UFFICIALE PC Monster Hunter: World | Iceborne

  • Autore discussione Autore discussione Flo88
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Che la terza generazione abbia reso le hitbox molto più precise son d'accordo, tuttavia si tende a ingigantire il problema delle hitbox nelle generazioni precedenti. Gli unici mostri ad avere hitbox veramente atroci erano il plesioth e il lavasioth, per il resto gli altri mostri avevano hitbox accettabili: potevi sempre evitare di essere colpito dalla carica di un rathalos accovacciandoti, non ricevere alcun cazzotto da un rajang durante la sua scarica di pugni pur trovandoti di fronte a lui o schivare una carica da parte del nargacuga rollandogli sotto gli arti anteriori.

Poi non è solo una questione di danno, i mostri nella terza generazione quando si stancano e non hanno tracking durante le cariche, per dire: il tigrex di Freedom Unite e quello di Portable 3rd stanno su due piani completamente diversi.

 
Che la terza generazione abbia reso le hitbox molto più precise son d'accordo, tuttavia si tende a ingigantire il problema delle hitbox nelle generazioni precedenti. Gli unici mostri ad avere hitbox veramente atroci erano il plesioth e il lavasioth, per il resto gli altri mostri avevano hitbox accettabili: potevi sempre evitare di essere colpito dalla carica di un rathalos accovacciandoti, non ricevere alcun cazzotto da un rajang durante la sua scarica di pugni pur trovandoti di fronte a lui o schivare una carica da parte del nargacuga rollandogli sotto gli arti anteriori.
Mah, non sono molto d’accordo.

Garuga aveva hitbox atroci e ce le ha tuttora sia in 4U che in Gen, il salto di Tigrex ti può colpire anche se gli stai dietro e non lo tocchi neanche direttamente.

Nargacuga ha complessivamente hitbox migliori degli altrii ma l’hitbox della codata al suolo rimane attivo anche dopo finito l’attacco e può colpirti anche solo avvicinandoti.

In generale i wyvern bipedi hanno hitbox sballati nelle gambe, per cui ti colpiscono anche quando non dovrebbero (provato di persona a mie spese).

E di esempi ce ne sarebbero molti altri.

Poi non è solo una questione di danno, i mostri nella terza generazione quando si stancano e non hanno tracking durante le cariche, per dire: il tigrex di Freedom Unite e quello di Portable 3rd stanno su due piani completamente diversi.
E' vero, ma è altrettanto vero che, ad esempio, nei vecchi MH non esistevano treshold di resistenza agli oggetti.

Quindi la quindicesima bomba lampo aveva gli stessi effetti della prima.

Alcuni mostri potevano essere letteralmente resi inoffensivi in questo modo.

 
La demo l’ha provata un amico del quale mi fido (col quale gioco insieme da molti anni) e lui non ha fatto altro che parlarmene male.In sostanza ha confermato i miei dubbi.

Non che mi aspettassi niente di diverso visto che è una versione peggiorata di 4U (che di per sé è il peggior MH fino ad ora).

Rathalos avversario tosto?

Da quello che ho visto i mostri sono lentissimi rispetto ad ora (impressione confermata anche dall’amico che ha provato la demo), ci mettono un sacco di tempo ad eseguire una mossa, stanno fermi a farsi colpire per tempi prolungati e manco si accorgono di te quando li approcci per la prima volta. Mi sa che tu non ti ricordi come sono attualmente eh.

L'argomentazione è presto fatta: hanno ripreso l'aspetto peggiore di 4U e l'hanno accentuato ancora di più, così come hanno semplificato (ad alcuni piace usare la parola """"svecchiato"""") gran parte delle meccaniche che esistevano in precedenza.

Cambiamento qui, cambiamento la, in sostanza non si ha più il gioco che era in origine.

Se per farlo piacere a più persone devi farlo diventare un gioco diverso poi non ti stupire se chi ha amato la serie si mette a fare critiche.
Il peggior Monster Hunter al massimo è il generations :asd: ma con gran distacco proprio :sisi:

 
Il peggior Monster Hunter al massimo è il generations :asd: ma con gran distacco proprio :sisi:
Di Generations può non piacere il sistema di stili ed arti, per il resto è spanne sopra a 4U in praticamente tutto.

L'unico vero problema di Generation è che condivide parte dei contenuti di 4U, tra cui le sue mappe pessime.

 
Lo Yian Garuga di Frontier è più arduo da abbattere del peggior Deviljho del Tri.:rickds:
poi mi chiedono perché la mia email sia giangaruga@.com

Il vero boss finale di Freedom, altro che Fatalis

 
Ultima modifica da un moderatore:
[video=youtube;IyDska-SaTo]


 


trailer sulla personalizzazione del companion :sisi:

 
Stando a PC Gamer l'uscita sarà "at some point before mid-2018", quindi probabilmente primavera :sisi:

 
Stando a PC Gamer l'uscita sarà "at some point before mid-2018", quindi probabilmente primavera :sisi:
si spera che sia l'ultima volta x le uscite "in ritardo":asd:

 
Ultima modifica da un moderatore:
Frontier non lo prenderei come esempio.Non solo è un gioco di genere diverso con fini diversi ma è anche stato fatto da un team diverso.

Generazioni precedenti più difficili dipende: se si guarda solo la quantità di danno e gli hitbox sballati (che sono un difetto, non certo un pregio) ok, ma le prime generazioni erano piene di exploit.

Se per migliorate e rifinite intendi semplificate all’inverosimile (anche laddove non ce n’era bisogno) allora si, lo sono.

Alcuni esempi?

-Possibilità di muoverti mentre usi le pozioni (che nonostante l’effetto non sia istantaneo, la sola possibilità di muoverti è un vantaggio enorme rispetto al passato)

L'azione ora dura più tempo ed è graduale, e vale anche per gli altri curativi tipo gli antidoti, che non hanno effetto fino a quando l'animazione non è completata del tutto. Alla fine pad alla mano è bilanciato, anzi personalmente era più vantaggioso prima, a patto di conoscere un minimo i pattern.

-Nessun consumo di stamina a meno che non sia in battaglia (perché dover rilasciare il pulsante di corsa di tanto in tanto era troppo faticoso)

Impatto zero sul gameplay, considerato che ora le mappe sono molto più grandi e si articolano su più livelli è semplicemente una buona scelta di game design, fuori dagli scontri non c'è mai stata difficoltà a gestire la stamina.

-Rimozione delle skill negative (forse capcom pensa che qualcuno poco avvezzo alla matematica possa scambiare un - per un +, boh)

Anche qui impatto nullo, visto che bastava piazzare una o due decorazioni se uno usava set completi, mentre gli ibridi uno li creava senza skill negative o


-Talismani forgiabili (perché meglio avere tutto e subito)
No, perché basare un importantissimo pezzo di equipaggiamento solo sull'RNG può scocciare. Tra un giocatore con un buon talismano e uno senza può passare una differenza di 15 e passa punti in Attacco+, per dire, e il talismano buono lo può ottenere il giocatore occasionale che non ha neanche 50 ore mentre il giocatore esperto con 1000 e passa ore non lo potrebbe ottenere mai. Quindi in pratica se hai fortuna un buon talismano lo puoi ottenere subito col vecchio sistema, come non trovarlo mai, dipende unicamente dalla fortuna del singolo: ora tutti devono fare lo stesso iter, farmare materiali rari e potenziarsi il talismano.


Poi personalmente a me piacevano pure le reliquie, ma capisco che ad alcuni la situazione non andasse a genio. Poi non chiediamoci il perché se persino alcuni bravissimi speedrunner ricorrano ai cheat per avere dei set performanti.


 


-Possibilità di cambiare equip e rifornirti di oggetti direttamente in quest (sia mai che qualcuno si dimentichi di mettersi le scarpe prima di uscire di casa)
Perchè abbandonare la quest e farsi due schermate di caricamento era la true Monster Hunter Experience, il gioco senza di questo non sarà più lo stesso. Comunque nella beta non ho visto un solo giocatore cambiare equipaggiamento in quest, ci si impiega parecchio e se uno vuole fare un buon tempo non credo che questa feature gli sarà d'aiuto, anzi.


Nelle cacce più rilassate non vedo il problema sinceramente, la cosa può solo portare più varietà, visto che al posto di usare la solita arma Raw/Scoppio per qualunque cosa si potrà spaziare più liberamente.



Per gli oggetti pure non vedo il problema, chi è che ha mai finito le pozioni in quest? Se uno è così scarso da consumare tutti i curativi che ci stanno in borsa, molto probabilmente farà tre cart abbastanza in fretta e quindi potrà anche avere 99 megapozioni nella cassa ma perderà comunque. Anche perché in MH si muore perché oneshottati/presi da una combo, non per altro.



E comunque non scordiamoci che le cacce possono perdurare anche oltre il completamento dell'obiettivo.



-Possibilità di rotolare mentre trasporti uova (perché dover dosare la stamina per scappare dagli attacchi dei mostrini era troppo complicato)
Dosare la stamina? Ma quando mai. :rickds: Dash Juice, R premuto e via. Ora però il Dash Juice non dà più stamina illimitata ma riduce semplicemente il consumo, quindi riconsiderando anche l'ampiezza delle mappe e il maggior numero di mostri grandi e piccoli che girano per le varie zone, anche questo è un cambiamento ragionato

 


Capisco che si voglia andare verso la semplificazione per favorire i nuovi giocatori ma non esageriamo, dai.


 

 


Che poi un’altra amica che ha provato la demo (e alla quale è piaciuta), si è anche lei lamentata delle mappe tutte saliscendi.



E quindi? In sezione PS4(ma anche qui, credo) c'è un buon numero di giocatori dai tempi del FU o anche prima che invece le apprezza o a limite vi è indifferente, su questo forum come anche altrove.


Anche i vecchi fan possono avere posizioni diverse, quindi dire che World accontenta i nuovi e scontenta gli appassionati di lunga data è falso.


 

 


Quindi Rathalos sarebbe addirittura più reattivo rispetto al passato?


 





 


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Ultima modifica da un moderatore:
L'azione ora dura più tempo ed è graduale, e vale anche per gli altri curativi tipo gli antidoti, che non hanno effetto fino a quando l'animazione non è completata del tutto. Alla fine pad alla mano è bilanciato, anzi personalmente era più vantaggioso prima, a patto di conoscere un minimo i pattern.
Negli altri MH ci vogliono circa 3 secondi e mezzo per prendere una pozione, e durante questo tempo sei completamente immobile.

In World ce ne vogliono circa 4, non molti di più ma hai la possibilità di muoverti.

È un vantaggio non indifferente se si tiene conto del fatto che uno dei motivi principali per cui i principianti vengono colpiti è per via dei tempismi sbagliati di assunzione degli oggetti.

Ah si, apparentemente le Pozioni Max si possono prendere in un singolo secondo E muovendoti nel frattempo.

Impatto zero sul gameplay, considerato che ora le mappe sono molto più grandi e si articolano su più livelli è semplicemente una buona scelta di game design, fuori dagli scontri non c'è mai stata difficoltà a gestire la stamina.
Ergo, nessun motivo per eliminare la stamina fuori dagli scontri.

Anche qui impatto nullo, visto che bastava piazzare una o due decorazioni se uno usava set completi, mentre gli ibridi uno li creava senza skill negative
Il sistema di skill negative è un modo per bilanciare certe abilità.

C’è un motivo se punti in handicraft e sharpness si riducono l’un l’altro.

Eliminare le skill negative significa appiattire di molto il sistema.

No, perché basare un importantissimo pezzo di equipaggiamento solo sull'RNG può scocciare. Tra un giocatore con un buon talismano e uno senza può passare una differenza di 15 e passa punti in Attacco+, per dire, e il talismano buono lo può ottenere il giocatore occasionale che non ha neanche 50 ore mentre il giocatore esperto con 1000 e passa ore non lo potrebbe ottenere mai. Quindi in pratica se hai fortuna un buon talismano lo puoi ottenere subito col vecchio sistema, come non trovarlo mai, dipende unicamente dalla fortuna del singolo: ora tutti devono fare lo stesso iter, farmare materiali rari e potenziarsi il talismano.Poi personalmente a me piacevano pure le reliquie, ma capisco che ad alcuni la situazione non andasse a genio. Poi non chiediamoci il perché se persino alcuni bravissimi speedrunner ricorrano ai cheat per avere dei set performanti.
Peccato che l’importantissimo pezzo di equipaggiamento sia in realtà il meno importante di tutto il set visto che puoi benissimo non utilizzare alcun talismano.

Come ho già detto altrove, i set si fanno in base ai talismani che si trovano, non il contrario.

Inoltre, MH non è Dark Souls (anche se a guardare certi mostri ed una certa mappa si direbbe il contrario), non è un gioco PvP, quindi avere talismani inferiori non pregiudica nulla.

E poi il mining è da sempre stato parte del gioco ma si sa, a noi occidentali piace avere tutto e subito.

Perchè abbandonare la quest e farsi due schermate di caricamento era la true Monster Hunter Experience, il gioco senza di questo non sarà più lo stesso. Comunque nella beta non ho visto un solo giocatore cambiare equipaggiamento in quest, ci si impiega parecchio e se uno vuole fare un buon tempo non credo che questa feature gli sarà d'aiuto, anzi.Nelle cacce più rilassate non vedo il problema sinceramente, la cosa può solo portare più varietà, visto che al posto di usare la solita arma Raw/Scoppio per qualunque cosa si potrà spaziare più liberamente.

Per gli oggetti pure non vedo il problema, chi è che ha mai finito le pozioni in quest? Se uno è così scarso da consumare tutti i curativi che ci stanno in borsa, molto probabilmente farà tre cart abbastanza in fretta e quindi potrà anche avere 99 megapozioni nella cassa ma perderà comunque. Anche perché in MH si muore perché oneshottati/presi da una combo, non per altro.

E comunque non scordiamoci che le cacce possono perdurare anche oltre il completamento dell'obiettivo.
Senza offesa eh ma se ti dimentichi di portare qualcosa o di mangiare prima di partire per la missione la colpa è di te giocatore, non del gioco.

Il problema è che certi oggetti possono essere portati in quest solo in quantità limitate dati gli effetti che hanno.

Il numero di questi oggetti può essere aumentato portando materiali combinabili (che spesso richiedono anche libri di combinazioni).

Tutto questo a discapito dello spazio limitato della borsa.

Avere a disposizione suddetti oggetti in quantità illimitate va ad eliminare il bilanciamento imposto dalle restrizioni di spazio.

Dosare la stamina? Ma quando mai. :rickds: Dash Juice, R premuto e via. Ora però il Dash Juice non dà più stamina illimitata ma riduce semplicemente il consumo, quindi riconsiderando anche l'ampiezza delle mappe e il maggior numero di mostri grandi e piccoli che girano per le varie zone, anche questo è un cambiamento ragionato
Giusto, ora che quell’espediente non può più essere utilizzato non possiamo mica obbligare i giocatori occidentali a fare attenzione alla stamina ed ai mostri che li circondano, dobbiamo inserire qualche altro tipo di aiuto, da soli non possono farcela :sard:

E quindi? In sezione PS4(ma anche qui, credo) c'è un buon numero di giocatori dai tempi del FU o anche prima che invece le apprezza o a limite vi è indifferente, su questo forum come anche altrove.Anche i vecchi fan possono avere posizioni diverse, quindi dire che World accontenta i nuovi e scontenta gli appassionati di lunga data è falso.
Io ho solo detto che la verticalità era considerata lo schifo da parecchie persone in 4U (basta fare una rapida ricerca per capire che ha portato innumerevoli problemi) e che qui è ancora più accentuata di prima.

Ognuno è libero di tirare le proprie conclusioni.

Non che prima ci impiegassero molto meno, una volta visto facevano una camminata verso di te prima di iniziare lo scontro. Qui una volta visto ruggisce e parte subito. Poi forse non ti ricordi di quanto fosse legnoso e robotico prima, per girarsi impiegava tre azioni consecutive, le mosse erano telefonatissime. Per non parlare di quando è in volo, sembra un altro mostro rispetto a prima. Se ci aggiungi poi le nuove mosse (tipo lo slam stile gravios, veloce, punisce chi sta troppo sotto il mostro e avvelena pure)e uno status veleno più persistente che in passato e più difficile da curare ottieni una buona sfida. Senz'altro più difficile di qualunque Rathalos low rank, sia di quello di seconda gen che era uno scherzo, sia di quello di terza gen.Poi vabbè tu manco l'hai provato, ma io comunque continuo ad aspettare i tempi di uccisione di Rath e Blos di chi li ritiene facili in questa beta.
Una volta visto, cioè dopo che gli sei passato avanti e indietro davanti per 15 secondi? :.bip:

Si, mi pare che prima ci impiegassero mooolto meno:



Infatti le cose che non andavano sono state cambiate nel corso del tempo.

Ma, giusto per fare un esempio, le pozioni si prendono allo stesso modo fin dal primo MH.

Sarà mica che quell’animazione buffa che ti fa rimanere fermo sul posto per un tempo prolungato sia una scelta di gameplay per farti scegliere per bene i tempismi di quando effettuare certe azioni?

Eppure quante persone che si approcciano a MH per la prima volta, magari venendo da altri giochi, se ne lamentano perché per loro è una cosa stupida?

E’ evidente come capcom abbia preso in considerazione tutte queste lamentele e abbia cercato di venire incontro a queste persone, col risultato di aver modificato meccaniche che esistono da sempre senza una ragione vera e propria se non quella di rendere il gioco più appetibile a più persone possibili.

 
Io non capisco come scomodità devono essere considerate features. Prima eri obbligato a stare fermo, mentre ora puoi muoverti, che è ovviamente piu comodo...però è peggio :rickds:

Un gioco non deve essere difficile perché è limitato, deve essere difficile potendo giocare fluidamente...

 
Madò quante storie, è un altro gioco, fine
premesso che io non sono un pro hunter e quindi world con tutti i cambiamenti mi piace perchè viene incontro a me.

non capisco il senso di dire "è un altro gioco"

magari è quello il problema? :asd:

c'è gente che gioca a sto gioco da 10 anni e magari gli gira il ***** che il nuovo capitolo della serie è "un altro gioco"?

Io non capisco come scomodità devono essere considerate features. Prima eri obbligato a stare fermo, mentre ora puoi muoverti, che è ovviamente piu comodo...però è peggio :rickds:Un gioco non deve essere difficile perché è limitato, deve essere difficile potendo giocare fluidamente...
anche qui ma che discorso è? :rickds:

ti sfido a farmi un esempio di gioco che non è difficile per le limitazioni.

perchè non posso colpire in nemici anche da davanti ma solo da sopra in super mario?

perchè non posso bloccare mentre salto in street fighter?

perchè non posso saltare in zelda? (ora si lol)

 
Io non capisco come scomodità devono essere considerate features. Prima eri obbligato a stare fermo, mentre ora puoi muoverti, che è ovviamente piu comodo...però è peggio :rickds:Un gioco non deve essere difficile perché è limitato, deve essere difficile potendo giocare fluidamente...
Eh, in realtà il discorso delle pozioni ha abbastanza senso. Prima dovevi calcolare bene le tempistiche prima di curarti, perché il personaggio si cimentava in pose da culturista dopo aver bevuto.

Il fatto di potersi muovere nel mentre conferisce un vantaggio tattico non da poco. Poi bisognerà vedere come avranno bilanciato il tutto pad alla mano.

Più che altro mi sembra che abbiano reso le balestre un pelo OP, in particolare quelle pesanti, che a 'sto giro sono delle vere e proprie mitragliatrici.

 
ti sfido a farmi un esempio di gioco che non è difficile per le limitazioni.

perchè non posso colpire in nemici anche da davanti ma solo da sopra in super mario?

perchè non posso bloccare mentre salto in street fighter?

perchè non posso saltare in zelda? (ora si lol)
Però non stai parlando di limitazioni in questi casi, parli di scelte di design.

Su street fighter ad esempio non puoi parare mentre sei in aria perchè il salto è una manovra con un rischio associato, non è una "limitazione", fa parte del bilanciamento del gioco. (in realtà ci sono sf dove puoi parare mentre salti in determinate situazioni)

Siamo sicuri che il bilanciamento non tenga conto del nuovo sistema di cura?

Una limitazione evidente era quelle dei caricamenti tra le zone, cosa che probabilmente poteva essere risolta molto tempo fa in modo più elegante, ma che è stata lasciata così perchè avrebbe richiesto troppo lavoro.

Certe cose di cui i vecchi giocatori si lamentano sembrano quality of life improvements a gente che non ha centinaia di ore investite sulla serie.

 
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Però non stai parlando di limitazioni in questi casi, parli di scelte di design.Su street fighter ad esempio non puoi parare mentre sei in aria perchè il salto è una manovra con un rischio associato, non è una "limitazione", fa parte del bilanciamento del gioco. (in realtà ci sono sf dove puoi parare mentre salti in determinate situazioni)

E' così anche per quanto riguarda il movimento o è un sistema pensato in quel modo per vincoli tecnici che poi è stato lasciato così perchè avrebbe richiesto troppo tempo trovare una soluzione più moderna? (non è una domanda retorica) Siamo sicuri che il bilanciamento non tenga conto di questo cambiamento?

Una limitazione evidente era quelle dei caricamenti tra le zone, cosa che probabilmente poteva essere risolta molto tempo fa in modo più elegante, ma che è stata lasciata così perchè avrebbe richiesto troppo lavoro.

Certe cose di cui i vecchi giocatori si lamentano sembrano quality of life improvements a gente che non ha centinaia di ore investite sulla serie.
Quella era più che altro una scelta di design dovuta ad una limitazione tecnica. Parole del direttore stesso della serie.

In pratica il sistema ad aree separate lo hanno sempre mantenuto per fare in modo che, durante una fase critica, il giocatore potesse cambiare area per curarsi, affilare l'arma e quant'altro senza alcun rischio.

 
Ultima modifica da un moderatore:
Però non stai parlando di limitazioni in questi casi, parli di scelte di design.Su street fighter ad esempio non puoi parare mentre sei in aria perchè il salto è una manovra con un rischio associato, non è una "limitazione", fa parte del bilanciamento del gioco. (in realtà ci sono sf dove puoi parare mentre salti in determinate situazioni)
in monster hunter ad esempio non puoi muoverti mentre ti curi perchè la cura durante il combattimento è una manovra con un rischio associato, non è una "limitazione", fa parte del bilanciamento del gioco.

non c'è nessuna distinzione tra limitazioni e scelte di design.

le limitazioni sono scelte di design, che schifo farebbe un gioco senza limitazioni?

ovviamente le limitazioni dovute all'hardware o al tempo di sviluppo sono un altra cosa.

ma di sicuro non è una limitazione di quel tipo la cura.

 
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