Ufficiale Nintendo Switch 2 vs All

ufficiale
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Riferito solo agli upscaler, non tutte le tecnologie. Sono sempre stato un'estimatore di AMD.
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Guarda che solo perché Nintendo non adotta stili grafici fotorealistici non vuol dire che siano ad alto budget, semplicemente investono in altre cose che gli altri non investono, tipo la fisica nei giochi.

Non mi viene in mente alcun AAA terze parti degli ultimi 10anni dove calpesti erba, ci passano tutti attraverso 😂

E quella e solo la base della fisica nei giochi Nintendo, non si riduce a quello.
Basta vedere la fisica negli ultimi Zelda, anche solo per l'erba come hai detto tu. Si taglia, si brucia, si secca, viene mossa dal giocatore o dagli spostamenti d'aria.
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Eh? :asd: Il problema è che dire “Nintendo investe nella fisica le altre no” mi ricorda i coccodrilli nei tombini
Calpestare l’erba non è un benchmark tecnico ma un semplice dettaglio estetico
Estono titoli poi come Rdr2 o The Last of Us 2 hanno fisiche piu´ complesse
Molti sviluppatori investono molto in simulazioni fisiche più profonde e accurate, anche se spesso meno evidenti a occhio nudo rispetto agli effetti scenografici tipici di Nintendo
Nintendo lavora bene con le risorse e le priorità che ha, ma non va confuso un design funzionale e stilizzato con una rivoluzione tecnica o una simulazione fisica profonda. Sono scelte di design, non segni di superiorità tecnica.
Assolutamente no. RDR2 ha una interattività avanzatissima, ma le interazioni in uno Zelda sotto tutto tranne che scenografiche.

Basta vedere come si comportano gli oggetti immersi in un liquido o la fisica dei veicoli aerei in un TotK.

In un The Last of Us 2 c'è la metà della metà della fisica di un TotK, basta vedere quanti elementi ed interazioni gestisce il primo in confronto al secondo. In un TotK hai decine di volte più strumenti per sollecitare la fisica di gioco, gli effetti scenografici sono altri. Tutto questo in un gioco OW liberissimo, non un misto tra corridoio ed open-map.
 
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Eh? :asd: Il problema è che dire “Nintendo investe nella fisica le altre no” mi ricorda i coccodrilli nei tombini
Calpestare l’erba non è un benchmark tecnico ma un semplice dettaglio estetico
Estono titoli poi come Rdr2 o The Last of Us 2 hanno fisiche piu´ complesse
Molti sviluppatori investono molto in simulazioni fisiche più profonde e accurate, anche se spesso meno evidenti a occhio nudo rispetto agli effetti scenografici tipici di Nintendo
Nintendo lavora bene con le risorse e le priorità che ha, ma non va confuso un design funzionale e stilizzato con una rivoluzione tecnica o una simulazione fisica profonda. Sono scelte di design, non segni di superiorità tecnica.
Mi sa che non hai mai toccato un titolo Nintendo in vita tua :asd:

In donkey c'è totale distrubiltà, a seconda dell'oggetto uso hai fino del gameplay e diverso e queste sono solo alcune cose che si sono visti in Banananza.

In Zelda quando piove non riesci ad arrampicarti perché scivoli e nemmeno ad accendere un fuoco per aspettare, il metallo è conduttore già dal primo capitolo potevi rompere il gioco sfruttando la fisica piazzando le armi per creare equivalente di un filo della corrente, quando tuona devi levarti le armi di metallo altrimenti diventi un parafulmine e nei luoghi caldissimo le armi di legno prendono fuoco.

Puoi tagliare un albero e usarlo come ponte se è abbastanza lungo e queste sono solo alcune meccaniche che potevi fare già da breath of the wild.

Lanci una freccia e manchi il bersaglio, puoi recuperarla anche se finisce in acqua, il vento la può spostare quando a terra, se colpisce un'albergo rimarrà conficcata li.
:asd:
 
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Eh? :asd: Il problema è che dire “Nintendo investe nella fisica le altre no” mi ricorda i coccodrilli nei tombini
Calpestare l’erba non è un benchmark tecnico ma un semplice dettaglio estetico
Estono titoli poi come Rdr2 o The Last of Us 2 hanno fisiche piu´ complesse
Molti sviluppatori investono molto in simulazioni fisiche più profonde e accurate, anche se spesso meno evidenti a occhio nudo rispetto agli effetti scenografici tipici di Nintendo
Nintendo lavora bene con le risorse e le priorità che ha, ma non va confuso un design funzionale e stilizzato con una rivoluzione tecnica o una simulazione fisica profonda. Sono scelte di design, non segni di superiorità tecnica.
Per questo post meriti la hall of shame :lol:
A parte tutto Zelda botw ma soprattutto totk hanno basato tutto il loro gameplay sull'utilizzo della fisica e delle interazioni tra oggetti e le forze come gravità attrito oltre agli elementi atmosferici.
L'ultima volta che vidi qualcosa che si poteva avvicinare ma da distante fu mercenaries 2 e Red faction guerrilla, vatti a vedere i Gameplay.
The last of US nulla a che vedere e Red dead redemption meglio e ha la bontà di avere molte interazioni; tuttavia molto semplici e limitate: non ti puoi costruire a martellare un carretto. Ed è giusto cosî intendiamoci.
Ma la fisica di Zelda andrebbe inserita a calci in qualsiasi progetto, non per costruire cose ma perché se sfondo la vetrina di un negozio con la macchina voglio arrivare fin nel retrobottega oppure se lancio una granata voglio la terra smottata e brulla...
Il sistema era talmente complesso che si sono inventati la notte di luna rossa per "resettare" il mondo cosí da pulire la memoria .
Giochi discutibili per me, ma tecnicamente inappuntabili.
 
Eh? :asd: Il problema è che dire “Nintendo investe nella fisica le altre no” mi ricorda i coccodrilli nei tombini
Il problema vero è parlare per sentiro dire (o immaginato). Tlou2 e rdr2 non hanno fisiche più complesse, basta giocarli e giocare botw/totk per accorgersene. Confondi uno stile realistico con una fisica realistica solo perché le palle dei cavalli penzolano con estremo realismo da far west
 
Eh? :asd: Il problema è che dire “Nintendo investe nella fisica le altre no” mi ricorda i coccodrilli nei tombini
Calpestare l’erba non è un benchmark tecnico ma un semplice dettaglio estetico
Estono titoli poi come Rdr2 o The Last of Us 2 hanno fisiche piu´ complesse
Molti sviluppatori investono molto in simulazioni fisiche più profonde e accurate, anche se spesso meno evidenti a occhio nudo rispetto agli effetti scenografici tipici di Nintendo
Nintendo lavora bene con le risorse e le priorità che ha, ma non va confuso un design funzionale e stilizzato con una rivoluzione tecnica o una simulazione fisica profonda. Sono scelte di design, non segni di superiorità tecnica.
hai giocato agli zelda? no perchè sicuramente il lavoro svolto su tlous 2 e rdr2 è ottimo ed è funzionale a quello che serve al giocatore, e stiamo parlando di due capolavori, ma a livello fisica e interazioni siamo anni luce distanti.

come gli elementi esterni influiscano sul gioco, la pioggia che cambia ogni carta in tavola, terreni scivolosi, terreni che si riempiano d'acqua cambiando il modo di giocare, frecce esplosive o incendiare che non si accedano, fulmini che possano complirti in base al tuo equipaggiamento, utilizzare gli elementi, appunto, come i fulmini per infliggere danni ai nemici semplicemente lanciandogli una arma metallica nel momento giusto.

oggetti che reagiscano all'ambiente circostante dandoti malus o bonus

in tutta onesta non ricordo altri giochi con questa tipologia di cose e non voglio star qui a sminuire giochi come tlous 2 e rdr2 che sono due capolavori che verranno portati ad esempio per anni ma sminuire il tutto dicendo "sono scelte di design" è riduttivo e anche idicativo di quanto tu possa essere un giocatore superficiale.

che poi i due zelda possano non piacere come impianto di gioco ci sta' tutto, sono giochi un po' atipici agli occhi possano sembrare piuttosto semplicistici nel loro svolgersi, e lo sono, ma a livello programmazione sono qualcosa di fuori scala
 
La fisica e le interazioni con l'ambiente che sto vedendo in BotW (che sto giocando proprio adesso) sono su un altro pianeta rispetto a qualsiasi altro titolo uscito fino ad ora. E TotK che ancora non ho giocato sicuramente sarà ancora più pazzesco. E non sto qui a fare esempi perchè ne uscirebbe tutti con le ossa rotte (tlou compreso). Forse l'unico che se la gioca è RDR2.
 
Adesso sto al lavoro e non posso postare bene se scrivo dal telefono
ma vedo che i confronti confusi è propria di casa:asd:

Zelda gestisce molte interazioni stupende: metallo conduttore, pioggia che fa scivolare, oggetti leggeri mossi dal vento, ecc. Ma è invece nel peso, massa, attrito, densità sono calcolati in modo grossolano o ignorati.

TLOU2 e Rdr2 gestiscono invece Ragdoll avanzati (con inverse kinematics) deformazione dei corpi, fisica delle corde (simulata, non scriptata) liquidi dinamici, interazioni realistiche con ambienti e materiali, resistenze, attriti e reazioni dinamiche in tempo reale

Non puoi lanciare un oggetto a un metro di distanza in TLOU2 e aspettarti che reagisca come in Zelda, perché in TLOU2 reagisce alla fisica reale: peso, gravità, massa, superfici. In Zelda no: puoi legare 10 razzi a una roccia e volare in cielo come un cartone animato, perché è pensato per dare libertà creativa, non simulazione credibile.

E no, "la fisica di Zelda ha bisogno della luna rossa per resettare il mondo" non è un merito: è un workaround tecnico per limiti di memoria. In RDR2 non hai bisogno di resettare nulla, gli NPC e gli oggetti hanno ciclo di vita persistente, che è più difficile da gestire.

Gli ultimi Zelda sono una masterclass di game design e non sto dicendo il contrario,che sia chiaro!

Ma livello tecnico, è come confrontare un modellino LEGO che puoi smontare e ricombinare con una miniatura scolpita a mano con materiali reali
Uno è creativo, l’altro è realistico.

Poi se volete continuare la discussione più tardi posterò link di spiegazioni,DF stessa ha definito la fisica di Zelda molto creativa ma semplificata o sistemica

Al contrario, TLOU2 e RDR2 puntano su simulazioni ambientali e materiali coerenti, con corpo umano, liquidi, tessuti, collisioni realistiche e calibrazione precisa di massa, attrito e gravità

e concludo dicendo che il mio post poi non era nemmeno un confronto trà i titoli,anzi poco mi interessa confrontarli perchè so benissimo che lì sono scelte dettate dai sviluppatori in base al tipo di gioco(e dall'HW)
rispondevo all'utente che parlava di altre SH sostenendo che non applicano una fisica avanzata,ecco questo è abbastanza falsa come cosa.
 
Adesso sto al lavoro e non posso postare bene se scrivo dal telefono
ma vedo che i confronti confusi è propria di casa:asd:

Zelda gestisce molte interazioni stupende: metallo conduttore, pioggia che fa scivolare, oggetti leggeri mossi dal vento, ecc. Ma è invece nel peso, massa, attrito, densità sono calcolati in modo grossolano o ignorati.

TLOU2 e Rdr2 gestiscono invece Ragdoll avanzati (con inverse kinematics) deformazione dei corpi, fisica delle corde (simulata, non scriptata) liquidi dinamici, interazioni realistiche con ambienti e materiali, resistenze, attriti e reazioni dinamiche in tempo reale

Non puoi lanciare un oggetto a un metro di distanza in TLOU2 e aspettarti che reagisca come in Zelda, perché in TLOU2 reagisce alla fisica reale: peso, gravità, massa, superfici. In Zelda no: puoi legare 10 razzi a una roccia e volare in cielo come un cartone animato, perché è pensato per dare libertà creativa, non simulazione credibile.

E no, "la fisica di Zelda ha bisogno della luna rossa per resettare il mondo" non è un merito: è un workaround tecnico per limiti di memoria. In RDR2 non hai bisogno di resettare nulla, gli NPC e gli oggetti hanno ciclo di vita persistente, che è più difficile da gestire.

Gli ultimi Zelda sono una masterclass di game design e non sto dicendo il contrario,che sia chiaro!

Ma livello tecnico, è come confrontare un modellino LEGO che puoi smontare e ricombinare con una miniatura scolpita a mano con materiali reali
Uno è creativo, l’altro è realistico.

Poi se volete continuare la discussione più tardi posterò link di spiegazioni,DF stessa ha definito la fisica di Zelda molto creativa ma semplificata o sistemica

Al contrario, TLOU2 e RDR2 puntano su simulazioni ambientali e materiali coerenti, con corpo umano, liquidi, tessuti, collisioni realistiche e calibrazione precisa di massa, attrito e gravità

e concludo dicendo che il mio post poi non era nemmeno un confronto trà i titoli,anzi poco mi interessa confrontarli perchè so benissimo che lì sono scelte dettate dai sviluppatori in base al tipo di gioco(e dall'HW)
rispondevo all'utente che parlava di altre SH sostenendo che non applicano una fisica avanzata,ecco questo è abbastanza falsa come cosa.
Nell'atto pratico puoi farmi qualche esempio di come tutto questo viene applicato in TLoU ? Non per fare polemica eh, semplicemente non ricordo molto del gioco.
 
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ma vedo che i confronti confusi è propria di casa:asd:

Zelda gestisce molte interazioni stupende: metallo conduttore, pioggia che fa scivolare, oggetti leggeri mossi dal vento, ecc. Ma è invece nel peso, massa, attrito, densità sono calcolati in modo grossolano o ignorati.

TLOU2 e Rdr2 gestiscono invece Ragdoll avanzati (con inverse kinematics) deformazione dei corpi, fisica delle corde (simulata, non scriptata) liquidi dinamici, interazioni realistiche con ambienti e materiali, resistenze, attriti e reazioni dinamiche in tempo reale

Non puoi lanciare un oggetto a un metro di distanza in TLOU2 e aspettarti che reagisca come in Zelda, perché in TLOU2 reagisce alla fisica reale: peso, gravità, massa, superfici. In Zelda no: puoi legare 10 razzi a una roccia e volare in cielo come un cartone animato, perché è pensato per dare libertà creativa, non simulazione credibile.

E no, "la fisica di Zelda ha bisogno della luna rossa per resettare il mondo" non è un merito: è un workaround tecnico per limiti di memoria. In RDR2 non hai bisogno di resettare nulla, gli NPC e gli oggetti hanno ciclo di vita persistente, che è più difficile da gestire.

Gli ultimi Zelda sono una masterclass di game design e non sto dicendo il contrario,che sia chiaro!

Ma livello tecnico, è come confrontare un modellino LEGO che puoi smontare e ricombinare con una miniatura scolpita a mano con materiali reali
Uno è creativo, l’altro è realistico.

Poi se volete continuare la discussione più tardi posterò link di spiegazioni,DF stessa ha definito la fisica di Zelda molto creativa ma semplificata o sistemica

Al contrario, TLOU2 e RDR2 puntano su simulazioni ambientali e materiali coerenti, con corpo umano, liquidi, tessuti, collisioni realistiche e calibrazione precisa di massa, attrito e gravità

e concludo dicendo che il mio post poi non era nemmeno un confronto trà i titoli,anzi poco mi interessa confrontarli perchè so benissimo che lì sono scelte dettate dai sviluppatori in base al tipo di gioco(e dall'HW)
rispondevo all'utente che parlava di altre SH sostenendo che non applicano una fisica avanzata,ecco questo è abbastanza falsa come cosa.
Il discorso banalmente è di utilizzo ludico. E anche che intendiamo per fisica. Se deve essere reale, no, in Zelda non c'è nulla di simile, anche se in realtà gli oggetti non è vero che non hanno un peso. Se metti in acqua un oggetto X galleggerà o calerà sul fondale a seconda del peso. E infatti in TotK puoi creare sistemi di contrappeso, fionde o sfruttare la spinta dei liquidi immergendo oggetti a certe profondità. Ma basta vedere anche come si comportano i veicoli aerei.

Ho rigiocato a Tlou2 un mese fa e ha delle simulazioni realistiche di pochissimi elementi di gioco. Quindi, o ha una simulazione a tutto tondo che viene però sfruttata limitatamente a poche azioni di gioco, o hanno ridotto la simulazione ai pochi elementi di interesse. Hai le corde, i mattoni, le bottiglie e le bombe; puoi lanciare nemici addosso ad altri, oppure lanciare oggetti ai nemici (e anche lì parte una animazione). Però altre azioni, soprattutto riguardo la mobilità, sono scriptate.

Quindi ora non saprei come definire la scelta in termini qualitativi. Nel senso: se veramente TLOU2 possiede questa fisica avanzatissima, è anche vero che interagisce con essa in poche porzioni di gioco e limitatamente a certi oggetti. Quindi in senso ludico è poco impattante.

Assurdo sarebbe allora averne una grossolana come parrebbe su Zelda e avere un impatto ludico cento volte più esteso.

In generale, il fruitore per fisica avanzata intende quella che ha un risvolto ludico, quindi è chiaro che rimane più impressa quella sistemica e persistente di Zelda anziché quella realistica e limitata di TloU2.

A questo punto verrebbe da chiedersi che senso avrebbe una simulazione raffinata in un contesto dove emerge così raramente, se non per dire che il gioco ce l'ha e basta.

Se tanto parliamo di limitazioni, allora il confronto ha senso se mi prendi un gioco con azioni ludiche paragonabili a quelle di Zelda e mi dici che lì la fisica che sorregge quelle azioni è più realistica. Se invece la fisica più realistica si riduce a delle corde e qualche oggetto da tirare, non vedo come reggere il confronto.
 
Adesso sto al lavoro e non posso postare bene se scrivo dal telefono
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Zelda gestisce molte interazioni stupende: metallo conduttore, pioggia che fa scivolare, oggetti leggeri mossi dal vento, ecc. Ma è invece nel peso, massa, attrito, densità sono calcolati in modo grossolano o ignorati.

TLOU2 e Rdr2 gestiscono invece Ragdoll avanzati (con inverse kinematics) deformazione dei corpi, fisica delle corde (simulata, non scriptata) liquidi dinamici, interazioni realistiche con ambienti e materiali, resistenze, attriti e reazioni dinamiche in tempo reale

Non puoi lanciare un oggetto a un metro di distanza in TLOU2 e aspettarti che reagisca come in Zelda, perché in TLOU2 reagisce alla fisica reale: peso, gravità, massa, superfici. In Zelda no: puoi legare 10 razzi a una roccia e volare in cielo come un cartone animato, perché è pensato per dare libertà creativa, non simulazione credibile.

E no, "la fisica di Zelda ha bisogno della luna rossa per resettare il mondo" non è un merito: è un workaround tecnico per limiti di memoria. In RDR2 non hai bisogno di resettare nulla, gli NPC e gli oggetti hanno ciclo di vita persistente, che è più difficile da gestire.

Gli ultimi Zelda sono una masterclass di game design e non sto dicendo il contrario,che sia chiaro!

Ma livello tecnico, è come confrontare un modellino LEGO che puoi smontare e ricombinare con una miniatura scolpita a mano con materiali reali
Uno è creativo, l’altro è realistico.

Poi se volete continuare la discussione più tardi posterò link di spiegazioni,DF stessa ha definito la fisica di Zelda molto creativa ma semplificata o sistemica

Al contrario, TLOU2 e RDR2 puntano su simulazioni ambientali e materiali coerenti, con corpo umano, liquidi, tessuti, collisioni realistiche e calibrazione precisa di massa, attrito e gravità

e concludo dicendo che il mio post poi non era nemmeno un confronto trà i titoli,anzi poco mi interessa confrontarli perchè so benissimo che lì sono scelte dettate dai sviluppatori in base al tipo di gioco(e dall'HW)
rispondevo all'utente che parlava di altre SH sostenendo che non applicano una fisica avanzata,ecco questo è abbastanza falsa come cosa.
Occhio Venom a scendere su questi argomenti perchè con la fisica nei motori di gioco ci ho lavorato :draper:

Ci sono due distinzioni da fare, la fisica applicata agli strumenti in gioco e gli shader, i liquidi, il pelo, etc... sono shader, non usano direttamente la fisica per essere renderizzati e in generale si comportano seguendo al massimo qualche elemento se devono interagire con il corpo.
Per quanto riguarda la fisica invece è vero che quella di BotW/TotK ha comportamenti "da cartone animato" però la verità è che si tratta semplicemente di adattare determinati valori ai calcoli base della fisica.
Che Link pesi quanto 3 mele di fatto non cambia nulla, i calcoli che il gioco fa relativi al peso tipo per la pressione di un oggetto fisico ci sono. Peso, gravità, massa e superfici servono esattamente per tutti i calcoli comunque, il razzo che attacchi al masso raggiungerà una quota minore rispetto a se l'attacchi ad lastra di legno proprio perchè il peso è differente.
Inoltre il gioco tiene traccia della densità degli oggetti, alcuni affondano in acqua, altri galleggiano, altri invece sprofondano lentamente arrivando a metà, oppure vengono sparati in aria se forzati sott'acqua perchè hanno aria all'interno.

L'Aliante di TotK credo che sia uno degli oggetti più complessi lato fisico fatti in un videogioco che non siano i classici simulatori di corsa, ma in generale la fisica di TotK è talmente avanzata che se fai ruotare un oggetto in acqua, esso ti spingerà in avanti perchè registra l'attrito con l'acqua e il perno che rimane fisso in un punto facendo da leva. In TotK ci sono porte che si aprono perchè una ruota fa girare una catena che attorcigliandosi su se stessa la fa alzare.

Il ragdoll funziona in un modo e tutto in zelda opera con inverse kinematicks, o non avresti l'arrampicata libera con link che ha animazioni dinamiche sulla base dell'inclinazione della parate, e le corde con fisica reale ce le ha anche Zelda, devo ricorda lo stupore di tutti i dev all'enigma con il ponte che viene srotolato oltre appunto all'esempio della porta?

La luna rossa non serve per resettare la fisica, ma per resettare i nemici sconfitti nei vari accampamenti, gli NPC infatti non subiscono i suoi effetti.
 
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