Ma infatti stiamo parlando da entrambe le parti come si deve evolvere la saga
Io ho detto che idee come l'open world alla Botw non si adatta alla saga, proprio perché è un Metroid, dove fa si l'esplorazione il suo punto di forza, ma attraverso due colonne portanti completamente diverse dal titolo di Zelda: luoghi labirintici, sezioni bloccate dove bisogna attendere che Samus sblocchi i poteri necessari per proseguire (limitazioni passive che danno comunque senso di esplorazione manentendo la struttura abbastanza lineare, anche per motivi di trama e crescita personaggio).
Poi noto un po' di confusione perché prima parlate di sezioni action (senza però spingersi a sezioni alla doom, anche se da come le avevate descritte inizialmente si intendeva il contrario), poi sezioni stealth, totalmente il contrario.
Più che altro noto una serie di idee che se amalgamate possono dare solo un prodotto senza identità.
Come già detto la pesantezza di Samus nei controlli dei primi due prime nasce dalla poco esperienza nello sviluppo di giochi 3d a doppio analogico era quasi rivoluzionario per l'epoca. Direi che è il minimo grazie alle tecnologie ed esperienza acquisita avere un gioco meno macchinoso, Non solo nel muoversi ma anche nella progressione e controlli.
Per esempio hai parlato di quanto ti scoccio dover congelare un Metroid e poi colpirlo con il missile... questo può essere tranquillamente alleggerito con dei controlli che sfruttino i tasti aggiuntivi assegnando ad ogni tasto una azione ad esempio.
Anche perché se inizi a rimuovere i vari metodi di uccisione nemici va a farsi friggere tutta la struttura del CS di Metroid diventando un banalissimo FPS come tutti gli altri.
Poi chissà, magari MP4 sarà in terza persona
Secondo me ci sono diverse opzioni tutte ugualmente interessanti e che ho provato ad immaginare:
1) Esplorazione
Immaginavo un ampliamento dell'idea di partenza di Metroid Prime, che è strutturato da un hub dal quale si accede a tutte le varie zone sotterranee tramite porte ed ascensori. Ora, io immagino questo hub molto più grande e importante per l'economia del gioco intero, laddove in Metroid Prime funge da cartelllino da timbrare se vuoi salvare il gioco sulla navicella o accedere alle altre zone. Sinceramente, trovo vetusto questo meccanismo, e strettamente legato al faticoso backtracking "guidato", che ti porta a tornare in determinate zone già visitate una volta ottenuto un certo potere. La struttura a porzioni è un po' vecchiotta, "il livello" di fuoco, quello di ghiaccio e così via. Sinceramente trovo che un mondo che ti da l'impressione di essere unico, sia una scelta perfettamente inserita nel presente e più immersiva. Questo hub potrebbe essere il fulcro del gioco stesso ed avere numerosissime vie di accesso a luoghi misteriosi pieni di insidie da affrontare per potenziare il tuo arsenale. La struttura sarebbe sì molto aperta e libera, in apparenza, ma differentemente da Breath of the Wild, mentre esplori ti troveresti davanti a degli ostacoli da superare solo grazie ad alcuni potenziamenti.
Questi potrebbero consistere in nuove metamorfosi da sbloccare, che non si limitino alla sola morfosfera o a nuove armi per il braccio cannone o a chissà quali altri stratagemmi. Questo hub potrebbe essere disseminato di enigmi per raggiungere serbatoi di energia, missili o i potenziamenti più importanti, in modo da permetterti di avere sempre qualcosa da fare, una ricompensa da ottenere, un nuovo modo per scoprire questo mondo di gioco. Gli stessi enigmi potrebbero anche rivelarti parti della storia del gioco o essere collegati a inedite subquests e chissà che altro.
La differenza con Breath of the Wild starebbe proprio nella progressività di questo sistema, laddove Zelda ti da tutto subito per spingerti a giocare sempre come vuoi tu, qui avresti sempre una porta chiusa in faccia sulla quale scervellarti esplorando e magari scoprendo la chiave di volta. Chiaramente con un buon lavoro di game design non andresti mai incontro a noia o frustrazione, perché avresti sempre un passaggio che ti incuriosisca e che ti aiuti a ricomporre il puzzle.
Niente missioni e puntini sulla mappa, niente "torna alle rovine chozo", nessuna indicazione, solo tu, il pianeta selvaggio e antichi enigmi da risolvere.
Simile nell'anima a Breath of the Wild, ma molto più vicino all'idea di partenza di Metroid. Niente pianeti e viaggi in navicella alla Corruption, trovo che frammentino ulteriormente il gioco.
2) Combattimento
Continuo a ripetere che combattimenti più dinamici e approcci stealth, possano tranquillamente appartenere a diverse fasi del gioco e che possano coesistere. Sbagli a separare questi aspetti. Perché se fallisci l'approccio stealth è in mezzo a uno scontro frontale che ti ritroverai e là magari potresti doverti difendere da un nemico che ti salta addosso premendo rapidamente un tasto e scrollandotelo di dosso. Nessuna idea amalgamata male, solo una separazione, ribadisco, tra le fasi di combattimento e quelle esplorative e di ragionamento. Zelda è un amalgama di idee visto che alterna puzzle nudi e crudi nei dungeon a combattimenti in slow motion? Non mi pare
3) Scansioni
Non le eliminerei, potrebbero aiutarti nella risoluzione degli enigmi, nella scoperta della storia o fare parte di un inedito meccanismo di subquests o chissà che altro.
4) Tuta e cannone. Suvvia ragazzi, Metroid, molto più di Zelda, è da Fusion che infila nuove tute che fanno bagnare gli appassionati. Il braccio cannone rimarrebbe, solo avrebbe un nuovo design legato alle nuove caratteristiche. Scommetto che nessuno avrebbe niente da ridire, non credo che a qualcuno facessero così schifo le tute di echoes, che non erano dei semplici recoloring. Questo problema non esiste, si parla di tecnologia Chozo 2.0. Non vi preoccupate, nessuno darà un fucile a pompa a Samus.
Quello del raggio congelante sul metroid era ovviamente un esempio tra tanti, per dire che dotando il nuovo braccio cannone di Samus di armi differenti, potremmo sperimentare nuovi modi per affrontare i nemici. Raggi sottili di precisione per colpi da cecchino? Non mi sembra così tremenda come opzione, l'arsenale può essere sempre coerente con la tecnologia Chozo.
Parlavo ovviamente di certe regole che sembrano intoccabili e che si ripropongono tenendo questa saga in una comfort zone dalla quale potrebbe facilmente uscire.
Nessun appiattimento degli scontri, non l'ho mai detto.