Giochi Non aprite quel topic: discussioni generali sugli Horror Games

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Un'altra possibilità gliela posso anche dare, ma questa bomba di trama proprio non l'ho notata (e se un po' hai capito il personaggio, sai quanto leggo a fondo i videogiochi). Ammetto di averla dimenticata, è passato più di un anno... ma
Non mi pare ci sia molto di più di uno scrittore intrappolato nel suo stesso romanzo, in un loop uroborico come dici, costrettovi "sotto tortura" e con l'angoscia di salvare la ragazza, salvataggio che riesce mediante uno scambio. C'è il simpatico palombaro semidio/deus ex machina/superiore, le ombre come brandelli di scrittura etc etc... e la signora del ceppo di twin peaks.
Simpatico, per carità, ma in confronto la trama di Metal Gear Solid 2 è da capolavoro assoluto della letteratura di tutti i tempi (e per me lo è davvero, con le dovute proporzioni)!

PS

Consigli la lettura del libro di AW ? Io ho la standard ma nei negozi qualche volta ho visto il libro "sfuso".
Il libro l'ho acquistato proprio l'altro ieri e devo ancora cominciarlo, nel caso ti faccio sapere .

Comunque anche se Aku per me è IL profeta, su Alan non concordo aimè .

Quoto invece il discorso di ^Shinji^, faccio parte della schiera dei delusi, delusi da un titolo dal potenziale incredibile a da cui sinceramente mi aspettavo tantissimo (presa la 360 una settimana prima del titolo per l'hype incontrollato che avevo addosso, poi per fortuna ha salvato la baracca Deadly Premonition) che però si è perso in un bicchiere d'acqua .

Il plot a me è piaciuto così come l'atmosfera che si respira per tutta l'esperienza di gioco, ma rimanendo nel discorso luce/ombra, il resto è rimasto nell'ombra più profonda .

Avrei preferito un gameplay alla Silent Hill Shattered Memories, credo ci starebbe stato da *** in questo titolo...

I DLC sinceramente fanno un piccolo passo avanti rispetto al gioco, grazie anche alla particolare situazione di Alan i Remedy si son potuti sbizzarrire ricreando situazioni particolari e mischiando le carte in tavola, ma sono troppo brevi (il primo finito in un ora e mezza, mentre il secondo in un ora scarsa...) .

Per il resto mi affido alle parole dette sopra da ^Shinji^

 
Aku leggo sempre con piacere i tuoi post ma non credo sia corretto definire Alan Wake o meglio le scelte fatte con il suo gameplay coraggiose. Avrei accettato probabilmente la tua definizione se non fossero usciti i 2 DLC che cercano di dare una scossa anche sul fronte del gameplay e pure risultano altrettanto efficaci nel raccontare le vicende di Alan. Ma poi penso a quello che in origine era Alan Wake, che poteva diventare il twin peaks dei videogame e che invece si è rivelato essere un progetto troppo grande ed impegnativo per una sh di 50 o poco più componenti.

 
Aku il problema è che anche la trama non è affatto innovativa nè complessa come dicevi. Penso che tolti i rimandi psicologici fra "libro" e incubi non ci sia questa gran complessità, anzi se paragonata a Silent Hill 2, Deadly Premonition ed anche Shattered Memories ne esce con le ossa rotte. Sono deluso soprattutto da essa, poi il gamplay è stato castrato da un progetto molto più ampio che non hanno potuto realizzare.

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Anche se RE Revelations me lo ha fatto stoppare, sto rigiocando AW proprio per onorare il consiglio di Aku che non volevo lasciar cadere. Ebbene, proprio come la prima volta, mi ritrovo tra le mani un gioco discreto, con alcuni elementi raffinatissimi (grafica, atmosfera) altri discutibili (gameplay "vada sempre dritto") e una storia non orribile, ma neanche appassionante. Bello, ma niente molto di più... giuro che stavolta provo a mettere mano anche ai DLC.

 
Un'altra possibilità gliela posso anche dare, ma questa bomba di trama proprio non l'ho notata (e se un po' hai capito il personaggio, sai quanto leggo a fondo i videogiochi). Ammetto di averla dimenticata, è passato più di un anno... ma
Non mi pare ci sia molto di più di uno scrittore intrappolato nel suo stesso romanzo, in un loop uroborico come dici, costrettovi "sotto tortura" e con l'angoscia di salvare la ragazza, salvataggio che riesce mediante uno scambio. C'è il simpatico palombaro semidio/deus ex machina/superiore, le ombre come brandelli di scrittura etc etc... e la signora del ceppo di twin peaks.
Simpatico, per carità, ma in confronto la trama di Metal Gear Solid 2 è da capolavoro assoluto della letteratura di tutti i tempi (e per me lo è davvero, con le dovute proporzioni)!

PS

Consigli la lettura del libro di AW ? Io ho la standard ma nei negozi qualche volta ho visto il libro "sfuso".
Primo, in molti l'hanno paragonata a MGS2 (non avendolo giocato, non posso rendere paragoni efficaci)

^^o

A parte che cmq non è mica poco quello che scrivi sotto spoiler, anzi, è molto paragonato allo standard dei videogiochi moderni, qui si parla amabilmente di roba alla Kafka, metamorfosi del sogno e riletture coraggiose dello standard narrativo imperante oggigiorno che in pochi hanno cercato di evitare, si parla di un gioco con una sceneggiatura ambientale, di un gioco in puro stile Poe (Poe diceva : dritti al punto, i Remedy, idem..) come se non bastasse poi c'è molto di più, ma molto, moltissimo.

Devi fidarti a questo punto e farti guidare dal buio e dai tuoi sensi, oppure devi affidarti all'Aku-Barbara di turno che tra libro, tutta la miniserie, i 2 DLC imperdibili, le postate DIRETTE degli stessi Remedy sul forum (rispondevano a tutti), e persino il CD dei Poets and the Muse, può spiegarti un pochino di cose, alla rinfusa, il senso lo darai tu.

E nota bene che non sono mica un fanboy di Wake, anzi, lo trovo un gioco con parecchi difetti nel gameplay... ma domanda :

Con una trama simile chi minchia lo vuole un gameplay ?

 


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Aku il problema è che anche la trama non è affatto innovativa nè complessa come dicevi. Penso che tolti i rimandi psicologici fra "libro" e incubi non ci sia questa gran complessità, anzi se paragonata a Silent Hill 2, Deadly Premonition ed anche Shattered Memories ne esce con le ossa rotte. Sono deluso soprattutto da essa, poi il gamplay è stato castrato da un progetto molto più ampio che non hanno potuto realizzare.

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La trama ti posso dimostrare che è innovativa (specie per gli standard attuali) ed è pure complessa (Kafka, Freud, King, Poe...) oltre a questo la sua natura multistrato-filmica non la rende così semplice come la si vuol far passare o ridurre.

Il problema è che la trama stessa di Alan Wake a pesare, è l'aspetto quasi più geniale di tutto il complesso ludico, la trama abbonda, soverchia il gameplay, lo rende oscuro, lo mette in catene, lo sfrutta, chiaro dunque che sia la parte più riuscita del gioco, di gran lunga.

Quello che crea disagio (diciamo) nel tuo ragionamento, è il paragone.

Il paragone "diretto" ad altre saghe, ammazza all'istante il valore intrinseco di un'opera, nel mero "confronto" se ne penalizza per forza di cose aspetti, anche perché rende quella data opera, schiava di un metodo che non le appartiene, in questo caso, la narrazione.

Silent Hill è abbastanza lontano da Alan Wake, a trama intendo.

Io potrei dirti, non temendo smentite, che in Silent Hill 2 parecchi significati sono perlopiù oscuri...potrei dirti che mi sembra una delle serie dove i fans si inventano di sana pianta così tante metafore/simbolismi/significati che trovo quasi logico che il TEAM SILENT non abbia mai proferito parola in merito...potrei dirti, ma non lo faccio, anche perché trovo che sia parte più riuscita di SH la sua natura ambigua. La poesia d'altronde è una fuga fantastica, e la fuga fantastica è un'esperienza sensistica, l'uomo, non vedendo con gli occhi, è invitato a vedere con la mente.

E questo è quello che fa Alan Wake, ma ripeto, solo a patto di saper vedere o leggere i segnali.

Tutto è criticabile in questo gioco ma la trama, beh, oggettivamente mi sembra l'unico punto salvo, quasi intoccabile di Alan.

Pensa solo alla pagine del manoscritto che trovi :

giocatore 1) è chiaramente un artificio tecnico per mantenere alta la tensione

giocatore 2) sono fondamentali per capire qualcosa di più della trama

giocatore 3) sono "spoiler" di quello che ti accadrà

giocatore 4) sono...una profezia, non sai come, quando e se si avvererà effettivamente.

Tu a quale categoria appartieni ?

 
Io leggevo le pagine come il giocatore 3.

Comunque lo sto rigiocando (quasi finito) e devo dire che, PUR RIMANENDO SULLE MIE IDEE (ovvero che la trama non sia questo miracolo), sicuramente mi sta piacendo più della prima volta. Considera pure che la prima volta l'ho giocato subito dopo aver giocato Deadly Premonition; non mi aspettavo attinenze tra Alan e Deadly, ma nel passaggio ho avuto brutte sorprese... il punto è che è meglio non viverlo proprio il passaggio, meglio separarli il più possibile. Un buon gioco, con un gameplay "vada sempre dritto" e una storia non male (ma, per me, non superba), sicuramente sceneggiato con un minimo di eleganza, cosa che manca nel 95% dei giochi. Quello che sia la prima volta che questa mi affascina sul serio è la grafica, curata in maniera eccezionale e vera (viva) espressione delle ottime atmosfere e ambientazioni. Passerò anche per i dlc.

 
Giocatore 4.

Su Silent Hill posso darti in parte ragione perchè se da una parte i concetti portanti della serie sono evidenti, il substrato storico e antologico è ricostruito a forza di connessioni non sempre logiche. Però a detta dei Remedy AW è:"thriller psicologico d'azione" e tolta l'azione mi sembra che SH2 è thriller psicologico molto più di AW. Il primo usa un linguaggio simbolico che si incardina su di una teologia che si ramifica in SH, il secondo racconta di un uomo e dei suoi problemi in un contesto neutro. Se in SH e lacstessa "collina" ad essere protagonista e racconto in Wake è Alan che viaggia dentro di sè e ci racconta cosa vede. Quello che manca ad AW è quello che c'è senza di lui...direi poco. Non basta citare poeti e scrittori per scrivere un testo di pari qualità degli stessi, cosa che ad esempio può dorsi per Deadly Premonition.

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Io leggevo le pagine come il giocatore 3.Comunque lo sto rigiocando (quasi finito) e devo dire che, PUR RIMANENDO SULLE MIE IDEE (ovvero che la trama non sia questo miracolo), sicuramente mi sta piacendo più della prima volta. Considera pure che la prima volta l'ho giocato subito dopo aver giocato Deadly Premonition; non mi aspettavo attinenze tra Alan e Deadly, ma nel passaggio ho avuto brutte sorprese... il punto è che è meglio non viverlo proprio il passaggio, meglio separarli il più possibile. Un buon gioco, con un gameplay "vada sempre dritto" e una storia non male (ma, per me, non superba), sicuramente sceneggiato con un minimo di eleganza, cosa che manca nel 95% dei giochi. Quello che sia la prima volta che questa mi affascina sul serio è la grafica, curata in maniera eccezionale e vera (viva) espressione delle ottime atmosfere e ambientazioni. Passerò anche per i dlc.
Rispondo a tutti ^^o

Tutte le ricerche che avete letto dei 4 significati, rispettivamente attribuite ai 4 giocatori (potrebbero essere 20 0 50 le letture) sono corretti, nondimeno le pagine dei diari del racconto di Alan sono tutte queste cose assieme e probabilmente, molto altro.

E' questa la complessità di cui vi ho scritto ieri notte, ho volutamente tagliato corto vista l'ora, ma siccome (non voletemene) Alan spazza via tutto l'adorabile marasma nipponico di Silent Hill, tutte le aberrazioni del genoma umano di RE, e decine di altre "serie" minori e maggiori di SH o "thriller psicologico" come preferite...

Credo che valga la pena buttarci sopra una qualche riflessione

Non che le ami meno o che ci sputi sopra ma avete presente quando si parla di cinema con cognizione di causa, magari con qualcuno che tende a paragonare registi ed opere ?

Ecco, mi sento come quella sera che mi chiesero se preferivo LA COSA di Carpenter o 2012 Odissea nello spazio.

Nonostante tutte le differenze stilistiche, di messa in atto, di regia, di storia ecc...come è possibile paragonare Kubrick a Carpenter ?

Non si può.

Per quanto si possa adorare Carpenter e la sua sterminata carriera, egli sarà sempre un minore.

ALAN WAKE E' UNA BUFALA


Follia redatta nel mezzo di una caduta scintillante o brillante.

Perchè citi nomi famosi ? questo non la rende un'opera più adulta.

Sapete cosa scriveva Freud ?

Diceva questo :

il sogno è sempre l'appagamento di un desiderio
questa intuizione va perseguita nell'interpretazione delle visioni oniriche in modo coerente, così da disporre dei dati in nostro possesso componendo il mosaico in armonia a questa struttura logico deduttiva, anche laddove ci sia una apparente contraddizione che si potrà armonizzare seguendo una strada interpretativa alternativa all'immediata impressione.

Se ne evince, per dirla in soldoni, che il percorso onirico descritto da Remedy e interpretato da Alan sia in ultima analisi un appagamento di un suo desiderio. L'apparente distonia della matrice horror a questa intuizione è semplicemente il frutto delle opposte forze in gioco nella mente di Wake.

Wake desidera sfuggire all'oscurità, alla dissonanza cognitiva che ammanta la sua vita reale, ma allo stesso tempo desidera abbracciarla poiché consapevole della protezione che ne scaturisce: la vita onirica è antitetica a quella reale, una via d'uscita ai problemi e uno sfogo emotivo dove la creatività può raggiungere qualsiasi traguardo, a differenza della vita reale.

Tutto, nel resoconto di Alan, è un'immagine ipnagogica. Le immagini ipnagogiche sono quelle figure che compaiono nel campo visivo non appena si entra nello stato di dormiveglia. La loro osservazione è una delle tecniche più comuni e semplici per l’induzione dei sogni lucidi e consiste nel focalizzarsi sulle immagini che accompagnano l’inizio del sonno.

Tutto in AW è fittizio come l'incipit in cui veniamo catapultati una volta iniziato il viaggio. Alan non si sveglia effettivamente mai dal suo tour onirico, sceglie solamente dei piani differenti di narrazione e di consapevolezza. Fondamentalmente ci sono due opposte forze in gioco nella psiche di Alan. Una è Mr.Scratch, l'altra è il "vero" Alan o dovrebbe esserlo.

La prima parte di Alan desidera recuperare un rapporto in crisi con la compagna Alice, taglio per questioni ogni forma-mentis ma ogni nome ed epiteto nell'opera dei Remedy, grida di vita propria, sappiate che non c'è un solo nome senza un preciso significato nel gioco dei Remedy.

Alice è davvero nel paese delle meraviglie ? oscuro e affascinante ?

Alan è sveglio davvero (Wake = Sveglio) ? "Svegliati Alan" !!!

Coludron Lake è un - Lago "Crogiuolo" - di creatività ? "Crogiuolo...costrizione, fisica o psicologica, che obbliga i personaggi a stare assieme nonostante i loro desideri, come accade nella controparte di metallo utilizzata nelle cucine vichinghe,

Insomma, significati e significandi, ma torniamo a "La metà oscura" di Wake, come nel libro di King, senno ci perdiamo e in Alan spesso capita...

L'altra fazione di Wake desidera appagare se stessa, fuggendo dai problemi della prima e compiacere edonisticamente l'ego di Wake. Una vuole vivere nella realtà, l'altra sollazzarsi nel fittizio, altro binomio. Questo incontro di forze opposte scatena una tempesta, come recitano anche le leggi della dinamica stessa, che si materializza nell'oscurità onnipresente e compenetrante che permea ogni anfratto della immaginifica rappresentazione onirica di Alan, di Cauldron Lake e di Bright Falls, ovviamente.

Iniziamo a descrivere e provare ad armonizzare le apparenti contraddizioni a questa interpretazione direi dominante.

Compito non facile.

Perché Alice ha paura del buio? Il buio di cui ha paura Alice è la materializzazione onirica della consapevolezza di Alan del timore, di Alice, di perderlo. Alice avverte la sempre più lontananza di Alan a causa del suo rifugiarsi nella vita fittizia, nel suo chiudersi introspettivo alla ricerca di una creatività che lo spinga a plasmare mondi immaginari in cui tessere le narrazioni della sua fantasia. Più questo processo avanza nella sua evoluzione più Alice sente di non riconoscere più la persona che ama, di non intravedere più la luce che brillava nel fondo dei suoi occhi, e ha il timore di perderlo definitivamente inghiottito dall'oscurità della sua fantasia in contraltare alla vita reale.

Perché nel sogno di Wake, Alice spinge Alan a scrivere nonostante voglia strapparlo all'oblio dell'isolamento creativo? Perché Alan è consapevole che l'uomo che ha attratto Alice è parte anche del suo essere scrittore. Alice vuole l'uomo di cui si è innamorata, vuole l'equilibrio tra l'Alan scrittore di successo e l'Alan della vita reale, di colui che se ne prendeva cura e che gestiva i suoi impegni d'isolamento creativo con l'equilibrio e la passione di un uomo coerente con se stesso. La vacanza in un cottage isolato è sintomatica di questa duplice consapevolezza: i crismi per l'isolamento e la cura del rapporto di coppia nella pace idilliaca di un ambiente favorevole ad entrambi.

Chi sono Tom Zane e la sua compagna Barbara? Questi due personaggi sono la proiezione di Alan e di Alice in una possibile realtà alternativa da Alan stesso idealizzata per dirimere il conflitto alla base della visione onirica. In uno degli episodi di Night Springs viene esemplificata, attraverso l'esempio della realtà quantica, la possibilità di materializzare solo la realtà preferita tra quelle possibili. Similmente Alan, vorrebbe salvare la sua autocompiacenza, il suo edonismo e nello stesso tempo mettere a tacere l'oscurità che separa Wake da Alice. Nel suo intimo egli sa che ciò è solo frutto di un pensiero impossibile da materializzare in quanto le due realtà sono antitetiche e inversamente proporzionali. Infatti il destino di questa coppia speculare e tragico e trova la sua fine nella perdita di Barbara a causa del compromesso di Tom, lo stesso che donerà ad Alan, a se stesso, il Clicker.

Chi rappresenta Hartman, il medico della clinica? Il medico che cerca di persuadere Alan a credere che l'oscurità non esista (ovvero il conflitto e la consapevolezza del sempre più grande distacco affettivo da Alice) è una parte di Alan stesso, quella parte che vorrebbe compiacere se stessa facendo finta che i problemi di coppia non siano presenti per cullarsi nel piacere della finzione che scaturisce dall'isolamento creativo di Wake. Per questo il medico cerca di rappresentare una verità compiacente e piegata a questo volere. Ciò nonostante Alan è abbastanza onesto per ammettere a se stesso la pervicacia e la menzogna di una tale impostazione e troviamo concretezza di questa evidenza nella visione onirica rappresentata dalla voce di Alice incisa sul nastro magnetico posto sulla scrivania del dottore.

Tutto ciò che accade nella storia è un continuo sovrapporsi della volontà edonistica di Alan e del suo desiderio di cambiare l'esistenza dall'uomo che suo malgrado si ritrova ad essere. La prima è espressa dall'oscurità e da ogni sua rappresentazione che cerca di fermare, uccidere o annichilire l'altra che invece lo spinge all'automutilazione della sua fantasia per assurgere ad un rapporto felice con Alice nella realtà.

Questo percorso porterà Alan a scegliere tra una di queste volontà e al termine della visione onirica prevarrà la volontà di recuperare il rapporto con Alice a discapito dell'egoismo creativo di Wake poiché sappiamo bene che il sogno, la visione onirica, è infine soltanto l'appagamento di un desiderio... quello più fervido.

I momenti in cui Alan, vede sé stesso in TV, e le cose che dice in quei frangenti sono d'altronde la sua volontà atta al compromesso. Tutto ciò che è permeato dall'oscurità, ovvero dalla volontà a soddisfare il suo ego creativo e a immergersi nella finzione, lotta e ostacola la volontà che siamo chiamati ad interpretare, quella dell'Alan che desidera salvare Alice dal suo edonismo e isolamento creativo. E' la penna dell'Alan schiavo della propria ossessione a dipingere i tratti oscuri nell'ambiente e nelle pagine che la volontà dell'Alan in contraltare vive come ostacoli alla propria. E' un viaggio ipnagogico nel quale combatte contro se stesso. Infatti l'Alan che scrive e che si vede in quegli anfratti di memoria e consapevolezza che vediamo attraverso la TV è quell'Alan che decide di lasciare Alice in fondo al lago venendo in superficie e assoggettandosi al suo ego che lo vuole isolato a scrivere. Invece l'Alan che interpretiamo noi è la sua nemesi, lui scriverà il finale vincendo sul suo edonismo e sul suo ego facendo annegare completamente l'Alan che vediamo scrivere in TV e facendo assurgere Alice, ovvero rinunciando a se stesso per un bene maggiore: sacrificare parte di se stesso per la felicità reale con Alice.

E direi che un altro elemento, oltre alla difficoltà del conciliare relazioni personali e vena creativa, è anche l'importanza di scrivere una narrativa di qualità. E di come questo non si possa fare completamente da soli. Il lavoro di Alan è parte di una tradizione più lunga, che comprende Zane, gli Old Gods of Asgard, la tizia con la luce, e Night Springs (non credo sia un caso che lo sceriffo dica che Bright Falls ha ispirato la serie TV).

Ricorda sempre che stiamo parlando della volontà oscura di Alan che convive con quella illuminata che stiamo interpretando. Nella sua struttura obnubilata la volontà oscura vuole salvare Alice, non facendo compromesso con l'isolamento creativo e plasmando una confusa lucidità operativa, ma a noi che la osserviamo e che interpretiamo l'Alan illuminato ci appare folle nella sua lucidità e infatti è rappresentata con gli stilemi dei comportamenti ossessivi compulsivi al limite della schizofrenia: pur non volendolo la volontà oscura ripercorre gli stessi errori di Zane che sono palesi a noi illuminati, ma ignorati dal nostro Alan oscuro.

E' solo la volontà illuminata che se ne rende conto e che comprende che l'unico modo di salvarla è azionare il Clicker (consegnato dalla proiezione di Alan stesso, Zane, a se medesimo). La proiezione Zane ha nascosto perfino il Clicker alla volontà oscura di Alan per consegnarlo a quella illuminata in un'apposita alcova dei recessi dell'anima di Wake.

Non son sicuro che la storia sia particolarmente autobiografica, non mi ha dato quella sensazione, per quanto, da scrittore, Lake abbia una prospettiva molto vicina a quella di Wake per molte cose. Ma mi ha colpito una sua frase nel making of del gioco :

Remedy vuole che le sue opere diventino parte della cultura popolare, ed è per questo che citano molto, e creano "opere dentro l'opera".

In questo senso ho visto la storia di Alan Wake come un omaggio all'importanza della cultura come un discorso infinito, che richiede un continuo scambio e una continua evoluzione per dare senso all' "oscurità", ovvero la trama (in parte, essendo chiusa ed ermetica).

Remedy fallisce in questo senso, e qui mi spiace sembrare uno stronzuo intellettuale fallito della domenica, perché quello che sto per scrivere offenderà a morte molti, e mi farà piovere un fiume di critiche addosso, ma preferisco un pugno nelle palle dato con sincerità che una pacca sulle spalle data con sufficenza "si si è come dici te..."

L'opera ALAN WAKE è fondamentalmente destinata ad un canale proprio sbagliato, un media relativamente giovane (checcè se ne dica e nonostante tutto) che confonde troppo le cose, il videogioco, sempre in bilico tra puttanata e opera d'arte.

E allora si parla e straparla di trama confusionaria o peggio "io non ci ho visto granchè" anche quando questi significati ci sono eccome, ma il fatto che queste letture ci siano e uno ti accompagni fino in riva a Couldron Lake per farti scrutare tra le sue torbide acque, non porta direttamente alla comprensione, bisogna avere la volontà di trovarli e sentirli, quasi come se dentro di noi si accendesse il clicker.

Basta saperli cercare i significati, bisogna smettere di pretendere di vederli a luce spianata, o che il gioco ti prenda per mano e ti sussurri dolcemente ogni spiegazione "perchè è giusto così, perchè voglio una chiave di lettura universale".

Se entri in una stanza e accendi la luce, perdi la magia stessa dell'oscurità, ma non sveli affatto il mistero, semplicemente lo perdi.

Senza contare che spesso si equipara il gameplay palloso di Alan (che c'è eccome) alla sua narrazione...come se fossero sullo stesso piano.

Uno è un LEGO

L'altro è un GORMITA.

Sento giocatori che glorificano a ragione Deadly Premonition, pure a me piace ma riconosco dove si ferma, dove oltre non può andare, e dove oltre, non ha niente da dire se non una storia con innesti da B-movie tipica dei giapponesi, che sfocia in una drammatica sequela di eventi finali talmente facili da capire e impossibili da decifrare che sfido io che sia piaciuto a tutti : non c'è niente da capire, solo quello che vedi su schermo (che è tanto in tutta la sua grazia e stile)

E' come una puntata di One Piece o Kenshiro :

Ha le sue "regole" e nessuno si permette di dire "ma tutto questo è assurdo"

Dimenticando forse, e per un solo istante che quella non è una trama "paragonabile" ad Alan Wake, proprio no.

Il videogioco resta uno straordinario metodo interattivo di raccontare storie, superbo tramite per veicolare messaggi ma che spesso è destinato ad un pubblico giovane o troppo distratto da Resident Evil, l'Uncharted di turno e via dicendo per focalizzare l'attenzione su Alan Wake, telegioco di elevato profilo, quel tanto che basta per far capire che Alan Wake non è altro ma semmai alto, altissimo nei propositi, più alto di qualunque videogioco creato da mente umana, a parte Wanda e pochissimo altro.

Il dubbio più grande che mi è rimasto dopo aver finito il gioco era legato al fatto che Alan potesse aver inventato letteralmente tutto quello che si vede nel gioco. Che Bright Falls, insomma, sia una sua creazione. Ma Remedy, con la miniserie Bright Falls e il libro allegato all'edizione speciale (The Alan Wake Files), sta costruendo un mondo che prescinde da Wake.

Zane, l'oscurità, Hartman: tutto esiste, anche se leggendo le opere di Wake si capisce che l'influenza dell'oscurità trascende solo la cittadina, e in qualche modo ha portato Wake a sé perché l'ha "sedotto" per decenni (è un'idea che ricorda Lost).

La cosa affascinante è che questa struttura può dar vita a mille storie diverse. Alla fine di "The Alan Wake Files" l'autore dice di aver visto Wake girare per i boschi di Bright Falls. Lo dice anche il gioco: è ancora dentro l'oscurità. Sarà curioso capire come potrebbe uscirne ^^o.

Detto questo, il bello di un racconto di questo tipo è proprio la sua ambiguità, e il fatto che, potenzialmente, più di un'interpretazione possa essere "giusta". E' parte integrante del messaggio del gioco, una riflessione straordinariamente efficace nel suo smascherare la fantasia romantica dell'idea di "autore unico".

Ci sarebbe anche da scrivere sul perché l'oscurità è rappresentata da una vedova vestita a lutto...una proiezione di Alice, che ha talmente tanti problemi di comunicazione con il marito da considerarsi vedova ?

O del perché Zane ha sbagliato perché ha cercato di far rivivere sua moglie "scrivendola" direttamente nella storia...compiendo un atto di hubris narrativa che ha fatto sì che Barbara divenisse l'incarnazione dell'oscurità, la vedova nera appunto.

O ancora di come Alan, dopo aver trovato i manoscritti di Zane nella casa del lago, capisce che l'unico modo per salvare Alice è scrivere una storia di qualità, dove l'oscurità è potente e pericolosa, e i protagonisti sono sempre in pericolo. E capisce che l'unico modo per avere ancora più potere nel corso della storia è scrivere sé stesso nel racconto, diventare il protagonista.

A quel punto usa le TV e i manoscritti per ricordare a sé stesso la sua missione. Nel finale ha ormai capito cosa deve fare, e può ricominciare a scrivere per chiudere il racconto. Nella tua teoria ci sono "due Alan", è questo l'aspetto che mi sembra forzato: si tratta sempre della stessa persona, in due momenti diversi.

La domanda è se la sua missione è compiuta: nel finale, la voce che parla dell'oceano sembra posseduta... possibile che il suo piano non abbia funzionato del tutto.

Insomma, povero piccolo Alan dove sei capitato.

* Ovvio che il degustibus regna ma non è possibile sminuire così un'opera.

Lo dico in senso generale.

 
I post che fa Aku non li fa nessuno //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/emoticons_dent1005.gif

Ed io li leggo sempre con piacere //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/winks.gif

 
Prima di tutto complimenti per elocutio e dispositio. Ti dimostri sempre colto e appassionato.

Venendo alla questione... i remedy sono un buon team, con un immaginario di contenuto e narrazione sicuramente notevole. Sicuramente per Wake c'è stata tanta ricerca e tanta scrittura. Sicuramente tutti i contenuti e le implicazioni che descrivi CI SONO nel gioco, non sono metafore appiccicate dai fan; non solo perché gli sceneggiatori avranno fatto vari "spiegoni" nei forum, ma proprio perché si percepisce, anche dai giochini crossmediali (non ho letto il libro, ma la miniserie di Bright Falls è davvero carina, considerato che è praticamente uno spot pubblicitario poi... fossero tutti così).

Ciò detto, per quanto io sia uno a cui piace tantissimo approfondire in film (e quando possibile videogiochi) proprio le questioni che hai portato alla luce, mi viene anche da dire che tutto questo progetto gigantesco e curato si perde miseramente in quel gioco meno che discreto che ne è venuto fuori.

Ok, stiamo parlando di pura narrazione, ma secondo me c'è qualcosa di profondamente svaccato, chiamalo media sbagliato, chiamalo come vuoi...

E tutto questo super universo ne esce secondo me molto edulcorato e mi arriva in una forma che apprezzo, ma che non mi fa impazzire per niente (ripeto, però, che apprezzo AW, specialmente in questa generazione... è veramente un caso isolato).

Di contro, in Silent Hill (e mi riferisco strettamente alla quadrilogia classica) c'è un gigantesco serbatoio semiotico, a volte fine a se stesso, sulla quale i programmatori non proferiscono parola e i fan si scervellano. Ma perché è vincente? Perché quel serbatoio semiotico è potentissimo, e arriva al 100%: quello che c'è arriva, e arriva al massimo possibile della fruizione all'interno di quello specifico media. E per me la forza di Silent Hill sta in quello, quel "detto non detto" è potente perchè è strutturato bene, in un universo di segni curatissimo, anche laddove dietro non ci siano scelte narrative chiare o precise. Non dimentichiamo poi un montaggio del suono che è più narrativo delle immagini in sh (e le immagini sono tra le più belle della storia del videogioco). Non di meno, il gameplay in sh.... è un gameplay vero. Non ha nessuna logica (enigmi? chiavi? etc), nessuna attinenza con la realtà: è appunto un videogioco... e con dei canoni meccanici di genere estremamente alti nel loro tempo (e ancora si difendono).

Questo, in breve, è perché per me SH è grande e AW no. Ma non voglio paragonarli, era solo un esempio.

In sostanza, Silent è mostruoso perché è gigantesco, ma dentro il suo media... non ne esce.

Alan Wake ne esce (e "sfondare il media" è un qualcosa che riescono a fare solo i capolavori... e già che lo faccia è cosa grande) ma ne esce malissimo.

PS

Ho preso i dlc e ho iniziato il primo: carino di concetto (appunto, vedi tutte le belle parole di sopra) ma... mi brucia il **** per aver speso altri soldi per "correre dritto" e sparare a 4 ombre.

 
Aku è un piacere leggerti come Hell ha detto poco prima, solo tu scrivi dei wall-text dannatamente interessanti, ma andando al sodo perché vedi in AW tutti questi significati e non li vedi in SH2? Perché i fan di SH si sono costruiti la loro storia ed il fan Aku di AW invece ha fatto cosa diversa? Perdonami ma l'oscurità dei significati è presente in entrambe le opere a cambiare sono i crismi del caso ed io preferisco i nipponici. Come il buon Shinji diceva poco prima, la semiotica di SH è poderosa e mi stupisce il tuo ridimensionamento di essa. La trama di Wake è più chiara per scelta stessa dei Remedi ma non per questo è limpida, ne tanto meno i significati da te proposti sono lampanti. Posso farti l'esempio di Donnie Darko, a mio avviso per spiegarne la trama bisognerebbe scrivere un testo filosofico ma volendo metter i nei panni di uno spettatore qualunque potremo dire che DD parla della fine del mondo e di un ragazzo che viaggiando nel tempo deve sacrificarsi per salvarlo. Ti sembra diverso da quello che DD è? Logico che non si esaurisce in questo ma la capacità di andare oltre l'ovvio non è data allo spettatore ma allo scrittore in questo caso al regista che i spinge ad immaginare oltre. Questo con Wake non accade, non ci "risveglia" la voglia di andare oltre. Silent Hill lo fa e lo fa in un modo adatto per il suo media. Non diamo la colpa a chi fruisce dell'opera o al media che è giovane, è una questione di linguaggio, un linguaggio che i Remedi non hanno saputo utilizzare. Occasione mancata a mio avviso.

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Prima di tutto complimenti per elocutio e dispositio. Ti dimostri sempre colto e appassionato.Venendo alla questione... i remedy sono un buon team, con un immaginario di contenuto e narrazione sicuramente notevole. Sicuramente per Wake c'è stata tanta ricerca e tanta scrittura. Sicuramente tutti i contenuti e le implicazioni che descrivi CI SONO nel gioco, non sono metafore appiccicate dai fan; non solo perché gli sceneggiatori avranno fatto vari "spiegoni" nei forum, ma proprio perché si percepisce, anche dai giochini crossmediali (non ho letto il libro, ma la miniserie di Bright Falls è davvero carina, considerato che è praticamente uno spot pubblicitario poi... fossero tutti così).

Ciò detto, per quanto io sia uno a cui piace tantissimo approfondire in film (e quando possibile videogiochi) proprio le questioni che hai portato alla luce, mi viene anche da dire che tutto questo progetto gigantesco e curato si perde miseramente in quel gioco meno che discreto che ne è venuto fuori.

Ok, stiamo parlando di pura narrazione, ma secondo me c'è qualcosa di profondamente svaccato, chiamalo media sbagliato, chiamalo come vuoi...

E tutto questo super universo ne esce secondo me molto edulcorato e mi arriva in una forma che apprezzo, ma che non mi fa impazzire per niente (ripeto, però, che apprezzo AW, specialmente in questa generazione... è veramente un caso isolato).

Di contro, in Silent Hill (e mi riferisco strettamente alla quadrilogia classica) c'è un gigantesco serbatoio semiotico, a volte fine a se stesso, sulla quale i programmatori non proferiscono parola e i fan si scervellano. Ma perché è vincente? Perché quel serbatoio semiotico è potentissimo, e arriva al 100%: quello che c'è arriva, e arriva al massimo possibile della fruizione all'interno di quello specifico media. E per me la forza di Silent Hill sta in quello, quel "detto non detto" è potente perchè è strutturato bene, in un universo di segni curatissimo, anche laddove dietro non ci siano scelte narrative chiare o precise. Non dimentichiamo poi un montaggio del suono che è più narrativo delle immagini in sh (e le immagini sono tra le più belle della storia del videogioco). Non di meno, il gameplay in sh.... è un gameplay vero. Non ha nessuna logica (enigmi? chiavi? etc), nessuna attinenza con la realtà: è appunto un videogioco... e con dei canoni meccanici di genere estremamente alti nel loro tempo (e ancora si difendono).

Questo, in breve, è perché per me SH è grande e AW no. Ma non voglio paragonarli, era solo un esempio.

In sostanza, Silent è mostruoso perché è gigantesco, ma dentro il suo media... non ne esce.

Alan Wake ne esce (e "sfondare il media" è un qualcosa che riescono a fare solo i capolavori... e già che lo faccia è cosa grande) ma ne esce malissimo.

PS

Ho preso i dlc e ho iniziato il primo: carino di concetto (appunto, vedi tutte le belle parole di sopra) ma... mi brucia il **** per aver speso altri soldi per "correre dritto" e sparare a 4 ombre.

Aku è un piacere leggerti come Hell ha detto poco prima, solo tu scrivi dei wall-text dannatamente interessanti, ma andando al sodo perché vedi in AW tutti questi significati e non li vedi in SH2? Perché i fan di SH si sono costruiti la loro storia ed il fan Aku di AW invece ha fatto cosa diversa? Perdonami ma l'oscurità dei significati è presente in entrambe le opere a cambiare sono i crismi del caso ed io preferisco i nipponici. Come il buon Shinji diceva poco prima, la semiotica di SH è poderosa e mi stupisce il tuo ridimensionamento di essa. La trama di Wake è più chiara per scelta stessa dei Remedi ma non per questo è limpida, ne tanto meno i significati da te proposti sono lampanti. Posso farti l'esempio di Donnie Darko, a mio avviso per spiegarne la trama bisognerebbe scrivere un testo filosofico ma volendo metter i nei panni di uno spettatore qualunque potremo dire che DD parla della fine del mondo e di un ragazzo che viaggiando nel tempo deve sacrificarsi per salvarlo. Ti sembra diverso da quello che DD è? Logico che non si esaurisce in questo ma la capacità di andare oltre l'ovvio non è data allo spettatore ma allo scrittore in questo caso al regista che i spinge ad immaginare oltre. Questo con Wake non accade, non ci "risveglia" la voglia di andare oltre. Silent Hill lo fa e lo fa in un modo adatto per il suo media. Non diamo la colpa a chi fruisce dell'opera o al media che è giovane, è una questione di linguaggio, un linguaggio che i Remedi non hanno saputo utilizzare. Occasione mancata a mio avviso.

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Per quanto Aku sia sublime nelle interpretazioni e nelle descrizioni, quoto i due ragazzi sopra .

Secondo me Aku stai dando troppo peso a dei significati nascosti che forse non ci sono in AW .

@Vivosunamela; quoto pure sulla firma //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/emoticons_dent1005.gif

 
Oggi compro splatterhouse...ho voglia di giocare i primi tre, che voi sappiate richiedono obiettivi rompi pelotas?

 
Oggi compro splatterhouse...ho voglia di giocare i primi tre, che voi sappiate richiedono obiettivi rompi pelotas?
Nope, gioco divertentissimo, trama cazzona e incredibilmente ARCADE, fantasticamente NAMCO.

Obiettivi facili da sbloccare, fai conto che a me non me ne frega niente di platinare o archiviare i giochi, ma con Splatterhouse ci sono andato molto vicino e non di proposito certo ^^.

Poi ne posteremo mi auguro, grandissimo titolo massacrato ingiustamente da una critica che non ha capito lo spirito del gioco ma soprattutto non ha valorizzato aspetti come "fedeltà al passato" sia di plot, che di gameplay : il primo SH era un brawler puro e crudo, questo è un brawler in 3D.

Esattamente la stessa cosa.

 


---------- Post added at 12:26:24 ---------- Previous post was at 12:13:15 ----------

 




Prima di tutto complimenti per elocutio e dispositio. Ti dimostri sempre colto e appassionato.Venendo alla questione... i remedy sono un buon team, con un immaginario di contenuto e narrazione sicuramente notevole. Sicuramente per Wake c'è stata tanta ricerca e tanta scrittura. Sicuramente tutti i contenuti e le implicazioni che descrivi CI SONO nel gioco, non sono metafore appiccicate dai fan; non solo perché gli sceneggiatori avranno fatto vari "spiegoni" nei forum, ma proprio perché si percepisce, anche dai giochini crossmediali (non ho letto il libro, ma la miniserie di Bright Falls è davvero carina, considerato che è praticamente uno spot pubblicitario poi... fossero tutti così).

Ciò detto, per quanto io sia uno a cui piace tantissimo approfondire in film (e quando possibile videogiochi) proprio le questioni che hai portato alla luce, mi viene anche da dire che tutto questo progetto gigantesco e curato si perde miseramente in quel gioco meno che discreto che ne è venuto fuori.

Ok, stiamo parlando di pura narrazione, ma secondo me c'è qualcosa di profondamente svaccato, chiamalo media sbagliato, chiamalo come vuoi...

E tutto questo super universo ne esce secondo me molto edulcorato e mi arriva in una forma che apprezzo, ma che non mi fa impazzire per niente (ripeto, però, che apprezzo AW, specialmente in questa generazione... è veramente un caso isolato).

Di contro, in Silent Hill (e mi riferisco strettamente alla quadrilogia classica) c'è un gigantesco serbatoio semiotico, a volte fine a se stesso, sulla quale i programmatori non proferiscono parola e i fan si scervellano. Ma perché è vincente? Perché quel serbatoio semiotico è potentissimo, e arriva al 100%: quello che c'è arriva, e arriva al massimo possibile della fruizione all'interno di quello specifico media. E per me la forza di Silent Hill sta in quello, quel "detto non detto" è potente perchè è strutturato bene, in un universo di segni curatissimo, anche laddove dietro non ci siano scelte narrative chiare o precise. Non dimentichiamo poi un montaggio del suono che è più narrativo delle immagini in sh (e le immagini sono tra le più belle della storia del videogioco). Non di meno, il gameplay in sh.... è un gameplay vero. Non ha nessuna logica (enigmi? chiavi? etc), nessuna attinenza con la realtà: è appunto un videogioco... e con dei canoni meccanici di genere estremamente alti nel loro tempo (e ancora si difendono).

Questo, in breve, è perché per me SH è grande e AW no. Ma non voglio paragonarli, era solo un esempio.

In sostanza, Silent è mostruoso perché è gigantesco, ma dentro il suo media... non ne esce.

Alan Wake ne esce (e "sfondare il media" è un qualcosa che riescono a fare solo i capolavori... e già che lo faccia è cosa grande) ma ne esce malissimo.

PS

Ho preso i dlc e ho iniziato il primo: carino di concetto (appunto, vedi tutte le belle parole di sopra) ma... mi brucia il **** per aver speso altri soldi per "correre dritto" e sparare a 4 ombre.
Riguardo all'ALAN (metto sotto spoiler post fiume) reply d'obbligo dedicato a tutti ^^o

Shinji, Vivosuunamela (anch'io e ne sono felice) Nakata

Grazie per gli elogi e per le solite, graditissime pacche sulle spalle, come sempre d'altronde, capisco cosa intendi con "svaccato".

Alan Wake è un progetto ambizioso, anzi molto ambizioso,

si presta, si concede alla tipica narrazione occidentale, la stessa che tra l'altro ha anche la spessa e coriacea rilettura silenthillosa dei Climax, ovvero, SH: Shattered Memory (e già qui si può amabilmente disquisire su come un concetto di opera che transmigra o cerca di essere raccontata tra differenti culture possa essere interpretata, pur restando se stessa e a volte giovando perfino all'opera stessa)

METODI DI RACCONTO

"Oriente" - Silent Hill -

"Occidente" - Alan Wake/Silent Hill : Shattered Memories

Faccio una premessa doverosa sennò ci perdiamo, il mio non voleva essere un termine di paragone, il punto della questione era mostrare o dimostrare che AW ha una trama molto affascinante, psichica quasi, che si presta a diversi stadi di lettura, che sorprende sempre tra citazioni da Hitchcock a King, fino a Dean Koontz ...ma che ha un suo limite o un suo punto di raccolta, oltre il quale si deambula alla cieca.

A me piacciono molto le opere leggibili, quelle opere sicuramente pretestuose e per questo fallaci ma che cercano di rendere le letture, specie per i loro avventori, in un certo senso "transennate", limitate con dei paletti se vogliamo, scomodi e fin troppo vincolanti, specie quando ci si dirige sui dettami dell'opera fantasy/crossover ma che spesso sono necessari o si rendono tali.

Si rendono tali perché oltre i quali, se noi ci avventuriamo senza un sentiero tracciato, non ci resta che una desolante sensazione di aver dato significati sbagliati a situazioni/persone/oggetti/ambienti.

Spiego con i miei soliti esempi, anche per far intervenire altri appassionati : La Mary di James Sunderland è fisica o psichica ? è una presenza nella mente di James o è effettivamente una persona reale ? I fan della collina silente dicono è chiaramente una proiezione del desiderio inappagato dello stesso James, anche sessuale, leggo che Marie/Mary è iconograficamente il prototipo della donna che James avrebbe sempre voluto al suo fianco, cioè una femmina spregiudicata, sexy e avvenente,

a dispetto della moglie "morta" di James, resa dal lento deperimento e dalla malattia, una pallida figura evanescente rispetto alla sorridente e conturbante ragazza vestita di rosso.

Ebbene io comprendo e avvallo persino queste teorie, le reputo per certi versi geniali, quasi come se fossero quei libri che permettono al lettore di immaginarsi il secondo capitolo delle avventure del protagonista cartaceo di turno.

Ma per quanto mi sforzi non riesco a non considerare il meraviglioso marasma nipponico di frasi, simbolismi, musiche altro se non un meraviglioso marasma nipponico, dove ognuno può trovarci fuori qualunque significato, dove l'opera (SH2) può essere interpretata anche in chiave metafisica, hai ragione quando definisci l'organicità della serie un serbatoio semiotico, in effetti è anche fine a se stesso, come giustamente noti.

E' il bello di SH, il dictat, come hai sollevato : non ti spiego niente, tutto deve essere elaborato in maniera autocna dal giocatore, nessun file/diario/nota ti dirà mai dove sei realmente, nessuno ti dirà mai se è vivo o morto, se egli stesso è solo un ricordo di una vista passata o se è un altro avventore della dimensione/inferno/purgatorio/paradiso, ogni cosa contribuirà a "farti del male" in senso squisitamente esegeta/psichico.

...e allora la tutto sommato semplice discesa di James in SH2, verso la cittadina, dopo il ritrovamento della lettera utopica, per me è stata davvero sconvolgente, spaventosa...scendere tra la fitta nebbia, udire stranissmi suoni, simili a rantoli, vagare alla cieca, senza meta ne punti di riferimento, percorrere questo sentiero tortuoso che pareva non finire mai, come nel racconto di Burroughs,

per altri questo specifico punto, questo piccolo preludio all'orrore che si avvicinava, era solo l'inizio del gioco.

Anche in un aspetto marginale come questo, SH dimostra carattere da vendere.

Credo che qui tu centri proprio il punto della questione/paragone (anche se non voleva esserlo)

In sostanza, Silent è mostruoso perché è gigantesco, ma dentro il suo media... non ne esce.
Alan Wake straborda invece dal media in cui è imprigionato, ed è quello che mi fa impazzire.

Vuole essere un'opera filosofica, un contenitore di opere e ovviamente il risultato non è grande e assoluto, visto che l'ambizione è enorme e i mezzi sono, tutto sommato scarsucci, ma il tentativo è talmente sconfinato che imho è equiparabile, premettendo che Silent avendo "giocato" su decine di capitoli la sua storia ha sicuramente una mole di prove più convincente a suo a carico.

A livello narrativo, Remedy ha sempre avuto tanta, tanta classe, ma qui il suo stile inconfondibile, fatto di atmosfere e personaggi pesi e di autoreferenzialità a pacchi, si sublima, complice anche il concept dello scrittore e il bordello di citazioni, più o meno esplicite, che aggiungono nuovi layer di storytelling, portando le narrazioni nella narrazione su un piano superiore, ma giocoforza ad un piano talmente alto che senza un rapido ascensore che faciliti il passaggio, diventa

Pura evoluzione coerente con sé stessi dico io. Chapeau per esso, a prescindere, anche se il come è di altissima qualità, e il cosa non tiene il passo...Alan Wake come dicevo non lo aspettavo, e men che meno, mi aspettavo che salvasse il mondo dei thriller interattivi.

Però è bizzarro come l'opera di scrematura abbia incidentalmente acuito la maestosità della storia e del contesto, che ora sembrano sovradimensionati rispetto al resto del contenuto o no ?

Boh.
 
X Aku

Non quoto perché c'è molto testo. In merito a Splatterhouse, convengo su tutto, ho quasi finito la campagna e di noia e ripetitività non ne ho annusata. Il discirso obiettivi era legato alla possibilità di sbloccare i tre originali SH...poi ho scoperto che basta proseguire nella storia. Anch'io non cura gli obiettivi/trofei.

In merito ad AW la questione fulcro sullo strabordare della trama al difuori del suo media, a mio parere, non è tanto un pregio dei Remedy ma un difetto. Il media non è stato sfruttato bene cosa che invece SH2 riesce a fare. Il marasma nipponico, come te lo definisci, riesce ad esprimersi e sfruttare il media videogioco. Wake va fuori ma raccontando cosa?

 
Eternal Darkness com'è ?? Non l'ho ancora giocato, però non mi piace tanto l'idea di cambiare personaggio, preferivo che fosse tutto ambientato con la ragazza //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/sisi.gif

Venduto mesi fa ce l'ho di nuovo //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/sisi.gif

Oggi arrivato anche RE2 GC //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/emoticons_dent1005.gif

 
Eternal Darkness com'è ?? Non l'ho ancora giocato, però non mi piace tanto l'idea di cambiare personaggio, preferivo che fosse tutto ambientato con la ragazza //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/sisi.gif
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Un po' ostico nel sistema di controllo ma sicuramente riuscirà a sorprenderti per le sue trovate. L'uso di più personagi è uno dei punti di forza del titolo, non farti ostacolare da questo tuo pregiudizio //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/winks.gif

Resident Evil 6: Il terrore assoluto

"La gente ha paura di tante cose, e con RE6 vogliamo fornire una moltitudine di esperienze horror diverse per tutti. Non ci sentiamo vi sia un disallineamento tra l'elemento horror e la storia. Vogliamo ricreare momenti nei quali il giocatore avrà un terrore assoluto sentendosi vulnerabile. Tuttavia non riteniamo che il vero orrore si limita soltanto a ciò che è sullo schermo. La storia, l'ambiente e anche le relazioni tra i personaggi giocano tutti un ruolo nella creazione di una vera esperienza dell'orrore. Con Resident Evil 6 vogliamo ricreare il terrore assoluto."

 
Eternal Darkness com'è ?? Non l'ho ancora giocato, però non mi piace tanto l'idea di cambiare personaggio, preferivo che fosse tutto ambientato con la ragazza //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/sisi.gif
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Se fosse stato così, non avrebbe proprio avuto senso come gioco :rickds:

 
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Resident Evil 6: Il terrore assoluto

"La gente ha paura di tante cose, e con RE6 vogliamo fornire una moltitudine di esperienze horror diverse per tutti. Non ci sentiamo vi sia un disallineamento tra l'elemento horror e la storia. Vogliamo ricreare momenti nei quali il giocatore avrà un terrore assoluto sentendosi vulnerabile. Tuttavia non riteniamo che il vero orrore si limita soltanto a ciò che è sullo schermo. La storia, l'ambiente e anche le relazioni tra i personaggi giocano tutti un ruolo nella creazione di una vera esperienza dell'orrore. Con Resident Evil 6 vogliamo ricreare il terrore assoluto."
Smanie di grandezza in stile Crytek ?

Staremo a vedere, li aspetto al varco :coltello:

 
X Aku
Non quoto perché c'è molto testo. In merito a Splatterhouse, convengo su tutto, ho quasi finito la campagna e di noia e ripetitività non ne ho annusata. Il discirso obiettivi era legato alla possibilità di sbloccare i tre originali SH...poi ho scoperto che basta proseguire nella storia. Anch'io non cura gli obiettivi/trofei.

In merito ad AW la questione fulcro sullo strabordare della trama al difuori del suo media, a mio parere, non è tanto un pregio dei Remedy ma un difetto. Il media non è stato sfruttato bene cosa che invece SH2 riesce a fare. Il marasma nipponico, come te lo definisci, riesce ad esprimersi e sfruttare il media videogioco. Wake va fuori ma raccontando cosa?
Wake racconta una storia di sigarette, fumo e ombre e thèrmos. ^^o

Il fatto stesso che Alan Wake cominci con le parole “Stephen King once wrote…” non è affatto casuale, per certi versi ho trovato molte analogie con i libri del Re del Brivido, poteva chiamarsi benissimo Stephen King: The Game.

Nel gioco dei Remedy si trovano tutti gli stilemi e i vezzi di Stephen King : dall’ambientazione in uno Stato americano dell’estremo nord (Maine?), passando per il protagonista scrittore in crisi (Secret Window), per arrivare all’elemento horror che sembra preso di peso da Duma Key.

Il problema che sta ingannando te, Shinji e gli altri detrattori (a ragione per certi versi sia ben chiaro) di AW è la narrazione "compressa".

Io almeno la chiamo così.

La storia di Alan Wake, insomma, non può permettersi il lusso di essere come le storie di Stephen King, e per questo motivo non riesce mai a sembrare altrettanto naturale. Alan Wake adotta l’approccio sobrio della maggior parte dei titoli attuali: filmati e dialoghi sono concisi e si alternano all’azione senza sbrodolamenti kojimiani. Eppure qui sta il più grande limite, perché i personaggi saranno anche interessanti, ma si ha sempre l’impressione che debbano dare il maggior numero di informazioni nel minor tempo possibile: tutto è sincopato. Ma se i film, in genere, hanno trovato il modo di raccontare in breve tempo e con efficacia, i videogiochi si stanno ancora scontrando con i limiti dell’economia narrativa. Le cut-scene devono essere usate nella maniera più efficiente possibile, sia perché c’è sempre il terrore di annoiare il giocatore, sia perché, letteralmente, ogni secondo di un filmato costa soldi.

Da questo punto di vista, premio il coraggio dei Remedy di far "uscire" il gioco dai suoi confini.

...

Infine, non appoggiare una valenza negativa al termine "marasma nipponico"...sai bene che SH, nella sua più intima natura, è un viaggio sperimentale nel terrore, una ricerca della perfetta alchimia della paura, un assemblaggio di pezzi che provengono da mondi antitetici, dal cinema alla letteratura. Sarebbe ipocrita non definirlo un hommage alla nostra straordinaria cultura OCCIDENTALE della paura. SH E' un "marasma" perché i giochi si perdono (e di questo sono ben consapevoli) in decine di sfumature, etiche, morali, occulte e via dicendo e marasma deve essere, altrimenti, laddove vige verbo e ragione, tacciono gli animi inquieti.

Prendi solo questo dialogo, da un capitolo a caso :

VINCENT : Sei la persona peggiore in questa stanza. Sei venuta qui e ti diverti a spillare il loro sangue e a sentirli urlare.Ti senti eccitata quando li calpesti, quando giochi con le loro vite.

HEATHER : Stai parlando dei mostri ?

VINCENT : Mostri ? Ti sembrano mostri ?.....

(Heather mormora)

VINCENT : Non preoccuparti stavo scherzando.
Eccoti un esempio, chiaro e limpido di quello che io definisco un adorabile marasma : i personaggi di SH giudicano i mostri da un punto di vista emotivo e morale ? I mostri sono veri ? I mostri li vede Heather ? I mostri sono immaginari ?

Non possiamo MAI essere certi di quello che i personaggi vedono.

Lo stesso Owaku di SH III (background designer) disse

"Non puoi mai sapere se quello che vedi corrisponde alla realtà di qualcun'altro"

Ovviamente tutto questo è ribaltato in AW : le ombre sono "vere", uccidono perché Alan ha dato "potere" alla storia e alle parole, e sono esistenti, come la presenza oscura d'altronde.

Ammesso che tutto questo non sia un racconto di Thomas Zane.

^^O

 
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