Io leggevo le pagine come il giocatore 3.Comunque lo sto rigiocando (quasi finito) e devo dire che, PUR RIMANENDO SULLE MIE IDEE (ovvero che la trama non sia questo miracolo), sicuramente mi sta piacendo più della prima volta. Considera pure che la prima volta l'ho giocato subito dopo aver giocato Deadly Premonition; non mi aspettavo attinenze tra Alan e Deadly, ma nel passaggio ho avuto brutte sorprese... il punto è che è meglio non viverlo proprio il passaggio, meglio separarli il più possibile. Un buon gioco, con un gameplay "vada sempre dritto" e una storia non male (ma, per me, non superba), sicuramente sceneggiato con un minimo di eleganza, cosa che manca nel 95% dei giochi. Quello che sia la prima volta che questa mi affascina sul serio è la grafica, curata in maniera eccezionale e vera (viva) espressione delle ottime atmosfere e ambientazioni. Passerò anche per i dlc.
Rispondo a tutti ^^o
Tutte le ricerche che avete letto dei 4 significati, rispettivamente attribuite ai 4 giocatori (potrebbero essere 20 0 50 le letture) sono corretti, nondimeno le pagine dei diari del racconto di Alan sono tutte queste cose assieme e probabilmente, molto altro.
E' questa la complessità di cui vi ho scritto ieri notte, ho volutamente tagliato corto vista l'ora, ma siccome (non voletemene) Alan spazza via tutto l'adorabile marasma nipponico di Silent Hill, tutte le aberrazioni del genoma umano di RE, e decine di altre "serie" minori e maggiori di SH o "thriller psicologico" come preferite...
Credo che valga la pena buttarci sopra una qualche riflessione
Non che le ami meno o che ci sputi sopra ma avete presente quando si parla di cinema con cognizione di causa, magari con qualcuno che tende a paragonare registi ed opere ?
Ecco, mi sento come quella sera che mi chiesero se preferivo LA COSA di Carpenter o 2012 Odissea nello spazio.
Nonostante tutte le differenze stilistiche, di messa in atto, di regia, di storia ecc...come è possibile paragonare Kubrick a Carpenter ?
Non si può.
Per quanto si possa adorare Carpenter e la sua sterminata carriera, egli sarà sempre un minore.
ALAN WAKE E' UNA BUFALA
Follia redatta nel mezzo di una caduta scintillante o brillante.
Perchè citi nomi famosi ? questo non la rende un'opera più adulta.
Sapete cosa scriveva Freud ?
Diceva questo :
il sogno è sempre l'appagamento di un desiderio
questa intuizione va perseguita nell'interpretazione delle visioni oniriche in modo coerente, così da disporre dei dati in nostro possesso componendo il mosaico in armonia a questa struttura logico deduttiva, anche laddove ci sia una apparente contraddizione che si potrà armonizzare seguendo una strada interpretativa alternativa all'immediata impressione.
Se ne evince, per dirla in soldoni, che il percorso onirico descritto da Remedy e interpretato da Alan sia in ultima analisi un appagamento di un suo desiderio. L'apparente distonia della matrice horror a questa intuizione è semplicemente il frutto delle opposte forze in gioco nella mente di Wake.
Wake desidera sfuggire all'oscurità, alla dissonanza cognitiva che ammanta la sua vita reale, ma allo stesso tempo desidera abbracciarla poiché consapevole della protezione che ne scaturisce: la vita onirica è antitetica a quella reale, una via d'uscita ai problemi e uno sfogo emotivo dove la creatività può raggiungere qualsiasi traguardo, a differenza della vita reale.
Tutto, nel resoconto di Alan, è un'immagine ipnagogica. Le immagini ipnagogiche sono quelle figure che compaiono nel campo visivo non appena si entra nello stato di dormiveglia. La loro osservazione è una delle tecniche più comuni e semplici per l’induzione dei sogni lucidi e consiste nel focalizzarsi sulle immagini che accompagnano l’inizio del sonno.
Tutto in AW è fittizio come l'incipit in cui veniamo catapultati una volta iniziato il viaggio. Alan non si sveglia effettivamente mai dal suo tour onirico, sceglie solamente dei piani differenti di narrazione e di consapevolezza. Fondamentalmente ci sono due opposte forze in gioco nella psiche di Alan. Una è Mr.Scratch, l'altra è il "vero" Alan o dovrebbe esserlo.
La prima parte di Alan desidera recuperare un rapporto in crisi con la compagna Alice, taglio per questioni ogni forma-mentis ma ogni nome ed epiteto nell'opera dei Remedy, grida di vita propria, sappiate che non c'è un solo nome senza un preciso significato nel gioco dei Remedy.
Alice è davvero nel paese delle meraviglie ? oscuro e affascinante ?
Alan è sveglio davvero (Wake = Sveglio) ? "Svegliati Alan" !!!
Coludron Lake è un - Lago "Crogiuolo" - di creatività ? "Crogiuolo...costrizione, fisica o psicologica, che obbliga i personaggi a stare assieme nonostante i loro desideri, come accade nella controparte di metallo utilizzata nelle cucine vichinghe,
Insomma, significati e significandi, ma torniamo a "La metà oscura" di Wake, come nel libro di King, senno ci perdiamo e in Alan spesso capita...
L'altra fazione di Wake desidera appagare se stessa, fuggendo dai problemi della prima e compiacere edonisticamente l'ego di Wake. Una vuole vivere nella realtà, l'altra sollazzarsi nel fittizio, altro binomio. Questo incontro di forze opposte scatena una tempesta, come recitano anche le leggi della dinamica stessa, che si materializza nell'oscurità onnipresente e compenetrante che permea ogni anfratto della immaginifica rappresentazione onirica di Alan, di Cauldron Lake e di Bright Falls, ovviamente.
Iniziamo a descrivere e provare ad armonizzare le apparenti contraddizioni a questa interpretazione direi dominante.
Compito non facile.
Perché Alice ha paura del buio? Il buio di cui ha paura Alice è la materializzazione onirica della consapevolezza di Alan del timore, di Alice, di perderlo. Alice avverte la sempre più lontananza di Alan a causa del suo rifugiarsi nella vita fittizia, nel suo chiudersi introspettivo alla ricerca di una creatività che lo spinga a plasmare mondi immaginari in cui tessere le narrazioni della sua fantasia. Più questo processo avanza nella sua evoluzione più Alice sente di non riconoscere più la persona che ama, di non intravedere più la luce che brillava nel fondo dei suoi occhi, e ha il timore di perderlo definitivamente inghiottito dall'oscurità della sua fantasia in contraltare alla vita reale.
Perché nel sogno di Wake, Alice spinge Alan a scrivere nonostante voglia strapparlo all'oblio dell'isolamento creativo? Perché Alan è consapevole che l'uomo che ha attratto Alice è parte anche del suo essere scrittore. Alice vuole l'uomo di cui si è innamorata, vuole l'equilibrio tra l'Alan scrittore di successo e l'Alan della vita reale, di colui che se ne prendeva cura e che gestiva i suoi impegni d'isolamento creativo con l'equilibrio e la passione di un uomo coerente con se stesso. La vacanza in un cottage isolato è sintomatica di questa duplice consapevolezza: i crismi per l'isolamento e la cura del rapporto di coppia nella pace idilliaca di un ambiente favorevole ad entrambi.
Chi sono Tom Zane e la sua compagna Barbara? Questi due personaggi sono la proiezione di Alan e di Alice in una possibile realtà alternativa da Alan stesso idealizzata per dirimere il conflitto alla base della visione onirica. In uno degli episodi di Night Springs viene esemplificata, attraverso l'esempio della realtà quantica, la possibilità di materializzare solo la realtà preferita tra quelle possibili. Similmente Alan, vorrebbe salvare la sua autocompiacenza, il suo edonismo e nello stesso tempo mettere a tacere l'oscurità che separa Wake da Alice. Nel suo intimo egli sa che ciò è solo frutto di un pensiero impossibile da materializzare in quanto le due realtà sono antitetiche e inversamente proporzionali. Infatti il destino di questa coppia speculare e tragico e trova la sua fine nella perdita di Barbara a causa del compromesso di Tom, lo stesso che donerà ad Alan, a se stesso, il Clicker.
Chi rappresenta Hartman, il medico della clinica? Il medico che cerca di persuadere Alan a credere che l'oscurità non esista (ovvero il conflitto e la consapevolezza del sempre più grande distacco affettivo da Alice) è una parte di Alan stesso, quella parte che vorrebbe compiacere se stessa facendo finta che i problemi di coppia non siano presenti per cullarsi nel piacere della finzione che scaturisce dall'isolamento creativo di Wake. Per questo il medico cerca di rappresentare una verità compiacente e piegata a questo volere. Ciò nonostante Alan è abbastanza onesto per ammettere a se stesso la pervicacia e la menzogna di una tale impostazione e troviamo concretezza di questa evidenza nella visione onirica rappresentata dalla voce di Alice incisa sul nastro magnetico posto sulla scrivania del dottore.
Tutto ciò che accade nella storia è un continuo sovrapporsi della volontà edonistica di Alan e del suo desiderio di cambiare l'esistenza dall'uomo che suo malgrado si ritrova ad essere. La prima è espressa dall'oscurità e da ogni sua rappresentazione che cerca di fermare, uccidere o annichilire l'altra che invece lo spinge all'automutilazione della sua fantasia per assurgere ad un rapporto felice con Alice nella realtà.
Questo percorso porterà Alan a scegliere tra una di queste volontà e al termine della visione onirica prevarrà la volontà di recuperare il rapporto con Alice a discapito dell'egoismo creativo di Wake poiché sappiamo bene che il sogno, la visione onirica, è infine soltanto l'appagamento di un desiderio... quello più fervido.
I momenti in cui Alan, vede sé stesso in TV, e le cose che dice in quei frangenti sono d'altronde la sua volontà atta al compromesso. Tutto ciò che è permeato dall'oscurità, ovvero dalla volontà a soddisfare il suo ego creativo e a immergersi nella finzione, lotta e ostacola la volontà che siamo chiamati ad interpretare, quella dell'Alan che desidera salvare Alice dal suo edonismo e isolamento creativo. E' la penna dell'Alan schiavo della propria ossessione a dipingere i tratti oscuri nell'ambiente e nelle pagine che la volontà dell'Alan in contraltare vive come ostacoli alla propria. E' un viaggio ipnagogico nel quale combatte contro se stesso. Infatti l'Alan che scrive e che si vede in quegli anfratti di memoria e consapevolezza che vediamo attraverso la TV è quell'Alan che decide di lasciare Alice in fondo al lago venendo in superficie e assoggettandosi al suo ego che lo vuole isolato a scrivere. Invece l'Alan che interpretiamo noi è la sua nemesi, lui scriverà il finale vincendo sul suo edonismo e sul suo ego facendo annegare completamente l'Alan che vediamo scrivere in TV e facendo assurgere Alice, ovvero rinunciando a se stesso per un bene maggiore: sacrificare parte di se stesso per la felicità reale con Alice.
E direi che un altro elemento, oltre alla difficoltà del conciliare relazioni personali e vena creativa, è anche l'importanza di scrivere una narrativa di qualità. E di come questo non si possa fare completamente da soli. Il lavoro di Alan è parte di una tradizione più lunga, che comprende Zane, gli Old Gods of Asgard, la tizia con la luce, e Night Springs (non credo sia un caso che lo sceriffo dica che Bright Falls ha ispirato la serie TV).
Ricorda sempre che stiamo parlando della volontà oscura di Alan che convive con quella illuminata che stiamo interpretando. Nella sua struttura obnubilata la volontà oscura vuole salvare Alice, non facendo compromesso con l'isolamento creativo e plasmando una confusa lucidità operativa, ma a noi che la osserviamo e che interpretiamo l'Alan illuminato ci appare folle nella sua lucidità e infatti è rappresentata con gli stilemi dei comportamenti ossessivi compulsivi al limite della schizofrenia: pur non volendolo la volontà oscura ripercorre gli stessi errori di Zane che sono palesi a noi illuminati, ma ignorati dal nostro Alan oscuro.
E' solo la volontà illuminata che se ne rende conto e che comprende che l'unico modo di salvarla è azionare il Clicker (consegnato dalla proiezione di Alan stesso, Zane, a se medesimo). La proiezione Zane ha nascosto perfino il Clicker alla volontà oscura di Alan per consegnarlo a quella illuminata in un'apposita alcova dei recessi dell'anima di Wake.
Non son sicuro che la storia sia particolarmente autobiografica, non mi ha dato quella sensazione, per quanto, da scrittore, Lake abbia una prospettiva molto vicina a quella di Wake per molte cose. Ma mi ha colpito una sua frase nel making of del gioco :
Remedy vuole che le sue opere diventino parte della cultura popolare, ed è per questo che citano molto, e creano "opere dentro l'opera".
In questo senso ho visto la storia di Alan Wake come un omaggio all'importanza della cultura come un discorso infinito, che richiede un continuo scambio e una continua evoluzione per dare senso all' "oscurità", ovvero la trama (in parte, essendo chiusa ed ermetica).
Remedy fallisce in questo senso, e qui mi spiace sembrare uno stronzuo intellettuale fallito della domenica, perché quello che sto per scrivere offenderà a morte molti, e mi farà piovere un fiume di critiche addosso, ma preferisco un pugno nelle palle dato con sincerità che una pacca sulle spalle data con sufficenza "si si è come dici te..."
L'opera ALAN WAKE è fondamentalmente destinata ad un canale proprio sbagliato, un media relativamente giovane (checcè se ne dica e nonostante tutto) che confonde troppo le cose, il videogioco, sempre in bilico tra puttanata e opera d'arte.
E allora si parla e straparla di trama confusionaria o peggio
"io non ci ho visto granchè" anche quando questi significati ci sono eccome, ma il fatto che queste letture ci siano e uno ti accompagni fino in riva a Couldron Lake per farti scrutare tra le sue torbide acque, non porta direttamente alla comprensione, bisogna avere la volontà di trovarli e sentirli, quasi come se dentro di noi si accendesse il clicker.
Basta saperli cercare i significati, bisogna smettere di pretendere di vederli a luce spianata, o che il gioco ti prenda per mano e ti sussurri dolcemente ogni spiegazione "perchè è giusto così, perchè voglio una chiave di lettura universale".
Se entri in una stanza e accendi la luce, perdi la magia stessa dell'oscurità, ma non sveli affatto il mistero, semplicemente lo perdi.
Senza contare che spesso si equipara il gameplay palloso di Alan (che c'è eccome) alla sua narrazione...come se fossero sullo stesso piano.
Uno è un LEGO
L'altro è un GORMITA.
Sento giocatori che glorificano a ragione Deadly Premonition, pure a me piace ma riconosco dove si ferma, dove oltre non può andare, e dove oltre, non ha niente da dire se non una storia con innesti da B-movie tipica dei giapponesi, che sfocia in una drammatica sequela di eventi finali talmente facili da capire e impossibili da decifrare che sfido io che sia piaciuto a tutti : non c'è niente da capire, solo quello che vedi su schermo (che è tanto in tutta la sua grazia e stile)
E' come una puntata di One Piece o Kenshiro :
Ha le sue "regole" e nessuno si permette di dire "ma tutto questo è assurdo"
Dimenticando forse, e per un solo istante che quella non è una trama "paragonabile" ad Alan Wake, proprio no.
Il videogioco resta uno straordinario metodo interattivo di raccontare storie, superbo tramite per veicolare messaggi ma che spesso è destinato ad un pubblico giovane o troppo distratto da Resident Evil, l'Uncharted di turno e via dicendo per focalizzare l'attenzione su Alan Wake, telegioco di elevato profilo, quel tanto che basta per far capire che Alan Wake non è altro ma semmai alto, altissimo nei propositi, più alto di qualunque videogioco creato da mente umana, a parte Wanda e pochissimo altro.
Il dubbio più grande che mi è rimasto dopo aver finito il gioco era legato al fatto che Alan potesse aver inventato letteralmente tutto quello che si vede nel gioco. Che Bright Falls, insomma, sia una sua creazione. Ma Remedy, con la miniserie Bright Falls e il libro allegato all'edizione speciale (The Alan Wake Files), sta costruendo un mondo che prescinde da Wake.
Zane, l'oscurità, Hartman: tutto esiste, anche se leggendo le opere di Wake si capisce che l'influenza dell'oscurità trascende solo la cittadina, e in qualche modo ha portato Wake a sé perché l'ha "sedotto" per decenni (è un'idea che ricorda Lost).
La cosa affascinante è che questa struttura può dar vita a mille storie diverse. Alla fine di "The Alan Wake Files" l'autore dice di aver visto Wake girare per i boschi di Bright Falls. Lo dice anche il gioco: è ancora dentro l'oscurità. Sarà curioso capire come potrebbe uscirne ^^o.
Detto questo, il bello di un racconto di questo tipo è proprio la sua ambiguità, e il fatto che, potenzialmente, più di un'interpretazione possa essere "giusta". E' parte integrante del messaggio del gioco, una riflessione straordinariamente efficace nel suo smascherare la fantasia romantica dell'idea di "autore unico".
Ci sarebbe anche da scrivere sul perché l'oscurità è rappresentata da una vedova vestita a lutto...una proiezione di Alice, che ha talmente tanti problemi di comunicazione con il marito da considerarsi vedova ?
O del perché Zane ha sbagliato perché ha cercato di far rivivere sua moglie "scrivendola" direttamente nella storia...compiendo un atto di hubris narrativa che ha fatto sì che Barbara divenisse l'incarnazione dell'oscurità, la vedova nera appunto.
O ancora di come Alan, dopo aver trovato i manoscritti di Zane nella casa del lago, capisce che l'unico modo per salvare Alice è scrivere una storia di qualità, dove l'oscurità è potente e pericolosa, e i protagonisti sono sempre in pericolo. E capisce che l'unico modo per avere ancora più potere nel corso della storia è scrivere sé stesso nel racconto, diventare il protagonista.
A quel punto usa le TV e i manoscritti per ricordare a sé stesso la sua missione. Nel finale ha ormai capito cosa deve fare, e può ricominciare a scrivere per chiudere il racconto. Nella tua teoria ci sono "due Alan", è questo l'aspetto che mi sembra forzato: si tratta sempre della stessa persona, in due momenti diversi.
La domanda è se la sua missione è compiuta: nel finale, la voce che parla dell'oceano sembra posseduta... possibile che il suo piano non abbia funzionato del tutto.
Insomma, povero piccolo Alan dove sei capitato.
* Ovvio che il degustibus regna ma non è possibile sminuire così un'opera.
Lo dico in senso generale.