Ufficiale Nintendo Switch 2

  • Autore discussione Autore discussione Morty
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ufficiale

Switch 2 è fra noi, come vi state trovando?

  • Per niente soddisfatto, farò il reso

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Ti ha già risposto ampiamente Polmo, perché ti avrei citato le stesse cose :asd:
Poi sugli aspetti negativi che citi siamo d'accordo eh, mica sto romanticizzando a mia volta l'epoca attuale. Dico solo che "si stava meglio prima" dipende e attenzione anche a fare il gioco dei "se", perché non sono sicurissimo che anche sotto Iwata Nintendo non si sarebbe evoluta in una certa maniera, e le basi c'erano.
Quando vorrò leggere l'opinione di qualcuno altro mi leggerò i comunicati stampa rilasciato dalla Nintendo, la prossima volta rispondimi con dei concetti tuoi.
Iwata ha portato Switch 1, ricordiamolo sempre.
 
Io smaltito il nervoso su direct, prezzi etc sono stato tentato per diversi giorni di fare il trade in da gs e via. Poi ho riflettuto: non mi va di dare via switch (ci tengo proprio alla console), ho una marea di titoli ancora da recuperare o da giocare ma acquistati sulla vecchia macchina, la ps5, death stranding a fine giugno...aspetto.

So che in qualche modo me ne pentirò (magari sale di prezzo, a giugno fan vedere roba sconvolgente etc) , domani ho una amico che va a provarla e mi farà salire l'hype...sigh.

Però è ora che vada in modalità slow food con ste console.

Molta invidia per quando vi godrete bonanza e mk, quello è sicuro.
 
Quando vorrò leggere l'opinione di qualcuno altro mi leggerò i comunicati stampa rilasciato dalla Nintendo, la prossima volta rispondimi con dei concetti tuoi.
Iwata ha portato Switch 1, ricordiamolo sempre.
vabbè ispanico mo non delirare però :asd: relax. Era semplicemente inutile ripetere gli esempi portati da Polmo, ti ho fatto un favore
 
Ma su Iwata/Reggie (e prima ancora Yamauchi) ciclicamente parte il loop della nostalgia, la vecchia nintendo di una volta che doveva, nell'ordine: innovare e stupire sempre, ma allo stesso tempo non rischiare di finire gambe all'aria a ogni ciclo di console, fare i giochi che piacciono a me ma anche fare i giochi che vuole il mercato ma fatti come piacciono a me. Ovviamente in questo mondo di freddi businessman la loro figura viene ulteriormente mitizzata, quando c'erano LOVO!

Ah mi sembra inutile dire che molta della gente che ora li rimpiange, in epoca Wii/Wii U li spernacchiava
 
"Delirare", ecco, se non sai parlare non dovresti farlo.
La prossima volta che hai un'opinione tua non riciclata fammela sapere.
complimenti per la sobrietà e per la maturità con cui stai affrontando questa chiacchierata su tematiche inutili :asd:
 
Ma su Iwata/Reggie (e prima ancora Yamauchi) ciclicamente parte il loop della nostalgia, la vecchia nintendo di una volta che doveva, nell'ordine: innovare e stupire sempre, ma allo stesso tempo non rischiare di finire gambe all'aria a ogni ciclo di console, fare i giochi che piacciono a me ma anche fare i giochi che vuole il mercato ma fatti come piacciono a me. Ovviamente in questo mondo di freddi businessman la loro figura viene ulteriormente mitizzata, quando c'erano LOVO!

Ah mi sembra inutile dire che molta della gente che ora li rimpiange, in epoca Wii/Wii U li spernacchiava
Oddio, mai trovato qualcuno che provasse nostalgia per Yamaguchi, era lui a dire che i giocatori di JRPG sono persone depresse.
Però le sue parole di commiato al pensionamento sono il manifesto di quella che dovrebbe essere Nintendo.
Non le riporto perché lavorerei solo con la memoria dato che le lessi su una rivista dell'epoca ed online non sono riuscito a ritrovarle.
 
Quando vorrò leggere l'opinione di qualcuno altro mi leggerò i comunicati stampa rilasciato dalla Nintendo, la prossima volta rispondimi con dei concetti tuoi.
Iwata ha portato Switch 1, ricordiamolo sempre.
Occhio però che lo sviluppo di Switch ha avuto un 360 pazzesco, infatti il progetto NX di Iwata, quando venne annunciato la prima volta era piuttosto diverso, visto che si parlava di famiglie di dispositivi con architettura comune e il primo prototipo di Switch ereditava l'architettura IBM del Wii U proprio per uniformare i tool di sviluppo in quel senso.
 
Ultima modifica:
Oddio, mai trovato qualcuno che provasse nostalgia per Yamaguchi, era lui a dire che i giocatori di JRPG sono persone depresse.
Però le sue parole di commiato al pensionamento sono il manifesto di quella che dovrebbe essere Nintendo.
Non le riporto perché lavorerei solo con la memoria dato che le lessi su una rivista dell'epoca ed online non sono riuscito a ritrovarle.
Fidati che erano parecchi, anche su questi lidi. La Nintendo di Yamauchi faceva le console potenti, era leader nell'innovazione, ecc ecc :asd:
 
Ma su Iwata/Reggie (e prima ancora Yamauchi) ciclicamente parte il loop della nostalgia, la vecchia nintendo di una volta che doveva, nell'ordine: innovare e stupire sempre, ma allo stesso tempo non rischiare di finire gambe all'aria a ogni ciclo di console, fare i giochi che piacciono a me ma anche fare i giochi che vuole il mercato ma fatti come piacciono a me. Ovviamente in questo mondo di freddi businessman la loro figura viene ulteriormente mitizzata, quando c'erano LOVO!

Ah mi sembra inutile dire che molta della gente che ora li rimpiange, in epoca Wii/Wii U li spernacchiava
Ma tra l'altro sta cosa di innovare e stupire ogni volta fa un po' ridere visto che proprio nel periodo Wii / Wii U abbiamo visto la "normalizzazione" delle IP come Mario che è rimasto ancorato a NSMB Wii in tutti gli aspetti anche spinoff perchè tutto doveva essere uniforme ai canoni :asd:
Mentre oggi si sbizzarriscono come non mai
 
Ma tra l'altro sta cosa di innovare e stupire ogni volta fa un po' ridere visto che proprio nel periodo Wii / Wii U abbiamo visto la "normalizzazione" delle IP come Mario che è rimasto ancorato a NSMB Wii in tutti gli aspetti anche spinoff perchè tutto doveva essere uniforme ai canoni :asd:
Mentre oggi si sbizzarriscono come non mai
Abbiamo pure avuto il Mario 3D peggiore di sempre su WiiU :unsisi:
 
Fidati che erano parecchi, anche su questi lidi. La Nintendo di Yamauchi faceva le console potenti, era leader nell'innovazione, ecc ecc :asd:
Era pure il Presidente sotto cui arrivò la PlayStation.
Troppo strano per non avere un'opinione monolitica (per Iwata mi è totalmente più facile).

Ho chiesto a Google Gemini di fare una ricerca sulle sue parole di commiato, ha trovato qualcosa ma ricordavo qualcosa di più articolato.
Sotto spoiler perché è un report lungo:

Le Parole di Hiroshi Yamauchi al Momento del Ritiro: Una Direttiva per l'Innovazione Radicale in Nintendo
I. Introduzione: La Fine di un'Era in Nintendo
A. La Presidenza Trasformativa di Hiroshi Yamauchi
Hiroshi Yamauchi (山内 溥, Yamauchi Hiroshi, 7 novembre 1927 – 19 settembre 2013) è stato il terzo presidente di Nintendo, un ruolo che ha assunto il 25 aprile 1949 e mantenuto per un periodo eccezionalmente lungo di 53 anni, fino al suo ritiro il 24 maggio 2002. La sua presidenza non è stata semplicemente longeva; è stata profondamente trasformativa. Yamauchi ha ereditato un'azienda focalizzata sulla produzione di carte da gioco hanafuda, operante principalmente sul mercato giapponese. Sotto la sua guida, Nintendo ha subito una metamorfosi radicale, evolvendosi in un conglomerato globale multimiliardario nel settore dei videogiochi.
Questo cambiamento epocale è stato segnato da decisioni audaci, come l'ingresso nel mercato dell'elettronica e dei videogiochi negli anni '70 , e dal lancio di console e franchise che hanno definito intere generazioni, tra cui il Nintendo Entertainment System (NES), il Game Boy e il Nintendo 64. Yamauchi si è guadagnato la reputazione di leader aziendale formidabile, a tratti descritto come spietato , ma indiscutibilmente visionario, dotato di un acuto fiuto per il talento, come dimostra la sua fiducia in figure chiave come Shigeru Miyamoto, il creatore di franchise iconici come Mario e Zelda. La sua leadership, spesso descritta come ferrea e intransigente , ha plasmato l'identità e la traiettoria di Nintendo per oltre mezzo secolo.
B. Il Significato della Transizione di Leadership del 2002
Il passaggio di consegne nel maggio 2002 non è stato quindi un semplice pensionamento. Ha rappresentato un momento cardine nella storia di Nintendo, segnando la fine della guida presidenziale diretta da parte della famiglia Yamauchi, una dinastia che aveva retto le sorti dell'azienda sin dalla sua fondazione nel 1889 da parte del bisnonno di Hiroshi, Fusajiro Yamauchi. Questa rottura con una tradizione ultracentenaria ha caricato di ulteriore significato la scelta del successore e, soprattutto, il messaggio o la direttiva che Yamauchi avrebbe potuto lasciare in eredità. La questione centrale che questo rapporto si propone di affrontare è proprio questa: quali parole specifiche o quale messaggio chiave ha comunicato Hiroshi Yamauchi nel momento in cui ha lasciato la presidenza, in particolare riguardo alla direzione futura dell'azienda? Data la sua storia di leadership forte e spesso controcorrente , era lecito attendersi che il suo commiato non fosse una formalità, ma una dichiarazione decisa, riflettente le sue filosofie fondamentali.
C. Obiettivo e Ambito del Rapporto
L'obiettivo di questo rapporto è identificare e analizzare le parole documentate o il messaggio principale attribuito a Hiroshi Yamauchi specificamente in relazione al suo ritiro nel maggio 2002 e alle sue aspettative per il successore e per l'azienda. L'analisi si concentrerà su dichiarazioni verificate risalenti a quel periodo o su resoconti successivi affidabili che fanno riferimento diretto a quel momento, attingendo alle fonti disponibili per ricostruire il messaggio più autentico possibile.
II. La Transizione Ufficiale: Maggio 2002
A. Conferma del Ritiro e Date
Nel maggio 2002, Nintendo Co., Ltd. annunciò ufficialmente il ritiro di Hiroshi Yamauchi dalla carica di presidente. La data effettiva del passaggio di consegne è indicata dalla maggior parte delle fonti come il 24 maggio 2002 , sebbene alcune menzionino il 31 maggio. L'annuncio stesso avvenne intorno al 24 maggio, come riportato dalle testate giornalistiche dell'epoca. Al momento del ritiro, Yamauchi aveva 74 anni.
B. Nomina di Satoru Iwata
Come successore, Yamauchi scelse Satoru Iwata, all'epoca quarantaduenne e direttore della divisione di pianificazione aziendale (corporate planning/management planning) di Nintendo. Iwata proveniva da HAL Laboratory, Inc., uno studio di sviluppo affiliato a Nintendo (considerato second-party), di cui era stato presidente. È significativo notare che Iwata era riuscito a risollevare HAL da una situazione di quasi bancarotta, un'impresa compiuta su insistenza dello stesso Yamauchi, che aveva riconosciuto le sue capacità manageriali e di programmazione. Iwata era entrato a far parte di Nintendo direttamente solo due anni prima, nel 2000. La sua nomina fu storica: Iwata divenne il primo presidente di Nintendo non appartenente alla famiglia Yamauchi per legami di sangue o matrimonio sin dalla fondazione dell'azienda.
L'esitazione di Yamauchi a ritirarsi negli anni precedenti, motivata dalla percepita mancanza di un successore adeguato , suggerisce fortemente che le prestazioni di Iwata, sia in HAL che nella divisione di pianificazione di Nintendo, siano state il fattore cruciale che lo convinse che i tempi fossero finalmente maturi. La nomina di Iwata, con il suo background tecnico e il suo coinvolgimento diretto nello sviluppo di giochi , poteva anche essere interpretata come un segnale della volontà di rafforzare l'attenzione di Nintendo verso la creazione di esperienze di gioco uniche e l'efficienza nello sviluppo, temi che si sarebbero rivelati centrali nella direttiva finale di Yamauchi.
C. Ruolo Evolutivo e Contesto di Yamauchi
Dopo aver lasciato la presidenza, Yamauchi non si ritirò immediatamente da ogni incarico. Inizialmente assunse un ruolo di consulenza, venendo nominato presidente del consiglio di amministrazione (chairman) o consigliere/direttore senza diritto di rappresentanza. Si ritirò completamente dal consiglio di amministrazione solo nel giugno 2005. Il contesto del suo ritiro dalla presidenza nel 2002 è rilevante: avvenne poco dopo il lancio globale della console GameCube , in un periodo in cui Yamauchi aveva già espresso pubblicamente il desiderio di ritirarsi da diversi anni (già nel 1996-1997), ma riteneva che non ci fossero ancora candidati idonei a succedergli.
D. Tabella: Transizione della Leadership Nintendo 2002
La tabella seguente riassume i dettagli chiave della transizione avvenuta nel 2002:
| Dettaglio | Informazione | Fonti Documentali Chiave |
|---|---|---|
| Evento | Ritiro Presidenziale e Nomina Successore | |
| Presidente Uscente | Hiroshi Yamauchi | |
| Annuncio Ritiro | Maggio 2002 (intorno al 24) | |
| Data Ufficiale Ritiro | 24 / 31 Maggio 2002 | |
| Presidente Subentrante | Satoru Iwata | |
| Mandato di Yamauchi | 53 anni (Aprile 1949 - Maggio 2002) | |
| Rilevanza di Iwata | Primo Presidente non appartenente alla famiglia Yamauchi | |
| Ruolo Iniziale Yamauchi | Consigliere / Direttore / Presidente del CdA | |
| Contesto | Post-lancio GameCube; Ritiro considerato da tempo | |
Questa tabella consolida i fatti essenziali della transizione, fornendo una base chiara per l'analisi del messaggio lasciato da Yamauchi.
III. Alla Scoperta del Messaggio di Ritiro di Yamauchi: Una Direttiva, Non un Discorso Pubblico
A. La Ricerca di Dichiarazioni Pubbliche Dirette
Un'analisi dei resoconti giornalistici dell'epoca, come quelli di IGN e Gamespot che citavano anche il Nihon Keizai Shimbun, rivela che l'attenzione principale nel maggio 2002 era concentrata sugli aspetti fattuali della transizione: Yamauchi lasciava la presidenza e Iwata subentrava. È degno di nota che questi annunci iniziali non riportassero ampiamente citazioni dirette di Yamauchi riguardanti i suoi sentimenti personali sul ritiro o un discorso pubblico di commiato. Questo suggerisce che la comunicazione principale di Yamauchi riguardo al significato della transizione sia avvenuta internamente o sia stata diretta specificamente al suo successore, piuttosto che al grande pubblico. Questo approccio è coerente con lo stile comunicativo di Yamauchi, noto per azioni decisive e dichiarazioni dirette, talvolta brusche , piuttosto che per una gestione delle pubbliche relazioni improntata all'emotività. Sembra quindi probabile che abbia scelto di affidare il suo messaggio chiave direttamente alla persona incaricata di realizzarlo.
B. Identificazione della Richiesta Fondamentale
Nonostante l'apparente assenza di un discorso pubblico di commiato ampiamente diffuso, emerge dalle fonti una specifica richiesta finale, una direttiva impartita da Yamauchi a Satoru Iwata. Questa richiesta si configura come l'articolazione più diretta e significativa dei desideri di Yamauchi per il futuro di Nintendo al momento del suo ritiro. La relativa scarsità di citazioni pubbliche di Yamauchi proprio in quel frangente critico non fa che accrescere l'importanza di questa direttiva documentata, rendendola la fonte primaria per comprendere la sua visione finale per l'azienda che aveva guidato per oltre cinquant'anni.
IV. La Richiesta Fondamentale: Un Mandato per l'Innovazione Radicale
A. La Dichiarazione Verificata
La specifica richiesta finale attribuita a Hiroshi Yamauchi e rivolta a Satoru Iwata al momento del passaggio di consegne è stata documentata e corroborata da fonti affidabili. Le parole esatte, tradotte in italiano, sono state: "che Nintendo dia vita a idee completamente nuove e crei hardware che rifletta quell'ideale. E realizzi software che aderisca a quello stesso standard.". Questa frase, riportata in particolare nella biografia di Satoru Iwata in riferimento alla sua nomina, racchiude l'essenza del mandato di Yamauchi.
B. Decostruzione del Mandato
Analizzando i componenti chiave di questa direttiva:
* "idee completamente nuove": Sottolinea la necessità di originalità, differenziazione e il rifiuto dell'imitazione. Questo si allinea perfettamente con la filosofia nota di Yamauchi, che vedeva Nintendo come un "lupo solitario" destinato a tracciare il proprio percorso e disprezzava le semplici riproposizioni di idee esistenti.
* "crei hardware che rifletta quell'ideale": Collega direttamente l'innovazione hardware a queste nuove idee. Suggerisce che l'hardware non debba limitarsi a miglioramenti incrementali delle specifiche tecniche, ma debba abilitare nuove forme di gioco. Questo si poneva in contrasto con l'enfasi prevalente nell'industria dell'epoca (dominata da PlayStation 2, Xbox e lo stesso GameCube) sulla potenza grafica e di calcolo.
* "realizzi software che aderisca a quello stesso standard": Enfatizza che anche il software (i giochi) debba incarnare questa originalità e lavorare in sinergia con l'hardware innovativo, creando esperienze coese e uniche.
C. Allineamento con la Filosofia di Yamauchi
Questa direttiva non nasceva dal nulla, ma era profondamente radicata nelle convinzioni che Yamauchi aveva espresso nel corso degli anni:
* La sua idea che l'intrattenimento, a differenza dei beni essenziali, stanchi rapidamente e richieda quindi costante novità.
* La sua affermazione che i consumatori non fossero primariamente interessati a "giochi grandiosi con grafica e sonoro di qualità superiore e storie epiche", ma piuttosto a esperienze di gioco divertenti e originali.
* La sua strategia di "creare il mercato" anziché seguirne passivamente le tendenze.
* La sua stessa storia di sperimentazione con iniziative diverse e talvolta fallimentari (come il riso istantaneo o i taxi) prima di approdare con successo ai videogiochi, dimostrando una propensione a perseguire strade "diverse".
D. Implicazioni per la Strategia Futura di Nintendo (sotto Iwata)
La direttiva di Yamauchi ha gettato le basi per la strategia che Nintendo avrebbe perseguito sotto la guida di Iwata. Può essere vista come il seme filosofico della cosiddetta strategia "Oceano Blu", che ha portato allo sviluppo e al successo dirompente di console come il Nintendo DS (con doppio schermo e input tattile) e il Wii (con controlli di movimento). Queste piattaforme incarnavano perfettamente il mandato: hardware unico che abilitava nuove esperienze software, capaci di attrarre un pubblico molto più ampio rispetto ai tradizionali videogiocatori a cui si rivolgevano i concorrenti. Si trattava di una mossa fondamentalmente controcorrente rispetto alle tendenze dell'industria del 2002, focalizzate sull'escalation tecnologica.
Affidando a Iwata il compito di generare "idee completamente nuove", Yamauchi non stava solo indicando una direzione, ma stava anche conferendo al suo successore – il primo presidente esterno alla famiglia – l'autorità e la legittimazione per rompere con le norme consolidate, incluse potenzialmente quelle recenti della stessa Nintendo (come l'approccio più tradizionale del GameCube rispetto a ciò che sarebbe venuto dopo). Questo mandato fornì la copertura necessaria per assumersi i rischi associati a scommesse audaci come il DS e il Wii. Lo stesso Yamauchi, anni dopo, avrebbe descritto il lancio del DS come un momento critico, un bivio tra "il paradiso e l'inferno" , dimostrando il suo continuo interesse per questa strategia di innovazione ad alto rischio/alto rendimento che lui stesso aveva avviato.
V. Azioni e Sentimenti di Supporto: Rafforzare il Messaggio
Oltre alla direttiva verbale, altri elementi contribuiscono a delineare il messaggio complessivo di Yamauchi al momento del suo ritiro.
A. Il Rifiuto Simbolico della Pensione
È ampiamente riportato che Hiroshi Yamauchi abbia rifiutato la sua pensione di fine mandato, stimata tra i 9 e i 14 milioni di dollari. La motivazione addotta, secondo questi resoconti, era che Nintendo avrebbe potuto fare un uso migliore di quei fondi. Sebbene le fonti primarie di questa informazione non siano direttamente citate nei materiali disponibili , la storia è riportata in modo consistente da diverse fonti secondarie. Indipendentemente dalla sua verifica fattuale definitiva, questo gesto, o la sua percezione diffusa, assume una potente valenza simbolica. Sottolinea un impegno per il successo futuro e la salute finanziaria dell'azienda al di sopra dell'arricchimento personale, rafforzando l'idea di dare priorità agli investimenti necessari per realizzare le "idee completamente nuove" richieste nella sua direttiva. Rifiutare una somma così ingente perché l'azienda ne aveva più bisogno inviava un messaggio inequivocabile sulle priorità, allineandosi perfettamente con la richiesta di innovazione rischiosa e potenzialmente costosa.
B. Echi della Filosofia nei Tributi Successivi
Anni dopo, alla morte di Yamauchi nel 2013, Satoru Iwata rilasciò una dichiarazione in cui affermava che l'intero gruppo Nintendo avrebbe continuato a custodire i valori insegnati da Yamauchi, in particolare "che ciò che ti rende unico risiede nel cuore dell'intrattenimento" e che Nintendo avrebbe continuato a cambiare con flessibilità per adattarsi ai tempi, proprio come aveva fatto Yamauchi, portando avanti il suo spirito. Iwata, in un'altra occasione simile, riassunse il valore fondamentale insegnato da Yamauchi come "il merito nel fare ciò che è diverso". Sebbene si tratti di riflessioni successive, esse confermano che la direttiva del 2002 non fu un commento isolato legato al pensionamento, ma l'espressione di un principio profondamente radicato che Yamauchi riuscì a trasmettere al suo successore e che continuò a definire l'identità di Nintendo. Dimostra l'impatto duraturo e l'importanza percepita del mandato del 2002 all'interno della cultura dirigenziale dell'azienda.
VI. Conclusione: La Direttiva Duratura di Yamauchi per la Differenziazione
L'analisi dei resoconti e delle testimonianze relative al ritiro di Hiroshi Yamauchi dalla presidenza di Nintendo nel maggio 2002 porta a conclusioni significative riguardo al suo messaggio finale.
A. Riepilogo dei Risultati
Sebbene non emerga traccia di un esteso discorso pubblico di commiato da parte di Hiroshi Yamauchi al momento del suo ritiro, il suo messaggio fondamentale è chiaramente incapsulato nella direttiva specifica impartita al suo successore designato, Satoru Iwata. Questa direttiva, verificata e documentata, consisteva nell'esortazione "che Nintendo dia vita a idee completamente nuove e crei hardware che rifletta quell'ideale. E realizzi software che aderisca a quello stesso standard.".
B. Impatto ed Eredità del Messaggio
Questo mandato per l'innovazione radicale e la differenziazione, che spingeva a creare nuove strade anziché seguire le tendenze consolidate dell'industria, costituisce il vero messaggio d'addio di Yamauchi riguardo al futuro di Nintendo. Le sue "parole di ritiro" più significative non erano rivolte al passato o alla celebrazione della sua lunga presidenza, ma erano fermamente orientate al futuro, stabilendo un imperativo esigente per la nuova leadership.
Questa visione ha profondamente plasmato la traiettoria di Nintendo sotto la guida di Iwata, portando a successi che hanno ridefinito il mercato, come il Nintendo DS e il Wii. Questi prodotti hanno incarnato perfettamente la ricerca di "idee completamente nuove", consolidando l'eredità di Yamauchi come quella di un leader che, anche nel momento del suo ritiro, ha saputo impostare una rotta unica e ambiziosa per l'azienda che aveva guidato per oltre mezzo secolo. La storia del rifiuto della pensione , indipendentemente dalla sua precisione fattuale, agisce come elemento narrativo complementare, rafforzando la percezione di un leader totalmente dedito al successo duraturo della sua azienda.
Il principio fondamentale della direttiva di Yamauchi – cercare esperienze uniche piuttosto che competere esclusivamente sulla potenza tecnologica – è rimasto un elemento centrale dell'identità e della strategia di Nintendo anche oltre l'era Iwata, come dimostra il successo della console ibrida Nintendo Switch. Ciò evidenzia l'impatto a lungo termine della visione che Yamauchi ha impresso a
ll'azienda nel momento cruciale del suo ritiro nel 2002.
 
Abbiamo pure avuto il Mario 3D peggiore di sempre su WiiU :unsisi:
Non fintanto che Sunshine verrà ricordato :draper:

Però si, 3D World per quanto bel gioco, si vede chiaramente la semplificazione sempre più costante del brand che già si vedevano i primi accenni al Galaxy 2 e che mano a mano si è sempre fatta più presente. La spettacolarità di un Galaxy o la creatività di un Odyssey se li sognava proprio. Poi probabilmente queste decisioni erano state prese per accelerare anche i tempi di sviluppo, se non ti devi preoccupare di sviluppare grosse cutscene o boss complessi, non devi neanche sforzarti a fare arene particolari o nemici complessi.

Cioè dai questo a fatica può essere classificato come mini boss, non boss del sesto mondo
 
Io smaltito il nervoso su direct, prezzi etc sono stato tentato per diversi giorni di fare il trade in da gs e via. Poi ho riflettuto: non mi va di dare via switch (ci tengo proprio alla console), ho una marea di titoli ancora da recuperare o da giocare ma acquistati sulla vecchia macchina, la ps5, death stranding a fine giugno...aspetto.

So che in qualche modo me ne pentirò (magari sale di prezzo, a giugno fan vedere roba sconvolgente etc) , domani ho una amico che va a provarla e mi farà salire l'hype...sigh.

Però è ora che vada in modalità slow food con ste console.

Molta invidia per quando vi godrete bonanza e mk, quello è sicuro.
Ottima mossa. Sono dalla tua
 
Non fintanto che Sunshine verrà ricordato :draper:

Però si, 3D World per quanto bel gioco, si vede chiaramente la semplificazione sempre più costante del brand che già si vedevano i primi accenni al Galaxy 2 e che mano a mano si è sempre fatta più presente. La spettacolarità di un Galaxy o la creatività di un Odyssey se li sognava proprio. Poi probabilmente queste decisioni erano state prese per accelerare anche i tempi di sviluppo, se non ti devi preoccupare di sviluppare grosse cutscene o boss complessi, non devi neanche sforzarti a fare arene particolari o nemici complessi.

Cioè dai questo a fatica può essere classificato come mini boss, non boss del sesto mondo


Naaah, tolti i problemi che aveva Sunshine alla telecamera aveva un immaginario, una ambizione e delle idee di gameplay nuovissime, tecnicamente poi era superbo.

l'ambizione di 3d World quale era? Portare un gioco 3ds su home console aggiungendo il multiplayer? :morris2:
 
Naaah, tolti i problemi che aveva Sunshine alla telecamera aveva un immaginario, una ambizione e delle idee di gameplay nuovissime, tecnicamente poi era superbo.

l'ambizione di 3d World quale era? Portare un gioco 3ds su home console aggiungendo il multiplayer? :morris2:
ma infatti Sunshine sarà stato imperfetto ma oggettivamente osava e provava.

preferisco inciampi tentando di fare qualcosa di buono che giocare super safe e consegnare il compitino fatto bene
 
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