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Nintendo Wii U | Please Understand

Qual è la tua valutazione complessiva su Nintendo Wii U?


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cocisse

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Ne ho avute 2,la prima è andata la seconda la ho ancora con 2 paddoni(1 solo che si può collegare alla restante).Giochi molto belli per il multi e qualche perla ma poi abbandonata come un bambino al lunapark..
 

Wolf Loz

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No Wolf, non è paragonabile al "cursore" di Astral chain, perchè questo si tratta di una meccanica secondaria, il reticolo di SF è fondamentale per uno shooter.

Sul reticolo della TV/Visuale ampia, i colpi non seguono l'asse che parte dall'airwing al centro del reticolo, vanno proprio da tutt'altra parte superando il reticolo più lo sposti lontano rispetto alla astronave. E no, non è pa questione di te che ti muovi e che quindi i colpi rispettano la posizione iniziale :asd:
Perchè ripeto, questo problema si riscontra solo nella visuale ampia, in quella cockpit il reticolo è preciso esattamente come nel 64 originale o nel remake 3DS (remake che tra l'altro aveva già incluso la mira separata con giroscopi e lo faceva meglio di un titolo nuovo uscito anni dopo su console fissa).
A 6:50 del video viene spiegato benissimo il problema

Vuoi per dare un senso al paddone, vuoi per mancanza di tempo che hanno riciclato la stessa UI della visuale pad scordando che il cambio di FoV comporta un cambio di prospettiva, ma questo errore è grave per uno shooter.

Tra l'altro nella questione controlli, questo video mi ha ricordato anche il problema del barrel roll scomodissimo da fare rispetto al 64 (pressione veloce di un tasto contro doppio flick con lo stick) e del fatto che se volevi fare una frenata seguito da un boost, non potevi perchè ti faceva un somersault :asd:

Non lo spiega per niente bene, non spiega proprio nulla :asd:

E si vede chiaramente nel video che è come dico io. I colpi attraversano il reticolo, passando all'interno di esso e poi proseguendo la corsa, si vede chiaramente :asd:

Ergo, come dicevo, è per via della prospettiva.

SF0 ha una visuale più ampia di SF64 ed il motivo per cui ciò avviene è unicamente legato a questo.
Infatti in una minima misura avviene anche nella visuale cockpit, e si vede proprio nel video, ma più si è vicini alla "cloche" e più si attenua l'effetto.

Sostanzialmente il cursore è posizionato, prospetticamente, subito dopo l'Arwing.

Più la visuale è distante dall'arwing, più si accentua la differenza di prospettiva.

È una cosa normale per sistemi di mira dove il mirino può spostarsi dal centro dello schermo e la mira non è puntuale ma giroscopica.

Kid Icarus ha una mira puntuale a cursore, un po' come fosse il puntatore a schermo del wiimote, ed infatti è così anche Sin & Punishment 2, e so quello che dico perché questi giochi li ho giocati e finiti tutti, SP2 persino a difficile :asd:

Infatti Prime Remastered soffre proprio nella configurazione che simula il puntatore Wii, perché per una mira giroscopio è difficile replicare in maniera puntuale un cursore mobile.
Molto più semplice e preciso se il mirino rimane agganciato al centro dello schermo e a ruotare è solo la visuale (come Splatoon e ogni fps/tps).

Star Fox Zero fa proprio l'unica cosa sensata per non scalibrare la mira, ovvero lega il cursore alla sola traiettoria e non al punto di mira.

Non importa quali analisi e video mi porterai, la cosa è evidente, ed è anche oggettivo che quando spari i tuoi primi colpi, ti rendi conto che il cursore non corrisponde a dove "atterrano" i colpi, e quindi dopo due minuti di gioco sai già come e dove sparare.

Ti entra nella memoria muscolare, non ha senso davvero descriverlo e farlo pesare come se improvvisamente non si riuscisse a mirare, è letteralmente impossibile dai.

Lo descrivi come se fosse un gioco dove si sniperano nemici minuscoli a 2km di distanza, e non un arcade con proiettili infiniti, laser visibili e giganteschi e nemici che si avvicinano costantemente a te (e viceversa).

Spari il tuo primo colpo e missi? Capisci che devi spostare il cursore un po' più in là mentre continui a sparare: fine.

È letteralmente così semplice :asd:
Post unito automaticamente:

Eh ok ma prendere l'esperienza personale e ergerla a opinione popolare, non mi sembra corretto... specie perchè anche chi ha apprezzato Zero ha sempre trovato da ridire sui controlli. Poi che a uno vadano bene o ci si abitui, ok, ci si abitua a tutto, ma sono mezzi rotti oltre che tediosi da assimilare e questo nella valutazione e nell'apprezzamento di un arcadone ti spacca il gioco :asd:
Si gioca in maniera identica a SF64 ragazzi, puoi anche disattivare i giroscopi mentre non miri e giocarlo come SF64 senza spostare il cursore dal centro e spostandoti tu dove vuoi mirare con l'arwing come si faceva su SNES ed N64.

Puoi spostare con un tasto la visuale da TV a paddone e viceversa così se non vuoi "spostare lo sguardo" non sei costretto a farlo.

Le impostazioni permettevano di giocarlo in maniera classica ed intuitiva per tutti (cosa che le "recensioni" dei giornalai che non lo avevano nemmeno avviato hanno sempre dimenticato di dire).

Forse per questo sembra che la mia opinione sia personale e non popolare, perché l'opinione popolare viene più da gente che non lo ha giocato che da chi lo ha fatto :asd:

E non parlo del forum chiaramente (non del tutto almeno), ma giochi come SF0, Devils Third e altri hanno la nomea che hanno proprio tra chi non li ha visti nemmeno col binocolo :asd:

Detto questo chiudo il discorso che si finisce OT, possiamo anche non concordare, ma di certo non si può paragonare Star Fox Zero ad Animal Crossing Amiibo Festival come ho letto qui dentro, perché scrivere una cosa del genere significa semplicemente non sapere di cosa si sta parlando :sard:
 
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Polmo

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E si vede chiaramente nel video che è come dico io. I colpi attraversano il reticolo, passando all'interno di esso e poi proseguendo la corsa, si vede chiaramente :asd:
Allora spiegami perchè nella visuale Cockpit invece la direzione dei colpi è bella chiara? :asd:
Non può valere questo discorso solo per una visuale, quando ripeto, nessun altro StarFox presenta questo problema e ci sarà un motivo se è una delle critiche più diffuse nel web.

Non aggiustare l'interfeccia in base al cambio di FoV è un errore davvero grave di game design eh... perchè non è che di colpo diventa impossibile, basta solo regolare la distanza dei punti focali in cui posizionare la UI, non è una impresa impossibile.

Star Fox Zero fa proprio l'unica cosa sensata per non scalibrare la mira, ovvero lega il cursore alla sola traiettoria e non al punto di mira.
Scusa il termine... ma è una paraculata visto che il cursorse in modalità Cockpit è preciso.

Non entra neanche nella memoria muscolare perchè l'errore di calcolo dei colpi si amplifica maggiore è la distanza del mirino rispetto alla Airwing, non è costante.
E se devi lanciare un colpo di prova per vedere se sei nella traiettoria giusta, confermi la sua imprecisione che per un gioco arcade dove i tempi di reazione e la precisione sono chiave per gli high-score, non ti puoi permettere.



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Mi inserisco al commento di Iacche.
No, non si gioca in maniera identica al 64, anche perchè come dici, puoi disattivare i controlli gyro mentre non spari... ma appena spari si riattivano, ed ha senso eh, non sto andando contro ai motion control, visto che alcune manovre necessitano di sparare nella direzione opposta o dove si va, il problema rimaniamo sempre li su TV è impreciso. Anzi disattivarli quando non si spara è peggio perchè ti muove la visuale in base alla direzione ma appena spari il puntatore si inchioda e va da tutt'altra direzione, non sono affatto intuitivi così.
In target-mode nelle sezioni aperte non potevi neanche vedere il cursore su TV.

Quello che non trova giustificazioni sono l'imprecisione del reticolo e i controlli. Avesse permesso il Wii-Mote + Nunchuck con un reticolo bello preciso, sarebbe stato un altro gioco, tanto quelle sezioni con il gamepad obbligatorio sono solo gimmick che frenano solo l'esperienza di gioco snaturando quello che Starfox di base propone.

Se vuoi ti posto la mia Limited con Guard Scatolato :fiore:
 

iaCCHe

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Si gioca in maniera identica a SF64 ragazzi, puoi anche disattivare i giroscopi mentre non miri e giocarlo come SF64 senza spostare il cursore dal centro e spostandoti tu dove vuoi mirare con l'arwing come si faceva su SNES ed N64.

Puoi spostare con un tasto la visuale da TV a paddone e viceversa così se non vuoi "spostare lo sguardo" non sei costretto a farlo.

Le impostazioni permettevano di giocarlo in maniera classica ed intuitiva per tutti (cosa che le "recensioni" dei giornalai che non lo avevano nemmeno avviato hanno sempre dimenticato di dire).

Forse per questo sembra che la mia opinione sia personale e non popolare, perché l'opinione popolare viene più da gente che non lo ha giocato che da chi lo ha fatto :asd:

E non parlo del forum chiaramente (non del tutto almeno), ma giochi come SF0, Devils Third e altri hanno la nomea che hanno proprio tra chi non li ha visti nemmeno col binocolo :asd:
Ma non è vero che si gioca in maniera identica manco se disattivi i gyro per muoverti (perchè per sparare se non ricordo male non si possono proprio disattivare) :asd:

Ripeto, il fatto che tu o qualcun altro sia passato sopra ai controlli e ci abbia fatto il callo, non signigica che la tua esperienza personale sia quella di tutti e non è che tutti gli altri odiano Zero per partito preso, anzi :asd:
 

Wolf Loz

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Ma non è vero che si gioca in maniera identica manco se disattivi i gyro per muoverti (perchè per sparare se non ricordo male non si possono proprio disattivare) :asd:

Ripeto, il fatto che tu o qualcun altro sia passato sopra ai controlli e ci abbia fatto il callo, non signigica che la tua esperienza personale sia quella di tutti e non è che tutti gli altri odiano Zero per partito preso, anzi :asd:
Basta reggere il Paddone come si regge un pad e muoversi con l'arwing verso dove si vuole mirare.

Quando spari si attivano i giroscopi (ma se non spari no), e se tu non ti sbracci restano ovviamente al centro :rickds:

Ragazzi davvero, basta provarci.

Secondo me in molti non si sono semplicemente accorti che potevano giocarlo in maniera molto più semplice, non sono io che sono passato sopra i controlli, al massimo sono gli altri che non hanno approfondito le varie opzioni :asd:
 

iaCCHe

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Basta reggere il Paddone come si regge un pad e muoversi con l'arwing verso dove si vuole mirare.

Quando spari si attivano i giroscopi (ma se non spari no), e se tu non ti sbracci restano ovviamente al centro :rickds:

Ragazzi davvero, basta provarci.

Secondo me in molti non si sono semplicemente accorti che potevano giocarlo in maniera molto più semplice, non sono io che sono passato sopra i controlli, al massimo sono gli altri che non hanno approfondito le varie opzioni :asd:
Aridaje... non parlo per Polmo ma so benissimo che sto discorso lo farebbe pure lui: non ci è piaciuto perchè i controlli sono tediosi e proprio perchè abbiamo giocato i titoli precedenti si avverte come il sistema di motion sia implementato male al punto dal rompere il gioco per quanto è impreciso; se tu questa cosa non l'hai avvertita allora, nonostante le centinaia di ore dedicateci, lo hai giocato superficialmente oppure non hai spolpato come questo i capitoli vecchi della saga. O dei rail shooter in generale perchè pure Panzer Dragoon Remake lo han fatto col culo e il sistema di mira è fottuto
 

Gianp

Signore
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Su Wii U ci sono giochi che ho molto amato, primo su tutti Xeno X,che porterò nel cuore per molto tempo ancora, nonostante la sua resa tecnica per lo meno discutibile.
Ma della console in se non ho un gran bel ricordo, nonostante sia ancora collegata alla tv e tutt'oggi la utilizzi ancora,molto sporadicamente.
La possibilità di utilizzare l'Intero parco titoli Wii è un plus non da poco, soprattutto quei titoli in cui si gioca con i controller a mo' di light gun,tipo Sin and punishment,gli House of the dead,il Dead Space esclusivo Nintendo,o i Resident Evil,ecc,ecc..
Ed ancora gioconi del calibro di MadWorld,Tatsunoko vs Capcom,senza dimenticare l'antologia dei Metal Slug in formato fisico.
Anche lo stesso amatissimo Breath of the wild,titolo di punta di Switch,è tranquillamente giocabile pure su Wii U.
Quello che ho sempre "odiato" di questa console è soprattutto l' impossibilità di utilizzare il paddone a distanza anche solo di pochi metri, l'impossibilità di giocare con 2 paddoni contemporaneamente,o che spesso si finisse per giocare col paddone in carica e quindi vincolati da un cavo a poca distanza dalla tv. Un controller dallo schermo vetusto e per giunta sfruttato pochissimo.
 
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Unch0s3n_0ne

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Jack 95

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Ah,wow mi era proprio sfuggito!

Si uscì col 2.
Anyway bellissimo rail shooter, riesce ad avere una coerenza magnifica con lo stile e gameplay della serie, cercando di ricalcarne le meccaniche in versione su binari, riuscendo anche ad avere una narrativa interessante come da consuetudine della serie.
 

BadBoy25

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E' l'ora del verdetto.

A dispetto dello scarso riscontro commerciale, l'ultima (per ora?) home console Nintendo ha lasciato un buon ricordo nell'utenza di GamesDome, con ben la metà dei votanti che ne ha un'impressione positiva.
Punto di forza della console è senza dubbio la line-up di giochi pubblicati da Nintendo che, pur in mancanza di alcune saghe storiche, ha sfornato capitoli mediamente molto validi, in alcuni casi considerati tra i top delle rispettive saghe e/o dei generi di appartenenza, alcune nuove IP molto interessanti ed importanti collaborazioni con Platinum Games.
Tuttavia, pur lodando la qualità dei giochi first party, è opinione comune che lo scarso apporto dalle SH terze e le difficoltà di Nintendo nel dare continuità alle uscite, fin dai primissimi mesi, hanno impedito alla console di mantenere uno slancio tale da soddisfare pienamente le esigenze degli utenti, quasi costretti a considerare altre console, come la portatile 3DS, per integrare i frequenti periodi di vuoto e la scarsa copertura (talvolta addirittura assenza di copertura) per determinati generi.
L'hardware è spesso criticato per la gimmick del gamepad con schermo, per i più intrigante ma acerba e comunque scarsamente sfruttata se non come schermo su cui giocare senza usare il televisore. In ogni caso l'utenza concorda nel ritenere WiiU un passaggio intermedio fondamentale per lo sviluppo di Switch e riconosce tale merito alla sfortunata home console. Per quanto riguarda il sistema operativo, invece, l'utenza è divisa tra chi ne ha patito l'eccessiva lentezza, pur apprezzando l'idea di una interfaccia diversa dalle solite ed un social network dedicato interamente ai videogiochi, e chi lo ha apprezzato in particolare per il browser internet molto snello ed utilizzabile sullo schermo del gamepad.
 

Lord Heisen

Signore dei Tizzoni
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Per me è stata una grossa delusione, tante aspettative quasi tutte deluse, tra le terze parti al lancio in pompa magna fuggite al primo vento contrario.

Anche il capitolo di xeno che aspettavo tanto, si è rivelato un giocato votato al multiplayer online e poco alla storia.

Se non altro dalle ceneri di wii u e nato lo switch, e stato sostenuto dal software di qualità prodotto da wii u.
 
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