PS4/PS5 Metro Exodus

  • Autore discussione Autore discussione Alucard
  • Data d'inizio Data d'inizio
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Sul lato survival del gioco le difficoltà incidono o solo roba di danni subiti/ricevuti? Sarebbe interessante se qualcosa oltre quello cambi :sisi:  
Come dicevo sopra, la difficoltà Ranger influisce notevolmente sulla componente survival. Non si limita solo alla differenza di danni ricevuti, ma anche sulla raccolta/gestione delle risorse (utili anche per il crafting), i nemici sono più pericolosi, ci sono meno banchi da lavoro, le armi si degradano più in fretta e ovviamente si è orientati ad un approccio più strategico e stealth. Esplorare, pur con i pericoli del caso, può tornare utile per raccogliere risorse e varie customizzazione anche per le armi.

Contando poi caratteristiche come la maschera d'ossigeno che può rompersi se subisci danni e le armi che si inceppano se troppo usurate, viene da se che Metro ancora una volta vuole offrire una sua esperienza completa nel genere.

La maschera rotta ad esempio puoi ripararla tu di fortuna manualmente oppure dal banco di lavoro con le risorse a tua disposizione.

Il clima influisce anche, la pioggia tende ad attutire i rumori, favorendoti nell'approccio in basso profilo.

Essendo che si tratta di un sandbox, in libera esplorazione, i pericoli sono spesso ovunque (umani e mutanti di tutti i tipi), sia in acqua sia sulla terraferma, dunque il survival è più marcato e richiede un'accurata gestione delle risorse.

 
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Adesso, Big-Demoniac ha scritto:


Hai provato ad aumentare la sensibilità al massimo?

Io onestamente non mi sto trovando male, per me è una scelta voluta proprio per dare un senso di pesantezza al personaggio, molto azzeccato per questo tipo di gioco. Anche perchè ad esempio non riscontro particolare input lag con gli altri comandi, tipo lo sparo o le interazioni, quindi il fatto che sia limitato solo al movimento mi fa pensare che sia una scelta voluta. Lo ridurrei un poco anche io chiaramente, però non lo sto trovando particolarmente problematico, quello no.

Trovo molto ma molto più fastidiosi i problemi dell'audio, lì davvero è un mezzo casino sia per il campionamento di alcuni suoni (i passi su tutti, ma anche le voci e il sincro con i movimenti dei personaggi), sia per glitch vari che fanno sparire o ritardare l'audio in alcune situazioni. I cali di frame rate invece devo dire che sono abbastanza rari, almeno su Pro, spero non peggiori nelle aree successive

 
Ma quella "pesantezza" nei movimenti c'è sempre stata che io sappia, almeno io sto giocando al 2033 in sti giorni e mi sembra uguale a quel video :unsisi:

 
Pure a normale l'HUD è assente.
Il problema è che a ranger la HUD non esce neanche quando premi R1 o L1 per la selezione di armi/oggetti :asd:

Scelta secondo me anche abbastanza stupida, perchè praticamente all'inizio devi andare a intuito o a memoria per capire ad esempio quale tasto è assegnato alla maschera, quale al cambio armi, ecc... Non hai neanche l'indicatore delle munizioni o il menù rapido di cambio armi, devi fare a caso. Potevano studiarla meglio

 
No ragazzi, quella nel video di big-demoniac  non è pesantezza, è lag anche abbastanza palese. La pesantezza si rende con altri espedienti, movimenti con un range più elevato di animazioni, tutta una serie di microanimazioni appena fletti le levette ecc. quello stacco li è proprio lag. Non ho il gioco ancora, conto di prenderlo tra un mesetto, ma sta cosa mi fa imbestialire 

 
Il problema è che a ranger la HUD non esce neanche quando premi R1 o L1 per la selezione di armi/oggetti :asd:

Scelta secondo me anche abbastanza stupida, perchè praticamente all'inizio devi andare a intuito o a memoria per capire ad esempio quale tasto è assegnato alla maschera, quale al cambio armi, ecc... Non hai neanche l'indicatore delle munizioni o il menù rapido di cambio armi, devi fare a caso. Potevano studiarla meglio
In pratica ti costringono a giocare la prima run ad una difficoltà minore, in maniera tale da darti il tempo di imparare a memoria la mappatura per la seconda run alla difficoltà massima 

Ma resta comunque una scelta senza senso, perché se proprio non volevano inserire alcun indicatore avrebbero dovuto fare in modo che tu fisicamente vedessi cosa hai e cosa puoi usare (come ad esempio Outlast 2)

 
No ragazzi, quella nel video di big-demoniac  non è pesantezza, è lag anche abbastanza palese. La pesantezza si rende con altri espedienti, movimenti con un range più elevato di animazioni, tutta una serie di microanimazioni appena fletti le levette ecc. quello stacco li è proprio lag. Non ho il gioco ancora, conto di prenderlo tra un mesetto, ma sta cosa mi fa imbestialire 
Però ripeto che il lag nel movimento c'è solo negli spostamenti di visuali, con gli altri comandi non è assolutamente così marcato, per questo dico che secondo me è una scelta voluta e quindi difficilmente lo patcheranno. Dopo faccio qualche altra prova comunque, magari mi sto sbagliando io e c'è anche quando spari e non ci ho fatto caso

 
Quel senso di pesantezza a me piace un sacco, rendetevi conto che non state giocando con un soldato esperto o ad un cod.

È un survival horror con elementi di realismo :asd:  

Provate voi a muovervi con tutto lo scafandro che ha indosso lui, vediamo quanto veloci siete :asd:  

 
Provate il Preset 2 nel menù, leggevo questa mattina presto, pare diminuisca le zone morte e renda più rapida la velocità di mira.

Comunque a Ranger tenendo premuti L1 e R1 puoi vedere quante risorse e munizioni hai a disposizione nelle armi.

 
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Però ripeto che il lag nel movimento c'è solo negli spostamenti di visuali, con gli altri comandi non è assolutamente così marcato, per questo dico che secondo me è una scelta voluta e quindi difficilmente lo patcheranno. Dopo faccio qualche altra prova comunque, magari mi sto sbagliando io e c'è anche quando spari e non ci ho fatto caso
Con gli altri comandi la cosa é meno marcata, ma il lag è comunque presente (corpo a corpo ed interazioni ambientali).

Non é presente per lo sparo ed i menu.

 
Con gli altri comandi la cosa é meno marcata, ma il lag è comunque presente (corpo a corpo ed interazioni ambientali).

Non é presente per lo sparo ed i menu.
Ma infatti, è chiaramente una cosa voluta!

E onestamente con il realismo è una cosa azzecatissima.

 
Quel senso di pesantezza a me piace un sacco, rendetevi conto che non state giocando con un soldato esperto o ad un cod.

È un survival horror con elementi di realismo :asd:  

Provate voi a muovervi con tutto lo scafandro che ha indosso lui, vediamo quanto veloci siete :asd:  
Non é questione di velocitá, é questione di tempo di reazione. Si fa fatica a mirare in un punto perché la visuale gira mezzo secondo dopo e si ferma mezzo secondo dopo.

Chiamalo realismo se vuoi, a me continua a fare schifo.

In metro redux la cosa non era marcata allo stesso modo, qui é molto peggio.

E per la cronaca Artyom é un soldato esperto, grosso, muscoloso ed addestrato. 

Ma infatti, è chiaramente una cosa voluta!

E onestamente con il realismo è una cosa azzecatissima.
Sará, l'idea é buona ma il risultato finale (per me) é pessimo. Killzone 2 faceva la stessa cosa (leggero input lag) con risultati di gran lunga migliori ed una fluiditá che lo rendeva un fps godibile pad alla mano.

Artyom in Exodus é al 100% un pezzo di legno. Il combattimento in generale é frustrante perché le azioni alla base del combattimento (mirare e corpo a corpo) sono artificiosamente complesse.

P.s. lo si diceva anche di Killzone che era una cosa voluta. Non lo era. Quando sono riusciti l'hanno patchata. E credo che qui non sia diversa la cosa.

 
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Fatta un'altra sezione stealth

in un cunicolo di gallerie sotterranee.
Atmosfera e illuminazione nulla da dire, tutto molto bello e credibile. Anche i vari upgrade per le armi che si possono trovare esplorando (che si possono perdere senza ispezionare accuratamente), risorse varie, documenti, benissimo la componente survival. Tra l'altro persino i funghi radioattivi sono da estirpare e raccogliere, non solo per un fattore di risorse, ma anche per eliminare la fonte di luce che emettono e che ci rende visibili.

Continuano a non convincermi le hitbox di alcuni colpi e la precisione del gunplay. Spesso preferisco basarmi più sui coltelli, anche  qui maledettamente OP, piuttosto che alle armi da fuoco. Come se non trovassi io un buon feeling con le armi da fuoco. Probabilmente è questione di abitudine alla pesantezza e realismo del gameplay in generale.

I Ghoul proprio non mi convincono nell'IA e nelle animazioni. Si spostano in maniera innaturale e durante uno scontro a fuoco uno si è piantato addosso a me, non capisco da dove sia passato dato che ero in cunicolo stretto e alla mia sinistra avevo un cancello sbarrato, rompendomi la maschera e morendo poco dopo per mancanza di ossigeno. Morte da stupido, tutto da rifare. Sono più casi/bug come questi che mi urtano e che rischiano di rovinare un'esperienza di gioco di valore come questa.

Peccato perchè la profondità nel gameplay non manca, anche in caratteristiche come la maschera d'ossigeno che si può rompere (cosa che ci stava pure nei precedenti, ma che qui assume un ruolo di maggior rilevanza).

 
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Fatta un'altra sezione stealth

in un cunicolo di gallerie sotterranee.
Atmosfera e illuminazione nulla da dire, tutto molto bello e credibile. Anche i vari upgrade per le armi che si possono trovare esplorando (che si possono perdere senza ispezionare accuratamente), risorse varie, documenti, benissimo la componente survival. Tra l'altro persino i funghi radioattivi sono da estirpare e raccogliere, non solo per un fattore di risorse, ma anche per eliminare la fonte di luce che emettono e che ci rende visibili.

Continuano a non convincermi le hitbox di alcuni colpi e la precisione del gunplay. Spesso preferisco basarmi più sui coltelli, anche  qui maledettamente OP, piuttosto che alle armi da fuoco. Come se non trovassi io un buon feeling con le armi da fuoco. Probabilmente è questione di abitudine alla pesantezza e realismo del gameplay in generale.

I Ghoul proprio non mi convincono nell'IA e nelle animazioni. Si spostano in maniera innaturale e durante uno scontro a fuoco uno si è piantato addosso a me, non capisco da dove sia passato dato che ero in cunicolo stretto e alla mia sinistra avevo un cancello sbarrato, rompendomi la maschera e morendo poco dopo per mancanza di ossigeno. Morte da stupido, tutto da rifare. Sono più casi/bug come questi che mi urtano e che rischiano di rovinare un'eperienza di gioco di valore come questa.

Peccato perchè la profondità nel gameplay non manca, anche in caratteristiche come la maschera d'ossigeno che si può rompere (cosa che ci stava pure nei precedenti, ma che qui assume un ruolo di maggior rilevanza).
Se ho capito dov'eri, i mutanti escono da alcune fessure semi-nascoste nei muri e nel pavimento

Probabilmente avevi uno di questi buchi vicino e complice il buio non l'hai notato :sisi:

Successo anche a me, tra l'altro provocandomi un notevole jump-scare :asd:  

 
Se ho capito dov'eri, i mutanti escono da alcune fessure semi-nascoste nei muri e nel pavimento

Probabilmente avevi uno di questi buchi vicino e complice il buio non l'hai notato :sisi:

Successo anche a me, tra l'altro provocandomi un notevole jump-scare :asd:  
Esatto, escono da quei maledetti buchi nel muro  :rickds:

 
Se ho capito dov'eri, i mutanti escono da alcune fessure semi-nascoste nei muri e nel pavimento

Probabilmente avevi uno di questi buchi vicino e complice il buio non l'hai notato :sisi:

Successo anche a me, tra l'altro provocandomi un notevole jump-scare :asd:  
Si lo so, non c'erano. Non è la prima volta che vedo i Ghoul incastrarsi nei muri o comportarsi in modo strano. Alcune volte poi mi è capitato di arrivargli alle spalle e non avere i comandi per stordirli o ucciderli furtivamente oppure ti notano da lontano ma non da vicino. Non riesco a creare strategie contro di loro.

Anche nelle hitbox, quando li colpisco con il calcio dell'arma o quando mi colpiscono loro. Magari è solo questione di abitudine.

Cambiando discorso, sul Revolver consiglio di installare il mirino ottico lungo (senza puntatore Laser), diventa quasi un fucile di precisione, essendo particolarmente letale. Ricordandosi poi che la caduta del proiettile è più accentuata e che va tenuto conto durante il puntamento. Ricordo che pure nei precdenti utilizzavo quest'impostazione, sopratutto nello stealth.

 
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Esatto, escono da quei maledetti buchi nel muro  :rickds:
"escono dalle fottute pareti!"

 

Si lo so, non c'erano. Non è la prima volta che vedo i Ghoul incastrarsi nei muri o comportarsi in modo strano. Alcune volte poi mi è capitato di arrivargli alle spalle e non avere i comandi per stordirli o ucciderli furtivamente oppure ti notano da lontano ma non da vicino. Non riesco a creare strategie contro di loro.

Anche nelle hitbox, quando li colpisco con il calcio dell'arma o quando mi colpiscono loro. Magari è solo questione di abitudine.

Cambiando discorso, sul Revolver consiglio di installare il mirino ottico lungo (senza puntatore Laser), diventa quasi un fucile di precisione, essendo particolarmente letale. Ricordandosi poi che la caduta del proiettile è più accentuata e che va tenuto conto durante il puntamento. Ricordo che pure nei precdenti utilizzavo quest'impostazione, sopratutto nello stealth.
Si in effetti giocando in maniera approfondita si vede che c'è qualcosa da patchare, come d'altronde ogni maledetto gioco al day-one di questa generazione  :sadfrog:

Tuttavia tra un paio di settimane, con qualche piccolo aggiustamento qui e lì, ci ritroveremo con un signor FPS. Più ci gioco e più mi rendo conto che è veramente uno dei migliori titoli di questo genere a cui abbia mai giocato e con il passare delle ore ho cominciato a sorvolare senza pensarci due volte sui difetti riscontrati a primo acchito 

 
Raccolti altri upgrade per Artyom in generale e per le armi :nev: . Consiglio di esplorare bene ogni punto, per evitare di perdere qualsiasi customizzazione.

Trovato un tamburo con 6 colpi (e dopo un altro ancora a 6 colpi a doppia azione) per il Revolver, il potenziamento per i filtri d'ossigeno e pure un casco più resistente. Più tanto altro per il fucile Kalash.

Benchè non sia semplice, pieno di pericoli di ogni genere, umani, mutanti di qualsiasi tipo, trappole ecc., esplorare bene ogni area all'ultimo ripaga.

In tal senso il gioco funziona alla grande, sopratutto nella componente survival.

Consiglio anche di completare gli incarichi secondari.

Persistono ancora i problemi e le conseguenti morti da fesso. Stesso discorso dei Ghoul, anche i nemici umani ogni tanto non capisco cosa gli prende, ho lanciato una lattina per fare rumore, per distrarre due sentinelle e farle allontanare, hanno iniziato a muoversi a destra e sinistra, avanti e indietro, in maniera del tutto innaturale, manco fossero pieni di spasmi e carichi di acidi, dunque come facevo a organizzare una strategia o anche solo arrivargli alle spalle per eliminarli. E' finita che muovendosi a quel modo mi hanno notato, un colpo e sono morto. Rifai tutta la sezione stealth dall'inizio.

Ogni tanto arrivi alle spalle anche degli umani e non si vedono le azioni per eliminarli.

Più tanto altro nei movimenti e animazioni che vanno a scatti.

Per me sono queste le cose che minano l'esperienza di gioco, altrochè. Dopo quasi 4 gb di patch al DO. Intanto poi qualcosa verrà aggiustato entro un mese, quando ormai il gioco l'avrò terminato e scaffalato per altro.

Ennesimo comportamento proprio senza rispetto verso chi acquista un gioco al lancio.

Aggiungo che da quando sto mantenendo più pulite le armi, ne ho guadagnato in stabilità, efficacia e potenza.

 
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Ogni tanto il gunplay mi dà qualche problema.

In un paio di occasioni ho visto il proiettile attraversare la testa del nemico senza ucciderlo e perciò mi hanno sgamato nel buio. Altre volte non mi ha contato colpi al corpo.

Mentre in altri casi a distanza ravvicinata da dietro o di lato mirando alla testa di un bandito fermo il proiettile è andato a sinistra o a destra, questo con il calcio che aumenta la stabilità e riduce il rinculo della pistola da cecchino. Qui ho fatto alcune prove ricaricando il gioco e a volte il proiettile ha mancato la testa allertando il nemico.

Inizialmente pensavo dipendesse dalla mancanza del calcio da cecchino o quello pesante.

Poi la pistola che ho trasformato in carabina silenziata si sporca completamente nell’arco di 10 minuti anche senza usarla. Mentre la doppietta che ho usato di più in una missione ha consumato solo tre tacche di deterioramento. Sarà un bug?

Ieri invece un nemico mi ha quasi spaventato, ignaro della mia presenza dal fondo di uno stanzone improvvisamente è traslato di fronte a me stile fantasma, siccome ero in ombra è rimasto fermo pochi secondi e quando ho deciso di sparagli con la doppietta esploso il colpo ha fatto uno spostamento laterale istantaneo, una lisciata clamorosa in pieno petto da poco più di un metro di distanza. Nemico super vigile, scattante. Sentito il colpo si è allertato all’istante.

Comunque non è la prima volta che i nemici umani impazziscono muovendosi rapidamente a scatti specialmente quando si allertano, mentre uno è sceso da un tetto camminando nell’aria. Saranno le radiazioni… Per il resto mi sta piacendo.



 
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