Corte Suprema Nintendo Wii U | Please Understand

Qual è la tua valutazione complessiva su Nintendo Wii U?


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Presa al lancio, ho comprato tutte le esclusive che sono uscite. Belle peccato uscivano in tempi bibblici, se non avevo il 3DS a coprire ciaoo.
Anche se comunque molti giochi erano rushati: vedi MK8 o anche XenoX per me è stato rushato (fisica dove l'abbiamo lasciata?).

Molti hanno poi dimenticato la super lentenzza del OS, per fare qualsiasi cosa ci stava una vita. Il Miiverse poi in particolare.
Tantissime cose poi che non sono mai partite, tipo la NintendoTV, funzionalità del secondo paddone ora mi vengono in mente.

Lo dico a malincuore, perché quando uscivano i giochi ti divertitivi, ma ad una certa non vedevo l'ora uscisse NX. Una console troppo vecchia per i tempi in cui è uscita senza una gimmick a supportarla
Bravo, altra novità fu appunto il miiverse e la possibilità di scattare screen in-game, non esisteva nelle console prima. 30 secondi di caricamento per sviluppare la foto e pubblicarla su una piattaforma disordinata e da anni inaccessibile, ma era stata pionieristica anche in quello
 
Io comunque all'epoca l'ho usato molto come browser per internet la console, l'ho trovavo molto comodo col paddone e touch, facevo in pratica quello che faccio oggi col cellulare, quando ancora non ne avevo uno cosi svelto per navigare bene.
 
Io comunque all'epoca l'ho usato molto come browser per internet la console, l'ho trovavo molto comodo col paddone e touch, facevo in pratica quello che faccio oggi col cellulare, quando ancora non ne avevo uno cosi svelto per navigare bene.
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Parlo dal punto di vista di uno che non ha preso la console. Leggendo il topic si è parlato della line-up di livello di WiiU. Ma solo io ricordo che i titoli di punta all'epoca non sono stati accolti proprio benissimo ?

New Super Mario Bros U è stato il titolo di lancio, ma faceva parte di una serie stra-inflazionata con 4 capitoli lanciati nell'arco di pochi anni e molti non ne potevano più
Il mario main è stato 3D World che però non ha scaldato gli animi perchè tutti si aspettavano qualcosa di originale e rivoluzionario come era stato Galaxy (e come lo sarebbe stato Odyssey) ed invece è stato un "sequel" di 3D Land uscito poco prima su 3DS
DK Tropical Freeze all'annuncio ha avuto una sorte quasi ingiusta. Molti protestarono perchè dai Retro si aspettavano Prime 4 o comunque un titolo che mostrasse i muscoli della console, ed invece fu presentato l'ennesimo platform 2D del WiiU (btw per me DKTF è uno dei platform 2D più belli di sempre)
Xenoblade Chronicles X adesso viene ricordato come un grande titolo, ma all'epoca le recensioni non furono per niente tenere, soprattutto si è criticata la preponderanza delle sidequests. Basta vedere la rece di spaziogames che l'ha blastato e diede un 8, che per uno Xenoblade è come fosse un 6

Poi tutti i titoli che ho citato sono stati (giustamente!) rivalutati in positivo successivamente, ma parlo della percezione dell'epoca
 
Parlo dal punto di vista di uno che non ha preso la console. Leggendo il topic si è parlato della line-up di livello di WiiU. Ma solo io ricordo che i titoli di punta all'epoca non sono stati accolti proprio benissimo ?

New Super Mario Bros U è stato il titolo di lancio, ma faceva parte di una serie stra-inflazionata con 4 capitoli lanciati nell'arco di pochi anni e molti non ne potevano più
Il mario main è stato 3D World che però non ha scaldato gli animi perchè tutti si aspettavano qualcosa di originale e rivoluzionario come era stato Galaxy (e come lo sarebbe stato Odyssey) ed invece è stato un "sequel" di 3D Land uscito poco prima su 3DS
DK Tropical Freeze all'annuncio ha avuto una sorte quasi ingiusta. Molti protestarono perchè dai Retro si aspettavano Prime 4 o comunque un titolo che mostrasse i muscoli della console, ed invece fu presentato l'ennesimo platform 2D del WiiU (btw per me DKTF è uno dei platform 2D più belli di sempre)
Xenoblade Chronicles X adesso viene ricordato come un grande titolo, ma all'epoca le recensioni non furono per niente tenere, soprattutto si è criticata la preponderanza delle sidequests. Basta vedere la rece di spaziogames che l'ha blastato e diede un 8, che per uno Xenoblade è come fosse un 6

Poi tutti i titoli che ho citato sono stati (giustamente!) rivalutati in positivo successivamente, ma parlo della percezione dell'epoca
Io ricordo che all'epoca xenoblade Chronicles X veniva promosso molto bene e che in parecchi si chiedevano come facesse a girare su Wii U.
 
Console dal concept (potenzialmente) interessante e dal parco titoli di indubbia qualità. Per il resto, la ricorderò come la peggior console Nintendo che io abbia avuto, per una lunga serie di motivi.
Ci sono comunque affezionato, avendoci giocato dal 2014 al 2020, tra Botw, Pikmin3, DK, una serie di indie e recuperi retro e il peggior smash bros di sempre, che mi ha comunque regalato un sacco di ore di divertimento.
Switch è un altro universo.
 
Nonostante le assenze sì...

XenoX, BotW, Splatoon, Pikmin 3, Donkey Kong Tropical Freeze e aggiungiamoci il miglior MK di sempre e lo Smash che è stato superato da Ultimate solo perchè ha preso l'ossatura che è stata di Smash per WiiU.

Le assenze erano tante e pesanti ma quello che han tirato fuori è stato incredibile... magari mi sbaglio ma non ricordo una steccata da Nintendo in epoca WiiU

Chiaramente quando ci ha investito, SF0 o il party game di Animal Crossing non li conterei :asd:
Star Fox Zero lo conterei eccome, recensito male (e forse appena giocato visti i numerosi e sospetti errori di quasi tutte le recensioni riguardo controlli e numeri di livelli).

È lo Star Fox classico più "ciccioso" di sempre, il più difficile, e quello con più contenuti extra. Mantiene inoltre inalterata la filosofia dei capostipiti, il che lo rende perfetto per i veri fan della serie che non volevano altro che un classico SF.
Poteva tranquillamente essere giocato solo sullo schermo della TV e senza guardare il paddone con la semplice pressione di un tasto che spostava le telecamere da interna (paddone) a panoramica (TV) e c'erano numerose opzioni per i controlli/giroscopi che permettevano quasi di disattivarli del tutto (fermo restando che giroscopi >>> analog).

Io ci ho passato sopra oltre 40 ore, e in tutta onestà impazzirei per un remastered su Switch con i dovuti accorgimenti del caso.

Ha anche le migliori boss fight della serie senza dubbio alcuno.
Un grande Star Fox.

Semplicemente non è un gioco per tutti essendo uno shooter su binari super arcade e figlio degli anni 90
 
Di xeno x ricordo l'odiosa musichetta della città principale. Inascoltabile :asd:
 
Star Fox Zero lo conterei eccome, recensito male (e forse appena giocato visti i numerosi e sospetti errori di quasi tutte le recensioni riguardo controlli e numeri di livelli).

È lo Star Fox classico più "ciccioso" di sempre, il più difficile, e quello con più contenuti extra. Mantiene inoltre inalterata la filosofia dei capostipiti, il che lo rende perfetto per i veri fan della serie che non volevano altro che un classico SF.
Poteva tranquillamente essere giocato solo sullo schermo della TV e senza guardare il paddone con la semplice pressione di un tasto che spostava le telecamere da interna (paddone) a panoramica (TV) e c'erano numerose opzioni per i controlli/giroscopi che permettevano quasi di disattivarli del tutto (fermo restando che giroscopi >>> analog).

Io ci ho passato sopra oltre 40 ore, e in tutta onestà impazzirei per un remastered su Switch con i dovuti accorgimenti del caso.

Ha anche le migliori boss fight della serie senza dubbio alcuno.
Un grande Star Fox.

Semplicemente non è un gioco per tutti essendo uno shooter su binari super arcade e figlio degli anni 90
Io lo ricorderò sempre con piacere perché sfruttava bene le potenzialità del paddone, praticamente uno dei pochissimi giochi a farlo
 
Starfox Zero si merita tutte le critiche ricevute ed è pieno di problemi e feature fatte a metà per motivi di budget/tempi di sviluppo... originariamente non doveva avere neanche la World Map di selezione livelli e sono riusciti a inserirla solo per via del delay di 5 mesi fatto per avere un titolo nel 2016 :rickds:
Poi anche qui... è lo Starfox con il maggior numero di livelli? Se consideriamo i giochi tradizionali tecnicamente si... ma in pratica no :asd: SF0 ha 20 livelli, ma 12 sono livelli effettivi, gli altri 8 sono singole missioni (ripeto singole missioni, quando un livello base è composto da almeno 5/6 di esse) che tra l'altro riciclano contenuti dei livelli precedenti, in queste 8 missioni, 2 si ripetono con il campo di asteroidi solo che uno si conclude con un boss riciclato in più alla fine :asd: E anche i 12 livelli hanno un paio di ripetizioni strutturali tipo Corneria. Il 64 ne aveva 16 di completi.
I boss migliori della serie? Meh, anche qua ci sono tantissime ripetizioni, dopo si, alcuni sono "memorabili" tipo il Verme d'Acciaio, il volatile su Fortuna e il ragno gigante.

Poi è un gioco nato per utilizzare forzatamente delle gimmick, minando pure il gameplay :asd:
-Dobbiamo dare un senso al paddone! Come facciamo? Rendiamo il mirino che si vede sulla TV impreciso, così sono costretti a guardare il paddone se vogliono mirare precisamente.... quando SF64 aveva un sistema di controllo perfetto. Il secondo schermo non serviva.
-Però così possiamo dare telecamere più spettacolari nelle boss battle: Sarebbe basta cambiare visuale con la pressione di un tasto, cosa che già il gioco supporta per cambiare visuale pad/tv
-Però così puoi guidare e mirare separatamente... lo si poteva fare comunque, basta vedere altri on-rail shooter come Kid Icarus o Sin and Punishments
Hanno voluto puntare talmente tanto sulle gimmick del paddone che hanno pure introdotto livelli con un Drone che è tipo il gameplay opposto ad ogni StarFox ed è talmente inutile che puoi fare le stesse cose con l'Airwing a Terra, che infatti utilizzano successivamente in un livello alternativo ambientato nella stessa mappa :rickds:

E non parliamo della storia, una roba pigrissima, un Reboot della storia raccontata in SF64 che a sua volta era un Reboot del primo Star Fox :sard:
 
Ultima modifica:
anzitutto distinguerei tra una valutazione oggettiva ed una soggettiva.
oggettivamente credo non si possa scappare da una valutazione negativa: doveva essere una console generalista e si è invece rivelata una sorta di versione moderna del neo geo, ossia una macchina con una cospicua rappresentanza a livello numerico ed importante a livello qualitativo in davvero pochi generi, con tra l'altro la maggioranza dei giochi che condivideva uno stesso immaginario a livello tematico e stilistico...
aggiungiamoci, soprattutto verso il finale, lunghi periodi privi di uscite significative e la frittata è completa...
non sono mancati i lati positivi con la nascita delle collaborazioni con terze parti, aver finalmente abbracciato il mondo indie e il fatto che dei giochi veramente attesi ben pochi hanno deluso le aspettative, ma a mio parere questi lati positivi non bastano per artigliare una valutazione anche solo neutrale, se ci si mantiene nel campo dell' oggettività.

soggettivamente invece è quello il mio giudizio... alti (dk, w101, bayonetta, xeno x, botw seppur condiviso) di livello assoluto, ben pochi buchi nell'acqua; parlando oggettivamente ho sottolineato come la gran maggioranza dei giochi condividesse uno stesso immaginario ma soggettivamente è il mio preferito, quindi ovviamente per me è stato tutt'altro che un problema; gli indie e per finire interessanti recuperi tramite la virtual console...

di contro i tre brand principali (a livello di nomea, se il discorso è economico ovviamente metroid non ne farebbe parte) espongono il fianco alle critiche, con mario che m'è anche piaciuto, ma da mario aspetto ben altro, metroid assente e zelda non esclusivo, ancorché strepitoso. aggiungiamoci le menzionate lunghe attese e in generale un viale del tramonto percorso stancamente e con una certa tristezza e tutto considerato arrivo ad un giudizio neutrale... tendente al positivo più che al negativo, al massimo
 
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Star Fox Zero lo conterei eccome, recensito male (e forse appena giocato visti i numerosi e sospetti errori di quasi tutte le recensioni riguardo controlli e numeri di livelli).

È lo Star Fox classico più "ciccioso" di sempre, il più difficile, e quello con più contenuti extra. Mantiene inoltre inalterata la filosofia dei capostipiti, il che lo rende perfetto per i veri fan della serie che non volevano altro che un classico SF.
Poteva tranquillamente essere giocato solo sullo schermo della TV e senza guardare il paddone con la semplice pressione di un tasto che spostava le telecamere da interna (paddone) a panoramica (TV) e c'erano numerose opzioni per i controlli/giroscopi che permettevano quasi di disattivarli del tutto (fermo restando che giroscopi >>> analog).

Io ci ho passato sopra oltre 40 ore, e in tutta onestà impazzirei per un remastered su Switch con i dovuti accorgimenti del caso.

Ha anche le migliori boss fight della serie senza dubbio alcuno.
Un grande Star Fox.

Semplicemente non è un gioco per tutti essendo uno shooter su binari super arcade e figlio degli anni 90
Starfox è un gioco che è rimasto fermo al N64, e che salvo veri reboot o un deragliamento totale del concept oggi avrebbe senso solo a prezzo budget come un indie. La delusione di tanti è stato trovarselo davvero in mano dopo averlo invocato per un decennio come se fosse un'ip di importanza massima
 
Starfox Zero si merita tutte le critiche ricevute ed è pieno di problemi e feature fatte a metà per motivi di budget/tempi di sviluppo... originariamente non doveva avere neanche la World Map di selezione livelli e sono riusciti a inserirla solo per via del delay di 5 mesi fatto per avere un titolo nel 2016 :rickds:
Poi anche qui... è lo Starfox con il maggior numero di livelli? Se consideriamo i giochi tradizionali tecnicamente si... ma in pratica no :asd: SF0 ha 20 livelli, ma 12 sono livelli effettivi, gli altri 8 sono singole missioni (ripeto singole missioni, quando un livello base è composto da almeno 5/6 di esse) che tra l'altro riciclano contenuti dei livelli precedenti, in queste 8 missioni, 2 si ripetono con il campo di asteroidi solo che uno si conclude con un boss riciclato in più alla fine :asd: E anche i 12 livelli hanno un paio di ripetizioni strutturali tipo Corneria. Il 64 ne aveva 16 di completi.
I boss migliori della serie? Meh, anche qua ci sono tantissime ripetizioni, dopo si, alcuni sono "memorabili" tipo il Verme d'Acciaio, il volatile su Fortuna e il ragno gigante.

Poi è un gioco nato per utilizzare forzatamente delle gimmick, minando pure il gameplay :asd:
-Dobbiamo dare un senso al paddone! Come facciamo? Rendiamo il mirino che si vede sulla TV impreciso, così sono costretti a guardare il paddone se vogliono mirare precisamente.... quando SF64 aveva un sistema di controllo perfetto. Il secondo schermo non serviva.
-Però così possiamo dare telecamere più spettacolari nelle boss battle: Sarebbe basta cambiare visuale con la pressione di un tasto, cosa che già il gioco supporta per cambiare visuale pad/tv
-Però così puoi guidare e mirare separatamente... lo si poteva fare comunque, basta vedere altri on-rail shooter come Kid Icarus o Sin and Punishments
Hanno voluto puntare talmente tanto sulle gimmick del paddone che hanno pure introdotto livelli con un Drone che è tipo il gameplay opposto ad ogni StarFox ed è talmente inutile che puoi fare le stesse cose con l'Airwing a Terra, che infatti utilizzano successivamente in un livello alternativo ambientato nella stessa mappa :rickds:

E non parliamo della storia, una roba pigrissima, un Reboot della storia raccontata in SF64 che a sua volta era un Reboot del primo Star Fox :sard:
Non concordo nemmeno su mezzo dei punti :asd:

Ha più livelli ed è un dato di fatto, non ci sono "se" o "ma", è il più longevo ed anche qui non ci sono dubbi, ha i boss più memorabili (ed in buona parte sembri concordare su questo) e non ci sono dubbi.

E le gimmick vengono fatte pesare più del dovuto, uno come te che si spacca di Splatoon e giroscopi da una vita dovrebbe riuscire ad ammettere che era tranquillamente ed agilmente giocabile.

Da qualche parte in spaziocritic c'era la mia recensione in cui analizzavo tutto del gioco nel dettaglio con un mega walltext, ora non mi va certamente di rispiegare tutto ma resta il fatto che si tratta di un ottimo Star Fox :ahsisi:
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Starfox è un gioco che è rimasto fermo al N64, e che salvo veri reboot o un deragliamento totale del concept oggi avrebbe senso solo a prezzo budget come un indie. La delusione di tanti è stato trovarselo davvero in mano dopo averlo invocato per un decennio come se fosse un'ip di importanza massima
Ed è la delusione dei tanti che lo invocavano solo per atteggiarsi ad intenditori.

Proprio perché rimasto fermo all'N64 è stato un bellissimo SF
 
Star Fox Zero lo conterei eccome, recensito male (e forse appena giocato visti i numerosi e sospetti errori di quasi tutte le recensioni riguardo controlli e numeri di livelli).

È lo Star Fox classico più "ciccioso" di sempre, il più difficile, e quello con più contenuti extra. Mantiene inoltre inalterata la filosofia dei capostipiti, il che lo rende perfetto per i veri fan della serie che non volevano altro che un classico SF.
Poteva tranquillamente essere giocato solo sullo schermo della TV e senza guardare il paddone con la semplice pressione di un tasto che spostava le telecamere da interna (paddone) a panoramica (TV) e c'erano numerose opzioni per i controlli/giroscopi che permettevano quasi di disattivarli del tutto (fermo restando che giroscopi >>> analog).

Io ci ho passato sopra oltre 40 ore, e in tutta onestà impazzirei per un remastered su Switch con i dovuti accorgimenti del caso.

Ha anche le migliori boss fight della serie senza dubbio alcuno.
Un grande Star Fox.

Semplicemente non è un gioco per tutti essendo uno shooter su binari super arcade e figlio degli anni 90
I controlli erano una chiavica e forzatissimi. Fosse stato un pad normale coi giroscopi parleremmo di un titolo con un'altra caratura ma quello ci han dato. E infatti pure tu metti dei paletti sui controlli ma era pensato per essere sfruttare il paddone. È come dire che Splatoon si puó giocare senza giroscopi perchè ti ci trovi male... Puoi, certo, ma non hai la mobilità che l'impostazione fortemente arcade del gioco vuole trasmettere

E io amo gli sparatutto su binari e in particolare StarFox quindi la delusione si è decuplicata per me :asd:

Una roba così tediosa la ricordo solo con Lair su PS3 dove lì peró semolicemente la tecnologia del sixaxis non era all'altezza.
 
Come sempre dico, un bello Starfox open universe con fasi a piedi sui pianeti e la possibilità di andare nello spazio in tempo reale, sarebbe molto figo. Certo, richiederebbe un budget da tripla A, quando Starfox rimane una serie di nicchia. Sarebbe un rischio per Nintendo fargli fare il salto.
Lo shooter sui binari secondo me lo possiamo mandare ampiamente in pensione, ma i personaggi e il setting, oltre che le buone vecchie astronavi, hanno potenziale :sisi:
 
Non concordo nemmeno su mezzo dei punti :asd:

Ha più livelli ed è un dato di fatto, non ci sono "se" o "ma", è il più longevo ed anche qui non ci sono dubbi, ha i boss più memorabili (ed in buona parte sembri concordare su questo) e non ci sono dubbi.

E le gimmick vengono fatte pesare più del dovuto, uno come te che si spacca di Splatoon e giroscopi da una vita dovrebbe riuscire ad ammettere che era tranquillamente ed agilmente giocabile.

Da qualche parte in spaziocritic c'era la mia recensione in cui analizzavo tutto del gioco nel dettaglio con un mega walltext, ora non mi va certamente di rispiegare tutto ma resta il fatto che si tratta di un ottimo Star Fox :ahsisi:
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Ed è la delusione dei tanti che lo invocavano solo per atteggiarsi ad intenditori.

Proprio perché rimasto fermo all'N64 è stato un bellissimo SF
Conta la qualità, non la quantità. Se devo scegliere tra 11 livelli di cui uno ripetuto per un totale di 12 missioni principali e 8 extra che offrono pochissimo (ripeto, sono a singola missione, massimo massimo ne hanno 2 come nel caso dove devi colpire gi asteroidi, riciclati da un'altra missione + un riciclo di un boss) o 16 livelli completi unici e tutti strutturati bene, scelgo la seconda. Questi 8 livelli extra hanno anche dialoghi ridotti all'osso o riciclati.
È come dire che un generico NSMB è meglio di DKTF perchè ha più livelli :asd: Ok, è vero che ha più livelli sulla mappa, ma DK compensa con tanta sostanza in ciascuno e infatti viene ricordato maggiormente.
Anche la longevità è frutto di scelte. In una run normale di SF64 fai meno livello prima di raggiungere Andross perchè i 16 livelli sono quasi divisi in "3" route, mentre SF Zero ad una prima run ti fa vedere comunque la maggior parte dei livelli completi, facendone scippare giusto 1 o 2 e le route alternative sono composti da quei livelli filler mono missione. Inoltre sono presenti sezioni (come il drone) che rallentano il ritmo di gioco rispetto all'uso degli airwing.

Ma infatti non ho nulla contro i giroscopi... ho citato anche due titoli che hanno sistemi di controllo poco convenzionali come KI Uprising con il pennino e Sin and Punishment che su Wii usava il puntamento. Il problema è quando ti inventi un controllo extra con il secondo schermo che non offre nulla e per giustificarlo arrivi a rompere elementi di game design, come il puntatore su TV che è impreciso.
 
I controlli erano una chiavica e forzatissimi. Fosse stato un pad normale coi giroscopi parleremmo di un titolo con un'altra caratura ma quello ci han dato. E infatti pure tu metti dei paletti sui controlli ma era pensato per essere sfruttare il paddone. È come dire che Splatoon si puó giocare senza giroscopi perchè ti ci trovi male... Puoi, certo, ma non hai la mobilità che l'impostazione fortemente arcade del gioco vuole trasmettere

E io amo gli sparatutto su binari e in particolare StarFox quindi la delusione si è decuplicata per me :asd:

Una roba così tediosa la ricordo solo con Lair su PS3 dove lì peró semolicemente la tecnologia del sixaxis non era all'altezza.
Io non ho avuto mezza difficoltà con i controlli :asd:
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Conta la qualità, non la quantità. Se devo scegliere tra 11 livelli di cui uno ripetuto per un totale di 12 missioni principali e 8 extra che offrono pochissimo (ripeto, sono a singola missione, massimo massimo ne hanno 2 come nel caso dove devi colpire gi asteroidi, riciclati da un'altra missione + un riciclo di un boss) o 16 livelli completi unici e tutti strutturati bene, scelgo la seconda. Questi 8 livelli extra hanno anche dialoghi ridotti all'osso o riciclati.
È come dire che un generico NSMB è meglio di DKTF perchè ha più livelli :asd: Ok, è vero che ha più livelli sulla mappa, ma DK compensa con tanta sostanza in ciascuno e infatti viene ricordato maggiormente.
Anche la longevità è frutto di scelte. In una run normale di SF64 fai meno livello prima di raggiungere Andross perchè i 16 livelli sono quasi divisi in "3" route, mentre SF Zero ad una prima run ti fa vedere comunque la maggior parte dei livelli completi, facendone scippare giusto 1 o 2 e le route alternative sono composti da quei livelli filler mono missione. Inoltre sono presenti sezioni (come il drone) che rallentano il ritmo di gioco rispetto all'uso degli airwing.

Ma infatti non ho nulla contro i giroscopi... ho citato anche due titoli che hanno sistemi di controllo poco convenzionali come KI Uprising con il pennino e Sin and Punishment che su Wii usava il puntamento. Il problema è quando ti inventi un controllo extra con il secondo schermo che non offre nulla e per giustificarlo arrivi a rompere elementi di game design, come il puntatore su TV che è impreciso.
Ma dai la questione del puntatore è veramente una scusa come "il cursore" di Astral Chain, come se non si capisse dopo aver sparato 3 colpi nei primi 30 secondi di gioco come mirare :asd:

Su TV il puntatore non è impreciso, semplicemente potendo spostarsi l'arwing dal centro dello schermo, e continuando a viaggiare i laser in quanto "projectiles" l'unico modo per avere il puntatore che coincide con "lo sparire all'orizzonte" dei colpi sarebbe metterlo al bordo dello schermo ogni qual volta l'arwing non è al centro :asd:

Il puntatore serve semplicemente ad indicarti l'asse di traiettoria tra l'arwing e la direzione in cui si spara, un po' come in Yoshi il lancio delle uova.

Poi il proiettile supera il puntatore, ma continua sullo stesso asse.

Con la visuale First non succede perché l'arwing è automaticamente sempre al centro dello schermo.

Lo descrivi come se non bastasse letteralmente incontrare i primi nemici per comprendere questa cosa.
 
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Io non ho avuto mezza difficoltà con i controlli :asd:
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Ma dai la questione del puntatore è veramente una scusa come "il cursore" di Astral Chain, come se non si capisse dopo aver sparato 3 colpi nei primi 30 secondi di gioco come mirare :asd:

Su TV il puntatore non è impreciso, semplicemente potendo spostarsi l'arwing dal centro dello schermo, e continuando a viaggiare i laser in quanto "projectiles" l'unico modo per avere il puntatore che coincide con "lo sparire all'orizzonte" dei colpi sarebbe metterlo al bordo dello schermo ogni qual volta l'arwing non è al centro :asd:

Il puntatore serve semplicemente ad indicarti l'asse di traiettoria tra l'arwing e la direzione in cui si spara, un po' come in Yoshi il lancio delle uova.

Poi il proiettile supera il puntatore, ma continua sullo stesso asse.

Con la visuale First non succede perché l'arwing è automaticamente sempre al centro dello schermo.

Lo descrivi come se non bastasse letteralmente incontrare i primi nemici per comprendere questa cosa.
No Wolf, non è paragonabile al "cursore" di Astral chain, perchè questo si tratta di una meccanica secondaria, il reticolo di SF è fondamentale per uno shooter.

Sul reticolo della TV/Visuale ampia, i colpi non seguono l'asse che parte dall'airwing al centro del reticolo, vanno proprio da tutt'altra parte superando il reticolo più lo sposti lontano rispetto alla astronave. E no, non è pa questione di te che ti muovi e che quindi i colpi rispettano la posizione iniziale :asd:
Perchè ripeto, questo problema si riscontra solo nella visuale ampia, in quella cockpit il reticolo è preciso esattamente come nel 64 originale o nel remake 3DS (remake che tra l'altro aveva già incluso la mira separata con giroscopi e lo faceva meglio di un titolo nuovo uscito anni dopo su console fissa).
A 6:50 del video viene spiegato benissimo il problema

Vuoi per dare un senso al paddone, vuoi per mancanza di tempo che hanno riciclato la stessa UI della visuale pad scordando che il cambio di FoV comporta un cambio di prospettiva, ma questo errore è grave per uno shooter.

Tra l'altro nella questione controlli, questo video mi ha ricordato anche il problema del barrel roll scomodissimo da fare rispetto al 64 (pressione veloce di un tasto contro doppio flick con lo stick) e del fatto che se volevi fare una frenata seguito da un boost, non potevi perchè ti faceva un somersault :asd:
 
Io non ho avuto mezza difficoltà con i controlli :asd:
Eh ok ma prendere l'esperienza personale e ergerla a opinione popolare, non mi sembra corretto... specie perchè anche chi ha apprezzato Zero ha sempre trovato da ridire sui controlli. Poi che a uno vadano bene o ci si abitui, ok, ci si abitua a tutto, ma sono mezzi rotti oltre che tediosi da assimilare e questo nella valutazione e nell'apprezzamento di un arcadone ti spacca il gioco :asd:
 
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