ma abbiamo conferme di questa cosa? Chiedo sinceramente.
Oppure Retro aveva deciso di investire il proprio tempo sul proporre una sua IP che però non ha superato il controllo qualità? Cioè, i video sono venuti fuori, quindi immagino stesse lavorando a quello post TF...
Il massimo che abbiamo sono dei post di ERA da gente verificata e confermati anche dai leak di Harmony.
-I Retro dopo DK nel 2013 volevano sviluppare un nuovo gioco, volevano un po' più di indipendenza creativa e slegarsi dai capoccia giapponese
-Questo un po' si allinea alla figura di Tanabe, che da sempre è stato legato ai Retro Studios che stranamente migra full time su Next Level Games (prima li seguiva solo per LM2) e gli propone di fare Federation Force (probabilmente come progetto di prova)
-Nel 2016 Prime FF viene lanciato e fu un fallimento commerciale e di critica (a cui aggiungo di ricezione verso il brand), Next Level Games passa full time a finire LM3. Forse volevano provare a farli diventare uno studio a cui dare la serie principale di Prime (3 designer di NLG hanno comunque partecipato a Prime 4) ma si è preferito virare su altro.
-Nintendo nel 2016 non demorde con la IP di Metroid e cerca di trovare un nuovo studio a cui affidarlo -> Namco con cui già ha avuto numerosi accordi e titoli co-sviluppati (anche MK e Arms per dire hanno ricevuto la loro assistenza), solo che questa volta sarebbe stato un team più importante dietro.
-Perchè non scegliere i retro? beh Harmony era ancora in sviluppo, infatti la build leakata è del 2017 (probabilmente inizio 2017 ma era comunque in sviluppo quando Prime 4 ha ricevuto il via libera di sviluppo)
-A metà 2017 Harmony viene cancellato, Nintendo recrimina ai retro due cose: -Mancata direzione nella struttura di gioco (la build leakata ha tre strutture completamente diverse anche solo della primissima area di gioco). -Si è resa conto che i Retro da soli non possono più sviluppare un gioco interamente in-house (DKTF non aveva studi in outsourcing, roba ancora legata a metodologie dell'era Pre-HD)
-Quindi Nintendo mette il team a fare velocemente il porting di Tropical Freeze e subito dopo i Retro, venuti a conoscenza dello sviluppo di Prime 4, gli offrono come progetto il remake dell'intera trilogia.
-Nintendo accetta.
-I lavori vanno avanti, i Retro si mettono a lavorare sul loro engine e a iniziare a cercare studi di outsourcing e iniziano a lavorare sulla Remastere del primo intanto.
-Fine 2018, il progetto Prime 4 di Namco sta uscendo male... Come fare? Il progetto passa ai Retro e il remake della trilogia viene stravolto come solo remake del primo capitolo.
-Dai piani di Nintendo, per evitare che Prime 4 possa uscire troppo in la nel tempo, si decide di salvare il salvabile e di rivedere la struttura piuttosto che ripartire dal core del gioco (esempio, i poteri psichici sono rimasti dal vecchio pitch e anche alcune cose come la struttura con open map hub).
-Il problema è che di mezzo dopo è arrivato il covid e per come lavora Nintendo (con Tanabe che si faceva settimane in america assieme alla sua equipe) avrà incartato lo sviluppo in una fase cruciale, portando Prime Remastered ad essere concluso soltanto nell'estate del 2021 e posticipando oltre le previsioni Prime 4 (e nel 2024 si saranno detti, tanto vale aspettare e fare anche la versione Switch 2 da lanciare nel 2025).
-Poi ci sono state altri incartamenti, Tanabe voleva dare in mano i testi delle scansioni ad uno scrittore, ma il risultato prodotto è stato troppo didascalico e si è visto lui stesso a dover sistemare la roba riscrivendo tutte le scansioni.
Sono stati commessi sicuramenti passi falsi, sia dai Retro ma anche dalla direzione nipponica di Nintendo, infatti nelle interviste è Tanabe o eventuali altre figure che danno la colpa solamente a se stessi per aver indirizzato su certe scelte.
E' rarissimo nel mercato attuale leggere il producer del progetto dire "Ci siamo accorti troppo tardi che la direzione presa non andava bene" (non hanno dato le colpe ai Retro come team) solo che ad un certo punto bisogna sbattere contro la realtà e a volta è meglio lanciare un prodotto in uno stato non ottimale (seppur curato) e passare a quello successivo con la speranza di aver capito i propri errori.