L'azione ora dura più tempo ed è graduale, e vale anche per gli altri curativi tipo gli antidoti, che non hanno effetto fino a quando l'animazione non è completata del tutto. Alla fine pad alla mano è bilanciato, anzi personalmente era più vantaggioso prima, a patto di conoscere un minimo i pattern.
Negli altri MH ci vogliono circa 3 secondi e mezzo per prendere una pozione, e durante questo tempo sei completamente immobile.
In World ce ne vogliono circa 4, non molti di più ma hai la possibilità di muoverti.
È un vantaggio non indifferente se si tiene conto del fatto che uno dei motivi principali per cui i principianti vengono colpiti è per via dei tempismi sbagliati di assunzione degli oggetti.
Ah si, apparentemente le Pozioni Max si possono prendere in un singolo secondo E muovendoti nel frattempo.
Impatto zero sul gameplay, considerato che ora le mappe sono molto più grandi e si articolano su più livelli è semplicemente una buona scelta di game design, fuori dagli scontri non c'è mai stata difficoltà a gestire la stamina.
Ergo, nessun motivo per eliminare la stamina fuori dagli scontri.
Anche qui impatto nullo, visto che bastava piazzare una o due decorazioni se uno usava set completi, mentre gli ibridi uno li creava senza skill negative
Il sistema di skill negative è un modo per bilanciare certe abilità.
C’è un motivo se punti in handicraft e sharpness si riducono l’un l’altro.
Eliminare le skill negative significa appiattire di molto il sistema.
No, perché basare un importantissimo pezzo di equipaggiamento solo sull'RNG può scocciare. Tra un giocatore con un buon talismano e uno senza può passare una differenza di 15 e passa punti in Attacco+, per dire, e il talismano buono lo può ottenere il giocatore occasionale che non ha neanche 50 ore mentre il giocatore esperto con 1000 e passa ore non lo potrebbe ottenere mai. Quindi in pratica se hai fortuna un buon talismano lo puoi ottenere subito col vecchio sistema, come non trovarlo mai, dipende unicamente dalla fortuna del singolo: ora tutti devono fare lo stesso iter, farmare materiali rari e potenziarsi il talismano.Poi personalmente a me piacevano pure le reliquie, ma capisco che ad alcuni la situazione non andasse a genio. Poi non chiediamoci il perché se persino alcuni bravissimi speedrunner ricorrano ai cheat per avere dei set performanti.
Peccato che l’importantissimo pezzo di equipaggiamento sia in realtà il meno importante di tutto il set visto che puoi benissimo non utilizzare alcun talismano.
Come ho già detto altrove, i set si fanno in base ai talismani che si trovano, non il contrario.
Inoltre, MH non è Dark Souls (anche se a guardare certi mostri ed una certa mappa si direbbe il contrario), non è un gioco PvP, quindi avere talismani inferiori non pregiudica nulla.
E poi il mining è da sempre stato parte del gioco ma si sa, a noi occidentali piace avere tutto e subito.
Perchè abbandonare la quest e farsi due schermate di caricamento era la true Monster Hunter Experience, il gioco senza di questo non sarà più lo stesso. Comunque nella beta non ho visto un solo giocatore cambiare equipaggiamento in quest, ci si impiega parecchio e se uno vuole fare un buon tempo non credo che questa feature gli sarà d'aiuto, anzi.Nelle cacce più rilassate non vedo il problema sinceramente, la cosa può solo portare più varietà, visto che al posto di usare la solita arma Raw/Scoppio per qualunque cosa si potrà spaziare più liberamente.
Per gli oggetti pure non vedo il problema, chi è che ha mai finito le pozioni in quest? Se uno è così scarso da consumare tutti i curativi che ci stanno in borsa, molto probabilmente farà tre cart abbastanza in fretta e quindi potrà anche avere 99 megapozioni nella cassa ma perderà comunque. Anche perché in MH si muore perché oneshottati/presi da una combo, non per altro.
E comunque non scordiamoci che le cacce possono perdurare anche oltre il completamento dell'obiettivo.
Senza offesa eh ma se ti dimentichi di portare qualcosa o di mangiare prima di partire per la missione la colpa è di te giocatore, non del gioco.
Il problema è che certi oggetti possono essere portati in quest solo in quantità limitate dati gli effetti che hanno.
Il numero di questi oggetti può essere aumentato portando materiali combinabili (che spesso richiedono anche libri di combinazioni).
Tutto questo a discapito dello spazio limitato della borsa.
Avere a disposizione suddetti oggetti in quantità illimitate va ad eliminare il bilanciamento imposto dalle restrizioni di spazio.
Dosare la stamina? Ma quando mai.

Dash Juice, R premuto e via. Ora però il Dash Juice non dà più stamina illimitata ma riduce semplicemente il consumo, quindi riconsiderando anche l'ampiezza delle mappe e il maggior numero di mostri grandi e piccoli che girano per le varie zone, anche questo è un cambiamento ragionato
Giusto, ora che quell’espediente non può più essere utilizzato non possiamo mica obbligare i giocatori occidentali a fare attenzione alla stamina ed ai mostri che li circondano, dobbiamo inserire qualche altro tipo di aiuto, da soli non possono farcela
E quindi? In sezione PS4(ma anche qui, credo) c'è un buon numero di giocatori dai tempi del FU o anche prima che invece le apprezza o a limite vi è indifferente, su questo forum come anche altrove.Anche i vecchi fan possono avere posizioni diverse, quindi dire che World accontenta i nuovi e scontenta gli appassionati di lunga data è falso.
Io ho solo detto che la verticalità era considerata lo schifo da parecchie persone in 4U (basta fare una rapida ricerca per capire che ha portato innumerevoli problemi) e che qui è ancora più accentuata di prima.
Ognuno è libero di tirare le proprie conclusioni.
Non che prima ci impiegassero molto meno, una volta visto facevano una camminata verso di te prima di iniziare lo scontro. Qui una volta visto ruggisce e parte subito. Poi forse non ti ricordi di quanto fosse legnoso e robotico prima, per girarsi impiegava tre azioni consecutive, le mosse erano telefonatissime. Per non parlare di quando è in volo, sembra un altro mostro rispetto a prima. Se ci aggiungi poi le nuove mosse (tipo lo slam stile gravios, veloce, punisce chi sta troppo sotto il mostro e avvelena pure)e uno status veleno più persistente che in passato e più difficile da curare ottieni una buona sfida. Senz'altro più difficile di qualunque Rathalos low rank, sia di quello di seconda gen che era uno scherzo, sia di quello di terza gen.Poi vabbè tu manco l'hai provato, ma io comunque continuo ad aspettare i tempi di uccisione di Rath e Blos di chi li ritiene facili in questa beta.
Una volta visto, cioè dopo che gli sei passato avanti e indietro davanti per 15 secondi? :.bip:
Si, mi pare che prima ci impiegassero mooolto meno:
Infatti le cose che non andavano sono state cambiate nel corso del tempo.
Ma, giusto per fare un esempio, le pozioni si prendono allo stesso modo fin dal primo MH.
Sarà mica che quell’animazione buffa che ti fa rimanere fermo sul posto per un tempo prolungato sia una scelta di gameplay per farti scegliere per bene i tempismi di quando effettuare certe azioni?
Eppure quante persone che si approcciano a MH per la prima volta, magari venendo da altri giochi, se ne lamentano perché per loro è una cosa stupida?
E’ evidente come capcom abbia preso in considerazione tutte queste lamentele e abbia cercato di venire incontro a queste persone, col risultato di aver modificato meccaniche che esistono da sempre senza una ragione vera e propria se non quella di rendere il gioco più appetibile a più persone possibili.