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1)A questo punto verrebbe da chiedersi che senso avrebbe una simulazione raffinata in un contesto dove emerge così raramente, se non per dire che il gioco ce l'ha e basta.
2)in TotK puoi creare sistemi di contrappeso, fionde o sfruttare la spinta dei liquidi immergendo oggetti a certe profondità.
3)In generale, il fruitore per fisica avanzata intende quella che ha un risvolto ludico, quindi è chiaro che rimane più impressa quella sistemica e persistente di Zelda
1)Perché l'obiettivo è diverso. Naughty Dog costruisce mondi credibili, dove anche un piccolo gesto (come lanciare una bottiglia) ha una risonanza fisica autentica. La profondità sta nella qualità, non nella quantità. Zelda è invece un "giocattolo interattivo": stimola la creatività, ma lo fa semplificando la fisica reale.
2)Sì, ma è approssimata. Gli oggetti hanno comportamenti fissi e prevedibili. Prova a creare un contrappeso in TLOU2 o Rdr2, il gioco gestisce la massa effettiva, il volume, la densità, e tutto questo non è legato a una tabella fissa ma al motore fisico avanzato. È proprio lì che si vede la differenza tra simulazione e meccanica sistemica.
3)Assolutamente si e e concordo con te
Nessuno contesta che Zelda sia brillante nel creare interazioni creative. Ma dire che abbia una fisica “migliore” di TLOU2 è confondere design con tecnologia. Sono due approcci opposti
TLOU2 non ha lo “show-off” visivo di Zelda TotK con costruzioni e combinazioni fisiche, ma fa tutto in contesti realistici e controllati
Non è un gioco "fisico" nel senso creativo, ma ha una fisica locale
quindi che il gioco Nintendo sia piu´ "spettacolare" da quel punto di vista ne sono convinto anch'io.
Se sei cosi´ esperto allora perchè rispondi a me?La tua parte nintendina prende il sopravvento sulla formazione professionale?Occhio Venom a scendere su questi argomenti perchè con la fisica nei motori di gioco ci ho lavorato
Ci sono due distinzioni da fare, la fisica applicata agli strumenti in gioco e gli shader, i liquidi, il pelo, etc... sono shader, non usano direttamente la fisica per essere renderizzati e in generale si comportano seguendo al massimo qualche elemento se devono interagire con il corpo.
Per quanto riguarda la fisica invece è vero che quella di BotW/TotK ha comportamenti "da cartone animato" però la verità è che si tratta semplicemente di adattare determinati valori ai calcoli base della fisica.
Che Link pesi quanto 3 mele di fatto non cambia nulla, i calcoli che il gioco fa relativi al peso tipo per la pressione di un oggetto fisico ci sono. Peso, gravità, massa e superfici servono esattamente per tutti i calcoli comunque, il razzo che attacchi al masso raggiungerà una quota minore rispetto a se l'attacchi ad lastra di legno proprio perchè il peso è differente.
Inoltre il gioco tiene traccia della densità degli oggetti, alcuni affondano in acqua, altri galleggiano, altri invece sprofondano lentamente arrivando a metà, oppure vengono sparati in aria se forzati sott'acqua perchè hanno aria all'interno.
L'Aliante di TotK credo che sia uno degli oggetti più complessi lato fisico fatti in un videogioco che non siano i classici simulatori di corsa, ma in generale la fisica di TotK è talmente avanzata che se fai ruotare un oggetto in acqua, esso ti spingerà in avanti perchè registra l'attrito con l'acqua e il perno che rimane fisso in un punto facendo da leva. In TotK ci sono porte che si aprono perchè una ruota fa girare una catena che attorcigliandosi su se stessa la fa alzare.
Il ragdoll funziona in un modo e tutto in zelda opera con inverse kinematicks, o non avresti l'arrampicata libera con link che ha animazioni dinamiche sulla base dell'inclinazione della parate, e le corde con fisica reale ce le ha anche Zelda, devo ricorda lo stupore di tutti i dev all'enigma con il ponte che viene srotolato oltre appunto all'esempio della porta?
La luna rossa non serve per resettare la fisica, ma per resettare i nemici sconfitti nei vari accampamenti, gli NPC infatti non subiscono i suoi effetti.

A parte gli scherzi il discorso che fai è interessante e in parte corretto
In TOTK/BoTW i parametri base della fisica (massa, densità, gravità) sono sicuramente usati in modo funzionale al gameplay, ma sempre in un contesto molto sistemico e semplificato, non simulativo
E questa è una distinzione fondamentale che sto cercando di spiegare

La differenza secondo me sta qui:
TOTK ha una fisica sistemica e ludica, dove gli oggetti interagiscono con regole coerenti, ma pensate apposta per massimizzare la creatività del giocatore, non per simulare la realtà
TLOU2 invece punta a una fisica simulativa e realistica, cercando di riprodurre il comportamento vero di materiali, corpi, fluidi e reazioni ambientali in modo credibile e coerente con il mondo reale
Per fare qualche esempio tecnico (giusto per rispondere anche Floxy che chiedeva) su TLOU2 e su cio´ che ricordi io ovviamente
Ragdoll avanzati con Inverse Kinematics (IK)
Nel gioco i corpi dei nemici non muoiono con animazioni fisse, ma reagiscono in base a:
tipo di colpo (pistola, fucile, molotov…),direzione dell’impatto e ambiente circostante
Deformazione dei corpi
Quando coolpite un nemico, la parte del corpo reagisce fisicamente: si piega, si torce, rimane a terra con una posa diversa e subisce l'effetto del terreno (slavine, dislivelli).
Provate a buttargli una bottiglia in faccia,il volto avra´ ferite con pezzi di vetro conficcati
Liquidi dinamici e reazioni con l’ambiente
Il sangue cola realisticamente da ferite sul terreno, si accumula in base all’inclinazione
Le bottiglie con alcol si rompono con impatto fisico reale, lasciando liquido e vetri a terra
Le pozzanghere riflettono il cielo in tempo reale e si distorcono con il movimentoi
L’erba alta si muove dinamicamente quando Ellie si sdraia o cammina
I nemici possono accorgersi del movimento e controllare
Le foglie reagiscono anche al vento e ai proiettili
Riguardo Zelda TOTK/BoTW ho sempre detto che la fisica è incredibile dal punto di vista ludico perchè gestisce
metallo e fulmini
oggetti galleggianti
costruzioni con attriti semplificati
rotazioni
leve e contrappesi
Però non c’è una vera fisica avanzata dei fluidi
Non ci sono deformazioni o attriti realistici su tessuti, corpi o materiali
La massa e l’inerzia sono approssimative,un oggetto da 10 kg e uno da 1 kg possono reagire in modo simile in certe situazioni
L’aliante come tu stesso citi è impressionante come strumento, ma la sua dinamica si basa su semplificazioni di peso, spinta e rotazione, non su vera aerodinamica simulata
L’IK di Link è preimpostato con blending di animazioni, niente a che vedere con quello dinamico di TLOU2/Rdr2
Adesso ripeto la conclusione fatta oggi
Per me Zelda TOTK è un capolavoro di design sistemico e ludico
ma se mi vengono a dire che altri titoli non hanno una fisica avanzata o piu´ reale,allora devo dissentire

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