Sono in piena run anche io, sto andando con comodo: Sono a 22 ore e sono appena arrivato alla terza città.
Per ora mi sembra un prodotto solidissimo, si vede che ormai il team di sviluppo ha la mano abile con i Jrpg. Still, mi sembra un gioco abbastanza "contenuto" per il momento. Le aree cittadine sono 4 scenari piccoli separati da caricamenti, i dungeon sono unici e strutturati ma sempre molto semplici e immediati da fare, tecnicamente si vede che è vetusto ma compensa con un buon impatto artistico, contenuto secondario abbastanza risicato e veloce da smaltire, hanno anche snellito tantissimo la parte social sim.
Scrittura un po' hit or miss, specie per i personaggi. Vediamo dove andranno a parare e se i comprimari riuscirano ad uscire dalle catene che affliggono troppo spesso questi prodotti, con un'unica sfumatura caratteriale predominante reiterata in ogni contesto possibile. Strohl soffre veramente tanto per questo, al momento. Trama coinvolgente ma piuttosto ovvia, presenta comunque sul tavolo tante tematiche interessanti se trattate a dovere.
Job system figo, anche se il design non mi piace per niente. Per ora il core mi sono sembrate le sintesi, partire da loro per costruire un team mi è sembrata l'ossatura del team building. Possono ribaltare completamente una boss fight all'apparenza difficile o rendere scorrevoli le innumerevoli battaglie all'interno di un dungeon. Quelle e le sgravissime passive del protagonista per le battaglie rapide.
A proposito di battaglie rapide: Sensata l'idea di alleggerire il carico per farmare e svolgere un dungeon, realizzazione da rivedere meglio. Pattern dei nemici e moveset di alcune armi (il bastone del mago per esempio), uniti ad una telecamera che ogni tanto impazzisce con i target, rende il tutto un mezzo supplizio pad alla mano. E ad Hard venir colpiti e partire in svantaggio è un probabile game over.
Detto questo il gameplay nel suo complesso (con il solito loop di attività a quant'altro) è galvanizzate e basta da solo a reggere tutto. Tra l'altro è uno di quei giochi che dimostra come il feedback di colpi, effetti e suoni durante un combattimento sia essenziale anche per un gioco a turni come questo. Vedere le mosse schiantarsi contro i nemici è di una goduria incredibile, da sola fa metà del godimento.