La limitazione di rimanere fermi durante la cura era una scelta fatta in base al design dei vecchi capitoli.
Vi ricordo che prima le mappe erano diverse e bastava uscire dall'area dello scontro per curarsi in tranquillità e poter poteva ritornare dal mostro molto rapidamente.
La possibilità di muoversi durante le cure è una scelta bilanciata dal tempo e dal ripristino graduale basata sul design di World e sulla volontà di porre maggior attenzione sul mondo di gioco, cosa non nuova, è sempre stato intenzione degli sviluppatori fin dai primi capitoli, limitati dagli hardware, e infatti tantissimi fan apprezzano il lavoro svolto sotto questo aspetto.
Negli altri MH ci vogliono circa 3 secondi e mezzo per prendere una pozione, e durante questo tempo sei completamente immobile.In World ce ne vogliono circa 4, non molti di più ma hai la possibilità di muoverti.
È un vantaggio non indifferente se si tiene conto del fatto che uno dei motivi principali per cui i principianti vengono colpiti è per via dei tempismi sbagliati di assunzione degli oggetti.
Ah si, apparentemente le Pozioni Max si possono prendere in un singolo secondo E muovendoti nel frattempo.
Ce ne vogliono circa 6 per usare tutto l'effetto della pozione, il doppio quindi.
Le pozioni max non erano nella demo e non ho mai visto un video dove vengono utilizzate, quindi non so come funzionino.
Ergo, nessun motivo per eliminare la stamina fuori dagli scontri.
Ergo, nessun motivo per lasciarla.
A parte l'immensa soddisfazione data dal riuscire nella titanica impresa di rilasciare R ogni tanto, il vero fulcro del gameplay di Monster Hunter.
Il sistema di skill negative è un modo per bilanciare certe abilità.
C’è un motivo se punti in handicraft e sharpness si riducono l’un l’altro.
Eliminare le skill negative significa appiattire di molto il sistema.
Su un'ottica di bilanciamento, non sappiamo abbastanza per trarre conclusioni. Io dico solo che negli ultimi capitoli con il giusto talismano (proprio irrilevanti, questi talismani) e grazie alla abilità combinate, non si avevano grossi problemi ad avere l'equivalente di acu+1, acutezza, attacco+3, sfidante+2 e Affinità+3 nello stesso set, praticamente tutte le abilità offensive "generiche" assieme, per un grande boost ai danni e ai colpi critici, con in più sharpness e se eri fortunato anche altre robe utili tipo HGE.
Sull'ottica di complessità per quanto riguarda il far quadrare i conti, usavano tutti Athena.
Le abilità negative attive non ce le aveva nessuno che comprendesse un minimo il sistema, comunque.
Peccato che l’importantissimo pezzo di equipaggiamento sia in realtà il meno importante di tutto il set visto che puoi benissimo non utilizzare alcun talismano.
Come ho già detto altrove, i set si fanno in base ai talismani che si trovano, non il contrario.
Inoltre, MH non è Dark Souls (anche se a guardare certi mostri ed una certa mappa si direbbe il contrario), non è un gioco PvP, quindi avere talismani inferiori non pregiudica nulla.
E poi il mining è da sempre stato parte del gioco ma si sa, a noi occidentali piace avere tutto e subito.
Il talismano dà dei vantaggi enormi a livello di abilità, che si traduce in tempi di completamento notevolmente ridotti rispetto a chi ha talismani scarsi a parità di abilità.
Questo per te non è un vantaggio?
Sulla mappa e i mostri che vengono da Dark Souls ti consiglio di informarti di più perché praticamente tutti i mostri di World(draghi anziani esclusi, ovviamente) si ispirano a creature realmente esistenti/esistite, compreso l'Odogaron (si rifà ai Gorgonops). Nulla a che vedere con robe tipo Valphalk che paiono essere uscite da un Final Fantasy o Dark Souls qualunque.
Il mining dei minerali è ancora presente infatti.
Ed è imparagonabile a quello dei talismani: la possibilità di trovare un talismano con buone abilità è migliaia di volte (se non di più) inferiore a quella di trovare il minerale che stai cercando.
Senza offesa eh ma se ti dimentichi di portare qualcosa o di mangiare prima di partire per la missione la colpa è di te giocatore, non del gioco.
La colpa sarà anche del giocatore ma il gioco ti permette di abbandonare quando vuoi senza perdere nulla, quindi il gioco non punisce questo comportamento se non indirettamente. Siccome i caricamenti non erano corti prima e adesso sono ancora più lunghi, è preferibile non far buttare via alla gente 10 minuti per via di una svista.
Il problema è che certi oggetti possono essere portati in quest solo in quantità limitate dati gli effetti che hanno.
Il numero di questi oggetti può essere aumentato portando materiali combinabili (che spesso richiedono anche libri di combinazioni).
Tutto questo a discapito dello spazio limitato della borsa.
Avere a disposizione suddetti oggetti in quantità illimitate va ad eliminare il bilanciamento imposto dalle restrizioni di spazio.
Ci metti più tempo a fare avanti indietro dal campo base che a giocare normalmente con gli oggetti che puoi portare con te, dove sarebbe il vantaggio? Senza contare che i mostri sviluppano comunque resistenza a trappole ed altro.
Giusto, ora che quell’espediente non può più essere utilizzato non possiamo mica obbligare i giocatori occidentali a fare attenzione alla stamina ed ai mostri che li circondano, dobbiamo inserire qualche altro tipo di aiuto, da soli non possono farcela
Ah quindi le facilitazioni vanno bene se erano presenti nei vecchi capitoli? Ora torna tutto.
Comunque le Egg Quest tanto non piacevano a nessuno, renderle più frustranti di prima sarebbe stata un'idiozia.
E visto che hanno tolto il Dash Juice (e anche qui, se puntassero solo a far contenti i nuovi giocatori l'avrebbero lasciato come prima visto che un oggetto che dà stamina infinita fa molto comodo a chi non sa giocare, ma questa scelta invece fa capire che dietro a World c'è l'intenzione di bilanciare il gioco nonostante l'abbiano reso più accessibile) le rotolate con l'uovo sono un buon compromesso.
Io ho solo detto che la verticalità era considerata lo schifo da parecchie persone in 4U (basta fare una rapida ricerca per capire che ha portato innumerevoli problemi) e che qui è ancora più accentuata di prima.
Ognuno è libero di tirare le proprie conclusioni.
A parte il fatto quegli "innumerevoli" (la gente ne cita due o tre al massimo, alcuni opinabili, tra l'altro) sono stati risolti, visto che ad esempio non si rischia più di saltare su un dosso per sbaglio e perdere gli i-frame della schivata, è unicamente una questione di gusto.
Che conclusioni dovrei trarre? Ad alcuni non piace quello, ad altri non piace il combattimento sottomarino, e via dicendo.
Una volta visto, cioè dopo che gli sei passato avanti e indietro davanti per 15 secondi? :.bip:
Si, mi pare che prima ci impiegassero mooolto meno:
, che non c'entrano una mazza con Monster Hunter).