Console War Nintendo Switch vs ALL

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Io in elden ring di Zelda non vedo nulla :unsisi:

In elden ring ci sono pure i dungeon :ayaya:
 
Be' Miyazaki stesso ha detto questo
"I don’t think we took specific inspiration from any particular game, but I’ve personally played a lot of open world games that are considered classics of the genre, and I’ve been influenced by all of them. These include The Elder Scrolls series, The Witcher 3, and more recently The Legend of Zelda: Breath of the Wild."
"Our first step when designing the map was to decide where the bosses would appear, especially the important ones. Therefore, the map was really designed on the basis of boss gameplay, then we adjusted the boss gameplay based on their location on the map."
 
beh perchè elden ring, per quanto diverso, condivide una filosofia precisa con botw, il farti perdere in un mondo vivo, spingerti a esplorare ogni angolo spinto dalla curiosità

poi comunque parliamo i myazaki non uno che si limita a copiare le idee e riproporle a pappagallo, elden ring è un gioco enorme con una sua identità precisa e potente
 
Io in elden ring di Zelda non vedo nulla :unsisi:

In elden ring ci sono pure i dungeon :ayaya:
voi pensate che l'ispirazione sia soltanto prendere una cosa immediatamente visibile, schiaffarla dentro il proprio titolo, così l'utente può immediatamente rendersene conto e rispondere, per l'appunto, con cose tipo: "in elden ring ci sono pure i dungeon, QUINDI non vedo dove dovrebbe essersi ispirato a gioco X ed Y; affermazione tra l'altro abbastanza superficiale, utilizzata al posto di un più onesto: "in elden ring ci sono i dungeon come piacciono a me, in breath of the wild ci sono i dungeon, ma siffatti dungeon a me non piacciono".
Cosa che posso anche condividere, andando sul soggettivo, ma apriremmo un altro discorso.

La visione di un game designer e il modo in cui possa essere ispirato dai titoli che lo hanno colpito è una faccenda più complessa e che ha parecchio a che fare con quello di cui poi il game designer si deve occupare: e cioè progettare e costruire i suoi videogiochi. Io credo che, ad esempio, lo stesso design della mappa di Breath of The Wild, il modo in cui è progettata, in cui si svela al giocatore, possano essere di grande esempio nella creazione di un open world.

Poi non mi interessa stabilire chi sia il più rivoluzionario, visto che tutti i bravi game designer, di Nintendo e non solo, rubacchiano da altri titoli. Grazie al cielo, direi.
 
Ma è anche normale alla fine, qualsiasi designer con le palle prima di provare qualcosa di nuovo testa i migliori esponenti di quella categoria, e per forza di cose ne subisce un'influenza... Poi prende ciò e ci fa il proprio (nel caso di ER, come spiegava, ha delineato prima i Boss [e i Dungeon che li circondano] e poi il mondo), ma molto del senso di libertà e "perdizione" è ispirato anche da BotW, così come un maggior sostrato narrativo (rispetto ai Souls più classici) è mutuato dai grossi RPG OW occidentali (seppur non abbia minimamente interesse ad intavolare una narrativa di quel livello lì).

Lo stesso YoshiP (FFXVI) nel fare un gioco Dark Fantasy Wide Linear si è chiaramente studiato a dovere roba come GoW2018 per la struttura, e un TW3 per il tono e le atmosfere.
 
Vi svelo un piccolo segreto: nessuno inventa dal nulla, e tutti prendono ispirazione da qualcuno. TUTTI, in qualsiasi medium.
Ciò che conta è come quel qualcuno sfrutta l’idea, e come quel qualcuno la faccia funzionare all’interno dell’ecosistema di gioco, ed è li che Miyazaki, Aonuma e Yoshida stanno amorevolmente sbattendo la minchia all’intera industria.

Amen.
 
voi pensate che l'ispirazione sia soltanto prendere una cosa immediatamente visibile, schiaffarla dentro il proprio titolo, così l'utente può immediatamente rendersene conto e rispondere, per l'appunto, con cose tipo: "in elden ring ci sono pure i dungeon, QUINDI non vedo dove dovrebbe essersi ispirato a gioco X ed Y; affermazione tra l'altro abbastanza superficiale, utilizzata al posto di un più onesto: "in elden ring ci sono i dungeon come piacciono a me, in breath of the wild ci sono i dungeon, ma siffatti dungeon a me non piacciono".
Cosa che posso anche condividere, andando sul soggettivo, ma apriremmo un altro discorso.

La visione di un game designer e il modo in cui possa essere ispirato dai titoli che lo hanno colpito è una faccenda più complessa e che ha parecchio a che fare con quello di cui poi il game designer si deve occupare: e cioè progettare e costruire i suoi videogiochi. Io credo che, ad esempio, lo stesso design della mappa di Breath of The Wild, il modo in cui è progettata, in cui si svela al giocatore, possano essere di grande esempio nella creazione di un open world.

Poi non mi interessa stabilire chi sia il più rivoluzionario, visto che tutti i bravi game designer, di Nintendo e non solo, rubacchiano da altri titoli. Grazie al cielo, direi.
In botw non ci sono dungeon, punto. Poi se consideri i sacrari dungeon allora si era pienissimo :sard:

Poi oh pure miyazaki genio assoluto, parliamone. Imparasse a fare una storia decente ogni tanto non sarebbe male
 
In botw non ci sono dungeon, punto. Poi se consideri i sacrari dungeon allora si era pienissimo :sard:
Oddio, il Castello? In realtà ci sarebbero anche i 4 colossi o come si chiamavano, anche se decisamente più scarni in struttura rispetto ai dungeon classici.
Ecco 4 dungeon della stessa risma del Castello tanta roba
 
Ma se consideri dungeon quelli di Elden Ring allora pure Breath of the WIld ce li ha
In elden ring venivano chiamati "zone classiche" mi pare. Ovviamente non parlo delle grotte e simula
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Oddio, il Castello? In realtà ci sarebbero anche i 4 colossi o come si chiamavano, anche se decisamente più scarni in struttura rispetto ai dungeon classici.
Ecco 4 dungeon della stessa risma del Castello tanta roba
Il castello era la parte più bella di botw. Ma anche la foresta dove trovi la spada è interessante. Io da questo sequel mi aspetto delle zone così in più.
 
In botw non ci sono dungeon, punto. Poi se consideri i sacrari dungeon allora si era pienissimo :sard:

Poi oh pure miyazaki genio assoluto, parliamone. Imparasse a fare una storia decente ogni tanto non sarebbe male
Perdonami, è difficile che tu possa mettere dei "punto" con le tue argomentazioni :asd:
Anche per quel che riguarda Miyazaki. Vabbè, mi taccio che è meglio.
 
L'intero gioco è senza caricamenti (aldilà del viaggio rapido per ovvi motivi) con passaggio da gameplay a filmati a boss multifase/multiarena senza soluzione di continuità.
Non è a macroaree il gioco?
Poi di giochi con boss o sezioni multifase a passaggio di arena senza soluzione di continuità ne ho visti in questi anni :hmm:
 
Non è a macroaree il gioco?
Poi di giochi con boss o sezioni multifase a passaggio di arena senza soluzione di continuità ne ho visti in questi anni :hmm:
Si. Immaginati Xenoblade 3, con i filmati in engine e senza stacchi fra il gameplay e i filmati, dai più semplici ai più epici e cinematografici. È quello. Un eventuale Xenoblade 4 su Switch 2 probabilmente farà la stessa cosa. Non è innovativo, semplicemente è la scala grafica e tecnica con cui lo fa. Anche FFVIIR passa dai filmati al gameplay con transizioni fluide e senza caricamenti, qua lo fanno in modo più avanzato. Però si, è quella roba li.
 
Questa questione mi interessa e cercherò di essere il più oggettivo possibile.
Io vedo molto più le influenze di Super Metroid in Dark souls 1 che di Botw in ER, se proprio dobbiamo parlare del rapporto tra i giochi N e i Souls.
Cioè come ha detto letteralmente Miyazaki nel quote, non hanno preso ispirazione da nessun gioco in particolare. Ovvio che siano presenti influenze di Botw, come anche di The Witcher, di Skyrim e tutti gli altri open world migliori.
Ora, non mi fate un elenco delle cose in comune che hanno i due giochi: so bene che ci sono, dico che appunto si è trattato come è normale di carpire le cose positive presenti nei capolavori passati.
Cioè: Elden ring è stato influenzato da Botw? Si. E' stato influenzato PIU' da Botw che dagli altri giochi, citati esplicitamente e non, dal Miya? Non per forza.
Detto questo, la mia parte preferita di ER è forse la discesa nel Siofra la prima volta e in generale le parti in cui ti spingi ai limiti del mondo di gioco, in particolare sotto terra.
Avevo paura inizialmente proprio della possibile carenza di questa sensazione in Totk, visto quanto era focalizzato sulle isole in cielo.
Ho addirittura pensato che sarebbe stato meglio se ER fosse uscito prima, o Zelda dopo, in modo da "mostrare" all'industria, e di riflesso a Nintendo, le ispiratissime parti sotterranee.
Quindi in sintesi ho sperato, al contrario, che ER potesse influenzare a sua volta Totk.
Fortunatamente dal trailer visto, senza fare spoiler, mi sembra proprio che questa "ispirazione" non sia stata necessaria, e nonostante la quasi contemporanea lavorazione dei 2 giochi, entrambi i developer abbiano fortemente puntato su quella sensazione di spingersi in posti assolutamente remoti che, soggettivamente, reputo una delle cose più soddisfacenti in questo tipo di gioco.
 
Si. Immaginati Xenoblade 3, con i filmati in engine e senza stacchi fra il gameplay e i filmati, dai più semplici ai più epici e cinematografici. È quello. Un eventuale Xenoblade 4 su Switch 2 probabilmente farà la stessa cosa. Non è innovativo, semplicemente è la scala grafica e tecnica con cui lo fa. Anche FFVIIR passa dai filmati al gameplay con transizioni fluide e senza caricamenti, qua lo fanno in modo più avanzato. Però si, è quella roba li.
Ma Xenoblade 3 ha già le mega cutscene in engine con i boss che passano in maniera fluida al gameplay :hmm:
Dopo una volta battuto il boss c'è una schermata nera, ma la cutscene parte praticamente subito, in FFXVI non avviene perchè gli sviluppatori sfruttano i QTE il "Finishing Blow" alla Bayonetta per forzare il giocatore ad arrivare in un punto specifico riuscendo a concatenare le camera in maniera perfetta tra di loro. In uno Xenoblade questo non si può fare perchè si ha un party costantemente attivo anche nella cutscene, a meno che non vogliano aggiungere qte finishing blow anche li. Ed è per un motivo simile che la tranisizione cutscene-boss avviene con uno zoom-in sul boss e zoom-out, perchè magari in cutscene i personaggi usano una certa formazione e armi ma dopo magari gli hai dato altre armi e le cambiano istantaneamente in quello zoom-in, ma è tutto fluido.

Ma infatti diversi titoli Platinum passano in maniera fluida anche dopo la sconfitta di un boss ad una cutscene per questi motivi, Bayonetta 3 non aveva problemi a farlo.
Dopo si FFXVI ha dalla sua la potenza next gen che finalmente viene sfruttata, ma semplicemente la vedo come un upgrade fisiologico se vogliamo, nulla di innovativo.
 
Una delle più grandi ispirazioni di Miyazaki quando iniziò a lavorare nell’industria fu Ico, eppure sfido chiunque a dire che Dark Souls è un chiaro e plateale omaggio a Ueda :asd: ne riprende alcuni aspetti e poi va per la sua strada. Idem Druckman quando parla di Elden Ring, mica il prossimo lavoro Nd sarà fatto come i titoli from ma magari ne trarranno ispirazione per alcuni elementi. Questo insomma per dire che non per forza un gioco è spartiacque solo se tutti lo copiano 1:1 :asd:
 
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