Switch Metroid Prime 4: Beyond

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Mi pare che tutto sommato Metroid Prime nascesse con l'intento di trasporre la formula classica di Super Metroid nel 3D. Il fatto che fosse un FPA non mi pare gli negasse di essere principalmente un Metroid (senza Vania va). Prime ha già le sue diversità intrinseche rispetto ad un capitolo 2D.
Personalmente non ho mai percepito la lettura delle mappe 3D con fatica e comunque questo, al massimo, richiederebbe miglioramenti di level design. Non buttare un po' il bambino con l'acqua sporca.
Più che un problema di lettura, il problema è che la formula, soprattutto in 3d, tende a stagnare via via che si producono i seguiti.

Prime 2 esasperava tantissimo il level design del primo e già nel terzo hanno provato ad apportare modifiche alla progressione dato che l'evoluzione del secondo capitolo non era ripetibile senza demolire la leggibilità della progressione e il backtracking.

Prime non ha sistemi RPG che possono decorare in modo diverso la formula. Un gioco come Hollow Knight invece riesce a metterci una pezza perché pur mantenendo uno scheletro già visto come pattern di design ha modo di rimodellare tutte le componenti RPG. E le componenti RPG danno pure valore alle deviazioni, che possono essere più strutturate, fino alla costruzione di zone opzionali. Guarda Silksong: ha una progressione chiave-serratura molto classica e praticamente sovrapponibile al primo capitolo, ma prende tutto il sistema RPG e lo modifica, o con lievi alterazione o con veri e propri sistemi nuovi.
 
Ok, grazie,ma quegli elementi non mi sembrano così importanti perché... non contribuiscono alla progressione del gioco, giusto?
O ricordo male?
Le statistiche diverse permettevano di raggiungere posti altrimenti irrangiubili?
L'inventario e le build?
Se togli i poteri che Alucard otteneva (camminare sotto acqua, il doppio salto, il volo tramite pipistrello e altri che non ricordo) non potevi andare avanti nel gioco, se invece togli le statistiche, le build e gli oggetti comunque puoi finirlo, giusto?
Oh, per carità, sono cose che arricchiscono il gioco ma, imho, non definiscono un genere.
È un po' il problema di design di cui parlavo prima.
Nei Metroidvania l'essenziale è la progressione di Metroid, che è rigorosa, poco intaccabile e, alla lunga, ripetitiva via via che progetti seguiti (stessa cosa accaduta con Zelda).
La pezza che ci mettono i Metroidvania è quella di aggiungere dei sistemi laterali RPG. Sì, sono ornamentali, ma creano una varietà che consente al giocatore di percepire il gioco come più aperto e meno incasellato nella meccanica "cerca chiave - apri serratura -ripeti".
Alla fine è una aggiunta che modifica sufficientemente il gameplay da rendere l'esperienza di gioco diversa, cioè meno lineare e più personalizzabile.

Se invece rimani sull'action-adventure puro prima o poi dovrai trovare una soluzione di design che modifichi lo scheletro della progressione. È che molto probabilmente questa cosa comporterà l'uscita dal genere.
 
Bhe si, sennò si crea un bel cortocircuito
Non c'è alcun cortocircuito. Se domani esce un rhythm game con la progressione di Dark Souls e lo chiamano RhythmSouls, non è che i titoli vecchi e nuovi di From diventano RhythmSouls. Lo diventano integrando elementi musicali.
Metroid non ha integrato gli elementi RPG, quindi perché chiamarlo Metroidvania?
 
Qualcuno ha notato che (ultima area)
la musica dell'ascensore delle Grandi Miniere è la stessa degli ascensori di Prime 1?
Adoro queste cose :eee:
 
Non c'è alcun cortocircuito. Se domani esce un rhythm game con la progressione di Dark Souls e lo chiamano RhythmSouls, non è che i titoli vecchi e nuovi di From diventano RhythmSouls. Lo diventano integrando elementi musicali.
Metroid non ha integrato gli elementi RPG, quindi perché chiamarlo Metroidvania?
Si ma che significa? Questo si porta il peso di tre giochi e di un retaggio che ha fatto scuola. Non si può dare un nuovo capitolo ignorando il passato e bypassando l'anima Metroidvania della serie. Non é un gioco ambientato nell'universo Metroid ma é proprio Metroid, il quarto capitolo
 
Si ma che significa? Questo si porta il peso di tre giochi e di un retaggio che ha fatto scuola. Non si può dare un nuovo capitolo ignorando il passato e bypassando l'anima Metroidvania della serie. Non é un gioco ambientato nell'universo Metroid ma é proprio Metroid, il quarto capitolo
Ti perdi il fatto che la progressione é la medesima, un po' rivista perché hai il deserto e non la selezione da menù dell'astronave, del terzo capitolo Corruption.
 
Si ma che significa? Questo si porta il peso di tre giochi e di un retaggio che ha fatto scuola. Non si può dare un nuovo capitolo ignorando il passato e bypassando l'anima Metroidvania della serie. Non é un gioco ambientato nell'universo Metroid ma é proprio Metroid, il quarto capitolo
Non ho capito che c'entra con il fatto che Metroid non è un Metroidvania (che è vero).
L'anima della serie è action-adventure, un action-adventure alla Metroid senza -vania. Se poi giocando Prime 4 non hai trovato alcuni elementi che volevi, non vedo cosa c'entri con il fatto di considerare assurdo non collocare Metroid nel genere dei Metroidvania.
 
Non ho ancora iniziato Prime 4 e non intervengo su quello in particolare ma intervengo sul discorso: Prime 1 lineare e "limitato" da questa sua linearità e Prime 3 implicitamente simile a Other M (che mi pare di capire che questo quarto capitolo riprenda molto come concetto di level design).
Prima di tutto: che cos'è la libertà esplorativa? Avere un obiettivo prefissato ma arrivarci da più strade facendo backtracking non è libertà esplorativa? Perchè se si nega questo si ammazza praticamente il concetto di libertà esplorativa di tutti i classici: da Doom 93, a Resident Evil Remake, passando per i Metroidvania.
Crolla tutto il concetto di libertà esplorativa inteso nel videogioco per 2 decadi e passa.
Mentre su Prime 3: poggia sugli stessi concetti dei primi 2 Prime ma invece di avere gli ascensori ha la navetta che fa anche da fast travel, è generalmente più semplice e guidato come livelli ma il mindaet di gioco resta lo stesso: esplora, trova abilità, ti si aprono vie secondarie di cui una main, scegli una di esse e backtracking che ti porta organicamente a trovare espansioni e una via per avanzare.
Le parole chiave in questo caso sono "scelta" e "organicità" perchè tornare indietro non è un azione forzata a mente spenta o un contentino opzionale ma un atto esplorativo che ti fa scovare nuove vie o stanze e che ti porteranno ad avanzare e potenziarti.
Prime 3 non sarà coeso tra un pianeta e l'altro come mappa ma ha l'organicità esplorativa di portarti naturalmente a esplorare e non forzarti a farlo, in Other M l'esplorazione è solo una forzatura e nelle espansioni ti ci imbatti in automatico (incarna totalmrnte il concetto di linearità), lo stesso si potrebbe dire di espansioni che sono una totale divagazione che prendi così quando ti va e non fanno parte del loop esplorativo che si crea, ora non so com'è effettivamente quì ma se è come descritto sopra è Metroid quanto RE4 è Resident Evil, superficialmente può sembrare derivante da Prime 3 ma poi giochi con un mindset totalmente diverso.
 
Ultima modifica:
Non ho ancora iniziato Prime 4 e non intervengo su quello in particolare ma intervengo sul discorso: Prime 1 lineare e "limitato" da questa sua linearità e Prime 3 implicitamente simile a Other M (che mi pare di capire che questo quarto capitolo riprenda molto come concetto di level design).
Prima di tutto: che cos'è la libertà esplorativa? Avere un obiettivo prefissato ma arrivarci da più strade facendo backtracking non è libertà esplorativa? Perchè se si nega questo si ammazza praticamente il concetto di libertà esplorativa di tutti i classici: da Doom 93, a Resident Evil Remake, passando per i Metroidvania.
Crolla tutto il concetto di libertà esplorativa inteso nel videogioco per 2 decadi e passa.
Mentre su Prime 3: poggia sugli stessi concetti dei primi 2 Prime ma invece di avere gli ascensori ha la navetta che fa anche da fast travel, è generalmente più semplice e guidato come livelli ma il mindaet di gioco resta lo stesso: esplora, trova abilità, ti si aprono vie secondarie di cui una main, scegli una di esse e backtracking che ti porta organicamente a trovare espansioni e una via per avanzare.
Le parole chiave in questo caso sono "scelta" e "organicità" perchè tornare indietro non è un azione forzata a mente spenta o un contentino opzionale ma un atto esplorativo che ti fa scovare nuove vie o stanze e che ti porteranno ad avanzare e potenziarti.
Prime 3 non sarà coeso tra un pianeta e l'altro come mappa ma ha l'organicità esplorativa di portarti naturalmente a esplorare e non forzarti a farlo, in Other M l'esplorazione è solo una forzatura e nelle espansioni ti ci imbatti in automatico (incarna totalmrnte il concetto di linearità), lo stesso si potrebbe dire di espansioni che sono una totale divagazione che prendi così quando ti va e non fanno parte del loop esplorativo che si crea, ora non so com'è effettivamente quì ma se è come descritto sopra è Metroid quanto RE4 è Resident Evil, superficialmente può sembrare derivante da Prime 3 ma poi giochi con un mindset totalmente diverso.
applausi.

prime 4 è strutturalmente un Prime, anche nella progressione.
 
Non ho ancora iniziato Prime 4 e non intervengo su quello in particolare ma intervengo sul discorso: Prime 1 lineare e "limitato" da questa sua linearità e Prime 3 implicitamente simile a Other M (che mi pare di capire che questo quarto capitolo riprenda molto come concetto di level design).
Prima di tutto: che cos'è la libertà esplorativa? Avere un obiettivo prefissato ma arrivarci da più strade facendo backtracking non è libertà esplorativa? Perchè se si nega questo si ammazza praticamente il concetto di libertà esplorativa di tutti i classici: da Doom 93, a Resident Evil Remake, passando per i Metroidvania.
Crolla tutto il concetto di libertà esplorativa inteso nel videogioco per 2 decadi e passa.
Mentre su Prime 3: poggia sugli stessi concetti dei primi 2 Prime ma invece di avere gli ascensori ha la navetta che fa anche da fast travel, è generalmente più semplice e guidato come livelli ma il mindaet di gioco resta lo stesso: esplora, trova abilità, ti si aprono vie secondarie di cui una main, scegli una di esse e backtracking che ti porta organicamente a trovare espansioni e una via per avanzare.
Le parole chiave in questo caso sono "scelta" e "organicità" perchè tornare indietro non è un azione forzata a mente spenta o un contentino opzionale ma un atto esplorativo che ti fa scovare nuove vie o stanze e che ti porteranno ad avanzare e potenziarti.
Prime 3 non sarà coeso tra un pianeta e l'altro come mappa ma ha l'organicità esplorativa di portarti naturalmente a esplorare e non forzarti a farlo, in Other M l'esplorazione è solo una forzatura e nelle espansioni ti ci imbatti in automatico (incarna totalmrnte il concetto di linearità), lo stesso si potrebbe dire di espansioni che sono una totale divagazione che prendi così quando ti va e non fanno parte del loop esplorativo che si crea, ora non so com'è effettivamente quì ma se è come descritto sopra è Metroid quanto RE4 è Resident Evil, superficialmente può sembrare derivante da Prime 3 ma poi giochi con un mindset totalmente diverso.
Io non vedo assolutamente l'anima dei Metroid Prime nelle scelte libere. Se fosse così, qualunque Metroidvania sarebbe sistematicamente migliore di un Prime, da Castlevania a Hollow Knight.
Prime ha delle caratteristiche diverse. O meglio non direi che un gioco ha libertà esplorativa quando essa si riduce a "se torno indietro ottengo 5 missili, poi torno qua e continuo l'avventura secondo una sequenza prefissata". Ad esempio, Dread ha backtracking, ma il gioco è lineare, quasi privo di scelte se non nel completismo o nel sequence breaking (pure assente in Prime).
L'unicità di Prime mescola narrativa ambientale, immersione e persistenza del mondo di gioco, tenendo vicino a sé una progressione alla Metroid ben fatta.

Sono comunque d'accordissimo che la progressione di Prime 4 sia concettualmente assimilabile a quella della trilogia, pur con le dovute differenze che la trilogia aveva già.
 
Io non vedo assolutamente l'anima dei Metroid Prime nelle scelte libere. Se fosse così, qualunque Metroidvania sarebbe sistematicamente migliore di un Prime, da Castlevania a Hollow Knight.
Prime ha delle caratteristiche diverse. O meglio non direi che un gioco ha libertà esplorativa quando essa si riduce a "se torno indietro ottengo 5 missili, poi torno qua e continuo l'avventura secondo una sequenza prefissata". Ad esempio, Dread ha backtracking, ma il gioco è lineare, quasi privo di scelte se non nel completismo o nel sequence breaking (pure assente in Prime).
L'unicità di Prime mescola narrativa ambientale, immersione e persistenza del mondo di gioco, tenendo vicino a sé una progressione alla Metroid ben fatta.

Sono comunque d'accordissimo che la progressione di Prime 4 sia concettualmente assimilabile a quella della trilogia, pur con le dovute differenze che la trilogia aveva già.
Non è solo il tornare indietro ma proprio il senso di scoprire una nuova stanza o percorso ed esplorarla, l'espansione di missili è il reward di una scelta esplorativa, il backtracking libero e non forzato ti immerge nel mondo, non è la quantità di libertà che eleva il level design ma come te la fa vivere: Metroid valorizza ogni scelta che fai facendoti sentire parte di quel mondo, non ti fa sedere su una montagna russa con il pilota automatico.
Dread rende questo processo più ottuso e meno intuitivo perchè ti chiude percorsi e te li apre ad ogni mossa ma pure lui non mette il pilota automatico come fa Other M, semplicemente non ti fa vagare troppo ma ti dà comunque un senso di esplorazione alla Metroid, che diventa ancora più valorizzato una volta che sai tutti i possibili percorsi (fermo restando che resta inferiore a Prime 1 e Super da questo punto di vista).
 
È un po' il problema di design di cui parlavo prima.
Nei Metroidvania l'essenziale è la progressione di Metroid, che è rigorosa, poco intaccabile e, alla lunga, ripetitiva via via che progetti seguiti (stessa cosa accaduta con Zelda).
La pezza che ci mettono i Metroidvania è quella di aggiungere dei sistemi laterali RPG. Sì, sono ornamentali, ma creano una varietà che consente al giocatore di percepire il gioco come più aperto e meno incasellato nella meccanica "cerca chiave - apri serratura -ripeti".
Alla fine è una aggiunta che modifica sufficientemente il gameplay da rendere l'esperienza di gioco diversa, cioè meno lineare e più personalizzabile.

Se invece rimani sull'action-adventure puro prima o poi dovrai trovare una soluzione di design che modifichi lo scheletro della progressione. È che molto probabilmente questa cosa comporterà l'uscita dal genere.
Che poi è anche il motivo per cui si dice che Elden Ring sia più rewarding di Zelda. Quando hai delle strutture ruolistiche è nettamente più “facile”.
 
Che poi è anche il motivo per cui si dice che Elden Ring sia più rewarding di Zelda. Quando hai delle strutture ruolistiche è nettamente più “facile”.
Sì, verissimo :unsisi:

Però Zelda ha dalla sua un sistema di gioco ambientale moooolto più sviluppato e raffinato, con una marea di meccaniche emergenti, il punto è che richiede al giocatore di essere più ludicamente predisposto di qualcuno che riceve una ricompensa unica, ma va benissimo così essendo un action-adventure puro.

Diciamo che Zelda una strada per creare una sua esperienza ludica nuova (e pure paradigmatica) l'ha trovata, anche scuotendo il mercato e esplorando una strada meno battuta di quella del "aggiungo elementi RPG, ecco la varietà".
Prime no, allo stato attuale è ancora sotto certi aspetti un Metroidvania meno qualcosa.
Ma non perché i retro sono scarsi. È proprio difficile rivoluzionare un action-adventure senza buttarci dentro l'RPG. Lì Aonuma e soci hanno tirato fuori il coniglio dal cilindro
 
"finito" il bacino Magmatico

10 h e 30 da contatore in game e "almeno 15 ore" da Switch 2.

più vado avanti e più mi piace.

gunplay, effettistica, particellari, messa in scena e OST sono veramente fuori scala.

al netto di alcune accortezze che potevano essere prese nella resa stilistica e di densità (e in parte anche strutturale, ma meno delle sopracitate) del deserto e le sue attività, penso stia diventando il mio secondo Prime in ordine di preferenza.

il fatto che restituisca questo impatto nonostante le limitazioni dovute alla sua natura cross gen credo sia veramente un segnale positivissimo dello stato di forma dei Retro e della nuova versione del loro Rude.

mi sta già montando l'hype per un ipotetico quinto capitolo nativo Switch 2 che possa avere alla base anche un concept studiato meglio di questo titolo che sto trovando bellissimo, a tratti fenomenale, ma che tradisce una visione di fondo in certi frangenti non definita al punto giusto.

piccolezze per quanto mi riguarda, almeno fin dove sono arrivato :ivan:
[automerge]1765403556[/automerge]
nota negativa del mio giocato: credo di essermi giocato il 100% delle scansioni con una morte durante la boss fight del bacino Magmatico, perché sicuramente non ho riscansionato i mostriciattoli che spuntavano qua e là nella lava :sadfrog:
 
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