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Utente cancellato 30438
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Le fasi da visual novel sono molto meno fastidiose dato che non è gameplay attivo, non si inseriscono tra i combattimenti e tra un checkpoint ed un altro (peraltro posizionati male). Tutto il secondo personaggio e le fasi shoot 'em up qualche risorsa l'hanno consumata. Avremmo potuto avere un hitstun decente contro i nemici normali, delle modifiche concrete tra le difficoltà, ma anche dei moveset delle armi un minimo elaborati. Il sistema dei chip è mal gestito e tutta la parte difensiva scompare a Very Hard grazie a OHKO ovunque. Oltre al budget anche il tempo è limitato durante lo sviluppo, è impossibile fare certi errori da parte dei PlatinumGames quando hanno fatto un ottimo lavoro perfino con un progetto delle dimensioni di Transformers Devastation. Colpa di Taura non è data la qualità di Astral Chain, perciò rimangono giusto Taro e Square Enix che hanno sfruttato il disinteresse del fan medio di jrpg per un buon gameplay. Situazione simile a FFXV con il passaggio da Nomura a Tabata, solo che lì il combat system è molto peggiore di Automata.La fai semplice. Quanto budget credi possano risparmiare levando le fasi shoot'em up da Automata? O le fasi testuali da Nier? Briciole. Non si può migliorare il combat e men che meno l'IA così.
Il bilanciamento non credo dipenda dal budget. Secondo me sono stati un pò ingenui.
PS: e adesso che ha che non va il damage scaling?Quella è roba dipendente dalla parte rpg ed è fatta apposta per dare rilievo ad equip e stats.
Riguardo al danno intendo che il gioco non ha previsto dei "damage floor" per cui a livello basso farai un risibile cheap damage contro nemici con più livelli di te. KH2FM invece ci ha pensato ed è per questo che puoi ignorare i livelli avendo abilità sufficiente.
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