Switch Metroid Prime 4: Beyond

Secondo me un quinto capitolo lo vedremo, ma solo perchè significa andare sul sicuro con una pipeline di sviluppo già bella che rodata e magari sulla base delle critiche, visto che il pubblico sembra preferire un titolo più simile al primo, magari riescono anche a ridurre dei costi puntando meno sulla narrativa/cinematografia.
E mentre si sviluppa il quinto capitolo si pensa come i Retro possano crescere con un'altra IP.
A me piacerebbe vedere Retro lavorare su di una nuova IP action-adventure, magari proprio partendo dall'esperienza maturata con Prime 4 e 5.

Il 5 spero invece abbia continuità con il 4, trovando un modo per integrare meglio l'open-map.

Un progetto simile al primo capitolo non serve a nulla
 
A me piacerebbe vedere Retro lavorare su di una nuova IP action-adventure, magari proprio partendo dall'esperienza maturata con Prime 4 e 5.

Il 5 spero invece abbia continuità con il 4, trovando un modo per integrare meglio l'open-map.

Un progetto simile al primo capitolo non serve a nulla
Beh, il loro progetto cancellato era proprio un Action adventure :asd:

Tra l'altro ci sono un paio di elementi di prime 4 che me lo hanno ricordato, quei pochi livelli giocabili tra l'altro anche loro erano piuttosto lineari
 
In linea dai dati che abbiamo non sembra, dovrebbe aver superato il milione, arrivare a 2 é possibile ma ai 3 di Dread la vedo difficile, inoltre Dread era 2,5 mesi di tracciamento mentre Prime 4 ne avrà solo uno nei prossimi dati del fiscale
che dati abbiamo sinora?
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Sono usciti troppo pochi 1st per switch 2 per non contarli tutti, mica possono fare grafici/slide con solo mario kart, donkey e kirby
e anche questo potrebbe essere, speriamo si degnino per una volta, non avrebbe senso non farlo :sard:
[automerge]1765836616[/automerge]
btw quasi a 14hrs da counter in game, credo di aver preso tutti i cristalli che non sono incastonati nelle rocce, e sono appena entrato nelle Grandi Miniere (dove ho già visto un iniziale piacevole sessione di aracnosfera).

oggi mi fermo qui, poi si farà sto bioma e una volta completato cercherò un po' di recuperare più oggetti/potenziamenti possibile prima di dirigermi all'endgame

il recupero dei cristalli col

cercacristalli

è chiaramente facilitato, forse sarebbe dovuto esserci dall'inizio.

personalmente avendone presi naturalmente tantissimi già nel corso dell'avventura posso dire di essere stato fortunato perché non risentirò minimamente della pesantezza della fase imposta di recupero sul finale.

va detto però che obbligare ad un recupero al 100% di qualsiasi cosa per accedere alla fase finale è sicuramente una cattiva idea, posso immaginare che se mi fossi ritrovato obbligato a doverne recuperare tanti di fila non credo mi sarebbe affatto piaciuto, fortunatamente non mi ritroverò in questa situazione, ma è stato più un caso, quindi buon per me, ma sicuramente era una scelta evitabile :asd:

detto ciò hype per la galoppata finale, da venerdì sono anche in ferie per 10 giorni, è il mio momento :ivan:
 
Ultima modifica:
A me piacerebbe vedere Retro lavorare su di una nuova IP action-adventure, magari proprio partendo dall'esperienza maturata con Prime 4 e 5.

Il 5 spero invece abbia continuità con il 4, trovando un modo per integrare meglio l'open-map.

Un progetto simile al primo capitolo non serve a nulla
Con i numeri che sta facendo il 5 è altamente improbabile, soprattutto se mancano idee serie per il proseguo
 
Con i numeri che sta facendo il 5 è altamente improbabile, soprattutto se mancano idee serie per il proseguo
Il 5 credo sia già in lavorazione, il team finalmente ha una forma stabile. Non dubito lo abbiano abbozzato già durante la lavorazione di Prime 4.

Per potersi sbilanciare sui numeri di vendita occorrono dati in più, almeno quando li ho consultati io era così.
Se hai dati sul digitale e così via posta pure che sono curioso
[automerge]1765876197[/automerge]
Dipende che intendiamo
Un gioco alla prime 1 sarebbe un gran gioco, questo è indubbio.

Non so se possa servire effettivamente a Retro, sarebbe un titolo senza futuro. Tornerebbero alla situazione di Prime 2 e 3 20 anni dopo.

Se l'idea è un addio alla saga, sì, ha senso. Se il team vuole occuparsi in futuro di giochi Prime, no.
 
Giapponesi, inglesi e spagnoli
quelli inglesi mi sembrava di capire fossero in linea con Dread (15% in meno, ma dal 2021 al 2025 il digitale si è impennato parecchio)
 
Il 5 credo sia già in lavorazione, il team finalmente ha una forma stabile. Non dubito lo abbiano abbozzato già durante la lavorazione di Prime 4.

Per potersi sbilanciare sui numeri di vendita occorrono dati in più, almeno quando li ho consultati io era così.
Se hai dati sul digitale e così via posta pure che sono curioso
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Un gioco alla prime 1 sarebbe un gran gioco, questo è indubbio.

Non so se possa servire effettivamente a Retro, sarebbe un titolo senza futuro. Tornerebbero alla situazione di Prime 2 e 3 20 anni dopo.

Se l'idea è un addio alla saga, sì, ha senso. Se il team vuole occuparsi in futuro di giochi Prime, no.
Se intendiamo una struttura 1:1 col primo sì, non si va tanto lontani, se invece parliamo del recupero di una certa filosofia presente nell'1 (e nel 2), penso sia fattibile anche introducendo novità sostanziali.

Per me comunque l'idea dell'hub non è da abbandonare e ora faccio un gioco, facendomi necroposting da solo e recuperando quello che dicevo nel 2017 :asd:
Secondo me per attrarre il grande pubblico non deve manco fare troppi salti mortali. Gli basta smetterla di fare l'FPA,"quello strano" ed essere rapido e adrenalinico come gli FPS odierni (e come super metroid), ampliando allo stesso tempo il mondo di gioco e le meccaniche di esplorazione. Cioè chi se ne frega di ammazzare l'innocuo scarafaggio che ti gira davanti, intorno al tubo e ti crea un po' di difficoltà per passare, solo per fare safari e fargli la scansione per l'album dei ricordi?

O meglio, sì questo aspetto a me piaceva molto, perché il completismo ha un suo fascino e i bestiari nei videogiochi mi fanno godere, ma l'ampliamento del mondo di gioco può modificare anche il modo in cui la fauna si spalma, si suddivide e si affronta: Non solo tubi, stanze e corridoi. Puoi esplorare la giungla extraterrestre e incontrare creature innocue (c'erano anche in MP) che vivono nel loro ecosistema, grosse mucche aliene o "uccellini" che svolazzano, scansionarle e decidere se blastarle o meno, disturbare bestie più pericolose di svariate dimensioni e intraprendere degli scontri all'ultimo sangue con loro e poi occuparti della classica masnada di pirati spaziali ed altre eventuali creature umanoidi in grado di spararti. Ma queste devono essere più intelligenti e variegate, muoversi, coordinarsi saltarti addosso (una delle poche cose divertenti di other M).

Potresti avere un mezzo per muoverti nel mondo (l'equivalente delle jeep di Far Cry e dei cavalli dei giochi open world fantasy) e potresti sfruttare la tecnologia evolutissima rispetto all'ultimo episodio per sequenze spettacolari, esplosioni, cutscenes e quant'altro. Tutte cose a cui, non prendiamoci in giro, la serie di Metroid Prime già strizzava l'occhio ma che non riusciva ad ottenere per evidenti limiti tecnologici (una su tutte lo scontro con Ridley in caduta libera).

Si potrebbe dividere l'esplorazione tra HUB centrale e zone a corridoi, l'equivalente dei dungeon di BOTW: una sorta di gigantesco Tallon Overworld dal quale si accede a vari templi, grotte e basi segrete. E non vuol dire avere la stessa libertà di fare quello che vuoi come vuoi, quella è prerogativa di BOTW, Metroid non ne ha necessariamente bisogno. Io opterei per un compromesso tra grandissima mappa di gioco e zone sbloccabili dopo avere ottenuto certi potenziamenti.

E soprattutto sì, devono crederci come dei pazzi e fare moltissima pubblicità
1) Questa cosa continua a piacermi e rientra nel discorso del Tallon Overworld 2.0 di cui parlavo giorni fa. Un hub davvero immersivo, che potenzi l'aspetto più atmosferico ed esplorativo del pianeta alieno. Che ti invogli ad essere esplorato (e scansionato). Non un luogo dedicato quasi esclusivamente al mezzo di trasporto.

2) LOL qui praticamente anticipavo la moto che poi vedendo ho odiato :asd:. Sì, una volta concretizzata questa cosa non mi ha fatto impazzire ma forse è stato tutto l'insieme del mezzo specifico scelto + il contesto del deserto. Che tanto con gli hub molto grandi non si scappa ad un mezzo per il traversal.

3) Ecco anche qui diciamo che non ci siamo discostati troppo alla fine nel concetto, ma sicuramente consideravo l'idea di una interconnessione maggiore. Qui vi chiedo, che questa cosa non l'ho ben capita: i "dungeon" in MP4 sono affrontabili nell'ordine che si vuole o c'è sempre una progressione scriptata dovuta ai potenziamenti ottenuti? Immagino la seconda.

E ancora:

Il sistema di combattimento invece potrebbe essere decisamente più dinamico, elemento già esplorato in samus returns, con la nuova combo basata sul tempismo ad esempio. Sarebbe interessante se ci fossero dei tasti da premere al momento giusto. Samus dovrebbe finalmente avere la possibilità di camminare o di correre (se il mondo è open, questa è necessaria), avvicinando il ritmo di gioco ai metroid più classici.

L'arsenale non dovrebbe più essere basato su quello classico, ma aggiungere delle nuove tipologie di armi e delle nuove features: basta ma davvero basta la trasformazione in morfosfera per entrare nei cunicoli più stretti, o meglio, perché limitarsi solo a questo? Potremmo essere FINALMENTE dotati di una nuova tuta (vedi restyling di Link o più semplicemente Metroid Fusion) che non porti con sé solo modifiche estetiche o legate al raggio cannone, ma che permetta a Samus di trasformarsi in qualcosa di diverso dalla classica palla. Su tali features potrebbe basarsi l'intero approccio al mondo di gioco.

Io credo che la serie abbia una quantità di potenzialità inespresse. Se solo riuscisse a mettere in discussione certi cliché che ormai risultano stucchevoli...

Quello che faceva Metroid Prime, era trovare un modo per trasporre tutto quello che funzionava nei metroid 2D in salsa 3D, per non disorientare troppo probabilmente. Il risultato era riuscito in parte, come con la morfosfera o l'aracnosfera, ma a volte invece era macchinosissimo, come nel caso dello screw attack e del salto a parete. Secondo me non serve più cercare di infilare forzatamente le cose che costituiscono la struttura dei metroid 2D, Prime deve sfruttare il genere a cui appartiene, lasciando intatta l'ossatura della saga di Metroid.

Spero e credo che un ragionamento di questo tipo l'abbiano fatto pure loro e che non dovremo aspettarci un banalissimo sequel di Corruption a 10 anni di distanza.
1) Ah, in questa cosa credo ancora moltissimo :unsisi: Non so quanto radicalmente potrebbe rimescolare le carte in tavola ma mi intriga davvero tanto l'idea che si abbandoni il classico set di armi. Certo, aggiungere delle abilità in più, tipo i poteri psichici, in parte già fa questo lavoro ma chissà che cambiando proprio l'assetto principale non cambi proprio qualcosa di più strutturale nel modo in cui affronti la stessa esplorazione.

2) :eucube:
 
Se intendiamo una struttura 1:1 col primo sì, non si va tanto lontani, se invece parliamo del recupero di una certa filosofia presente nell'1 (e nel 2), penso sia fattibile anche introducendo novità sostanziali.

Per me comunque l'idea dell'hub non è da abbandonare e ora faccio un gioco, facendomi necroposting da solo e recuperando quello che dicevo nel 2017 :asd:

1) Questa cosa continua a piacermi e rientra nel discorso del Tallon Overworld 2.0 di cui parlavo giorni fa. Un hub davvero immersivo, che potenzi l'aspetto più atmosferico ed esplorativo del pianeta alieno. Che ti invogli ad essere esplorato (e scansionato). Non un luogo dedicato quasi esclusivamente al mezzo di trasporto.

2) LOL qui praticamente anticipavo la moto che poi vedendo ho odiato :asd:. Sì, una volta concretizzata questa cosa non mi ha fatto impazzire ma forse è stato tutto l'insieme del mezzo specifico scelto + il contesto del deserto. Che tanto con gli hub molto grandi non si scappa ad un mezzo per il traversal.

3) Ecco anche qui diciamo che non ci siamo discostati troppo alla fine nel concetto, ma sicuramente consideravo l'idea di una interconnessione maggiore. Qui vi chiedo, che questa cosa non l'ho ben capita: i "dungeon" in MP4 sono affrontabili nell'ordine che si vuole o c'è sempre una progressione scriptata dovuta ai potenziamenti ottenuti? Immagino la seconda.

E ancora:


1) Ah, in questa cosa credo ancora moltissimo :unsisi: Non so quanto radicalmente potrebbe rimescolare le carte in tavola ma mi intriga davvero tanto l'idea che si abbandoni il classico set di armi. Certo, aggiungere delle abilità in più, tipo i poteri psichici, in parte già fa questo lavoro ma chissà che cambiando proprio l'assetto principale non cambi proprio qualcosa di più strutturale nel modo in cui affronti la stessa esplorazione.

2) :eucube:
interessante come nel 2017 avevi sognato praticamente Beyond :draper:
[automerge]1765889563[/automerge]
Mr. Green Genes

ora che sono in pausa pranzo approfondisco un attimo di più quella che era una battuta.

sostanzialmente Retro ha dimostrato di aver quantomeno provato a fare quello che sostanzialmente desideravi.

questo è un aspetto positivo perché ci dice due cose sui Retro stessi:

1. sono consapevoli della necessità di battere nuove strade per la crescita della saga
2. hanno la volontà di farlo, anche rischiando con scelte divisive

ormai vi ho appurato che sono un estimatore di questo Beyond, da una parte perché mi sta effettivamente intrattenendo moltissimo (come di rado mi accade dal post COVID ormai sostanzialmente), un po' perché chiaramente pur conscio dei limiti e gli spigoli del titolo, reputo sia stato bastonato un po' troppo e a "compensazione" lo devo incensare :ahsisi:

di quello che chiedevi c'è sostanzialmente tutto, l'hub centrale, il rendere più veloce e adrenalinico il combat, il segare caratteristiche dei Metroid 2d ficcate a forza nel 3d, il mezzo veloce per il traversing, tuta e poteri nuovi che permettono cose davvero nuove (la tuta serve a guidare Viola e ci sono serbatoi potenziamenti per il turbo di Viola stessa; e i poteri psichici sono decisamente poteri nuovissimi, tra tutti il colpo teleguidato, che è anche sfruttato lungo tutto il corso dell'avventura, non è un orpello e stop).

poi possiamo metterci a discutere di quanto sia fatta bene questa modifica, quanto sia fatta male quella, quanto sia così così quell'altra ancora, e così via, ma è innegabile che da un certo punto di vista delle intenzioni ci fosse la piena consapevolezza di quelle accortezze di cui aveva bisogno l'ip.

e questo non riesco a non considerarlo un bene, francamente.

oltre a screw Attack e simili mi permetto di citare una cosa da molti criticata come mancanza, ovvero i visori, dei quali sono sempre stato un estimatore, ma che devo riconoscere che da sempre erano un palo nel di dietro lato controlli.

c'è poco da girarci intorno, switchare di continuo i visori, e poi i missili/colpi, e poi di nuovo i visori era di un macchinoso FUORI SCALA.

adoravo i visori concettualmente ma odiavo usarli, e sfido chiunque a negare che non abbiano appesantito il già "tanky" gameplay dei Prime.

in questo Beyond invece lato gameplay, velocità d'esecuzione e controlli è stato fatto un lavoro ECCELSO di cui si parla veramente troppo poco, perché hanno mantenuto quel feeling di avere tra le mani un Prime, ma un gameplay (e gunplay) molto più veloce, curato ed in linea coi tempi, che sboccia infatti durante le boss fight (e impreziosito dalle mille possibilità di controlli differenti, mouse control inclusi).

è il primo gioco a sfruttare praticamente tutte le feature hardware switch 2 (120fps, mouse, giroscopi, hdr) e secondo me muove tanti passi nella direzione giusta e qualcuno in quella sbagliata (o meglio, inciampa nella realizzazione di passi che, se resi meglio, sarebbero stati sempre passi nel verso giusto).

perché l'atmosfera che si respira a Viewros, nel laboratorio ghiacciato o nelle officine voltaiche è di assoluto livello

l'ost è egregia, le boss tra le migliori della serie (se non LE migliori), la tuta una cazzofigata (e anche Viola dai), i poteri psiche sono una novità meno impattante di quanto potevano essere (forse non si è osato), ma che di certo non stona e si integra bene col resto del gameplay.

va migliorato strutturalmente l'hub, perché l'idea di averlo in sé non è malvagia, vanno potenziati i templi opzionali rendendoli più simili a dungeon piccoli che a laboratori per testare poteri/potenziamenti, va ritrovata parte di quella labirintite che causava Prime (anche solo illusoria, come spesso in realtà era nel primo MP) per alternare meglio biomi strutturati e lineari restituendo però in entrambi una sensazione di complessità.

pochi accorgimenti, limare gli spigoli, non cadere in errori banali (necessitare del 100% dei cristalli per procedere, coff ..coff...) e sei a cavallo

comunque lunga vita a Beyond :hype:
 
Ultima modifica:
interessante come nel 2017 avevi sognato praticamente Beyond :draper:
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Mr. Green Genes

ora che sono in pausa pranzo approfondisco un attimo di più quella che era una battuta.

sostanzialmente Retro ha dimostrato di aver quantomeno provato a fare quello che sostanzialmente desideravi.

questo è un aspetto positivo perché ci dice due cose sui Retro stessi:

1. sono consapevoli della necessità di battere nuove strade per la crescita della saga
2. hanno la volontà di farlo, anche rischiando con scelte divisive

ormai vi ho appurato che sono un estimatore di questo Beyond, da una parte perché mi sta effettivamente intrattenendo moltissimo (come di rado mi accade dal post COVID ormai sostanzialmente), un po' perché chiaramente pur conscio dei limiti e gli spigoli del titolo, reputo sia stato bastonato un po' troppo e a "compensazione" lo devo incensare :ahsisi:

di quello che chiedevi c'è sostanzialmente tutto, l'hub centrale, il rendere più veloce e adrenalinico il combat, il segare caratteristiche dei Metroid 2d ficcate a forza nel 3d, il mezzo veloce per il traversing, tuta e poteri nuovi che permettono cose davvero nuove (la tuta serve a guidare Viola e ci sono serbatoi potenziamenti per il turbo di Viola stessa; e i poteri psichici sono decisamente poteri nuovissimi, tra tutti il colpo teleguidato, che è anche sfruttato lungo tutto il corso dell'avventura, non è un orpello e stop).

poi possiamo metterci a discutere di quanto sia fatta bene questa modifica, quanto sia fatta male quella, quanto sia così così quell'altra ancora, e così via, ma è innegabile che da un certo punto di vista delle intenzioni ci fosse la piena consapevolezza di quelle accortezze di cui aveva bisogno l'ip.

e questo non riesco a non considerarlo un bene, francamente.

oltre a screw Attack e simili mi permetto di citare una cosa da molti criticata come mancanza, ovvero i visori, dei quali sono sempre stato un estimatore, ma che devo riconoscere che da sempre erano un palo nel di dietro lato controlli.

c'è poco da girarci intorno, switchare di continuo i visori, e poi i missili/colpi, e poi di nuovo i visori era di un macchinoso FUORI SCALA.

adoravo i visori concettualmente ma odiavo usarli, e sfido chiunque a negare che non abbiano appesantito il già "tanky" gameplay dei Prime.

in questo Beyond invece lato gameplay, velocità d'esecuzione e controlli è stato fatto un lavoro ECCELSO di cui si parla veramente troppo poco, perché hanno mantenuto quel feeling di avere tra le mani un Prime, ma un gameplay (e gunplay) molto più veloce, curato ed in linea coi tempi, che sboccia infatti durante le boss fight (e impreziosito dalle mille possibilità di controlli differenti, mouse control inclusi).

è il primo gioco a sfruttare praticamente tutte le feature hardware switch 2 (120fps, mouse, giroscopi, hdr) e secondo me muove tanti passi nella direzione giusta e qualcuno in quella sbagliata (o meglio, inciampa nella realizzazione di passi che, se resi meglio, sarebbero stati sempre passi nel verso giusto).

perché l'atmosfera che si respira a Viewros, nel laboratorio ghiacciato o nelle officine voltaiche è di assoluto livello

l'ost è egregia, le boss tra le migliori della serie (se non LE migliori), la tuta una cazzofigata (e anche Viola dai), i poteri psiche sono una novità meno impattante di quanto potevano essere (forse non si è osato), ma che di certo non stona e si integra bene col resto del gameplay.

va migliorato strutturalmente l'hub, perché l'idea di averlo in sé non è malvagia, vanno potenziati i templi opzionali rendendoli più simili a dungeon piccoli che a laboratori per testare poteri/potenziamenti, va ritrovata parte di quella labirintite che causava Prime (anche solo illusoria, come spesso in realtà era nel primo MP) per alternare meglio biomi strutturati e lineari restituendo però in entrambi una sensazione di complessità.

pochi accorgimenti, limare gli spigoli, non cadere in errori banali (necessitare del 100% dei cristalli per procedere, coff ..coff...) e sei a cavallo

comunque lunga vita a Beyond :hype:
sisi ma questo lo so, infatti ho sempre sostenuto che l'idea dell'hub in sé fosse molto interessante (e in linea con le cose su cui fantasticavo negli anni) ma...
poi possiamo metterci a discutere di quanto sia fatta bene questa modifica, quanto sia fatta male quella, quanto sia così così quell'altra ancora, e così via, ma è innegabile che da un certo punto di vista delle intenzioni ci fosse la piena consapevolezza di quelle accortezze di cui aveva bisogno l'ip.
...non è esattamente quello che personalmente intendevo. Il deserto non è neanche lontanamente vicino all'idea di un Tallon Overworld 2.0 come lo intendo io. L'intenzione non basta, al massimo si può ben sperare per il futuro.
Poi non mi dilungo, non sarebbe una conversazione alla pari, visto che tu lo hai giocato e io no e quindi hai un quadro più completo di me. :sisi:
 
Ciao a tutti, ho provato Metroid prime remastered, ma nonostante mi piacesse molto lato gameplay grazie alla combinazione delle componenti shooting/platform/puzzle, l'ho interrotto in quanto ho proprio un "rigetto" nei confronti delle mappe labirintiche dei metroidvania. Inoltre, non mi erano piaciuti neanche i salvataggi molto distanti che ti obbligavano a ripetere sempre lo stesso percorso dopo ogni morte. In questo titolo sono presenti le stesse caratteristiche, oppure la mappa è stata semplificata e i salvataggi sono automatici? Grazie mille

Inviato dal mio 24116RACCG utilizzando Tapatalk
 
87% degli oggetti, 97% delle scansioni (ho controllato una guida e non dovrei aver mancato nulla per ora) e mi accingo a iniziare il recupero delle parti del mech. Il serbatoio dei cristalli verdi è particamente pieno, mancano solo da recuperare alcuni oggetti nel deserto (a proposito: ho dei segnalini che mi conducono a formazioni rocciose ma non riesco a trovare l'oggetto) e accedere al boss finale.
Attendo di finirlo per dare un giudizio ma sono contento di averlo spolpato per bene così da essermi fatto un'idea chiara
 
Ciao a tutti, ho provato Metroid prime remastered, ma nonostante mi piacesse molto lato gameplay grazie alla combinazione delle componenti shooting/platform/puzzle, l'ho interrotto in quanto ho proprio un "rigetto" nei confronti delle mappe labirintiche dei metroidvania. Inoltre, non mi erano piaciuti neanche i salvataggi molto distanti che ti obbligavano a ripetere sempre lo stesso percorso dopo ogni morte. In questo titolo sono presenti le stesse caratteristiche, oppure la mappa è stata semplificata e i salvataggi sono automatici? Grazie mille

Inviato dal mio 24116RACCG utilizzando Tapatalk
Questo è sicuramente meno dispersivo, anche se la progressione è del tutto sovrapponibile.

In Prime 4 le mappe non sono interconnesse come in Prime 1, sono più simili a dungeon posizionati all'interno di ogni mappa aperta. Ogni volta che esci da un livello, finisci in questa mappa aperta che congiunge tutti i luoghi di interesse.

Anche qua hai lo stesso sistema di salvataggio. Comunque, quando ci sono battaglie con boss o quantomeno più sfidanti di quelle base, il gioco genera un checkpoint, così se muori riparti davanti al boss e non al punto di salvataggio
[automerge]1765897317[/automerge]
Qualcuno si è cimentato nella modalità hard?
La provo stasera. Comunque da quello che so hai nemici con più HP e che infliggono danni maggiori e le stazioni di salvataggio non ricaricano le munizioni
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Se intendiamo una struttura 1:1 col primo sì, non si va tanto lontani, se invece parliamo del recupero di una certa filosofia presente nell'1 (e nel 2), penso sia fattibile anche introducendo novità sostanziali.

Per me comunque l'idea dell'hub non è da abbandonare e ora faccio un gioco, facendomi necroposting da solo e recuperando quello che dicevo nel 2017 :asd:

1) Questa cosa continua a piacermi e rientra nel discorso del Tallon Overworld 2.0 di cui parlavo giorni fa. Un hub davvero immersivo, che potenzi l'aspetto più atmosferico ed esplorativo del pianeta alieno. Che ti invogli ad essere esplorato (e scansionato). Non un luogo dedicato quasi esclusivamente al mezzo di trasporto.

2) LOL qui praticamente anticipavo la moto che poi vedendo ho odiato :asd:. Sì, una volta concretizzata questa cosa non mi ha fatto impazzire ma forse è stato tutto l'insieme del mezzo specifico scelto + il contesto del deserto. Che tanto con gli hub molto grandi non si scappa ad un mezzo per il traversal.

3) Ecco anche qui diciamo che non ci siamo discostati troppo alla fine nel concetto, ma sicuramente consideravo l'idea di una interconnessione maggiore. Qui vi chiedo, che questa cosa non l'ho ben capita: i "dungeon" in MP4 sono affrontabili nell'ordine che si vuole o c'è sempre una progressione scriptata dovuta ai potenziamenti ottenuti? Immagino la seconda.

E ancora:


1) Ah, in questa cosa credo ancora moltissimo :unsisi: Non so quanto radicalmente potrebbe rimescolare le carte in tavola ma mi intriga davvero tanto l'idea che si abbandoni il classico set di armi. Certo, aggiungere delle abilità in più, tipo i poteri psichici, in parte già fa questo lavoro ma chissà che cambiando proprio l'assetto principale non cambi proprio qualcosa di più strutturale nel modo in cui affronti la stessa esplorazione.

2) :eucube:
No, i dungeon non sono completabili a piacimento. Sono a tutti gli effetti biomi di un Metroid: arriverai ad un ostacolo non superabile con una certa abilità e dovrai fermarti.

Per me l'idea di fondo, se vogliono veramente dare alla saga una nuova linfa, deve essere quella di trovare un nuovo sistema di progressione o quantomeno di trovare qualcosa di meno rigido e consolidato per proseguire.
Non implementando dei sistemi laterali GDR (lo fanno già il 90% dei titoli con questa progressione e mi piacerebbe immaginare Prime trovare soluzioni dentro all'acrion-adventure puro) ma qualcosa di nuovo.

È interessante, ad esempio, l'approccio di Tunic, che fa un po' quello che dovrebbe fare un Metroid, ossia guardare più a Zelda che a Castlevania. Lì la progressione non si basa solo su abilità chiave (letteralmente chiave) ma sulla conoscenza. Hai una sorta di manuale che componi durante l'avventura in una metaprogressione che ti dà informazioni per superare ostacoli. È anche un espediente che ti consente nelle run successive di cambiare radicalmente la progressione, perché hai già accesso alla conoscenza necessaria per superare dei colli di bottiglia del gioco. In questo modo puoi dare varietà alla progressione senza integrare sistemi da action-rpg
 
Ultima modifica:
Questo è sicuramente meno dispersivo, anche se la progressione è del tutto sovrapponibile.

In Prime 4 le mappe non sono interconnesse come in Prime 1, sono più simili a dungeon posizionati all'interno di ogni mappa aperta. Ogni volta che esci da un livello, finisci in questa mappa aperta che congiunge tutti i luoghi di interesse.

Anche qua hai lo stesso sistema di salvataggio. Comunque, quando ci sono battaglie con boss o quantomeno più sfidanti di quelle base, il gioco genera un checkpoint, così se muori riparti davanti al boss e non al punto di salvataggio
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Grazie. Magari più avanti proverò a dargli una chance.

Inviato dal mio 24116RACCG utilizzando Tapatalk
 
Questo è sicuramente meno dispersivo, anche se la progressione è del tutto sovrapponibile.

In Prime 4 le mappe non sono interconnesse come in Prime 1, sono più simili a dungeon posizionati all'interno di ogni mappa aperta. Ogni volta che esci da un livello, finisci in questa mappa aperta che congiunge tutti i luoghi di interesse.

Anche qua hai lo stesso sistema di salvataggio. Comunque, quando ci sono battaglie con boss o quantomeno più sfidanti di quelle base, il gioco genera un checkpoint, così se muori riparti davanti al boss e non al punto di salvataggio
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La provo stasera. Comunque da quello che so hai nemici con più HP e che infliggono danni maggiori e le stazioni di salvataggio non ricaricano le munizioni
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No, i dungeon non sono completabili a piacimento. Sono a tutti gli effetti biomi di un Metroid: arriverai ad un ostacolo non superabile con una certa abilità e dovrai fermarti.

Per me l'idea di fondo, se vogliono veramente dare alla saga una nuova linfa, deve essere quella di trovare un nuovo sistema di progressione o quantomeno di trovare qualcosa di meno rigido e consolidato per proseguire.
Non implementando dei sistemi laterali GDR (lo fanno già il 90% dei titoli con questa progressione e mi piacerebbe immaginare Prime trovare soluzioni dentro all'acrion-adventure puro) ma qualcosa di nuovo.

È interessante, ad esempio, l'approccio di Tunic, che fa un po' quello che dovrebbe fare un Metroid, ossia guardare più a Zelda che a Castlevania. Lì la progressione non si basa solo su abilità chiave (letteralmente chiave) ma sulla conoscenza. Hai una sorta di manuale che componi durante l'avventura in una metaprogressione che ti dà informazioni per superare ostacoli. È anche un espediente che ti consente nelle run successive di cambiare radicalmente la progressione, perché hai già accesso alla conoscenza necessaria per superare dei colli di bottiglia del gioco. In questo modo puoi dare varietà alla progressione senza integrare sistemi da action-rpg
Tiriamo fuori anche Outer Wilds, che è il maestro di questa progressione metroidvania 2.0 :sisi:
 
Tiriamo fuori anche Outer Wilds, che è il maestro di questa progressione metroidvania 2.0 :sisi:
Ecco, Outer Wilds prende il sistema di progressione della conoscenza e lo rende radicale, esempio perfetto.
Però credo che con una saga dal peso di Metroid sia più probabile un sistema ibrido alla Tunic (purtroppo)
 
Concordo con chi dice che un quinto capitolo possa già essere in sviluppo, più che altro è un titolo su cui ci hannno investito parecchie risorse non solo strettamente al gioco in sé ma anche ad una ricostruzione di un team che per 10 anni aveva sviluppato comunque 2 platform, genere totalmente lontano da un Metroid 3d appunto. Capitalizzare 2 volte sarebbe la scelta più furba, anche banalmente perché un secondo capitolo potresti velocizzarlo essendo che hai già gli asset e tutta una serie di QoL che hai già pronti (oltre che appunto il team apposito a quel genere) e rese compatibili con switch 2, paradossalmente un secondo capitolo potrebbe costare meno e vendere pure di più se riescono ad aggiustare al tiro e mantenere un minimo l’attenzione sulla serie (rimasterizzare il 2 e il 3 questo imho andrebbe fatto per ridurre l’attesa).
Ridendo e scherzando hanno portato un trailer pure ai TGA, segno che comunque un minimo ci credono ancora alla serie.
 
comunque sono all'ultimo bioma prima dell'endgame

le miniere

e ho fatto qualcosa come 45 minuti, forse un'ora, ma quanto cazzo gasa sta parte?

piena di Chad moments, era proprio come volevo vedere comportarsi i vari membri della Federazione, cazzuti ed eroici :ivan:

per ora una parte molto adrenalinica ed action, vediamo se alternerà fasi più esplorative o se il focus di sto bioma sarà proprio la cazzutaggine (in entrambi i casi mi va di lusso se mantiene questa qualità)

purtroppo ho dovuto stoppare che mo si cena, sono anche abbastanza cotto causa lavoro, continuerò domani o forse mi conviene proprio tergiversare fino a giovedì pomeriggio che da venerdì sto in ferie, così mi godo la parte finale come si deve :asd:

sarò io sbagliato, ma sto gioco mi sta proprio piacendo un sacco, pur con i suoi noti limiti :bruniii:
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btw oltre 14 ore e 30 da counter in game e sforare le 20 reali, 80% di scansioni, 60% di oggetti (sulla seconda immagino di impennarla nel finale, sulla prima credo di aver saltato un po' di cose missabili, vediamo se becco almeno il 90% :asd:)
 
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