra, forse. Ma il gioco mi è piaciuto tantissimo, per me è promosso a pieni voti, e metterei la firma per un Metaphor-like all'anno da parte anche di SQEX, Namco, Capcom, ecc, ovvero un jrpg NUOVO davvero, anziché andar avanti di sequel e remake/remaster. Nell'era pre-PS3 è così che funzionava: avevi 5 Metaphor all'anno. Oggi è un miracolo se ne vediamo uno o due a gen.
Ho vissuto un'avventura che, pur nei suoi soliti limiti un po' shonen dettati dal genere, pur nella sua arretratezza tecnica, e nei pezzettini di potenziale sprecato, mi ha affascinato e coinvolto per 119 ore. E ne volevo ancora. È un jrpg dalla forte identità, che è forse fra le cose più importanti per lasciare un segno, che mi ha restituito un'atmosfera e un vibe di impatto, regalato una bella sceneggiatura, dei personaggi interessanti, uno stile e character design per me pazzeschi, e ricordato ancora una volta - a brevissima distanza da Unicorn Overlord, altro mio titolo della gen - perché amo questo genere e il gaming in generale, pur essendo entrambi praticamente a target adolescenziale.
Spero solo una cosa: vedere più jrpg nuovi, come questo, con questa ambizione, e questa sicurezza di sé. E rimpongo le mie fiducie nel neonato Studio Zero, auspicando che, qualsiasi cosa facciano, sia essa una nuova IP o Metaphor 2, possano migliorare innanzitutto sul fronte tecnico, ma mantenere la stessa ambizione e portare qualcosa di NUOVO ogni volta, soprattutto. Perché è vero che il gioco attinge a pienissime mani dalla MegaTen, ma lo fa sulle singole parti, portando un risultato generale che in niente ti dà l'impressione di star giocando SMTVI o Persona 6, e neanche un sub-FF o Tales, ecc, almeno nella mia personale esperienza, e assolutamente comunica l'idea in tutto e per tutto di nuova IP.
La distanza dal capolavoro c'è e, almeno in questa gen, penso resti Unicorn Overlord il jrpg più riuscito, per me. Ma Metaphor ha un'anima, un'unicità, uno stile, e un corpo, di natura sentita, e se si entra in risonanza con tutto questo, è un titolo che può avvolgere tantissimo: con me ci è riuscito.


Atlus, come Vanillaware, si riconferma per la miliardesima volta, la cosa che più va vicina all'essere una certezza, per me, avvicinandosi a coprire il ruolo che una volta aveva Squaresoft, insomma, ma in modo molto diverso, e meno "completo".

Nella speranza di non dover attendere altri 8 anni per una simile nuova IP e per un nuovo gioco dello Studio Zero, ho a malincuore salutato Metaphor una settimana fa.
gran bel post, condivido tutto ... soprattutto l'analisi sui problemi dei j-rpg odierni oltre ovviamente a quello su metaphor, che anche io ho apprezzato, ma non è un jrpg eccellente, anzi
 
Finito.
119 ore circa. Svolto tutte le side quest.


Un titolo di cui, per circa 7 anni, non si sapeva nulla, se non che esistesse, che ci lavorava il nuovo studio di Hashino, e che avrebbero puntato per la prima volta a un setting classico high fantasy. Lo seguivamo in pochi fan, e in realtà c'era ben poco da seguire: per 7 anni solo vaghissime interviste in cui non si diceva niente, quattro concept art tra l'altro interamente fuorvianti su quello che poi sarebbe stato il gioco finale, e la speranza delusa ogni anno, a ogni evento, che il gioco comparisse.
Poi, all'improvviso, due anni fa, dal nulla, primo corposo trailer, titolo del gioco (non ne aveva uno fino ad allora), e addirittura finestra di uscita indicativa. Mi catturò subito lo stile e la novità, c'era tanta curiosità e tanto hype. Sembrava originalissimo, molto più di quanto poi si è rivelato.
Ma dal trailer e successivi già c'era qualcosa che mi sembrava stridere un po', nel setting. Innanzitutto: ovviamente non era l'high fantasy che per 7 anni ci avevano lasciato credere. Sì, non c'è più la Tokyo post-apocalittica di SMT, la scuola di Persona, e ora ci sono fate e draghi... ma palesemente l'idea iniziale è stata stravolta per un setting un po' più ibrido che, almeno per me, non funziona del tutto. Ma ne parlerò più avanti in questo post.
Intenzione di prenderlo al d1 smontata da un regalo che mi anticipa sui tempi. Lo custodisco fino a quando sento di avere il mood giusto, e questo arriva lo scorso giugno. Due mesi circa durante i quali me lo sono gustato molto lentamente. Vedete le 119 ore segnate, ma il gioco è in realtà un titolo dalla main quest serenamente fattibile in meno della metà del tempo. Poi le side quest, specialmente nella fase finale, diluiscono molto, ma anche contando quelle, in 60-70 ore il gamer medio lo chiude con tranquillità anche dedicandosi alle secondarie.

Il mio verdetto breve è questo, già anticipato:
voto soggettivo 9-9,2
voto oggettivo 8-8,3 circa
Il gioco è solido, fatto con amore, ha idee nuove ma anche un'enorme base pre-esistente presa da Persona e dai MegaTen. È una nuova IP e di notevole ambizione, e già questo va premiato, perché ormai campiamo di sequel, successori, e remake/remaster-fest esagerati, anche in questo genere. Però ha un comparto tecnico grezzo, che lo fa sembrare roba PS3 in modo ingiustificabile, e manca di quella marcia in più, di quel pathos, di quella grandiosità che permea i grandi jrpg. Motivi per cui il 94 di metacritic, ahimè, non sta né in cielo né in terra. Persona 5, che pure non era esente da difetti, meritava i suoi voti d'eccellenza perché alla fine si è dimostrato un jrpg con poco da limare, e di grandissimo impatto. Qui è quasi tutto fatto bene, ma resta nel complesso "solo" un ottimo jrpg, con le sue lacune e con alcuni "vorrei ma non posso".
Ciò detto, come il voto soggettivo suggerisce, per preferenze mie personalissime, la godibilità durante l'avventura è stata altissima, al punto tale che lo avrei voluto più lungo e, soprattutto: più denso.

Più denso, sì. Perché oggi anche jrpg come questo, con una signor durata, in realtà diluiscono tutto con dungeon ripetuti, dialoghi inutilmente allungati, e (nel caso della Atlus moderna) con le sezioni cicliche del calendario (che NON sono un difetto per me, anzi, ma oggettivamente "rubano" tempo con attività cicliche "vuote"). Un qualsiasi FF main dell'era SNES-PS1-PS2, ma anche un Tales pre-HD, o Xenogears, o Trails, ecc avevano una main quest che in verità si poteva finire in sole 30 ore, mentre Persona, Metaphor... si finiscono in 60, 80, 100 ore, ma è fumo negli occhi. Nelle 30 ore di un vecchio jrpg succedeva il finimondo di roba, visitavi decine di centri abitati, di dungeon tutti diversi e ben disegnati, vivevi capovolgimenti narrativi, numerosi punti di svolta talvolta pure al gameplay... invece il jrpg moderno di 80 ore alla fin fine vanta 3-4 eventi-chiave per la storia, una manciata di città esplorabili, e tanta fuffa riempitiva. Metaphor dura tanto, e la sostanza non gli manca, ma tanta, troppa, è relegata alle side quest ed è di qualità moderata, per non dire scarsa. Alla fine dei conti ti sembra di aver vissuto una lunghissima avventura ma la main quest cosa ha offerto davvero? 5 città contate, e 5-6 annessi dungeon di main quest. Tutto il resto son dungeon low cost tutti uguali delle secondarie, e continue attività di contorno come i seguaci (i social link di Metaphor), ciclicità portata dal calendario, ecc. Un peccato che il progredire della tecnologia abbia comportato questo regredire della quantità dei contenuti. Metaphor poteva fare di più: ci sono villaggi che letteralmente sono solo degli screen 2D non esplorabili, in cui entri, hai un dialogo senza manco i modelli in game, e non ci torni mai più, personaggi che purtroppo fanno solo comparsate senza mai avere un vero momento dedicato, e tante lungaggini intorno a un singolo dungeon ogni volta che si arriva in una nuova città. Che non è diverso da Persona: 100 ore ma alla fine cosa esploravi? 7 dungeon contati di numero, e un singolo hub urbano che si sbloccava tutto già dalle prime ore (con annesse ost ripetute all'infinito, quindi). E quindi al grosso dei gamer questi risultano come jrpg ricchissimi, mille volte più di un FFIX, per dire, ma la verità è che son 200 ml di zuppa diluita con 5 litri d'acqua, mentre un FFIX ti portava la zuppa integra, pulita, magari non di 5 litri, ma priva d'acqua, tutta densa, zuppa PURA e corposa, mille volte più ricca di un odierno Persona o Metaphor. Quando si dice "prima era meglio", coi jrpg, non è nostalgia ma la pura verità; poi ovvio, oggi abbiamo tanti miglioramenti qol che ci rendono l'esperienza più godibile, come l'assenza di scontri casuali, salvataggi più accessibili, menu più funzionali, ecc, ma la sostanza è andata indietro anziché avanti. Purtroppo ormai ci ho fatto l'abitudine. Quindi, anche se ne parlerei per 10 pagine, mi fermo qui con il tema ieri vs oggi.

Venendo ai comparti singoli:

TRAMA/NARRAZIONE: la trama di Metaphor è solida, fa il suo dovere, e funziona. Ha una sua monoliticità, che è un'arma a doppio taglio. Mi spiego: da un lato finalmente la gioia di sfatare il classico meme "inizi uccidendo ratti, finisci uccidendo dio"... no, Metaphor finisce come inizia, sullo stesso tema, nello stesso contesto, senza rinunciare a notevoli colpi di scena ma senza neanche spostare la bussola su cose e questioni inesistenti ad inizio gioco. Riprendo FFIX e faccio spoiler (su FFIX) perché do per scontato l'abbia giocato chiunque legga un post su Metaphor: come inizia? Banda di ladri che deve rapire la principessa per salvarla dalla regina cattiva. Come va a finire? Pianeti alieni, cloni, villain che non esistevano prima di metà gioco, final boss che non esisteva fino a due secondi prima del finale. Metaphor non fa questo; Metaphor resta fedele alla sua premessa, fino alla fine. Questo comporta una certa sobrietà, coerenza, e solidità... ma la mancanza totale di shift di questo genere (ce ne sono altri ma di diversa natura e non sto qui a spoilerare) implica anche meno sorprese e una forte linearità narrativa di fondo. Mancano poi, purtroppo, quei momenti di grande epicità, maestosi, che invece abbondano anche nei peggiori Final Fantasy, per dire. Manca quel momento da pelle d'oca che anche il più banale anime shonen presenta. Manca la scena indimenticabile, mancano i momenti che ti emozionano a fondo. Ma il tutto è scritto bene, si segue bene, e appassiona.
Alcune fumosità e stramberie narrative non mi hanno convinto a pieno, ma al tempo stesso han contribuito anche loro, in maniera peculiare, a dare un fascino ex novo a questo titolo.

PERSONAGGI: I personaggi sono tanti e, sebbene il contesto sia tutt'altro che corale, perché il focus rimane sempre fortissimo sull'eroe e sul villain, devo dire che, proprio a dispetto della mancata densità che denunciavo prima, il gioco riesce però a dare spazio a una moltitudine di personaggi di diversa natura e di diverse fazioni. Certo, non aspettiamoci screentime e approfondimento pari per tutti, ma non tutti devono avere un arc dedicato, in un gioco così, dove molti personaggi servono solo a rendere tutto più vivo e sfaccettato: ci sono i candidati al trono che seguono la loro corsa personale, c'è la fazione villain di Louis che vanta sottoposti (tra cui Zorba, nel mio nuovo avatar) ben caratterizzati, quella di Forden con i suoi, i social link autonomi da tutto, e personaggi legati ai singoli arc eppure ben amalgamati al resto della vicenda (Bardon, Joanna, Morris, Russel, Edeni, ecc).
Però, se questo è valido per una sostanziosa parte del cast, lo stesso non si può dire di alcuni figuri che, stranamente, quasi come avessero tagliato delle parti di gioco inizialmente ideate, vengono presentati con una forte aura... salvo poi avere zero ruolo e zero screentime nel gioco. Ecco, uscisse una enhanced, tipica purtroppo di casa Atlus, per rilanciarlo anche su Switch2, io mi auguro di cuore che almeno la usino per aggiungere dialoghi o addirittura un arc narrativo che dia più spazio a quella fetta di personaggi che ha ricevuto questo anomalo trattamento. Anomalo perché si percepisce dal design, dal fatto stesso di avere un portrait dedicato, e dal ruolo nella lore, che il loro peso non poteva e non doveva essere così ridicolmente nullo. Il gioco non sa di rushato né di incompleto, tranquilli, ma qualche idea tagliata ce l'hanno tutti i titoli ed è normale, e io penso di aver colto dove fossero i tagli in Metaphor.
Tre note importantissime sul cast:
-ancora sto maledettissimo main muto e senza nome. Una piaga tremenda nei jrpg. Specialmente quando l'eroe è così centrale alla vicenda, non farlo parlare chiude tantissime porte che invece avrebbero solo arricchito il tutto. Il bello è che noto un lato di Atlus che vuole liberarsi della cosa: è già da Persona 5 che i loro main muti stanno iniziando a rompere la regola, in qualche scena, con qualche linea di dialogo propria, come non succedeva in passato. Qui rincarano la dose: il protagonista ha addirittura tutte le scelte di dialogo doppiate e accompagnate dal portrait, dando l'illusione di non avere un classico main muto. Come on, Atlus, un altro passo e siamo arrivati a liberarci di questa feature stupida e vetusta.
-Soejima, il character designer, ha secondo me dato una bella prova in questo gioco. Si tratta di un'artista già abbastanza più poliedrico di quello che si crede: lo conoscete tutti solo per il trio di Persona moderni (3-4-5), ovviamente, ma questo signore era già stato disegnatore di Stella Deus, jrpg tattico PS2 in cui aveva dimostrato di saper dare al suo stile un tono leggermente diverso da quello (comunque ottimo) più "generic anime-vibe" che troviamo nei Persona, e inoltre ha partecipato in MegaTen vecchi. Qui dà un'ulteriore spinta alla sua varietà, secondo me: il cast di Metaphor presenta sì, ovviamente, i classici tratti anime comuni a quasi tutto il genere jrpg, ma dà vita a personaggi piuttosto anomali se si considerano le sue opere più recenti: personaggi più "strani", di una leggerissima influenza che direi quasi Kaneki-iana, e in buona parte dovuta alle peculiarità estetiche delle 7 tribù che popolano il mondo di gioco. A differenza di quanto accade col mondo di gioco, che usa una palette di colori veramente smorta e una grafica pessima, il cast di personaggi usa colori più decisi, scelte più forti, uno stile marcato, e devo dire di aver apprezzato moltissimo i risultati. Zorba su tutti, diventato il mio preferito, ma anche Louis, Strohl, Rella, Eupha, Forden, More, Brigitta, Hulkenberg, Alonzo, ecc. un mare di personaggi veramente stilosi.
-ringraziando iddio, Metaphor si presenta molto più sobrio dei recenti titoli Atlus: il fan service è praticamente prossimo allo 0, mascotte urlanti non ce ne sono, i momenti comedy sono gocce nell'oceano, e non c'è traccia di scene inappropriate.

SONORO: la ost è composta dal dio Meguro, si ispira agli inni religiosi, e ha tantissima personalità. La ricorderò soprattutto per questo. Ma, ahimé, devo dire che non mi è piaciuta granché: in diversi momenti fa il suo dovere, e non ci sono tracce che ho trovato mal posizionate o brutte. Però, per metterla molto praticamente, dubito riascolterò una qualsiasi traccia del gioco in futuro. Se col design la ricerca del nuovo ha fatto centro, con la ost un po' meno. Un po' la strana richiesta di ispirarsi agli inni, un po' è il primissimo approccio al fantasy, Meguro è imho venuto meno alle sue doti leggendarie. Ma non è una brutta OST, ripeto. C'è personalità.

MONDO DI GIOCO/SETTING: avevano promesso un high fantasy 8 anni fa. Il gioco nasceva proprio da questa idea: basta setting scolastici e moderni, e proviamo anche noi un jrpg medievale. Ma a quanto pare, a metà strada, han cambiato idea ibridando il tutto in un modo tale da aver tirato fuori un setting sicuramente unico a modo suo... ma che per me non riesce a trovare un'identità vera e stabile. Vuole avere fate, principi, castelli e draghi, ma poi ti porta un'architettura della capitale che sembra di inizio Novecento, un villaggio che sembra cinquecentesco, personaggi vestiti di pelle nera e col basco, nobili che invece sembrano usciti da Versailles, ecc e boh, il risultato sa un po' di pastrocchio acerbo anziché di armonioso esperimento. E, viste le iniziali dichiarazioni sull'high fantasy poi ritrattate, mi viene da ipotizzare che alla fine siano andati un po' allo sbaraglio su questo fronte, creando qualcosa di poco convincente. Però il tutto ha un suo fascino, è molto dettagliato da eventi, npc, e archivio in game (pieno di voci ma esteticamente orribile), e gode quindi di una lore rispettabile. Peccato l'enorme mappa risulti alla fine essere povera di location vere, ruotare attorno a soli 3 macropunti, e presenti saliscendi pazzeschi: si va dalla bruttezza e pochezza assoluta del dungeon medio allo splendore visivo e cromatico delle location 2D (non esplorabili) totalmente scollegate dal resto. Anche qui zero armonia. I punti "turistici" durante il viaggio (suddette location 2D non esplorabili) sono bellissimi: praticamente artwork disegnati, pre-render figli dell'era storica dei jrpg, che danno sfogo alla fantasia. E poi si scende però con location effettive 3D, esplorabili, spesso molto molto povere e davvero tristi a vedersi. Il continente di Metaphor alla fine mi è sembrato un mondo piccolo e smorto, il che è un peccato specialmente alla luce di quanto segue qui al rigo sotto...
Un punto fortissimo nella mia personale esperienza è stato il vibe da "viaggio" dato dalla presenza del trasvettore (l'aeronave di questo mondo di gioco), con la sua forte atmosfera da "Nautilus". Anche questo era uno dei concept attorno a cui è nata l'idea del gioco da parte dei devs. E l'hanno centrata bene, per me. Un'idea che pensavo mal si sposasse col sistema del calendario, invece lo accompagna e sfrutta benissimo in buona parte, coi suoi falò, le soste notturne, la vista in viaggio dal ponte, il cockpit per il pilota, le letture all'oblò... e soprattutto le splendide tappe in pre-render menzionate sopra... Bellissimo. Suddetto tema del viaggio viene purtroppo però un po' infranto, come detto sopra, da un mondo di gioco che doveva essere più ricco, sia di quantità che qualità, e soprattutto dall'escamotage narrativo del teletrasporto nelle vecchie location, reso necessario dalla presenza di social link nelle città già esplorate: è un peccato enorme, perché l'inaccessibilità alle vecchie location è un elemento portante del tema del viaggio nei jrpg. Tornare a Midgar a fine CD2 di FFVII aveva una carica emotiva enorme per il cast e per i giocatori perché entrambi non vedevano quella città dalle primissime ore di gioco: era un ritorno effettivo anche per il gamer. Dare quindi la possibilità di tornare ovunque in ogni momento infrange un po' quel vibe da viaggio che altrimenti avrebbe funzionato eccellentemente. A inizio gioco saluti Maria, la bambina della capitale, perché partirai per un lunghissimo viaggio che, nel tempo del gioco, finirà 4 mesi dopo... e invece letteralmente 10 minuti di gioco dopo ti sbloccano il fast travel e torni a parlare con lei ciclicamente per tutto il gioco.

Insomma, riassumendo: tema del viaggio costruito in maniera nuova e coinvolgente, con un cuore, offrendo a tratti una grandissima atmosfera, che per me è tutto in un jrpg. Ma il concept ha dovuto portare due grosse palle al piede: il fast travel che impedisce di sentirsi davvero in viaggio, e un mondo di gioco che meritava molta più ricchezza, qualitativa e soprattutto quantitativa, con più città, più punti turistici, più dungeon, più villaggi di contorno (e che fossero esplorabili), ecc, e più belli.

GRAFICA: e qui continuo il discorso di sopra. Il mondo di gioco risente purtroppo anche di un comparto tecnico, oltre che a volte artistico (visto che bastava sistemare qualche colore qua e là), veramente rasente il pessimo. Alcune città e luoghi sono davvero affascinanti nonostante tutto, perché lo stile fa miracoli, ma tante -troppe- location presentano un dettaglio visivo degno dei low budget dell'era PS3, in più accompagnati da una certa ripetitività e povertà cromatica che peggiora anziché rattoppare il tutto, e lo stile di alcuni elementi non regge da solo la baracca come invece succedeva in Persona 5.
I modelli dei personaggi sono belli invece e si tirano fuori da questa situazione.
Lode invece allo stile generale legato anche ai menu, agli effetti che mascherano la povertà tecnica, alle (poche) cutscenes con motore in game sempre piacevolissime, e all'uso dei colori... laddove ce ne sono, ovvero in poche ma sentite location e occasioni. Insomma alti e bassi paurosi: dove preme l'acceleratore, il gioco visivamente eccelle davvero per i miei gusti; dove non lo fa, precipita in un pozzo a 5 km di profondità, il che mi ha fatto una tremenda rabbia.
Saliscendi che si presentano anche nell'estetica dei menu: hud principale di una mostruosa bellezza ormai tipica di casa Atlus... e poi un archivio tra i più brutti che io conosca, un hud in fase di esplorazione invasivo e fastidioso, ecc.

GAMEPLAY: solitamente l'elemento più discusso, per me invece sempre quello più noioso da spiegare, quindi taglio relativamente corto. Con le battaglie non hanno osato NIENTE, nel bene e nel male. È 100% il classico combat press turn della MegaTen, con addirittura gli stessi nomi alle magie, e con l'aggiunta di un classicissimo sistema job system, che qualche ritardato ha accolto come "innovativo", annebbiato dal fatto che qui le classi si chiamino "archetipi" e implichino trasformazioni visive. Falso, ritardato, ed errato: è un job system in ogni suo singolo poro, 100%, purissimo e classicissimo. Funziona tutto a meraviglia, ma senza particolari innovazioni o colpi di genio. Si esplora bene, si combatte bene, si usano menu funzionali, nulla da dire. Io preferisco meno personalizzazione nel combat, perché i sistemi in cui "tutti possono fare tutto" rompono il gusto di incontrare nuovi pg giocabili e li spersonalizza (immaginate se anche Barret, Tifa, Cid avessero potuto usare la Buster Sword e Omnislash... Cloud ne uscirebbe danneggiato nella caratterizzazione). Non ho amato neanche l'idea visiva delle trasformazioni: praticamente il cast ha solo l'animazione di attacco semplice, poi ha sempre sti "archetipi" (i persona, insomma) come avatar per ogni singola magia, tecnica, sintesi, ecc. E sono anche animati tanto e bene, il che è un pregio, ma avrei preferito quelle animazioni per i pg o le cutscenes, anziché sti "robot" giganti che impersonano e sostituiscono i pg sul campo di battaglia. Va bene, però. Piccolezze legate ai miei gusti.
I social link sono più snelli e migliori qui rispetto a Persona: sono di meno, hanno meno livelli, ma dicono cose più interessanti e si upgradano a ogni incontro senza rotture di palle che necessitano guide. E non presentano romance, grazie a dio.
Totale assenza di minigame o attività extra dal combattere+esplorare, ma non un problema per me.
Stats sociali e social link maxabili infinitamente più facilmente.

LONGEVITA': quando un gioco mi prende, mi piace visitarne le location anche passeggiando, respirare il setting, godermi l'atmosfera senza abusare del fast travel interno, lasciando i personaggi recitare il loro doppiaggio anziché mandare avanti i dialoghi, ascolto tutti gli npc ogni volta che aggiornano i loro dialoghi, ecc. Quindi, tagliando corto, a me è durato 119 ore, ma il gioco dura la metà, come detto, anche completando tutto. Dura il giusto ma, come dicevo, in rapporto alla durata doveva essere più denso. Problematica personale che ho anche coi Persona e con tutti i jrpg moderni rispetto a quelli passati.

Più un gioco mi piace, più sono critico, proprio perché mi importa tanto di cosa si poteva fare meglio per raggiungere le vette massime, e per questo noterete una recensione particolarmente aspra, forse. Ma il gioco mi è piaciuto tantissimo, per me è promosso a pieni voti, e metterei la firma per un Metaphor-like all'anno da parte anche di SQEX, Namco, Capcom, ecc, ovvero un jrpg NUOVO davvero, anziché andar avanti di sequel e remake/remaster. Nell'era pre-PS3 è così che funzionava: avevi 5 Metaphor all'anno. Oggi è un miracolo se ne vediamo uno o due a gen.
Ho vissuto un'avventura che, pur nei suoi soliti limiti un po' shonen dettati dal genere, pur nella sua arretratezza tecnica, e nei pezzettini di potenziale sprecato, mi ha affascinato e coinvolto per 119 ore. E ne volevo ancora. È un jrpg dalla forte identità, che è forse fra le cose più importanti per lasciare un segno, che mi ha restituito un'atmosfera e un vibe di impatto, regalato una bella sceneggiatura, dei personaggi interessanti, uno stile e character design per me pazzeschi, e ricordato ancora una volta - a brevissima distanza da Unicorn Overlord, altro mio titolo della gen - perché amo questo genere e il gaming in generale, pur essendo entrambi praticamente a target adolescenziale.
Spero solo una cosa: vedere più jrpg nuovi, come questo, con questa ambizione, e questa sicurezza di sé. E rimpongo le mie fiducie nel neonato Studio Zero, auspicando che, qualsiasi cosa facciano, sia essa una nuova IP o Metaphor 2, possano migliorare innanzitutto sul fronte tecnico, ma mantenere la stessa ambizione e portare qualcosa di NUOVO ogni volta, soprattutto. Perché è vero che il gioco attinge a pienissime mani dalla MegaTen, ma lo fa sulle singole parti, portando un risultato generale che in niente ti dà l'impressione di star giocando SMTVI o Persona 6, e neanche un sub-FF o Tales, ecc, almeno nella mia personale esperienza, e assolutamente comunica l'idea in tutto e per tutto di nuova IP.
La distanza dal capolavoro c'è e, almeno in questa gen, penso resti Unicorn Overlord il jrpg più riuscito, per me. Ma Metaphor ha un'anima, un'unicità, uno stile, e un corpo, di natura sentita, e se si entra in risonanza con tutto questo, è un titolo che può avvolgere tantissimo: con me ci è riuscito.


Atlus, come Vanillaware, si riconferma per la miliardesima volta, la cosa che più va vicina all'essere una certezza, per me, avvicinandosi a coprire il ruolo che una volta aveva Squaresoft, insomma, ma in modo molto diverso, e meno "completo".

Nella speranza di non dover attendere altri 8 anni per una simile nuova IP e per un nuovo gioco dello Studio Zero, ho a malincuore salutato Metaphor una settimana fa.
Bellissima recensione, Zorba!Chapeau :fiore:
 
Finito.
119 ore circa. Svolto tutte le side quest.


Un titolo di cui, per circa 7 anni, non si sapeva nulla, se non che esistesse, che ci lavorava il nuovo studio di Hashino, e che avrebbero puntato per la prima volta a un setting classico high fantasy. Lo seguivamo in pochi fan, e in realtà c'era ben poco da seguire: per 7 anni solo vaghissime interviste in cui non si diceva niente, quattro concept art tra l'altro interamente fuorvianti su quello che poi sarebbe stato il gioco finale, e la speranza delusa ogni anno, a ogni evento, che il gioco comparisse.
Poi, all'improvviso, due anni fa, dal nulla, primo corposo trailer, titolo del gioco (non ne aveva uno fino ad allora), e addirittura finestra di uscita indicativa. Mi catturò subito lo stile e la novità, c'era tanta curiosità e tanto hype. Sembrava originalissimo, molto più di quanto poi si è rivelato.
Ma dal trailer e successivi già c'era qualcosa che mi sembrava stridere un po', nel setting. Innanzitutto: ovviamente non era l'high fantasy che per 7 anni ci avevano lasciato credere. Sì, non c'è più la Tokyo post-apocalittica di SMT, la scuola di Persona, e ora ci sono fate e draghi... ma palesemente l'idea iniziale è stata stravolta per un setting un po' più ibrido che, almeno per me, non funziona del tutto. Ma ne parlerò più avanti in questo post.
Intenzione di prenderlo al d1 smontata da un regalo che mi anticipa sui tempi. Lo custodisco fino a quando sento di avere il mood giusto, e questo arriva lo scorso giugno. Due mesi circa durante i quali me lo sono gustato molto lentamente. Vedete le 119 ore segnate, ma il gioco è in realtà un titolo dalla main quest serenamente fattibile in meno della metà del tempo. Poi le side quest, specialmente nella fase finale, diluiscono molto, ma anche contando quelle, in 60-70 ore il gamer medio lo chiude con tranquillità anche dedicandosi alle secondarie.

Il mio verdetto breve è questo, già anticipato:
voto soggettivo 9-9,2
voto oggettivo 8-8,3 circa
Il gioco è solido, fatto con amore, ha idee nuove ma anche un'enorme base pre-esistente presa da Persona e dai MegaTen. È una nuova IP e di notevole ambizione, e già questo va premiato, perché ormai campiamo di sequel, successori, e remake/remaster-fest esagerati, anche in questo genere. Però ha un comparto tecnico grezzo, che lo fa sembrare roba PS3 in modo ingiustificabile, e manca di quella marcia in più, di quel pathos, di quella grandiosità che permea i grandi jrpg. Motivi per cui il 94 di metacritic, ahimè, non sta né in cielo né in terra. Persona 5, che pure non era esente da difetti, meritava i suoi voti d'eccellenza perché alla fine si è dimostrato un jrpg con poco da limare, e di grandissimo impatto. Qui è quasi tutto fatto bene, ma resta nel complesso "solo" un ottimo jrpg, con le sue lacune e con alcuni "vorrei ma non posso".
Ciò detto, come il voto soggettivo suggerisce, per preferenze mie personalissime, la godibilità durante l'avventura è stata altissima, al punto tale che lo avrei voluto più lungo e, soprattutto: più denso.

Più denso, sì. Perché oggi anche jrpg come questo, con una signor durata, in realtà diluiscono tutto con dungeon ripetuti, dialoghi inutilmente allungati, e (nel caso della Atlus moderna) con le sezioni cicliche del calendario (che NON sono un difetto per me, anzi, ma oggettivamente "rubano" tempo con attività cicliche "vuote"). Un qualsiasi FF main dell'era SNES-PS1-PS2, ma anche un Tales pre-HD, o Xenogears, o Trails, ecc avevano una main quest che in verità si poteva finire in sole 30 ore, mentre Persona, Metaphor... si finiscono in 60, 80, 100 ore, ma è fumo negli occhi. Nelle 30 ore di un vecchio jrpg succedeva il finimondo di roba, visitavi decine di centri abitati, di dungeon tutti diversi e ben disegnati, vivevi capovolgimenti narrativi, numerosi punti di svolta talvolta pure al gameplay... invece il jrpg moderno di 80 ore alla fin fine vanta 3-4 eventi-chiave per la storia, una manciata di città esplorabili, e tanta fuffa riempitiva. Metaphor dura tanto, e la sostanza non gli manca, ma tanta, troppa, è relegata alle side quest ed è di qualità moderata, per non dire scarsa. Alla fine dei conti ti sembra di aver vissuto una lunghissima avventura ma la main quest cosa ha offerto davvero? 5 città contate, e 5-6 annessi dungeon di main quest. Tutto il resto son dungeon low cost tutti uguali delle secondarie, e continue attività di contorno come i seguaci (i social link di Metaphor), ciclicità portata dal calendario, ecc. Un peccato che il progredire della tecnologia abbia comportato questo regredire della quantità dei contenuti. Metaphor poteva fare di più: ci sono villaggi che letteralmente sono solo degli screen 2D non esplorabili, in cui entri, hai un dialogo senza manco i modelli in game, e non ci torni mai più, personaggi che purtroppo fanno solo comparsate senza mai avere un vero momento dedicato, e tante lungaggini intorno a un singolo dungeon ogni volta che si arriva in una nuova città. Che non è diverso da Persona: 100 ore ma alla fine cosa esploravi? 7 dungeon contati di numero, e un singolo hub urbano che si sbloccava tutto già dalle prime ore (con annesse ost ripetute all'infinito, quindi). E quindi al grosso dei gamer questi risultano come jrpg ricchissimi, mille volte più di un FFIX, per dire, ma la verità è che son 200 ml di zuppa diluita con 5 litri d'acqua, mentre un FFIX ti portava la zuppa integra, pulita, magari non di 5 litri, ma priva d'acqua, tutta densa, zuppa PURA e corposa, mille volte più ricca di un odierno Persona o Metaphor. Quando si dice "prima era meglio", coi jrpg, non è nostalgia ma la pura verità; poi ovvio, oggi abbiamo tanti miglioramenti qol che ci rendono l'esperienza più godibile, come l'assenza di scontri casuali, salvataggi più accessibili, menu più funzionali, ecc, ma la sostanza è andata indietro anziché avanti. Purtroppo ormai ci ho fatto l'abitudine. Quindi, anche se ne parlerei per 10 pagine, mi fermo qui con il tema ieri vs oggi.

Venendo ai comparti singoli:

TRAMA/NARRAZIONE: la trama di Metaphor è solida, fa il suo dovere, e funziona. Ha una sua monoliticità, che è un'arma a doppio taglio. Mi spiego: da un lato finalmente la gioia di sfatare il classico meme "inizi uccidendo ratti, finisci uccidendo dio"... no, Metaphor finisce come inizia, sullo stesso tema, nello stesso contesto, senza rinunciare a notevoli colpi di scena ma senza neanche spostare la bussola su cose e questioni inesistenti ad inizio gioco. Riprendo FFIX e faccio spoiler (su FFIX) perché do per scontato l'abbia giocato chiunque legga un post su Metaphor: come inizia? Banda di ladri che deve rapire la principessa per salvarla dalla regina cattiva. Come va a finire? Pianeti alieni, cloni, villain che non esistevano prima di metà gioco, final boss che non esisteva fino a due secondi prima del finale. Metaphor non fa questo; Metaphor resta fedele alla sua premessa, fino alla fine. Questo comporta una certa sobrietà, coerenza, e solidità... ma la mancanza totale di shift di questo genere (ce ne sono altri ma di diversa natura e non sto qui a spoilerare) implica anche meno sorprese e una forte linearità narrativa di fondo. Mancano poi, purtroppo, quei momenti di grande epicità, maestosi, che invece abbondano anche nei peggiori Final Fantasy, per dire. Manca quel momento da pelle d'oca che anche il più banale anime shonen presenta. Manca la scena indimenticabile, mancano i momenti che ti emozionano a fondo. Ma il tutto è scritto bene, si segue bene, e appassiona.
Alcune fumosità e stramberie narrative non mi hanno convinto a pieno, ma al tempo stesso han contribuito anche loro, in maniera peculiare, a dare un fascino ex novo a questo titolo.

PERSONAGGI: I personaggi sono tanti e, sebbene il contesto sia tutt'altro che corale, perché il focus rimane sempre fortissimo sull'eroe e sul villain, devo dire che, proprio a dispetto della mancata densità che denunciavo prima, il gioco riesce però a dare spazio a una moltitudine di personaggi di diversa natura e di diverse fazioni. Certo, non aspettiamoci screentime e approfondimento pari per tutti, ma non tutti devono avere un arc dedicato, in un gioco così, dove molti personaggi servono solo a rendere tutto più vivo e sfaccettato: ci sono i candidati al trono che seguono la loro corsa personale, c'è la fazione villain di Louis che vanta sottoposti (tra cui Zorba, nel mio nuovo avatar) ben caratterizzati, quella di Forden con i suoi, i social link autonomi da tutto, e personaggi legati ai singoli arc eppure ben amalgamati al resto della vicenda (Bardon, Joanna, Morris, Russel, Edeni, ecc).
Però, se questo è valido per una sostanziosa parte del cast, lo stesso non si può dire di alcuni figuri che, stranamente, quasi come avessero tagliato delle parti di gioco inizialmente ideate, vengono presentati con una forte aura... salvo poi avere zero ruolo e zero screentime nel gioco. Ecco, uscisse una enhanced, tipica purtroppo di casa Atlus, per rilanciarlo anche su Switch2, io mi auguro di cuore che almeno la usino per aggiungere dialoghi o addirittura un arc narrativo che dia più spazio a quella fetta di personaggi che ha ricevuto questo anomalo trattamento. Anomalo perché si percepisce dal design, dal fatto stesso di avere un portrait dedicato, e dal ruolo nella lore, che il loro peso non poteva e non doveva essere così ridicolmente nullo. Il gioco non sa di rushato né di incompleto, tranquilli, ma qualche idea tagliata ce l'hanno tutti i titoli ed è normale, e io penso di aver colto dove fossero i tagli in Metaphor.
Tre note importantissime sul cast:
-ancora sto maledettissimo main muto e senza nome. Una piaga tremenda nei jrpg. Specialmente quando l'eroe è così centrale alla vicenda, non farlo parlare chiude tantissime porte che invece avrebbero solo arricchito il tutto. Il bello è che noto un lato di Atlus che vuole liberarsi della cosa: è già da Persona 5 che i loro main muti stanno iniziando a rompere la regola, in qualche scena, con qualche linea di dialogo propria, come non succedeva in passato. Qui rincarano la dose: il protagonista ha addirittura tutte le scelte di dialogo doppiate e accompagnate dal portrait, dando l'illusione di non avere un classico main muto. Come on, Atlus, un altro passo e siamo arrivati a liberarci di questa feature stupida e vetusta.
-Soejima, il character designer, ha secondo me dato una bella prova in questo gioco. Si tratta di un artista già abbastanza più poliedrico di quello che si crede: lo conoscete tutti solo per il trio di Persona moderni (3-4-5), ovviamente, ma questo signore era già stato disegnatore di Stella Deus, jrpg tattico PS2 in cui aveva dimostrato di saper dare al suo stile un tono leggermente diverso da quello (comunque ottimo) più "generic anime-vibe" che troviamo nei Persona, e inoltre ha partecipato in MegaTen vecchi. Qui dà un'ulteriore spinta alla sua varietà, secondo me: il cast di Metaphor presenta sì, ovviamente, i classici tratti anime comuni a quasi tutto il genere jrpg, ma dà vita a personaggi piuttosto anomali se si considerano le sue opere più recenti: personaggi più "strani", di una leggerissima influenza che direi quasi Kaneki-iana, e in buona parte dovuta alle peculiarità estetiche delle 7 tribù che popolano il mondo di gioco. A differenza di quanto accade col mondo di gioco, che usa una palette di colori veramente smorta e una grafica pessima, il cast di personaggi usa colori più decisi, scelte più forti, uno stile marcato, e devo dire di aver apprezzato moltissimo i risultati. Zorba su tutti, diventato il mio preferito, ma anche Louis, Strohl, Rella, Eupha, Forden, More, Brigitta, Hulkenberg, Alonzo, ecc. un mare di personaggi veramente stilosi.
-ringraziando iddio, Metaphor si presenta molto più sobrio dei recenti titoli Atlus: il fan service è praticamente prossimo allo 0, mascotte urlanti non ce ne sono, i momenti comedy sono gocce nell'oceano, e non c'è traccia di scene inappropriate.

SONORO: la ost è composta dal dio Meguro, si ispira agli inni religiosi, e ha tantissima personalità. La ricorderò soprattutto per questo. Ma, ahimé, devo dire che non mi è piaciuta granché: in diversi momenti fa il suo dovere, e non ci sono tracce che ho trovato mal posizionate o brutte. Però, per metterla molto praticamente, dubito riascolterò una qualsiasi traccia del gioco in futuro. Se col design la ricerca del nuovo ha fatto centro, con la ost un po' meno. Un po' la strana richiesta di ispirarsi agli inni, un po' è il primissimo approccio al fantasy, Meguro è imho venuto meno alle sue doti leggendarie. Ma non è una brutta OST, ripeto. C'è personalità.

MONDO DI GIOCO/SETTING: avevano promesso un high fantasy 8 anni fa. Il gioco nasceva proprio da questa idea: basta setting scolastici e moderni, e proviamo anche noi un jrpg medievale. Ma a quanto pare, a metà strada, han cambiato idea ibridando il tutto in un modo tale da aver tirato fuori un setting sicuramente unico a modo suo... ma che per me non riesce a trovare un'identità vera e stabile. Vuole avere fate, principi, castelli e draghi, ma poi ti porta un'architettura della capitale che sembra di inizio Novecento, un villaggio che sembra cinquecentesco, personaggi vestiti di pelle nera e col basco, nobili che invece sembrano usciti da Versailles, ecc e boh, il risultato sa un po' di pastrocchio acerbo anziché di armonioso esperimento. E, viste le iniziali dichiarazioni sull'high fantasy poi ritrattate, mi viene da ipotizzare che alla fine siano andati un po' allo sbaraglio su questo fronte, creando qualcosa di poco convincente. Però il tutto ha un suo fascino, è molto dettagliato da eventi, npc, e archivio in game (pieno di voci ma esteticamente orribile), e gode quindi di una lore rispettabile. Peccato l'enorme mappa risulti alla fine essere povera di location vere, ruotare attorno a soli 3 macropunti, e presenti saliscendi pazzeschi: si va dalla bruttezza e pochezza assoluta del dungeon medio allo splendore visivo e cromatico delle location 2D (non esplorabili) totalmente scollegate dal resto. Anche qui zero armonia. I punti "turistici" durante il viaggio (suddette location 2D non esplorabili) sono bellissimi: praticamente artwork disegnati, pre-render figli dell'era storica dei jrpg, che danno sfogo alla fantasia. E poi si scende però con location effettive 3D, esplorabili, spesso molto molto povere e davvero tristi a vedersi. Il continente di Metaphor alla fine mi è sembrato un mondo piccolo e smorto, il che è un peccato specialmente alla luce di quanto segue qui al rigo sotto...
Un punto fortissimo nella mia personale esperienza è stato il vibe da "viaggio" dato dalla presenza del trasvettore (l'aeronave di questo mondo di gioco), con la sua forte atmosfera da "Nautilus". Anche questo era uno dei concept attorno a cui è nata l'idea del gioco da parte dei devs. E l'hanno centrata bene, per me. Un'idea che pensavo mal si sposasse col sistema del calendario, invece lo accompagna e sfrutta benissimo in buona parte, coi suoi falò, le soste notturne, la vista in viaggio dal ponte, il cockpit per il pilota, le letture all'oblò... e soprattutto le splendide tappe in pre-render menzionate sopra... Bellissimo. Suddetto tema del viaggio viene purtroppo però un po' infranto, come detto sopra, da un mondo di gioco che doveva essere più ricco, sia di quantità che qualità, e soprattutto dall'escamotage narrativo del teletrasporto nelle vecchie location, reso necessario dalla presenza di social link nelle città già esplorate: è un peccato enorme, perché l'inaccessibilità alle vecchie location è un elemento portante del tema del viaggio nei jrpg. Tornare a Midgar a fine CD2 di FFVII aveva una carica emotiva enorme per il cast e per i giocatori perché entrambi non vedevano quella città dalle primissime ore di gioco: era un ritorno effettivo anche per il gamer. Dare quindi la possibilità di tornare ovunque in ogni momento infrange un po' quel vibe da viaggio che altrimenti avrebbe funzionato eccellentemente. A inizio gioco saluti Maria, la bambina della capitale, perché partirai per un lunghissimo viaggio che, nel tempo del gioco, finirà 4 mesi dopo... e invece letteralmente 10 minuti di gioco dopo ti sbloccano il fast travel e torni a parlare con lei ciclicamente per tutto il gioco.

Insomma, riassumendo: tema del viaggio costruito in maniera nuova e coinvolgente, con un cuore, offrendo a tratti una grandissima atmosfera, che per me è tutto in un jrpg. Ma il concept ha dovuto portare due grosse palle al piede: il fast travel che impedisce di sentirsi davvero in viaggio, e un mondo di gioco che meritava molta più ricchezza, qualitativa e soprattutto quantitativa, con più città, più punti turistici, più dungeon, più villaggi di contorno (e che fossero esplorabili), ecc, e più belli.

GRAFICA: e qui continuo il discorso di sopra. Il mondo di gioco risente purtroppo anche di un comparto tecnico, oltre che a volte artistico (visto che bastava sistemare qualche colore qua e là), veramente rasente il pessimo. Alcune città e luoghi sono davvero affascinanti nonostante tutto, perché lo stile fa miracoli, ma tante -troppe- location presentano un dettaglio visivo degno dei low budget dell'era PS3, in più accompagnati da una certa ripetitività e povertà cromatica che peggiora anziché rattoppare il tutto, e lo stile di alcuni elementi non regge da solo la baracca come invece succedeva in Persona 5.
I modelli dei personaggi sono belli invece e si tirano fuori da questa situazione.
Lode invece allo stile generale legato anche ai menu, agli effetti che mascherano la povertà tecnica, alle (poche) cutscenes con motore in game sempre piacevolissime, e all'uso dei colori... laddove ce ne sono, ovvero in poche ma sentite location e occasioni. Insomma alti e bassi paurosi: dove preme l'acceleratore, il gioco visivamente eccelle davvero per i miei gusti; dove non lo fa, precipita in un pozzo a 5 km di profondità, il che mi ha fatto una tremenda rabbia.
Saliscendi che si presentano anche nell'estetica dei menu: hud principale di una mostruosa bellezza ormai tipica di casa Atlus... e poi un archivio tra i più brutti che io conosca, un hud in fase di esplorazione invasivo e fastidioso, ecc.

GAMEPLAY: solitamente l'elemento più discusso, per me invece sempre quello più noioso da spiegare, quindi taglio relativamente corto. Con le battaglie non hanno osato NIENTE, nel bene e nel male. È 100% il classico combat press turn della MegaTen, con addirittura gli stessi nomi alle magie, e con l'aggiunta di un classicissimo sistema job system, che qualche ritardato ha accolto come "innovativo", annebbiato dal fatto che qui le classi si chiamino "archetipi" e implichino trasformazioni visive. Falso, ritardato, ed errato: è un job system in ogni suo singolo poro, 100%, purissimo e classicissimo. Funziona tutto a meraviglia, ma senza particolari innovazioni o colpi di genio. Si esplora bene, si combatte bene, si usano menu funzionali, nulla da dire. Io preferisco meno personalizzazione nel combat, perché i sistemi in cui "tutti possono fare tutto" rompono il gusto di incontrare nuovi pg giocabili e li spersonalizza (immaginate se anche Barret, Tifa, Cid avessero potuto usare la Buster Sword e Omnislash... Cloud ne uscirebbe danneggiato nella caratterizzazione). Non ho amato neanche l'idea visiva delle trasformazioni: praticamente il cast ha solo l'animazione di attacco semplice, poi ha sempre sti "archetipi" (i persona, insomma) come avatar per ogni singola magia, tecnica, sintesi, ecc. E sono anche animati tanto e bene, il che è un pregio, ma avrei preferito quelle animazioni per i pg o le cutscenes, anziché sti "robot" giganti che impersonano e sostituiscono i pg sul campo di battaglia. Va bene, però. Piccolezze legate ai miei gusti.
I social link sono più snelli e migliori qui rispetto a Persona: sono di meno, hanno meno livelli, ma dicono cose più interessanti e si upgradano a ogni incontro senza rotture di palle che necessitano guide. E non presentano romance, grazie a dio.
Totale assenza di minigame o attività extra dal combattere+esplorare, ma non un problema per me.
Stats sociali e social link maxabili infinitamente più facilmente.

LONGEVITA': quando un gioco mi prende, mi piace visitarne le location anche passeggiando, respirare il setting, godermi l'atmosfera senza abusare del fast travel interno, lasciando i personaggi recitare il loro doppiaggio anziché mandare avanti i dialoghi, ascolto tutti gli npc ogni volta che aggiornano i loro dialoghi, ecc. Quindi, tagliando corto, a me è durato 119 ore, ma il gioco dura la metà, come detto, anche completando tutto. Dura il giusto ma, come dicevo, in rapporto alla durata doveva essere più denso. Problematica personale che ho anche coi Persona e con tutti i jrpg moderni rispetto a quelli passati.

Più un gioco mi piace, più sono critico, proprio perché mi importa tanto di cosa si poteva fare meglio per raggiungere le vette massime, e per questo noterete una recensione particolarmente aspra, forse. Ma il gioco mi è piaciuto tantissimo, per me è promosso a pieni voti, e metterei la firma per un Metaphor-like all'anno da parte anche di SQEX, Namco, Capcom, ecc, ovvero un jrpg NUOVO davvero, anziché andar avanti di sequel e remake/remaster. Nell'era pre-PS3 è così che funzionava: avevi 5 Metaphor all'anno. Oggi è un miracolo se ne vediamo uno o due a gen.
Ho vissuto un'avventura che, pur nei suoi soliti limiti un po' shonen dettati dal genere, pur nella sua arretratezza tecnica, e nei pezzettini di potenziale sprecato, mi ha affascinato e coinvolto per 119 ore. E ne volevo ancora. È un jrpg dalla forte identità, che è forse fra le cose più importanti per lasciare un segno, che mi ha restituito un'atmosfera e un vibe di impatto, regalato una bella sceneggiatura, dei personaggi interessanti, uno stile e character design per me pazzeschi, e ricordato ancora una volta - a brevissima distanza da Unicorn Overlord, altro mio titolo della gen - perché amo questo genere e il gaming in generale, pur essendo entrambi praticamente a target adolescenziale.
Spero solo una cosa: vedere più jrpg nuovi, come questo, con questa ambizione, e questa sicurezza di sé. E rimpongo le mie fiducie nel neonato Studio Zero, auspicando che, qualsiasi cosa facciano, sia essa una nuova IP o Metaphor 2, possano migliorare innanzitutto sul fronte tecnico, ma mantenere la stessa ambizione e portare qualcosa di NUOVO ogni volta, soprattutto. Perché è vero che il gioco attinge a pienissime mani dalla MegaTen, ma lo fa sulle singole parti, portando un risultato generale che in niente ti dà l'impressione di star giocando SMTVI o Persona 6, e neanche un sub-FF o Tales, ecc, almeno nella mia personale esperienza, e assolutamente comunica l'idea in tutto e per tutto di nuova IP.
La distanza dal capolavoro c'è e, almeno in questa gen, penso resti Unicorn Overlord il jrpg più riuscito, per me. Ma Metaphor ha un'anima, un'unicità, uno stile, e un corpo, di natura sentita, e se si entra in risonanza con tutto questo, è un titolo che può avvolgere tantissimo: con me ci è riuscito.


Atlus, come Vanillaware, si riconferma per la miliardesima volta, la cosa che più va vicina all'essere una certezza, per me, avvicinandosi a coprire il ruolo che una volta aveva Squaresoft, insomma, ma in modo molto diverso, e meno "completo".

Nella speranza di non dover attendere altri 8 anni per una simile nuova IP e per un nuovo gioco dello Studio Zero, ho a malincuore salutato Metaphor una settimana fa.
Non sono d'accordo per niente in un paio di cose ma per riassumere mi focalizzo su quello evidenziato.

la forte identità ? ni , se prendi singolarmente le varie parti potrebbe anche sembrarlo ma se poi guardi tutto l'insieme ,l'esperienza di gioco è fortemente legata allo scheletro dei persona .

Bella sceneggiatura? insomma direi che il punto piu debole del gioco , parte benissimo per poi perdersi quasi completamente . Rovinando anche personaggi importanti . La parte finale è scritta male e rushata malamente .
Personaggi interessanti? si peccato che alcuni vengono rovinati totalmente come louis , o non vengono approfonditi rimamente delle macchiette .

Nuovi jrpg come questo ,ambiziosi e sicurezza ? come gia accennato prima dove sarebbe questa ambizione e sicurezza?è un gioco che si basa sul solito scheletro che usano da p3 e quindi vuole andare sull'usato sicuro , poi cerca di semplificare e rendere piu leggere tante cose con mille qof ben accetti . Ma sempre quella è la base , e piu si gioca piu ci si rende conto che è proprio quella base che frena l'ambizione e la ricerca dell'identità del gioco , che rimane vincolata a leggi e strutture che ormai possiamo dirlo? che sono limitanti per atlus stessa .
Quindi se alla fine ti rifugi nella stessa roba dove sarebbe la sicurezza?
 
Io penso che il problema non sia nemmeno tanto la struttura "vecchia", perchè onestamente nei Persona non mi ha ancora stancato e ne potrei giocare altri 10.
Il problema è che è una struttura fortemente legata a quel contesto li: c'è un calendario che ha senso perchè segue i periodi scolastici, le stagioni e i vari appuntamenti che simulano la vita di uno studente, mentre i social link funzionano perchè sono piccoli spaccati della vita del protagonista che si vanno ad inserire in un mosaico più grande che si compone poco alla volta.
Se prendi questa struttura e la metti in un fantasy medievale (o quello che ne è uscito fuori alla fine) che si pone l'ambizione di raccontare una storia più orizzontale fin da subito, il modello crolla e soprattutto limita di molto quelle che potevano essere le innovazioni.
L'esempio calzante è appunto il tema del viaggio, che era un po' lo stratagemma che volevano utilizzare per valorizzare il calendario, ma come giustamente fa notare Zorba viene "azzoppato" dal fast travel nato per esigenza dei social link e lo va a rendere "finto".

Stesso discorso per il design: il mondo di gioco ha certi colori che lo fanno quasi sembrare una pergamena, ed era uno degli elementi che più mi avevano incuriosito inizialmente, poi però arrivano gli artwork dei personaggi e ci troviamo davanti un design pop che sembra uscito da un Persona a caso dove i protagonisti sono andati a fare Cosplay :asd:
Serviva coraggio anche qui per creare un design diverso, più maturo e in linea col setting, sia a livello di tratti che soprattutto di colori.
Qualcosa più in linea con i primissimi artwork tra l'altro.

In generale ho notato tanto caos e compromessi, è palese che il progetto sia andato incontro a difficoltà nello sviluppo che hanno costretto gli sviluppatori a fare marcia indietro e battere strade sicure.
Onestamente la trovo una grande occasione sprecata e spero non ci sia un sequel, serve azzerarsi e creare qualcosa un po' più a fuoco: se vuoi fare un persona con un setting diverso va benissimo, ma devi trovare un setting sensato. Se invece vuoi cambiare tutto ok, ma allora devi avere coraggio di staccarti da quella formula li, magari stando più in zona SMT.

Detto questo il gioco ha comunque delle basi solide e la delusione nasce dalle aspettative, rimane comunque un buon jrpg che con i voti che girano oggi non è secondo me da 94 di meta ma magari da 80-85 si.
Dopo se dobbiamo guardare altre cose si entra più nel soggettivo, a me non hanno fatto impazzire nemmeno i personaggi e la trama, poi non sono un amante dei job system in nessun jrpg quindi per me è stata un'esperienza drammatica, ma questi possono essere in parte anche problemi miei :asd:
 
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Non sono d'accordo per niente in un paio di cose ma per riassumere mi focalizzo su quello evidenziato.

la forte identità ? ni , se prendi singolarmente le varie parti potrebbe anche sembrarlo ma se poi guardi tutto l'insieme ,l'esperienza di gioco è fortemente legata allo scheletro dei persona .

Bella sceneggiatura? insomma direi che il punto piu debole del gioco , parte benissimo per poi perdersi quasi completamente . Rovinando anche personaggi importanti . La parte finale è scritta male e rushata malamente .
Personaggi interessanti? si peccato che alcuni vengono rovinati totalmente come louis , o non vengono approfonditi rimamente delle macchiette .

Nuovi jrpg come questo ,ambiziosi e sicurezza ? come gia accennato prima dove sarebbe questa ambizione e sicurezza?è un gioco che si basa sul solito scheletro che usano da p3 e quindi vuole andare sull'usato sicuro , poi cerca di semplificare e rendere piu leggere tante cose con mille qof ben accetti . Ma sempre quella è la base , e piu si gioca piu ci si rende conto che è proprio quella base che frena l'ambizione e la ricerca dell'identità del gioco , che rimane vincolata a leggi e strutture che ormai possiamo dirlo? che sono limitanti per atlus stessa .
Quindi se alla fine ti rifugi nella stessa roba dove sarebbe la sicurezza?
1) identità: un occhio ignorante non vedrebbe mai Persona guardando un trailer di questo gioco. Lo scheletro è simile, e non ci vedo nulla di male, ma è gestito in maniera diversa, con concept diversi, con uno stile diverso, una narrazione diversa, un setting completamente stravolto e temi a sé. Insomma, appunto resta solo lo scheletro. Il titolo ha un'estetica tutta sua che non deve nulla ai Persona. Poggiarsi su qualcosa di già creato non è un male: metà dei jrpg poggiano sulla struttura creata dai vecchi Final Fantasy che hanno fatto scuola. Qual è il problema?

2) sceneggiatura: in cosa "si perde"? Io l'ho trovato molto coerente e fedele a sé stesso.

3) idem Louis: rovinato in cosa?

4) come "dov'è l'ambizione"?! Stai scherzando?! :asd: Non vedi la differenza tra questo e un titoletto GUST come un Atelier, o tra questo e un banale (per quanto bellissimi) Ys di Falcom? C'è un diverso impegno, dietro, la volontà di vendere milioni (e l'ha fatto!), tanti anni di lavoro, un marketing non da pochissimo, con un prodotto main già contornato da merchandise vario (manga, action figures, ecc). Lo dissero pure loro che questo puntava ad essere un loro pilastro. E coi numeri lo è stato: penso sia secondo solo a Persona 5 quanto a vendite. In tutta la storia di Atlus.
Io penso che il problema non sia nemmeno tanto la struttura "vecchia", perchè onestamente nei Persona non mi ha ancora stancato e ne potrei giocare altri 10.
Il problema è che è una struttura fortemente legata a quel contesto li: c'è un calendario che ha senso perchè segue i periodi scolastici, le stagioni e i vari appuntamenti che simulano la vita di uno studente, mentre i social link funzionano perchè sono piccoli spaccati della vita del protagonista che si vanno ad inserire in un mosaico più grande che si compone poco alla volta.
Se prendi questa struttura e la metti in un fantasy medievale (o quello che ne è uscito fuori alla fine) che si pone l'ambizione di raccontare una storia più orizzontale fin da subito, il modello crolla e soprattutto limita di molto quelle che potevano essere le innovazioni.
L'esempio calzante è appunto il tema del viaggio, che era un po' lo stratagemma che volevano utilizzare per valorizzare il calendario, ma come giustamente fa notare Zorba viene "azzoppato" dal fast travel nato per esigenza dei social link e lo va a rendere "finto".

Stesso discorso per il design: il mondo di gioco ha certi colori che lo fanno quasi sembrare una pergamena, ed era uno degli elementi che più mi avevano incuriosito inizialmente, poi però arrivano gli artwork dei personaggi e ci troviamo davanti un design pop che sembra uscito da un Persona a caso dove i protagonisti sono andati a fare Cosplay :asd:
Serviva coraggio anche qui per creare un design diverso, più maturo e in linea col setting, sia a livello di tratti che soprattutto di colori.
Qualcosa più in linea con i primissimi artwork tra l'altro.

In generale ho notato tanto caos e compromessi, è palese che il progetto sia andato incontro a difficoltà nello sviluppo che hanno costretto gli sviluppatori a fare marcia indietro e battere strade sicure.
Onestamente la trovo una grande occasione sprecata e spero non ci sia un sequel, serve azzerarsi e creare qualcosa un po' più a fuoco: se vuoi fare un persona con un setting diverso va benissimo, ma devi trovare un setting sensato. Se invece vuoi cambiare tutto ok, ma allora devi avere coraggio di staccarti da quella formula li, magari stando più in zona SMT.

Detto questo il gioco ha comunque delle basi solide e la delusione nasce dalle aspettative, rimane comunque un buon jrpg che con i voti che girano oggi non è secondo me da 94 di meta ma magari da 80-85 si.
Dopo se dobbiamo guardare altre cose si entra più nel soggettivo, a me non hanno fatto impazzire nemmeno i personaggi e la trama, poi non sono un amante dei job system in nessun jrpg quindi per me è stata un'esperienza drammatica, ma questi possono essere in parte anche problemi miei :asd:
Valgono per te anche le risposte date sopra in questo post. :asd:
 
1) identità: un occhio ignorante non vedrebbe mai Persona guardando un trailer di questo gioco. Lo scheletro è simile, e non ci vedo nulla di male, ma è gestito in maniera diversa, con concept diversi, con uno stile diverso, una narrazione diversa, un setting completamente stravolto e temi a sé. Insomma, appunto resta solo lo scheletro. Il titolo ha un'estetica tutta sua che non deve nulla ai Persona. Poggiarsi su qualcosa di già creato non è un male: metà dei jrpg poggiano sulla struttura creata dai vecchi Final Fantasy che hanno fatto scuola. Qual è il problema?

2) sceneggiatura: in cosa "si perde"? Io l'ho trovato molto coerente e fedele a sé stesso.

3) idem Louis: rovinato in cosa?

4) come "dov'è l'ambizione"?! Stai scherzando?! :asd: Non vedi la differenza tra questo e un titoletto GUST come un Atelier, o tra questo e un banale (per quanto bellissimi) Ys di Falcom? C'è un diverso impegno, dietro, la volontà di vendere milioni (e l'ha fatto!), tanti anni di lavoro, un marketing non da pochissimo, con un prodotto main già contornato da merchandise vario (manga, action figures, ecc). Lo dissero pure loro che questo puntava ad essere un loro pilastro. E coi numeri lo è stato: penso sia secondo solo a Persona 5 quanto a vendite. In tutta la storia di Atlus.

Valgono per te anche le risposte date sopra in questo post. :asd:
1) ma cosa centra cosa sembra dal trailer con quello che poi è pad alla mano? non ho parlato di estetica ,scrittura o quant'altro ma di struttura , è quella è para para a quella di p5 con piu flessibilità e ricca di qof ma quella rimane totalmente . Che atlus questa struttura l'ha creata nel 2009 , sarebbe il momento di andare avanti e metaphor doveva essere quel gioco che o evolveva seriamente la formula o andava i nun'altra direzione.

2) per questo devo trovare il mio post di quando l'ho finito :asd:
3) per 3/4 sembra un bel personaggio che regge la trama del gioco quasi da solo e poi
quando finalmente viene approfondito è il classico villain ultra stereotipato che diventa persino fastidioso nel suo essere stupido ,con tutti i continui " ahaha non mi batterete mai " ecc
.
4) cosa centra il paragone con altri jrpg o il fatto del merchandise ? l'ambizione di un gioco si basa su quello che fa il gioco stesso mica sul contorno . Proprio perchè doveva essere la nuova big thing di atlus non può essere considerato ambizioso visto quanto si rifugia nella comfort zone .
Ys lacrimosa of dana è nettamente superiore a metaphor quindi piano con i paragoni :asd:.
E sbaglii invece , ha venduto da quello che si sa l'ultima volta una cifra fra 1,7-2 ml . Quindi direi proprio di no .
 
1) identità: un occhio ignorante non vedrebbe mai Persona guardando un trailer di questo gioco. Lo scheletro è simile, e non ci vedo nulla di male, ma è gestito in maniera diversa, con concept diversi, con uno stile diverso, una narrazione diversa, un setting completamente stravolto e temi a sé. Insomma, appunto resta solo lo scheletro. Il titolo ha un'estetica tutta sua che non deve nulla ai Persona. Poggiarsi su qualcosa di già creato non è un male: metà dei jrpg poggiano sulla struttura creata dai vecchi Final Fantasy che hanno fatto scuola. Qual è il problema?
Quello che contesto è proprio questo scheletro comune che trovo veramente poco adatto a quello che poi ci hanno costruito attorno.
Non sono secondo me riusciti a creare qualcosa di sinergico e secondo me non è un difetto da poco.

4) come "dov'è l'ambizione"?! Stai scherzando?! :asd: Non vedi la differenza tra questo e un titoletto GUST come un Atelier, o tra questo e un banale (per quanto bellissimi) Ys di Falcom? C'è un diverso impegno, dietro, la volontà di vendere milioni (e l'ha fatto!), tanti anni di lavoro, un marketing non da pochissimo, con un prodotto main già contornato da merchandise vario (manga, action figures, ecc). Lo dissero pure loro che questo puntava ad essere un loro pilastro. E coi numeri lo è stato: penso sia secondo solo a Persona 5 quanto a vendite. In tutta la storia di Atlus.
Il gioco nasce sicuramente come ambizioso, ma lo sviluppo travagliato ha impattato in maniera pesante anche su questo aspetto: motore grafico vetusto, dungeon secondari tutti uguali, schermate statiche per evitarsi di costruire un'ambientazione interattiva, scene "collegate" con la schermata nera ai livelli dei Game Freak...queste sono tutte cose piuttosto gravi, da jrpg che ancora gioca nel campionato di Gust e Falcom.
Poi magari in questo campionato sono primi perché ovviamente la cifra stilistica di Atlus è sempre elevata e riesce a coprire molte magagne, idem il battle system che comunque ha fondamenta solide.
Ma dopo il successo di Persona 5, non riesco ad esultare per così poco.

Sugli altri punti non entro nel merito perché su trama e personaggi come detto si entra anche nel mio soggettivo.
 
Ultima modifica:
1) ma cosa centra cosa sembra dal trailer con quello che poi è pad alla mano? non ho parlato di estetica ,scrittura o quant'altro ma di struttura , è quella è para para a quella di p5 con piu flessibilità e ricca di qof ma quella rimane totalmente . Che atlus questa struttura l'ha creata nel 2009 , sarebbe il momento di andare avanti e metaphor doveva essere quel gioco che o evolveva seriamente la formula o andava i nun'altra direzione.

2) per questo devo trovare il mio post di quando l'ho finito :asd:
3) per 3/4 sembra un bel personaggio che regge la trama del gioco quasi da solo e poi
quando finalmente viene approfondito è il classico villain ultra stereotipato che diventa persino fastidioso nel suo essere stupido ,con tutti i continui " ahaha non mi batterete mai " ecc
.
4) cosa centra il paragone con altri jrpg o il fatto del merchandise ? l'ambizione di un gioco si basa su quello che fa il gioco stesso mica sul contorno . Proprio perchè doveva essere la nuova big thing di atlus non può essere considerato ambizioso visto quanto si rifugia nella comfort zone .
Ys lacrimosa of dana è nettamente superiore a metaphor quindi piano con i paragoni :asd:.
E sbaglii invece , ha venduto da quello che si sa l'ultima volta una cifra fra 1,7-2 ml . Quindi direi proprio di no .
1) buon dio, il trailer era un esempio: è per dire che son così distanti da non essere riconoscibile neanche la stessa mano, a occhiata più superficiale. Cosa che non accade con un Octopath, per esempio, dove una velocissima occhiata ti dice subito "ah ok, questo è praticamente un FF SNES con un altro nome". Il trailer rispecchia poi il contenuto, di cui ho fatto un elenco non a caso: cifra stilistica completamente a sé, temi, concept, setting, ost...
3) il fatto che in fase finali si arrabbi :asd: non snatura o peggiora proprio niente, anzi proprio prima della sua boss fight spiega ancora una volta la sua posizione, tenuta per tutto il gioco. L'ho trovato coerentissimo. Poi
il punto è proprio quello: neanche lui diventa immune alla Malinconia e cade preda di una sorta di sub-follia, ma proprio negli ultimissimi minuti di gioco, dopon che, come detto, anche in fase di dungeon finale, fino all'ultimissima boss fight, continua a spiegare tutta la sua posizione avuta nel resto del gioco
4) "quello che il gioco fa": porta in scena un mondo totalmente nuovo, in un titolo molto denso di contenuti, che rivaleggia solo con Persona 5, in casa Atlus, su questo.
2 milioni di venduto sono il miglior risultato della storia Atlus dopo P5, insieme a SMTV, che però è uscito da 4 anni. E sono in generale un risultato che, tolti i grandi nomi, nessun jrpg fa. Tales of, che pure è una saga importante pluri-decennale, ha raggiunto (e superato) i 2 milioni solo una volta, con Arise. Non sono numeretti, nel giro. A maggior ragione per prodotti non proprio di gusto mainstream. Non sarà esploso a 5 milioni, ma 2 per Atlus sono tantissima roba. Infatti considerano i loro due pilastri SMT e Persona, e il primo ha raggiunto esattamente 2 milioni, per la prima volta solo pochi mesi fa.
Il merchandise, le vendite, gli anni di sviluppo, ecc dimostrano l'impegno messo, e di conseguenza l'ambizione del titolo. Già solo uscire dal setting urbano (moderno o post-apocalittico che sia), per loro è un grosso passo. Dire che questo gioco non aveva ambizioni è oggettivamente falso. Mi vuoi dire che non sono riusciti a reggere il peso di tale ambizione? Ok, possiamo parlarne (come stiamo già facendo negli altri punti), ma dire che non è ambizioso, o che lo è quanto Lacrimosa of Dana (lol)... è malafede e cecità.
Quello che contesto è proprio questo scheletro comune che trovo veramente poco adatto a quello che poi ci hanno costruito attorno.
Non sono secondo me riusciti a creare qualcosa di sinergico e secondo me non è un difetto da poco.


Il gioco nasce sicuramente come ambizioso, ma lo sviluppo travagliato ha impattato in maniera pesante anche su questo aspetto: motore grafico vetusto, dungeon secondari tutti uguali, schermate statiche per evitarsi di costruire un'ambientazione interattiva, scene "collegate" con la schermata nera ai livelli dei Game Freak...queste sono tutte cose piuttosto gravi, da jrpg che ancora gioca nel campionato di Gust e Falcom.
Poi magari in questo campionato sono primi perché ovviamente la cifra stilistica di Atlus è sempre elevata e riesce a coprire molte magagne, idem il battle system che comunque ha fondamenta solide.
Ma dopo il successo di Persona 5, non riesco ad esultare per così poco.

Sugli altri punti non entro nel merito perché su trama e personaggi come detto si entra anche nel mio soggettivo.

Se per scheletro intendi il calendario, per me invece si sposa benissimo col tema del viaggio che hanno focalizzato qui, ed è anche impiegato infatti in modo diverso, con l'esistenza degli spostamenti e annessa durata, e con la partenza (come fosse One Piece con le sue isole) verso una nuova location ad ogni scadenza.
Lo sviluppo travagliato è un'ipotesi, comunque. Non lo sappiamo. E comunque anche P5 ha avuto un lunghissimo sviluppo (quindi probabilmente "travagliato"). Lungo/travagliato non è sintomo di problemi nel risultato finale.
 
Se per scheletro intendi il calendario, per me invece si sposa benissimo col tema del viaggio che hanno focalizzato qui, ed è anche impiegato infatti in modo diverso, con l'esistenza degli spostamenti e annessa durata, e con la partenza (come fosse One Piece con le sue isole) verso una nuova location ad ogni scadenza.
Il calendario è il male minore, sono i social link che ho trovato un po' fuori luogo.
Come dicevo, in Persona sono uno spaccato di quotidianità nella routine da "slice of life", qui invece si mettono di traverso in una missione e li ho trovati "meccanici" da fare, anticlimatici e poco a fuoco con quello che dovrebbe essere il tema del viaggio. E' un po' il discorso che hai fatto anche tu col fast travel, probabilmente pur avendo analizzato anche tu la cosa a te ha dato meno fastidio.

Hai fatto l'esempio di One Piece che secondo me è calzante: ogni isola ha la sua microstoria e tutte aggiungono un qualche indizio alla macro trama generale, fatta un'isola arriva quella successiva. Ma se a metà della saga di Water 7 fossi dovuto tornare a Alabasta per un social link con Bibi che mi racconta di come senta il peso di regnare, la cosa sarebbe stata assurda.
Poi ok, sono media differenti, ma il concetto rimane valido.
Andava secondo me trovata un'altra soluzione per livellare gli archetipi e per raccontare eventuali approfondimenti sui personaggi, non appiccicare il sistema social link su questa struttura

Poi, mentirei se dicessi che sono questi i principali problemi che mi hanno impedito di apprezzare il gioco, ma le ho trovate leggerezze che da loro non mi sarei aspettato, un po' a braccetto con i discorsi del comparto tecnico.


Lo sviluppo travagliato è un'ipotesi, comunque. Non lo sappiamo. E comunque anche P5 ha avuto un lunghissimo sviluppo (quindi probabilmente "travagliato"). Lungo/travagliato non è sintomo di problemi nel risultato finale.
Non abbiamo notizie certe sullo sviluppo travagliato e sicuramente si rimane nel campo delle speculazioni, ma un po' di indizi ci sono: i primi artwork abbastanza diversi, un po' di confusione a livello di direzione artistica, meccaniche mutuate un po' a forza e magagne tecniche che sanno di gioco che ad un certo punto hanno dovuto far uscire perchè ormai era troppo che ci lavoravano (vedi dungeon secondari poco curati).
 
Il calendario è il male minore, sono i social link che ho trovato un po' fuori luogo.
Come dicevo, in Persona sono uno spaccato di quotidianità nella routine da "slice of life", qui invece si mettono di traverso in una missione e li ho trovati "meccanici" da fare, anticlimatici e poco a fuoco con quello che dovrebbe essere il tema del viaggio. E' un po' il discorso che hai fatto anche tu col fast travel, probabilmente pur avendo analizzato anche tu la cosa a te ha dato meno fastidio.

Hai fatto l'esempio di One Piece che secondo me è calzante: ogni isola ha la sua microstoria e tutte aggiungono un qualche indizio alla macro trama generale, fatta un'isola arriva quella successiva. Ma se a metà della saga di Water 7 fossi dovuto tornare a Alabasta per un social link con Bibi che mi racconta di come senta il peso di regnare, la cosa sarebbe stata assurda.
Poi ok, sono media differenti, ma il concetto rimane valido.
Andava secondo me trovata un'altra soluzione per livellare gli archetipi e per raccontare eventuali approfondimenti sui personaggi, non appiccicare il sistema social link su questa struttura

Poi, mentirei se dicessi che sono questi i principali problemi che mi hanno impedito di apprezzare il gioco, ma le ho trovate leggerezze che da loro non mi sarei aspettato, un po' a braccetto con i discorsi del comparto tecnico.



Non abbiamo notizie certe sullo sviluppo travagliato e sicuramente si rimane nel campo delle speculazioni, ma un po' di indizi ci sono: i primi artwork abbastanza diversi, un po' di confusione a livello di direzione artistica, meccaniche mutuate un po' a forza e magagne tecniche che sanno di gioco che ad un certo punto hanno dovuto far uscire perchè ormai era troppo che ci lavoravano (vedi dungeon secondari poco curati).
Sarebbe bastato rendere i social link "a tempo" in quanti fissi della nuova città. Non se la sono sentita, perché da un lato avrebbe vincolato il gamer molto di più nelle scelte.
 
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