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Vivosunamela
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Bello...soprattutto l'aver citato Zane...è così strano come gli stessi elementi che elevano AW difronte ai tuoi occhi a me facciano invece storcere il naso. Per quanto ho potuto capire anche te sei un affezionato del caro e vecchio King, e proprio per questo motivo io non riesco ad apprezzare Wake...semplicemente mi sembra "falso". Mi sembra che i Remedy abbiano in parte preso da Max Payne (capolavoro) e in parte da King, senza però riuscire a creare qualcosa di nuovo. Come te dicevi in merito a SM e come anch'io sostengo, il merito dei Climax è stato quello di creare un'opera che si emancipa dallo stile Nipponico e che riesce a raccontare Silent Hill a modo suo.Wake racconta una storia di sigarette, fumo e ombre e thèrmos. ^^oIl fatto stesso che Alan Wake cominci con le parole “Stephen King once wrote…” non è affatto casuale, per certi versi ho trovato molte analogie con i libri del Re del Brivido, poteva chiamarsi benissimo Stephen King: The Game.
Nel gioco dei Remedy si trovano tutti gli stilemi e i vezzi di Stephen King : dall’ambientazione in uno Stato americano dell’estremo nord (Maine?), passando per il protagonista scrittore in crisi (Secret Window), per arrivare all’elemento horror che sembra preso di peso da Duma Key.
Il problema che sta ingannando te, Shinji e gli altri detrattori (a ragione per certi versi sia ben chiaro) di AW è la narrazione "compressa".
Io almeno la chiamo così.
La storia di Alan Wake, insomma, non può permettersi il lusso di essere come le storie di Stephen King, e per questo motivo non riesce mai a sembrare altrettanto naturale. Alan Wake adotta l’approccio sobrio della maggior parte dei titoli attuali: filmati e dialoghi sono concisi e si alternano all’azione senza sbrodolamenti kojimiani. Eppure qui sta il più grande limite, perché i personaggi saranno anche interessanti, ma si ha sempre l’impressione che debbano dare il maggior numero di informazioni nel minor tempo possibile: tutto è sincopato. Ma se i film, in genere, hanno trovato il modo di raccontare in breve tempo e con efficacia, i videogiochi si stanno ancora scontrando con i limiti dell’economia narrativa. Le cut-scene devono essere usate nella maniera più efficiente possibile, sia perché c’è sempre il terrore di annoiare il giocatore, sia perché, letteralmente, ogni secondo di un filmato costa soldi.
Da questo punto di vista, premio il coraggio dei Remedy di far "uscire" il gioco dai suoi confini.
...
Infine, non appoggiare una valenza negativa al termine "marasma nipponico"...sai bene che SH, nella sua più intima natura, è un viaggio sperimentale nel terrore, una ricerca della perfetta alchimia della paura, un assemblaggio di pezzi che provengono da mondi antitetici, dal cinema alla letteratura. Sarebbe ipocrita non definirlo un hommage alla nostra straordinaria cultura OCCIDENTALE della paura. SH E' un "marasma" perché i giochi si perdono (e di questo sono ben consapevoli) in decine di sfumature, etiche, morali, occulte e via dicendo e marasma deve essere, altrimenti, laddove vige verbo e ragione, tacciono gli animi inquieti.
Prendi solo questo dialogo, da un capitolo a caso :
Eccoti un esempio, chiaro e limpido di quello che io definisco un adorabile marasma : i personaggi di SH giudicano i mostri da un punto di vista emotivo e morale ? I mostri sono veri ? I mostri li vede Heather ? I mostri sono immaginari ?
Non possiamo MAI essere certi di quello che i personaggi vedono.
Lo stesso Owaku di SH III (background designer) disse
"Non puoi mai sapere se quello che vedi corrisponde alla realtà di qualcun'altro"
Ovviamente tutto questo è ribaltato in AW : le ombre sono "vere", uccidono perché Alan ha dato "potere" alla storia e alle parole, e sono esistenti, come la presenza oscura d'altronde.
Ammesso che tutto questo non sia un racconto di Thomas Zane.
^^O
Il fatto che la storia sia compressa perché richiede i tempi del media che a differenza di quelli cinematografici son altri è a mio parere un falso problema...ci sono videogiochi che hanno saputo fare questo rientrando nei tempi del media senza lasciare quella sensazione di incompiutezza narrativa. Volendo citarne solo uno potrei fare il nome di Deadly Premonition, che anche tu adori.
Per il marasma nipponico ci siamo e permettimi è stupendo, preferisco il sottotesto, la metafora, il lasciar intendere a citazioni esplicanti che falliscono il colpo.