Ufficiale Nintendo Switch 2 vs All

ufficiale
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Direi che questi possono essere i vantaggi di un DLSS ad hoc per un hardware ben specifico. Un po'' come il PSSR.

Cioé se fino a ieri DF diceva che nessun gioco lo usava e due third sono confermati... E secondo me pure Hogwards Legacy lo sfrutterà, ci sono anche qua clip che anche se paiono alla stessa risoluzione di Series S sono piú nitide
Su Hogwarts Fossa e Mottura riportano che un Tecnico Avalanche presente agli eventi lo ha confermato come nativo 2k -> 4k con il dlss 2.0, aspetterei comunque una fonte più "autorevole":

 
[Non ne ho idea, non so se usi un qualche tipo di AA che impasta l'immagine. Tra l'altro questa è la prima volta che il gioco usa il DLSS, su PC non era stato implementato e mi chiedo se con l'update di Giugno e il rilancio lo inseriscano nativamente (al momento è solo una Mod) anche su PC e magari il PSSR su 5PRO.
Comunque l'anno scorso Nintendo aveva depositato un patent sulla ricostruzione immagine con DRS attivo che scambiava i vari modelli in maniera dinamica per adattarsi al miglior risultato possibile.
C'era anche un punto dove parlava di ricostruzione delle texture per avere un output 4k da una immagine 1k per ridurre del 60% le dimensioni di un gioco.

 
Quindi insomma siamo passati da console che forse non ha il DLSS a console costruita intorno a questa tecnologia?
 
Su Hogwarts Fossa e Mottura riportano che un Tecnico Avalanche presente agli eventi lo ha confermato come nativo 2k -> 4k con il dlss 2.0, aspetterei comunque una fonte più "autorevole":


Sul numerino del DLSS non ci darei troppo peso visto che se non ricordo male, la modularità permette di avere funzioni attive/disattive anche su quelle successive
Al limite ecco sono convinto che con HL abbiano detto di aver usato il 2 semplicemente perché é l'ultima versione fornita su UE4 in maniera nativa.
 
Un tempo Nintendo faceva accrocchi di ogni genere. Adesso invece fa accrocchi virtuali. Che schifo.
 
Un tempo Nintendo faceva accrocchi di ogni genere. Adesso invece fa accrocchi virtuali. Che schifo.
Dai ha mantenuto fede alla sua natura, la camera a 10fps è 100% Nintendo.
 
Comunque l'anno scorso Nintendo aveva depositato un patent sulla ricostruzione immagine con DRS attivo che scambiava i vari modelli in maniera dinamica per adattarsi al miglior risultato possibile.
C'era anche un punto dove parlava di ricostruzione delle texture per avere un output 4k da una immagine 1k per ridurre del 60% le dimensioni di un gioco.


Ah sì mi ricordo di questo brevetto, chissà chissà. Sarà interessante vedere una vivisezione delle tecnologie utilizzate sui singoli giochi al D1 soprattutto ciò che riguarda il DLSS e le funzioni in uso.
 
Su cui potremmo discutere su questa cosa:


Visto che al momento SF6 sembra superiore alle native versioni Series S e PS4 che vanno a 1080p, neanche 720p, come pulizia, con una base di risoluzione su Switch appunto a 540p, che non solo sembra essere molto pulito ma addirittura migliore di quest'altre versioni. Quindi da vedere su una TV magari 4K sicuramente, ma che potrebbe dare ben soddisfazioni proprio sullo schermo 1080p di Switch 2, o una TV associata a questa risoluzione.
Tutto questo ben inaspettato visto che (per quanto sia il migliore il DLSS) i ricostruttori sotto sub HD soffrono, ma forse la cosa non è cosi banale o in realtà impossibile da far bene, o non cosi pensata male da Nintendo se la cosa si potesse riconfermare.

Il risultato é di enorme qualità e chi l'ha provato conferma che ad occhio é pure piú nitido peró mi chiedo come mai, cioé su PS4 gira a 1080p nativi.

Direi che questi possono essere i vantaggi di un DLSS ad hoc per un hardware ben specifico. Un po'' come il PSSR.

Cioé se fino a ieri DF diceva che nessun gioco lo usava e due third sono confermati... E secondo me pure Hogwards Legacy lo sfrutterà, ci sono anche qua clip che anche se paiono alla stessa risoluzione di Series S sono piú nitide
Non entro nello specifico di Street Fighter, la versione che mostrano ha alcune cose che son persino superiori alla controparte PS5/SX, il rework di giugno é probabilmente piú importante di quel che sappiamo, stiamo quindi confrontando mele e pere tra loro. L'unica cosa che si puó desumere é che avendo un rendering pass di DLSS non stanno sicuramente usando il TAA, la piú grande offesa alla qualitá d'immagine dei motori forward rendering, specialmente nelle sue versioni paleolitiche (Come da API PS4/One) su cui non é nemmeno possibile applicare con efficacia dello sharpening in post process.
Il resto son chiacchiere da bar, DF sta cominciando adesso a fare delle valutazioni di pancia su materiale in direct feed, tutto ció su cui basavano le misurazioni erano gli stessi video youtube che guardavamo pure noi fino all'altro giorno. Il take finale (SFVI) non lascia nemmeno margine di discussione:

In terms of graphics selections, it falls closer to PS4 than Series S (ie a mixture of low/medium settings based on the PC version). Screen-space reflections are removed outright here, much like the base PS4/Xbox One versions (which use cube mapped textures in the Genbu Temple lake). It's not a huge loss given how distracting RE Engine's SSR can be, but a surprise given even PS4 Pro/One X have SSR – and also Series S. It's missing certain dynamic elements in the stage too, like the interactive cherry blossom petals on the floor, present on PS5/Series X/S. Still, I will stress, for the power on tap in Switch 2 it still looks great, just accepting it is equivalent to PS4 visuals.
Sui feeling di tizio e caio non faccio discussioni, generalmente la gente ha il gusto dell'orrido e non capisce una sega di ció che vede a schermo

Andando poi oltre Street Fighter, qualsiasi valutazioni di IQ fatta con PS4/One é "falsata" da ció che era l'upscaling in quell'epoca, FSR1 (Uno, tre é pressoché inutilizzabile giusto per rendere l'idea) + TAA. Per questo motivo roba come Hogwarts Legacy non potrá mai essere peggiore/uguale su Switch 2, qualsiasi cosa gli sputi sopra nel codice sará superiore a quell'aborto partorito da AMD ed Epic in quegli anni
 
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SF6 nativo ha lo stesso problema di Rebirth, ha un TAA orribile che smarmella tutto e rovina l'IQ facendo apparire la risoluzione più bassa di quanto non sia. Che poi si usa Rebirth per far capire, ma è un problema che hanno tantissimi giochi questa generazione da quando nel 2020-2021 si è diffuso il renderizzare elementi dell'immagine con risoluzioni e trasparenze diverse che fanno uso della ricostruzione del TAA.

Il DLSS, nonostante non offra una qualità pari al nativo (anche se il transformer compete e ha certi vantaggi) con un bel AA (forward+SMAA di KCD2, ad esempio) è comunque molto meglio, molto più pulito e molto più stabile della maggior parte di TAA e TAAU. Poi ci sono studi che lo sanno implementare in modo magistrale tipo guerrilla con Horizon, ma sono l'eccezione.

Ed ecco che qua Switch col DLSS è avvantaggiata.
 
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Quanti danni fa il TAA :stress:
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SF6 nativo ha lo stesso problema di Rebirth, ha un TAA orribile che smarmella tutto e rovina l'IQ facendo apparire la risoluzione più bassa di quanto non sia. Che poi si usa Rebirth per far capire, ma è un problema che hanno tantissimi giochi questa generazione da quando nel 2020-2021 si è diffuso il renderizzare elementi dell'immagine con risoluzioni e trasparenze diverse che fanno uso della ricostruzione del TAA.

Il DLSS, nonostante non offra una qualità pari al nativo (anche se il transformer compete e ha certi vantaggi) con un bel AA (forward+SMAA di KCD2, ad esempio) è comunque molto meglio, molto più pulito e molto più stabile della maggior parte di TAA e TAAU. Poi ci sono studi che lo sanno implementare in modo magistrale tipo guerrilla con Horizon, ma sono l'eccezione.

Ed ecco che qua Switch col DLSS è avvantaggiata.
Il TS lo paghi in prestazioni rispetto al CNN, è da vedere quanto impatta su una portatile.
Presumendo sia compatibile, e non credo ci siano dubbi su questo.
 
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Ma che sono tutte ste sigle, emittenti televisive?
Rivoglio Zaza con gli esempi Dragon balliani
 
Quanti danni fa il TAA :stress:
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Il TS lo paghi in prestazioni rispetto al CNN, è da vedere quanto impatta su una portatile.
Presumendo sia compatibile, e non credo ci siano dubbi su questo.
Il Transformer è sicuramente inutilizzabile su Switch, ma non credo stiano usando nemmeno il CNN. Probabilmente una via di mezzo, sarà un modello più economico del transformer ma sviluppato con il bagaglio di esperienza fatta sul CNN. Per questo al momento i giochi che lo usano sembrano stabili e non presentare troppo i diffetti noti del DLSS2-3.

Il PSSR alla fine è la stessa cosa. È un modello diverso dal FSR4 che useranno le RX9000 e PS6 e non al suo livello, ma molto meglio delle prime versioni del DLSS e del FSR visto che partivano con conoscenze pregresse per svilupparlo.

Un giorno faremo il funerale al TAA. E gioieremo. Ma non è oggi quel giorno.
 
Avevo ragione

Conta solo il risultato a schermo. Per dire Street Fighter abbiamo già visto che sia MOLTO più nitido e definito delle versioni PS4 (anche Pro) e XSS. Ma non mi sorprenderebbe se la risoluzione nativa effettiva sia la stessa o più bassa e a fare la magia fosse la nuova soluzione DLSS che qua si sottovaluta
 
Il Transformer è sicuramente inutilizzabile su Switch, ma non credo stiano usando nemmeno il CNN. Probabilmente una via di mezzo, sarà un modello più economico del transformer ma sviluppato con il bagaglio di esperienza fatta sul CNN. Per questo al momento i giochi che lo usano sembrano stabili e non presentare troppo i diffetti noti del DLSS2-3.

Il PSSR alla fine è la stessa cosa. È un modello diverso dal FSR4 che useranno le RX9000 e PS6 e non al suo livello, ma molto meglio delle prime versioni del DLSS e del FSR visto che partivano con conoscenze pregresse per svilupparlo.

Un giorno faremo il funerale al TAA. E gioieremo. Ma non è oggi quel giorno.
Boh il PSSR fa i suoi danni a volte, tanto da preferire TSR e cugini.
Difetti d'infanzia che si spera SW2 non presenti.
 
Per questo motivo roba come Hogwarts Legacy non potrá mai essere peggiore/uguale su Switch 2, qualsiasi cosa gli sputi sopra nel codice sará superiore a quell'aborto partorito da AMD ed Epic in quegli anni
Su HL han detto questo, sempre nell'analisi dell'altro ieri
Moving on to Hogwarts Legacy - a proper current-gen showcase in its launch iterations on PC, Xbox and PlayStation, the Switch 2 version was presented only as a docked experience. It's a rather stripped down take on the game visually, but it runs well most of the time at 30fps. Even while flying at speed on a broom, you get the huge draw distances of the regions around Hogwarts, with only some shadow pop-in across the trees. It is functionally 30fps in what should be the most taxing aspect of the game. The demo takes us from the outskirts of Hogwarts into a colosseum-like fighting pit where we take on a boss. Runs at a 30fps cap, though a side-on view of the pit drops us visibly into the 20s at one specific point here.

The res metrics in the Direct suggest 720p typical resolution with some variant of TAA upscaling (possibly even DLSS) though whether that's true of this build is unclear. AA resolves most of the jagged edges nicely, but it does look somewhat blurry compared to the other versions while textures look pared back too. Also, there are no graphics toggles in this demo build (motion blur and depth of field options apart) so Avalanche is at least committing to a single way to play in docked mode – rather than offering a multitude of options. That seems to be paying off but it'll be interesting to see if consistent performance extends throughout the game based on known trouble spots in other versions, such as Hogsmeade.
Dovrebbero essere 720p + TAA o DLSS. Stando a quanto postato sopra da NRevolution un addetto ai lavori di Avalanche avrebbe confermato DLSS, ma l'immagine appare blurrata dai provati di DF.
 
Boh il PSSR fa i suoi danni a volte, tanto da preferire TSR e cugini.
Difetti d'infanzia che si spera SW2 non presenti.
Come può far danni altri ricostruttori se usati male. Non di meno di base è un vantaggio il poter avere anche questo oltre ad un semplice FSR o al massimo quello nativo dell'UE5, e sta diventando sempre di più un vantaggio visto la qualità che è migliorata mese dopo mese, update dopo update e gioco dopo gioco. Non si può dire il contrario, come mi pareva di aver letto neanche troppo tempo fa.
Di certo è un vantaggio per Pro come per Switch 2 avere accesso a queste tecnologie esclusive loro (con Switch intendo l'DLSS su console solo su questo sistema) aggiuntive oltre a quelle basi che già ci stanno accessibili a qualsiasi hardware come appunto l'FSR.

Lo dimostra proprio il PSSR ultimi giochi come AC Shadows e company, e scelta degli sviluppatori di non metterlo al lancio ma poco dopo. Ovviamente con ancora molti margine di miglioramento, visto che comunque ben lontano dall'essere perfetto o con nessun difetto anche sui giochi meglio implementati, ma appunto, se usati come si deve danno risultati molto migliori di un FSR (pre-4), e soprattutto di soluzione anti-aliasing come il TAA che sono usati comunemente, e che fin troppo spesso (anche se fortunatamente non nel 100% dei casi) sono usati male.
 
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È mooolto promettente considerando che parliamo dei giochi di lancio (e di build non ancora pronte). Quando i dev impareranno a sfruttarla al massimo vedremo cose interessanti

Sempre restando in tema Capcom, chissà se è possibile fare lo stesso con MH Wilds (ovvero rimuovere l’uso forzato del TAA in favore del DLSS) Soyre
 
Un altro mistero dei provati è Yakuza 0
Yakuza 0? This was located in the over-18s segregated booth alongside Cyberpunk 2077. On basic inspection, it looked like a visual match for the PS4 version and in both cutscenes and gameplay operates at 1080p 60fps - a Sega trailer for the Switch 2 version emerged with 4K cutscenes, but on site, it was clear that all content rendered at the lower resolution.
E' confermato fossero a 1080p/60.
Abbiamo delle cutscene a 4K/60 e i Dev hanno parlato di 4K/60.
Quindi non è molto chiaro se tra un mese la build sarà full 4K/60, o se il 4K/60 è limitato alle cutscene.
 
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