Udienza Preliminare Metroid Dread | NSW | SpazioGames: 9 - OpenCritic: 88

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SpazioGames: 9 | OpenCritic: 88

Benvenuti nell'Udienza Preliminare dedicata al nuovo gioco dei MercurySteam, alla loro prima prova su un capitolo interamente inedito della storica saga Nintendo. Usiamo questo thread per discutere delle recensioni, delle nostre aspettative e per postare le prime impressioni a caldo pad alla mano. A voi!
 
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Perfino meglio di quanto mi aspettassi, sembra veramente una bomba. Questa volta i MS hanno fatto davvero il salto di qualità definitivo :allegri:
 
Sono sempre stato fiducioso fin dalla sua tiepida presentazione, ma sembra aver addirittura superato le mie aspettative:shrek:
 
Io, da assoluto profano della serie, avevo qualche dubbio sui MS, visto che dovevano confrontarsi per la prima volta con un capitolo inedito e non avevo letto buoni pareri sulle aggiunte al remake di Metroid 2. Lieto di essermi sbagliato, sia per il gioco in sé che per il messaggio che la critica manda ai giocatori sulla questione dei "generi minori".
 
Ripenso a come è stato accolto freddamente: "ah, non è Prime", "giochino, sarà un bel passatempo", "graficamente sembra debole, non mi ha convinto" e via dicendo...però in difesa degli scettici, devo dire che personalmente trovo che il gioco si sia mostrato in maniera sempre più convincente man mano che veniva rilasciato materiale.
 
Perfino meglio di quanto mi aspettassi, sembra veramente una bomba. Questa volta i MS hanno fatto davvero il salto di qualità definitivo :allegri:
Calma che è un attimo
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Ripenso a come è stato accolto freddamente: "ah, non è Prime", "giochino, sarà un bel passatempo", "graficamente sembra debole, non mi ha convinto" e via dicendo...però in difesa degli scettici, devo dire che personalmente trovo che il gioco si sia mostrato in maniera sempre più convincente man mano che veniva rilasciato materiale.
Il problema è che han montato il primo trailer con non so che build perchè la prima area che è in pratica il primo trailer, è una bomba
 
Uhh che bello, sarà sicuramente un ottimo modo per approcciarmi alla saga. Finisce dritto nella wishlist per questo BF/Natale :nev:
 
C’è qualcosa di diverso dai classici Metroid 2D?
Nel senso, si sente che sono passati quindici anni dal capitolo GBA?
 
Allora Morty e Polmo, vi ho visto online mentre ci giocavate, che aspettate a postare? :tè:

Sto a 10 ore e c’è poco da dire, il feeling pad alla mano è eccezionale e il gioco in sé una droga con Boss fights davvero fighe e un sound design notevole. La media intorno al 9 rispecchia perfettamente quel che sto giocando

Ripenso a come è stato accolto freddamente: "ah, non è Prime", "giochino, sarà un bel passatempo", "graficamente sembra debole, non mi ha convinto" e via dicendo...però in difesa degli scettici, devo dire che personalmente trovo che il gioco si sia mostrato in maniera sempre più convincente man mano che veniva rilasciato materiale.

Vero ma vale praticamente sempre quando si parla di giochi N, li presentano mostrando il meno possibile spesso utilizzando build arrangiate. Lo stesso varrá per Bayo 3 e gli altri secondo me. Cioè ormai si dovrebbe esser capita sta cosa invece di far partire shitstorms ad ogni reveal :asd:

Unica eccezione a questa regola Astral Chain a memoria, mostratosi subito a pallettoni

C’è qualcosa di diverso dai classici Metroid 2D?
Nel senso, si sente che sono passati quindici anni dal capitolo GBA?

Sì e no. Ma anche perché i vecchi Metroid 2D si difendono e controllano alla grande ancora oggi, eccezion fatta per i primissimi 2 (remakati per fortuna). Zero Mission e Super sono ancora eccellenti

Dread è un po’ un mix fra Super e Fusion. Non rivoluziona nulla ma fa le cose egregiamente e col solito stile tipico di Alien. Stavolta più che altro si ha una narrazione un po’ più marcata con tanto di doppiaggio e qualche cutscenes
 
Sì e no. Ma anche perché i vecchi Metroid 2D si difendono e controllano alla grande ancora oggi, eccezion fatta per i primissimi 2 (remakati per fortuna). Zero Mission e Super sono ancora eccellenti

Mah, non direi. Ho finito giusto 2 ore fa la mia prima run a Super Metroid (che bomba l'ultimo pezzo) e i controlli sono la cosa peggiore del gioco :asd: Wall jump un incubo da eseguire, quando stai chiuso in un pozzo verticale e devi uscire roteando inizi a tirare giù il calendario, salta ruotando o salta "normale" a caso, lo switch delle armi sul select... ringrazio il mio ritardo che mi ha permesso di giocarci per la prima volta su Switch col rewind istantaneo, altrimenti davvero sarebbe stato molto molto frustrante :asd: Fusion non lo ricordavo così ingessato, ma sono ricordi di 15 anni fa.
 
Mah, non direi. Ho finito giusto 2 ore fa la mia prima run a Super Metroid (che bomba l'ultimo pezzo) e i controlli sono la cosa peggiore del gioco :asd: Wall jump un incubo da eseguire, quando stai chiuso in un pozzo verticale e devi uscire roteando inizi a tirare giù il calendario, salta ruotando o salta "normale" a caso, lo switch delle armi sul select... ringrazio il mio ritardo che mi ha permesso di giocarci per la prima volta su Switch col rewind istantaneo, altrimenti davvero sarebbe stato molto molto frustrante :asd: Fusion non lo ricordavo così ingessato, ma sono ricordi di 15 anni fa.

Super non ha la perfezione nei controlli di Zero Mission e Fusion (che girando su engine più nuovi erano più precisi e tutto) ma eccelle ancora nel level design. Comunque non sono affatto disastrosi, con che controller l’hai giocato?

L’unica mossa difficile da masterare è il salto a vite ripetuto perché serve un timing perfetto
 
Ultima modifica:
Super non ha la perfezione nei controlli di Zero Mission e Fusion (che girando su engine più nuovi erano più precisi e tutto) ma eccelle ancora nel level design. Comunque non sono affatto disastrosi, con che controller l’hai giocato?

L’unica mossa difficile da masterare è il salto a vite ripetuto perché serve un timing perfetto
Joycon, 100% portatile. Ancora ancora il salto a vite che in orizzontale una volta avviato continuo in eterno, un po' un casino sfruttarlo invece partendo da spazi stretti verticali. Il Wall jump comunque é peggio, mi viene una volta su 10.

Sul Level design poco da obiettare, anche perché é intricato a bestia e pure se ha poche aree e me le sono passate miriadi di volte il 25% dei collezionabili non sono riuscito a trovarli
 
Joycon, 100% portatile. Ancora ancora il salto a vite che in orizzontale una volta avviato continuo in eterno, un po' un casino sfruttarlo invece partendo da spazi stretti verticali. Il Wall jump comunque é peggio, mi viene una volta su 10.

Sul Level design poco da obiettare, anche perché é intricato a bestia e pure se ha poche aree e me le sono passate miriadi di volte il 25% dei collezionabili non sono riuscito a trovarli

Eh :asd:

A proposito, Dread si controlla da Dio anche coi Joycon. Certo il Pro controller è imbattibile
 
Che dire di Dread... i votoni che ha preso sono tutti meritati ed è il degno erede dei precedenti capitoli 2D e vista l'attesa di 19 anni e l'evoluzione del gaming, non era un compito da poco.
Prima di tutto vorrei parlare della mobilità di Samus e della fluidità delle animazioni pad alla mano, c'è un lavoro dietro davvero curato, con animazioni specifiche anche solo per salire un gradino un po' più alto o quando appoggia il braccio su una fessura ad altezza testa e il dinamismo del tutto permette di passare in maniera fluida da una animazione all'altra, soprattutto quando si ottiene la morfosfera.
Stilisticamente a me piace, trovo che il mondo di gioco sia anche ben caratterizzato e anche le aree sono riconoscibili, ci sono elementi, soprattutto legati agli incontri con i boss, che vengono anticipati dallo sfondo, tipo il primo boss lo vedi già nelle prime aree che magari attacca qualche animaletto sullo sfondo. Il gioco poi sfrutta sapientemente la sua modellazione 3D, non solo a livello di gameplay con la mira a 360°, ma anche con le cinematiche, non solo di storia ma anche legate al parry, soprattutto dei boss, con inquadrature dinamiche e sequenza animate. Grandissima cura anche per il sonoro.

Come struttura di gioco il mondo è diviso in macroaree stile fusion, ma la progressione segue una linea meno guidata, che ricorda più super. Un giusto bilanciamento dei due stili che recentemente sta dimostrando nuove sequenze di gioco. Tipo il "secondo" grande boss generalmente lo si batte prima di ottenere un determinato potenziamento, ma a quanto pare è possibile ottenere prima il potenziamento e sfidando il suddetto boss si aprono nuovi modi e cinematiche per affrontarlo, battendolo anche con tempistiche minori. Nella mia run ho ottenuto un potere in anticipo con una sequence break, ma non sono riuscito a sfruttarlo tanto a mio vantaggio. Il level design è davvero studio al minimo dettaglio, anche se in 2 punti avrei messo qualche strada alternativa in più, ma forse c'è e non l'ho calcolata.

Le sezioni EMMI a me sono piaciute parecchio, la loro intelligenza artificiale è fatta molto bene e il level design è davvero studiato sfruttando anche alcuni elementi per rendere la fuga o il non farsi scoprire più difficile. Per abbatterli, soprattutto gli ultimi si rivelano anche dei bei enigmi.

In portatile il gioco fa la sua bellissima figura, 60fps e 720p sul tablet sono bellissimi, in dock raggiunge i 900p con qualche filtro migliore, rimane comunque bello ma la dimensione minore del tablet Switch è davvero di impatto come gioco.
Sinceramente faccio fatica a trovargli dei difetti, se non che mi sarebbe piaciuto magari qualche boss in più o una minor ripetizione dei mini-boss, con magari anche qua una specie in più ecco.
A livello di storia non mi esporrò più di tanto ma le basi che getta sono importantissime per la serie.
 
Mah, non direi. Ho finito giusto 2 ore fa la mia prima run a Super Metroid (che bomba l'ultimo pezzo) e i controlli sono la cosa peggiore del gioco :asd: Wall jump un incubo da eseguire, quando stai chiuso in un pozzo verticale e devi uscire roteando inizi a tirare giù il calendario, salta ruotando o salta "normale" a caso, lo switch delle armi sul select... ringrazio il mio ritardo che mi ha permesso di giocarci per la prima volta su Switch col rewind istantaneo, altrimenti davvero sarebbe stato molto molto frustrante :asd: Fusion non lo ricordavo così ingessato, ma sono ricordi di 15 anni fa.
Dai Fusion non è ingessato, io l'ho giocato tipo nel 2015 o 2016 ed è stato una goduria.
Pur vero che la maggior parte dei Metroidvania recenti sono arrivati dopo quella data, quindi magari per te ha influito nella percezione se hai fatto prima Ori/HK
 
11 ore, 39 minuti, 55 secondi.
54% di oggetti raccolti.

Questo dice l'orologio di Dread, che non si cura dei miei retry, delle mille volte che sono caduto, dello sconforto, dell'impotenza manifesta con la quale spesso mi ha costretto a confrontarmi.

Difficile trovare le parole per questo finale, un infinito climax che riporta alla mente l'epicità di The Wonderful 101.
Il degno sigillo per un capolavoro che annichilirà i limiti imposti dal tempo risultando sempre attuale.

Un capitolo che prende il meglio dei suoi illustri predecessori 2D, lo unisce al fascino del 3D, e lo mischia con quel gusto per la spettacolarità e l'acrobaticità un po' "tamarra" che si era intravista con ottimi guizzi anche in Other M.
Che un po' sorride fiero, assaporando un dolce riscatto insieme al padre Sakamoto.

Un ritmo così serrato, condensato nel più longevo dei Metroid 2D, è indice di una notevolissima ispirazione, di una dedizione assoluta che non può essere scalfita.
L'accelerazione nel finale è intensa, turbante, necessaria.

Penso davvero di trovarmi di fronte al miglior titolo per Switch, mio personalissimo picco generazionale.

Ho ancora bisogno di metabolizzare, smaltire, riassaporare, comprendere.
Comprendere una esondazione di lore e avvenimenti che mi costringono a guardarmi dietro e trovare nuove chiavi di lettura, cercare a tentoni indizi nascosti nel passato, per poter interpretare ed immaginare il futuro della saga.

Bentornata Samus, ti prego non lasciarci più.

:ivan: :ivan: :ivan: :ivan: :ivan:
 
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