Ufficiale Nintendo Switch 2 vs All

ufficiale
Pubblicità
In situazione di monopolio, o comunque quando vendono alla grande, si confermano sempre come i peggiori tra i tre.

E sarà sempre peggio dato che è pieno di pigri che preferiscono il digitale così che non devono cambiare cartuccia.
:ohyess:

Vero.
 
E sarà sempre peggio dato che è pieno di pigri che preferiscono il digitale così che non devono cambiare cartuccia.
Io lo preferisco per questioni di spazio, rapidità d'uso, caricamenti ridotti. Ormai compro solo digitale dal marzo 2017, mi dispiace essere la causa della morte delle cartucce ma continuerò a comprare digitale :sadfrog:
 
Che pessimo modo di disincentivare il fisico. Per quanto mi riguarda sui titoli single player Nintendo almeno, cercherò di rimanere ancorato alle cartucce, ma mi sento un po' come per N64 mentre il mondo andava sui Compact Disc...

Scelta pessima comunque, non le farei proprio a questo punto, o metti un gadget, della paccottiglia per tutte le copie, come fossero delle limited pezzent edition, tanto lo zoccolo duro sceglierà comunque la plastica finché la gestione sarà questa, ma senza pubblicizzarlo ai quattro venti in questa maniera. Veramente brutta
 

IGN: Can you both tell me about the conception of Donkey Kong Bananza? What idea or mechanic or theme was at the core of this game's development when it was first started?

Motokura
: Well, I would say the very original impetus for the development of Donkey Kong Bananza was when my boss, Mr. Koizumi, approached our team and asked us to consider working on a 3D Donkey Kong game. And that's when we realized we really needed to know more about Donkey Kong, so we went and spoke to Mr. Miyamoto, the original creator of the character. And Mr. Miyamoto has experienced not only working on the Donkey Kong games that he was directly responsible for, but also worked alongside Rare on the Donkey Kong games that they created. And for him, a lot of things that came up were the unique actions that a really strong character like Donkey Kong can engage in, things like the hand slap or blowing his breath.

Why was this game best suited to release on Nintendo Switch 2 as opposed to Nintendo Switch or both?

Motokura
: So this game originally began its development cycle on Nintendo Switch 1 and at the time, we were still using voxel technology and thinking of lots of different ideas for applications. But when we learned about the Switch 2 development, we realized that the best implementation of these ideas and technology would be on Nintendo Switch 2.

Takahashi: And when I was previously talking about the importance of the continuity of destruction, that was something that we could expand on and have a longer continuous play experience with that kind of concept on Nintendo Switch 2. So this allowed us to engage in creating really extremely rich variety of materials and very large scale changes in the environment on that new hardware. And when destruction is your core gameplay, one really important moment that we wanted to preserve was when a player looks at a part of the terrain and thinks, can I break this? Because that creates a very important surprise that has a lot of impact for them and that was something that was best done on Switch 2. But it's not really even just the processing power of the Switch 2 that I think attracted us and gave us some interesting possibilities. There was also the device itself that offered things like mouse control, which you can use in co-op play for a second player to control Pauline's vocal blasts or DK Artist, a mode where you can sculpt a large set of voxels.

Intervista con Ignazio da cui apprendiamo tre cose:

1) il gioco come ipotizzavo non è mai stato un "Odyssey 2" con Mario, l'idea era di fare un titolo su DK fin da subito Simone777
2) lo sviluppo anche qui come per MKW è inizialmente partito su Switch 1...
3) il Director ha precedentemente lavorato a Final Fantasy XIV e XV (lol?)
 
Guarda che il dlss non è gratuito, usa delle risorse di sistema. Se va a 1080p grazie al dlss, stai tranquillo che in grado di raggiungere i 1080p nativi, come dimostrano tutti i giochi di Nintendo con le risoluzione senza dlss.

Lo usano semplicemente perché così non usi antialiasing merdoso e non hai dropp di risoluzione improvvisi.

Poi il dlss e il miglior upsscaler in circolazione e lo si usa, non è mica colpa nostra se le tecnologie di AMD e quella di Sony fanno cagare :asd:
Che DLSS non sia gratuito lo sappiamo tutti, ma il fatto che si usi per raggiungere i 1080p non implica che l’hardware possa reggere i 1080p nativi in ogni scenario. È proprio lì che entra in gioco il DLSS,ridurre il carico mantenendo qualità, specialmente in giochi più esigenti o terze parti

Che i giochi Nintendo vadano a risoluzioni alte senza DLSS non dimostra niente: sono giochi con un budget tecnico e una complessità grafica completamente diversi rispetto a un AAA terze parti.
 
Che DLSS non sia gratuito lo sappiamo tutti, ma il fatto che si usi per raggiungere i 1080p non implica che l’hardware possa reggere i 1080p nativi in ogni scenario. È proprio lì che entra in gioco il DLSS,ridurre il carico mantenendo qualità, specialmente in giochi più esigenti o terze parti

Che i giochi Nintendo vadano a risoluzioni alte senza DLSS non dimostra niente: sono giochi con un budget tecnico e una complessità grafica completamente diversi rispetto a un AAA terze parti.
Il punto è che il DLSS possono usarlo anche solo come filtro AA (come tra l'altro era stato inizialmente progettato), ma Nintendo sembra esserne proprio allergica anche quando oggi hanno una console che potrebbe applicarlo senza problemi :asd:
 
Il punto è che il DLSS possono usarlo anche solo come filtro AA (come tra l'altro era stato inizialmente progettato), ma Nintendo sembra esserne proprio allergica anche quando oggi hanno una console che potrebbe applicarlo senza problemi :asd:
Si,com'era stato pensato all'inizio. E oggi, con l’hardware di Switch 2, non ci sarebbero limiti tecnici per applicarlo così
sembra quasi una riluttanza intenzionale, non una questione tecnica
 
Che strano director. :asd:

Curioso anche il fatto che sia partito da sw1, onestamente non l'avrei mai detto. Curioso di vedere a sto punto il primo titolo il cui sviluppo parte da sw2, forse air riders, perchè secondo me pure splatoon nuovo parte dalla precedente console.
 
DKB usa AA comunque

E anche in era Switch ce ne sono diversi che lo usavano: gli Xenoblade, Pikmin 4, Metroid Prime, Yoshi's Crafted World, Luigi's Mansion 3 e sicuramente qualche altro almeno in post processing
 
Che strano director. :asd:

Curioso anche il fatto che sia partito da sw1, onestamente non l'avrei mai detto. Curioso di vedere a sto punto il primo titolo il cui sviluppo parte da sw2, forse air riders, perchè secondo me pure splatoon nuovo parte dalla precedente console.
Come per Mario Kart World, sembra più partito come progetto Switch 1 lato tecnologico, nel 2020 l'HW di Switch 2 non era ancora stato finalizzato e i tool di sviluppo per quella piattaforma non esistevano, dopo i primi test se volevano realizzare l'ambizione iniziale ed espanderla l'unico modo per non scendere a compromessi era quello di portare lo sviluppo sulla 2... però ecco che l'engine di base rimane quello, che non significa avere compromessi di realizzazione idee, quanto più a livello di resa, come in primis l'assenza del DLSS, cioè usano ancora FSR 1.0 :asd:

Splatoon Raiders tra i vari progetti mostrati concordo anche io che sembra quello più vicino a un titolo Switch 1 visto anche che comunque qualche riciclo di assets c'è. Della struttura di gioco non si è visto nulla quindi potrebbero aver giocato di più su una struttura Open Map, l'Hub della campagna principale di Splatoon 3 era divise a isole collegate con un tubo che permetteva di caricare assets ad alta risoluzione e "pulire" la mappa precedente, però tutto sommato rimaneva con uno scope limitato. Staremo a vedere.
 
Mario Kart World e DKB usano AA comunque
Per MK World sono al 90% sicuro che non lo utilzzi (almeno in portatile no, in dock forse abbasso la percentuale, dopo provo a guardare meglio), è la risoluzione alta ad aiutare oltre all'utilizzo di un art style che aiuta a ridurre molto il contrasto che alcuni materiali possono avere.

Si sono i team epd con i loro engine interni ad essere schizzinosi sul suo utilizzo.
 
Per MK World sono al 90% sicuro che non lo utilzzi (almeno in portatile no, in dock forse abbasso la percentuale, dopo provo a guardare meglio), è la risoluzione alta ad aiutare oltre all'utilizzo di un art style che aiuta a ridurre molto il contrasto che alcuni materiali possono avere.

Ho editato subito dopo poiché non ero sicuro, però anche lui qualcosa in post processing ce l'ha secondo me (almeno su personaggi e Kart), su tv è piuttosto pulito a differenza dell'8 che invece soffriva non poco di aliasing

Poi sì può essere la risoluzione doppia
 
Che strano director. :asd:
oh, altroché :asd:

si fosse saputo dopo il primo trailer avrei tremato, adesso invece, dopo aver visto materiale molto più convincente, resto semplicemente stupito

poi è vero che Nintendo, quando ci sono di mezzo i suoi nomi importanti e li sta affidando a persone che non sono soliti trattarli, le tiene sotto stretta sorveglianza, però avrei avuto lo stesso un po' di paura
 
Occhio che dovrebbe essere un omonimo :asd:
 
Riferito solo agli upscaler, non tutte le tecnologie. Sono sempre stato un'estimatore di AMD.
Post automatically merged:

Che DLSS non sia gratuito lo sappiamo tutti, ma il fatto che si usi per raggiungere i 1080p non implica che l’hardware possa reggere i 1080p nativi in ogni scenario. È proprio lì che entra in gioco il DLSS,ridurre il carico mantenendo qualità, specialmente in giochi più esigenti o terze parti

Che i giochi Nintendo vadano a risoluzioni alte senza DLSS non dimostra niente: sono giochi con un budget tecnico e una complessità grafica completamente diversi rispetto a un AAA terze parti.
Guarda che solo perché Nintendo non adotta stili grafici fotorealistici non vuol dire che siano ad alto budget, semplicemente investono in altre cose che gli altri non investono, tipo la fisica nei giochi.

Non mi viene in mente alcun AAA terze parti degli ultimi 10anni dove calpesti erba, ci passano tutti attraverso 😂

E quella e solo la base della fisica nei giochi Nintendo, non si riduce a quello.
 
Ultima modifica:
Guarda che solo perché Nintendo non adotta stili grafici fotorealistici non vuol dire che siano ad alto budget, semplicemente investono in altre cose che gli altri non investono, tipo la fisica nei giochi.

Non mi viene in mente alcun AAA terze parti degli ultimi 10anni dove calpesti erba, ci passano tutti attraverso 😂

E quella e solo la base della fisica nei giochi Nintendo, non si riduce a quello.
Eh? :asd: Il problema è che dire “Nintendo investe nella fisica le altre no” mi ricorda i coccodrilli nei tombini
Calpestare l’erba non è un benchmark tecnico ma un semplice dettaglio estetico
Estono titoli poi come Rdr2 o The Last of Us 2 hanno fisiche piu´ complesse
Molti sviluppatori investono molto in simulazioni fisiche più profonde e accurate, anche se spesso meno evidenti a occhio nudo rispetto agli effetti scenografici tipici di Nintendo
Nintendo lavora bene con le risorse e le priorità che ha, ma non va confuso un design funzionale e stilizzato con una rivoluzione tecnica o una simulazione fisica profonda. Sono scelte di design, non segni di superiorità tecnica.
 
Il FSR4 appunto con l'utilizzo delle IA ha fatto un passo avanti di più solo un 1.0 come qualità. Ora compete.

Il PSSR comunque sempre stato migliore del FSR prima del 4, parliamo comunque di un upscaling in IA, e del tutto nel campo XeSS dove in base all'implementazione poteva fare anche di meglio.

Tutti indietro a DLSS, inevitabile, ma gli unici davvero pessimi i primi 3 FSR, poi dal 4 totalmente altro campo.

Poi ognuno ha i suoi punti di forza e debolezza, che magari fa fare meglio anche di uno migliore nel complesso in alcuni parametri singoli, nonché tutti avere giochi in cui fanno benissimo, in cui fa bene e male e quelli in cui fanno malissimo.

Appunto ora uno pessimo non c'è dopo il FSR4, e tutti in miglioramento come naturale che sia.

Possiamo parlare di pessimo appunto più che altro con le vecchie versioni di FSR.

Poi vabbè, ognuno ha la sua sensibilità in merito. Nel senso che ha volte ho sentito dare del pessimo pure a XeSs, quindi.
Sul 3 dissento, ma ovviamente lo avrai sfruttato a dovere.
 
Pubblicità
Pubblicità
Indietro
Top