Giochi Non aprite quel topic: discussioni generali sugli Horror Games

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Non ho capito dov'è "forzato" il discorso. Giuro.
Quando parli di I Am Alive, te l'ho scritto. Non ha nulla di Horror, non spaventerebbe un bambino, non fa schifo, non suscita raccapriccio...nulla. Perciò perchè Survival Horror?

Si parte da questo assunto

"Un survival-horror per essere un survival-horror può non mettere in campo "l'orrore" nella sua forma più classica ? (mostri/occulto/demoni/mutanti..ecc)

Sì, come ha sottolineato Dorsai.

Io aggiungo questa riflessione

Un survival-horror può liberamente utilizzare

visuale - inquadratura - linguaggio - gameplay - (e tutti gli aspetti marginali dei giochi, inventario, mappa etc)

Per arrivare a creare uno stato tensivo/ansiogeno nel giocatore, lo scopo del genere, fondamentalmente.

Sì.

A differenza dei "puristi" del genere, che ritengono quasi SOLO Siren, Clock Tower, Projet Zero dei survival horror, io ritengo che il linguaggio (e la relativa forma) di ogni videogioco "horror" debbano essere analizzate e tenute in funzione e considerazione sul gioco perso in esame.

Un Dead Space, pur nella sua natura sparacchina, non ti fa sentire sicuro. C'è bisogno di voltarsi, di tanto in tanto. E quella è paura/ansia.

Mai affermato che Dead Space non fa paura o metta ansia. Ma non c'entra questo col fatto che sia o meno Survival.

Le stesse dinamiche di backtracking sono una struttura collaudata, per i survival, perché giocano con l'attesa di quanto non si vede (ma si presume o si sa esserci), e perché pongono nella condizione di dover controllare l'area a 360°.

La visuale è relativa, contano le situazioni che si creano, per la telecamera idem, per il personaggio, idem.

Dead Space è un survival dall'inizio alla fine. ^^

L'intenzione modifica il metodo, la narrazione modifica il giocato.

Dead Space viene screditato perché Isaac trova la lama al plasma e poi successivamente un arsenale bello fornito.

Questa motivazione non sussiste quasi : in primis la narrazione stessa del gioco esige che Isaac abbia accesso alle armi o quantomeno ad una forma di difesa, in secundis, alla prima lezione di game-design ti insegnano che il giocatore non può essere lasciato inerme in una astronave zeppa di mostri, questo causa ---> frustrazione ---> noia ---> abbandono.

Un giocatore deve essere motivato a proseguire, ma costantemente messo alla prova, deve capire le meccaniche del gioco ---> la stasi (ad esempio) e farle confluire in maniera naturale nella sua partita.

E qui si apre un'altro sipario di idee : giocare a Dead Space in normale, non fa giocare a Dead Space, l'essenza sfugge, le ammo piovono, gli scontri negono a noia, la difficoltà spinge a proseguire inciampando in armi, munizioni, nodi energetici.

In poche sessioni si bolla come "non è survival" qualcosa che intimamente lo è.

Ma quando abbiamo 4 colpi a caricatore, quando un'arma costa 12000 crediti, un medikit ricopre meno della metà dell'HUD, la stasi NON si autorigenera

come deve essere definita una esperienza se non "survival" ?

Ah perciò devo per forza giocarlo a difficoltà megagalattiche per vedere la sua anima survival se no prima è solo un Horror o chessò io? DS2 diventa un survival solo per la difficoltà coi save limitati? Ma non sono affatto d'accordo, se un gioco appartiene ad un genere lo deve essere pure a difficoltà faccituttoiotuguarda e ti dirò di più: io mi sono fermato a difficile e non cambia assoluitamente nulla, si è sempre costantemente pieni di roba, pieni di soldi e non ci si sente per nulla dei sopravvissuti. Per le difficoltà più alte mi devo affidare a pareri di persone fidate e la cosa non cambia mi dicono, la storia è sempre quella anche se magari, vista l'estrema resistenza e potenza dei nemici, può capitare di restare invischiati in situazioni molto da sopravvissuto ma non è che tutto il gioco diventa così, sopratutto se si è già bravi giocatori :unsisi:

Altro esempio, oceani di distanza.

CONDAMNED è un survival-horror.

CERTO, è fatto su una base FPS, ma ditemi voi se non è survival un gioco del genere, un gioco che praticamente punta tutto sulle armi bianche e sulla bravura del giocatore (il giusto tempismo) per generare adrenalina in scontri corpo a corpo con..beh, direi umani abbastanza "horror"

Solo l'inizio è un pugno nello stomaco : è una puntata di Criminal Mind ?

No, è un gioco di SEGA fatto in tempi non sospetti, che è in grado di far provare paura/ansia, anche se siamo, fondamentalmente sempre armati.

//content.invisioncic.com/a283374/emoticons/paura.gif

Sorry, lo conosco solo "di vista" Condemned e non ho neanche intenzione di prenderlo, mi ispira meno di 0 //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/emoticons_dent1005.gif
Ecco a te.

 
(Aku)

Wikipedia,Survival Horror:"ha a disposizione risorse limitate"

In Dead Space 1 giocato a normale si hanno risorse limitate? no, c'è il negozio compro armi,medikit e proiettili,poi ci sono le schede oro,rubino,diamante da rivendere per fare altri soldi,non sono crepato neanche una volta nello scontro con il boss finale perchè ero pieno di proiettili e medikit

Per me non è un survival,altrimenti posso dire che anche Ghosts n Globins è un survival horror,sarà una parodia ma i mostri\demoni ci sono e vogliono ucciderti,e la difficoltà del gioco è molto alta.

Leggendo su Wikipedia mi sono andati gli occhi su "lista di videogiochi survival horror", ho cliccato sulla lista e cosa ho trovato? Devil May Cry 4

Arrivati a questo punto qualsiasi gioco e survival

 
Bello, ma qual è lo scopo? :morristend:
A parte recuperare le pagine...credo sia tornare poi al punto di partenza.//content.invisioncic.com/a283374/emoticons/emoticons_dent1005.gif

 
E' sempre un (dis)piacere vedere queste diatribe completamente prive di senso riguardo ai generi di un determinato videogioco (Uncharted docet).

Ed in particolar modo mi ribolle il sangue quando leggo nella stessa frase "Dead Space" e "survival horror".

Perché è totalmente fuori luogo e privo di fondamento.

Due sono le radici del "survival horror": la sopravvivenza e l'orrore (evvai capitan ovvio).

Ora cos'è sopravvivere?

Tecnicamente parlando, in tutti i giochi dobbiamo sopravvivere, ma quando si parla di survival si presuppone una scarsità di rifornimenti o, in altri casi, la presenza di armi poco efficaci contro i nemici, fino agli exploit del filone Amnesia con la totale assenza di mezzi con cui abbattere i nemici.

Il primo caso è il più frequente (scarsità di rifornimenti). Ma come si attua questa meccanica?

E' sufficiente dare meno proiettili al giocatore? Sì e no, perché questo farebbe sì che pure Bioshock possa rientrare nella categoria Survival, almeno nelle prime ore di gioco.

Quindi cosa determina la scarsità di rifornimenti in un survival?


Tale condizione deve perdurare lungo TUTTA la storia del gioco (o quasi)


Perché dico tutta?

Faccio un esempio semplice:

Stiamo giocando ad un FPS, finché giungiamo in una sezione in cui veniamo privati delle nostre armi e ci rimane unicamente una pistola con pochi proiettili da usare con cura. Un tipico caso di gameplay survival quindi.

Tuttavia il giocatore è conscio che questa condizione è transitoria, presto avrà modo di tornare a combattere come ha sempre fatto, quindi i suoi progetti sull'uso delle proprie risorse sono a breve termine. Tecnicamente parlando potrebbe decidere, in un dato momento, di scaricare tutto il suo caricatore contro dei nemici e magari a pochi metri dalla sua posizione potrà imbracciare nuovamente il suo fucile d'assalto.

Prendiamo ora un VERO survival. Il giocatore è messo sin dall'inizio in una condizione di inferiorità, è conscio che per tutta la sua avventura non può permettersi sprechi (I Am Alive docet). I suoi progetti sull'uso delle proprie risorse sono a lungo termine.

Questo qualifica un survival.

E' un survival Fallout 3 solo perché nelle prime fasi di gioco siamo privi di munizioni? Nossignore.

Passiamo ora all'horror.

Questo è un argomento più semplice, forse.

Per horror si intende la creazione di una atmosfera di gioco lugubre o comunque di un elemento spaventoso, atto ad inquietare il giocatore, tramite l'uso di nemici mostruosi oppure di altri sistemi, come la costante condizione di inferiorità numerica.

Tuttavia con questi dati, possiamo dire che persino Fallout 3 è un horror, ma sappiamo tutti che sarebbe follia.

Per quanto alcune aree possano generare timore, come i Vault, non basta mettere una atmosfera di gioco lugubre sic et simpliciter per creare un horror, bisogna che l'elemento "paura" abbia una forte predominanza, o comunque sia ricorrente.

In questo senso, Bioshock è un horror.

Detto questo passiamo a Dead Space.

Ora se qualcuno osasse dire che il primo capitolo è un SURVIVAL horror, meriterebbe la decapitazione.

Perlomeno perché, a difficoltà normale, è un gioco di una semplicità mostruosa.

Perché parlo di difficoltà normale? Perché effettivamente a difficoltà difficile, giocato in modo impulsivo, Dead Space può portare a situazioni spiacevoli (e ne sono il primo testimone io). Ma un survival è tale perché le meccaniche di gioco lo rendono una esperienza di sopravvivenza o perché solo alzando il livello di difficoltà riesco finalmente a penare? Silent Hill è survival anche a difficoltà normale. Siren, per diana, è sempre e comunque un survival.

Dead Space lo è solo con stratagemmi come la modalità esperto nel secondo capitolo.

Horror? Questo sì, indubbiamente. Anche se magari uno non resta spaventato da Dead Space, indubbiamente non lo si può non catalogare come gioco horror.

Ma pretendere di definirlo un survival SE LO SI METTE a difficoltà massima, è come dire, seguendo la stessa logica, che pure Deus Ex è il più grande survival di tutti i tempi.

 
Secondo me resta comunque eccessivamente riduttivo definire un survival solo per la carenza di munizioni e similari... C'é anche da considerare quanto il giocatore sia svantaggiato nei confronti dei nemici, come questi si comportano in combattimento, quanta deve essere l'abilitá del giocatore nell'uscire indenne dallo scontro.

Se tutto si riduce al numero di munizioni disponibile, allora consideriamo pure RE6 un survival, io l'ho giocato a livello mercenario (o quello che era... Insomma, hard), ma a quanto leggo la situazione é la stessa ad ogni livello di difficoltá, e restavo a secco ogni 3 minuti circondato da ondate di nemici... Devo considerato survival?!

Ora é passato un po' di tempo da quando ho giocato DS, quindi non ricordo bene le dinamiche... Comunque non ci vedo niente di male a fornire livelli di difficoltá aggiuntivi in base alle esigenze del giocatore, a patto che siano selezionabili sin dalla prima run. Anzi poteva essere un idea interessante per non far sprofondare il genere nel dimenticatoio, dando la possibilitá di approcciarlo in maniera piú action o piú survival in base alle preferenze del giocatore.

Comunque non voglio elevare DS al livello dei survival horror del passato, ma non ció non toglie i suoi meriti... mai mi sarei aspettato qualcosa come DS da EA, infatti poi lo ha smantellato, ma questo é un altro discorso! //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/emoticons_dent1005.gif

 
Ultima modifica da un moderatore:
E' sempre un (dis)piacere vedere queste diatribe completamente prive di senso riguardo ai generi di un determinato videogioco (Uncharted docet).Ed in particolar modo mi ribolle il sangue quando leggo nella stessa frase "Dead Space" e "survival horror".

Perché è totalmente fuori luogo e privo di fondamento.

Due sono le radici del "survival horror": la sopravvivenza e l'orrore (evvai capitan ovvio).

Ora cos'è sopravvivere?

Tecnicamente parlando, in tutti i giochi dobbiamo sopravvivere, ma quando si parla di survival si presuppone una scarsità di rifornimenti o, in altri casi, la presenza di armi poco efficaci contro i nemici, fino agli exploit del filone Amnesia con la totale assenza di mezzi con cui abbattere i nemici.

Il primo caso è il più frequente (scarsità di rifornimenti). Ma come si attua questa meccanica?

E' sufficiente dare meno proiettili al giocatore? Sì e no, perché questo farebbe sì che pure Bioshock possa rientrare nella categoria Survival, almeno nelle prime ore di gioco.

Quindi cosa determina la scarsità di rifornimenti in un survival?


Tale condizione deve perdurare lungo TUTTA la storia del gioco (o quasi)


Perché dico tutta?

Faccio un esempio semplice:

Stiamo giocando ad un FPS, finché giungiamo in una sezione in cui veniamo privati delle nostre armi e ci rimane unicamente una pistola con pochi proiettili da usare con cura. Un tipico caso di gameplay survival quindi.

Tuttavia il giocatore è conscio che questa condizione è transitoria, presto avrà modo di tornare a combattere come ha sempre fatto, quindi i suoi progetti sull'uso delle proprie risorse sono a breve termine. Tecnicamente parlando potrebbe decidere, in un dato momento, di scaricare tutto il suo caricatore contro dei nemici e magari a pochi metri dalla sua posizione potrà imbracciare nuovamente il suo fucile d'assalto.

Prendiamo ora un VERO survival. Il giocatore è messo sin dall'inizio in una condizione di inferiorità, è conscio che per tutta la sua avventura non può permettersi sprechi (I Am Alive docet). I suoi progetti sull'uso delle proprie risorse sono a lungo termine.

Questo qualifica un survival.

E' un survival Fallout 3 solo perché nelle prime fasi di gioco siamo privi di munizioni? Nossignore.

Passiamo ora all'horror.

Questo è un argomento più semplice, forse.

Per horror si intende la creazione di una atmosfera di gioco lugubre o comunque di un elemento spaventoso, atto ad inquietare il giocatore, tramite l'uso di nemici mostruosi oppure di altri sistemi, come la costante condizione di inferiorità numerica.

Tuttavia con questi dati, possiamo dire che persino Fallout 3 è un horror, ma sappiamo tutti che sarebbe follia.

Per quanto alcune aree possano generare timore, come i Vault, non basta mettere una atmosfera di gioco lugubre sic et simpliciter per creare un horror, bisogna che l'elemento "paura" abbia una forte predominanza, o comunque sia ricorrente.

In questo senso, Bioshock è un horror.

Detto questo passiamo a Dead Space.

Ora se qualcuno osasse dire che il primo capitolo è un SURVIVAL horror, meriterebbe la decapitazione.

Perlomeno perché, a difficoltà normale, è un gioco di una semplicità mostruosa.

Perché parlo di difficoltà normale? Perché effettivamente a difficoltà difficile, giocato in modo impulsivo, Dead Space può portare a situazioni spiacevoli (e ne sono il primo testimone io). Ma un survival è tale perché le meccaniche di gioco lo rendono una esperienza di sopravvivenza o perché solo alzando il livello di difficoltà riesco finalmente a penare? Silent Hill è survival anche a difficoltà normale. Siren, per diana, è sempre e comunque un survival.

Dead Space lo è solo con stratagemmi come la modalità esperto nel secondo capitolo.

Horror? Questo sì, indubbiamente. Anche se magari uno non resta spaventato da Dead Space, indubbiamente non lo si può non catalogare come gioco horror.

Ma pretendere di definirlo un survival SE LO SI METTE a difficoltà massima, è come dire, seguendo la stessa logica, che pure Deus Ex è il più grande survival di tutti i tempi.
Sono d'accordo é quello che dicevo anche io nel mio ultimo post di ieri.

Però secondo me Horror non fa sempre rima con paura: cioè non é detto che debba per forza spaventare, a volta non succede e non solo perché magari a me quella cosa non fa spavento, ce ne sono di Horror che non mettono paura. L'importante per l'horror é che ci sia l'elemento raccapricciante, che faccia esclamare appunto "che orrore!" e che l'atmosfera sia sempre ben tesa e malsana.

Secondo me resta comunque eccessivamente riduttivo definire un survival solo per la carenza di munizioni e similari... C'é anche da considerare quanto il giocatore sia svantaggiato nei confronti dei nemici, come questi si comportano in combattimento, quanta deve essere l'abilitá del giocatore nell'uscire indenne dallo scontro.Se tutto si riduce al numero di munizioni disponibile, allora consideriamo pure RE6 un survival, io l'ho giocato a livello mercenario (o quello che era... Insomma, hard), ma a quanto leggo la situazione é la stessa ad ogni livello di difficoltá, e restavo a secco ogni 3 minuti circondato da ondate di nemici... Devo considerato survival?!

Ora é passato un po' di tempo da quando ho giocato DS, quindi non ricordo bene le dinamiche... Comunque non ci vedo niente di male a fornire livelli di difficoltá aggiuntivi in base alle esigenze del giocatore, a patto che siano selezionabili sin dalla prima run. Anzi poteva essere un idea interessante per non far sprofondare il genere nel dimenticatoio, dando la possibilitá di approcciarlo in maniera piú action o piú survival in base alle preferenze del giocatore.

Comunque non voglio elevare DS al livello dei survival horror del passato, ma non ció non toglie i suoi meriti... mai mi sarei aspettato qualcosa come DS da EA, infatti poi lo ha smantellato, ma questo é un altro discorso! //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/emoticons_dent1005.gif
Che intendi? :moia:

"Sono Samsung Galaxy S Plus, e Tapatalk é il mio negozio preferito della Cittadella."

 
Che intendi? :moia:
Intendo che con DS2 hanno cancellato quanto di buono c'era nell'originale traformadolo in un corridoietto pieno di mostrilli senza mordente.

Non l'ho finito per sopraggiungimento di noia, quindi non posso che dare un giudizio parziale, ma credo di averlo giocato abbastanza per dire che rispetto al prequel ha un level design molto più lineare, quei pochi enigmi che vi erano sono stati rimossi completamente, la qualità del visual design è discontinua e narrativamente è scadente. Non che il primo avesse chissà quale trama, sia ben inteso, ma era funzionale al gioco, l'impianto narrativo quasi minimale si fondeva bene con la sensazione di solitudine che trasmetteva il titolo; anche il fatto che Isaac non parlasse contribuiva ad aumentare questa sensazione!

Al 3 per ora non mi ci sono neanche avvicinato, ma a pelle mi pare Uncharted in Space...

 
Intendo che con DS2 hanno cancellato quanto di buono c'era nell'originale traformadolo in un corridoietto pieno di mostrilli senza mordente.Non l'ho finito per sopraggiungimento di noia, quindi non posso che dare un giudizio parziale, ma credo di averlo giocato abbastanza per dire che rispetto al prequel ha un level design molto più lineare, quei pochi enigmi che vi erano sono stati rimossi completamente, la qualità del visual design è discontinua e narrativamente è scadente. Non che il primo avesse chissà quale trama, sia ben inteso, ma era funzionale al gioco, l'impianto narrativo quasi minimale si fondeva bene con la sensazione di solitudine che trasmetteva il titolo; anche il fatto che Isaac non parlasse contribuiva ad aumentare questa sensazione!

Al 3 per ora non mi ci sono neanche avvicinato, ma a pelle mi pare Uncharted in Space...
Ecco me l'aspettavo //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/emoticons_dent1005.gif Il 2 é sputato all'1 eh, stesso connubio TPS/Horror //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/emoticons_dent1005.gif Cambia solo l'ambientazione più varia e in certi punti estesa (e l'1 non é un open world, non c'erano forse anche li corridoi da seguire pieni di mostri? :morristend:), qualche sezione scriptata in più, Isaac che tira troiate a destra e a manca (se stava zitto era meglio a sto punto va), tute più belle, sezioni a 0G fatte decisamente meglio, multiplayer che non si é filato nessuno (e adesso non venitemi a dire che il gioco fa schifo per la sola presenza di questa feature dai //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/emoticons_dent1005.gif). Basta, per il resto sono lo stesso gioco e cosa più importante i pilastri della serie non sono stati per nulla traditi o stuprati. Non so davvero da dove la si tira fuori sta storia, poi che non ti sia piaciuto ok questo non lo discuto //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/smile.png

Per il 3 non mi esprimo avendolo iniziato solo ieri sera. Ma sappi che se non hai seguito bene tutte le varie news per uscita é molto semplice incappare nelle conclusioni a cui sei giunto tu, é stata proprio una scelta di EA pubblicizzarlo a quel modo, cosa alquanto idiota visto che da quel che ho visto e da quel che dicono coloro che l'han già finito o sono in fase avanzata il gioco non é un TPS puntofine, manco per idea :morristend:

"Sono Samsung Galaxy S Plus, e Tapatalk é il mio negozio preferito della Cittadella."

 
Ecco me l'aspettavo //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/emoticons_dent1005.gif Il 2 é sputato all'1 eh, stesso connubio TPS/Horror //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/emoticons_dent1005.gif Cambia solo l'ambientazione più varia e in certi punti estesa (e l'1 non é un open world, non c'erano forse anche li corridoi da seguire pieni di mostri? :morristend:), qualche sezione scriptata in più, Isaac che tira troiate a destra e a manca (se stava zitto era meglio a sto punto va), tute più belle, sezioni a 0G fatte decisamente meglio, multiplayer che non si é filato nessuno (e adesso non venitemi a dire che il gioco fa schifo per la sola presenza di questa feature dai //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/emoticons_dent1005.gif). Basta, per il resto sono lo stesso gioco e cosa più importante i pilastri della serie non sono stati per nulla traditi o stuprati. Non so davvero da dove la si tira fuori sta storia, poi che non ti sia piaciuto ok questo non lo discuto //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/smile.pngPer il 3 non mi esprimo avendolo iniziato solo ieri sera. Ma sappi che se non hai seguito bene tutte le varie news per uscita é molto semplice incappare nelle conclusioni a cui sei giunto tu, é stata proprio una scelta di EA pubblicizzarlo a quel modo, cosa alquanto idiota visto che da quel che ho visto e da quel che dicono coloro che l'han già finito o sono in fase avanzata il gioco non é un TPS puntofine, manco per idea :morristend:

"Sono Samsung Galaxy S Plus, e Tapatalk é il mio negozio preferito della Cittadella."
Ma dove ho detto che il primo era open word e non aveva corridoi?! //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/emoticons_dent1005.gif

Ho solo detto che il level design era migliore ed a me sembra innegabile, tra l'altro ho trovato anche piuttosto discutibile il cambio di direzione artistica, ma questo è un discorso prettamente personale.

Il gioco in sè poi mi è sembrato molto più spara-spara del predecessore, le aree più amplie servivano solo a dare più possibilità in tal senso, farcendole di più mostri possibile e rendere gli scontri più duraturi (e non dico impegnativi)...

Riassumendo hanno modificato l'impostazione del level design, la direzione artistica, l'impostazione della trama... non mi sembra poi il massimo della coerenza!

Per il 3, effettivamente ho solo visto qualche video, ci farò un pensierino quando lo troverò in offerta su Steam, ma prima devo appunto finire il 2, che magari riprendo proprio stasera...

 
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Ma dove ho detto che il primo era open word e non aveva corridoi?! //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/emoticons_dent1005.gifHo solo detto che il level design era migliore ed a me sembra innegabile, tra l'altro ho trovato anche piuttosto discutibile il cambio di direzione artistica, ma questo è un discorso prettamente personale.

Il gioco in sè poi mi è sembrato molto più spara-spara del predecessore, le aree più amplie servivano solo a dare più possibilità in tal senso, farcendole di più mostri possibile e rendere gli scontri più duraturi (e non dico impegnativi)...

Riassumendo hanno modificato l'impostazione del level design, la direzione artistica, l'impostazione della trama... non mi sembra poi il massimo della coerenza!

Per il 3, effettivamente ho solo visto qualche video, ci farò un pensierino quando lo troverò in offerta su Steam, ma prima devo appunto finire il 2, che magari riprendo proprio stasera...
Boh, hai scirtto: "corridoietto pieno di mostri senza mordente" allora ho pensato che l'1 lo vedessi in chissà quale maniera, probabilmente ho frainteso perdonami //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/smile.png

Poi sinceramente non mi é mai sembrato di sparare di più nel 2, manco per un momento. C'erano aree piene di orrori così come nell'1, grandi differenze non ne ho viste se non appunto nella loro ampiezza. E te lo dice uno che se li é giocati quasi di seguito perciò senza dimenticare una virgola.

Poi la parte spara tutto e la parte horror ancora una volta si bilanciano alla perfezione, perciò 0 problemi.

La direzione artistica invece che ha di diverso? Ovvio che degli ambienti variano un po' essendo su una colonia spaziale e non più su una semplice nave ma stravolgimenti epocali io ancora una volta non ne ho visti, anzi ho trovato luoghi molto più spaventosi (l'asilo, mamma //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/paura.gif).

E sulla trama che intendi? Può far schifo eccome (trovo anche io migliore quella del primo sebbene anche quella del 2 mi abbia coinvolto molto) e non sarà narrata in modo chiaro e comprensibile spesso ma anche qui...che cambia?

Non é che ora Isaac va a caccia di demoni con un giaccone rosso e una spadona più grande di lui sulla schiena //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/emoticons_dent1005.gif

Se ti ho fatto venire voglia io mi rendi felice, vuol dire che sono un buon motivatore dopo tutto //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/emoticons_dent1005.gif

"Sono Samsung Galaxy S Plus, e Tapatalk é il mio negozio preferito della Cittadella."

 
Boh, hai scirtto: "corridoietto pieno di mostri senza mordente" allora ho pensato che l'1 lo vedessi in chissà quale maniera, probabilmente ho frainteso perdonami //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/smile.pngPoi sinceramente non mi é mai sembrato di sparare di più nel 2, manco per un momento. C'erano aree piene di orrori così come nell'1, grandi differenze non ne ho viste se non appunto nella loro ampiezza. E te lo dice uno che se li é giocati quasi di seguito perciò senza dimenticare una virgola.

Poi la parte spara tutto e la parte horror ancora una volta si bilanciano alla perfezione, perciò 0 problemi.

La direzione artistica invece che ha di diverso? Ovvio che degli ambienti variano un po' essendo su una colonia spaziale e non più su una semplice nave ma stravolgimenti epocali io ancora una volta non ne ho visti, anzi ho trovato luoghi molto più spaventosi (l'asilo, mamma //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/paura.gif).

E sulla trama che intendi? Può far schifo eccome (trovo anche io migliore quella del primo sebbene anche quella del 2 mi abbia coinvolto molto) e non sarà narrata in modo chiaro e comprensibile spesso ma anche qui...che cambia?

Non é che ora Isaac va a caccia di demoni con un giaccone rosso e una spadona più grande di lui sulla schiena //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/emoticons_dent1005.gif

Se ti ho fatto venire voglia io mi rendi felice, vuol dire che sono un buon motivatore dopo tutto //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/emoticons_dent1005.gif

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Guarda, purtroppo è passato un sacco di tempo da quando li ho giocati ed ora sto ripescando dalla memoria le impressioni che ebbi al tempo, senza ricordare esattamente nel particolare cosa mi abbia infastidito.

Appena lo riprendo in mano probabilmente saprò argomentare meglio.

Per il design è essenzialmente una questione cromatica, preferivo il primo che dava l'impressione di essere un ambiente asettico contaminato, con luci fredde ed estremamente essenziale nell'architettura, molto d'effetto; mentre il secondo l'ho trovato più banale. Ricordo anche elementi che stonavano nel contesto futuristico, tipo candele, ed elementi architettonici troppo elaborati che si scontravano col minimalismo imperate del primo.

Per quanto rigarda la trama, l'appunto maggiore che faccio e all'Isaac parlante che mi ha infastidito non poco //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/emoticons_dent1005.gif

 
Guarda, purtroppo è passato un sacco di tempo da quando li ho giocati ed ora sto ripescando dalla memoria le impressioni che ebbi al tempo, senza ricordare esattamente nel particolare cosa mi abbia infastidito.Appena lo riprendo in mano probabilmente saprò argomentare meglio.

Per il design è essenzialmente una questione cromatica, preferivo il primo che dava l'impressione di essere un ambiente asettico contaminato, con luci fredde ed estremamente essenziale nell'architettura, molto d'effetto; mentre il secondo l'ho trovato più banale. Ricordo anche elementi che stonavano nel contesto futuristico, tipo candele, ed elementi architettonici troppo elaborati che si scontravano col minimalismo imperate del primo.

Per quanto rigarda la trama, l'appunto maggiore che faccio e all'Isaac parlante che mi ha infastidito non poco //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/emoticons_dent1005.gif
Ma forse perchè ricordi l'unica parte fatta così: la chiesa di Unitology (secondo me una delle parti più ricche di atmosfera del 2). Quella ci sta che sia così, è uno dei luoghi di culto della suddetta setta religiosa non ci sarebbe stata bene una struttura in linea con il resto non trovi? Anche nell'1 c'è un punto simile (sebbene molto più piccolo), precisamente nel capitolo in cui si esplorano gli alloggi, quando si incotra il dannato dottore che parla con l'orrenda voce di Daro Argento :rickds:

Ovvio che se fosse stato un luogo buttato lì così ti avrei dato ragione, avrebbe stonato non poco :unsisi:

E come ho già detto sono d'accordo con te su Isaac. Se dovevano farlo parlare proprio o gli facevano dire robe intelligenti, lo donavano di una caratterizzazione furba oppure vacagare era bello anche muto. Invece no, pare il fratello minore di Marcus Fenix a volte //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/facepalm2.png Capisco il ***** se ti appare un mostro all'improvviso, è credibile, ma gli sproloqui proprio no.

 
Per Esempio Ripley in Alien quando rimase da sole col mostro mica parlava eppre ne aveva di cose da dirgli..

 
iniziato siren blood curse, ci sono un sacco di ottime cose, e altre che mi stanno lasciando un po' perplesso. vabbè le cose positive sono l'ambientazione e i nemici sicuramente, riprendono l'idea di zombie (un po' alla larga) andando un po' oltre. i personaggi che si controllano non sembrano male, tutti più o meno caratterizzati bene anche a livello di gameplay. la grafica fa la sua figura, soprattutto per ottimi giochi di luci e ombre. quindi insomma, sono abbastanza soddisfatto.

i punti negativi: la narrazione credo sia la peggiore che abbia mai visto in un videogioco. è un po' il riflesso di volere fare un gioco a capitoli così netti, composti a loro volta da missioni troppo scollegate tra di loro. la trama (sempre se di trama si possa parlare, diciamo le vicende dei personaggi) è troppo spezzettata e difficile da seguire, i personaggi compiono balzi spaziali e temporali assurdi e per niente giustificati. poi, la longevità. completato il quarto capitolo in due orette, se la media è questo non durerà ancora molto.

quindi facendo un bilancio per ora l'esperienza di gioco è sicuramente positiva, però ci abbiamo speso 30€... non so, non mi sembra che li stia valendo tutti. però sono fiducioso dai //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/sisi.gif

 
iniziato siren blood curse, ci sono un sacco di ottime cose, e altre che mi stanno lasciando un po' perplesso. vabbè le cose positive sono l'ambientazione e i nemici sicuramente, riprendono l'idea di zombie (un po' alla larga) andando un po' oltre. i personaggi che si controllano non sembrano male, tutti più o meno caratterizzati bene anche a livello di gameplay. la grafica fa la sua figura, soprattutto per ottimi giochi di luci e ombre. quindi insomma, sono abbastanza soddisfatto.
i punti negativi: la narrazione credo sia la peggiore che abbia mai visto in un videogioco. è un po' il riflesso di volere fare un gioco a capitoli così netti, composti a loro volta da missioni troppo scollegate tra di loro. la trama (sempre se di trama si possa parlare, diciamo le vicende dei personaggi) è troppo spezzettata e difficile da seguire, i personaggi compiono balzi spaziali e temporali assurdi e per niente giustificati. poi, la longevità. completato il quarto capitolo in due orette, se la media è questo non durerà ancora molto.

quindi facendo un bilancio per ora l'esperienza di gioco è sicuramente positiva, però ci abbiamo speso 30€... non so, non mi sembra che li stia valendo tutti. però sono fiducioso dai //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/sisi.gif
Vale anche 70 euro di prezzo pieno Siren, e la narrazione è allucinantemente epica, perché pur essendo semi incomprensibile all'inizio, alla fine tutti i nodi vengono al pettini.

Coi due Forbidden Siren originali spesso e volentieri bisognava restare nel menu di selezione livello e cercare di ricostruire la cronologia degli eventi per rimettere ordine in testa :rickds:

 


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Ma forse perchè ricordi l'unica parte fatta così: la chiesa di Unitology (secondo me una delle parti più ricche di atmosfera del 2). Quella ci sta che sia così, è uno dei luoghi di culto della suddetta setta religiosa non ci sarebbe stata bene una struttura in linea con il resto non trovi? Anche nell'1 c'è un punto simile (sebbene molto più piccolo), precisamente nel capitolo in cui si esplorano gli alloggi, quando si incotra il dannato dottore che parla con l'orrenda voce di Daro Argento :rickds:Ovvio che se fosse stato un luogo buttato lì così ti avrei dato ragione, avrebbe stonato non poco :unsisi:

E come ho già detto sono d'accordo con te su Isaac. Se dovevano farlo parlare proprio o gli facevano dire robe intelligenti, lo donavano di una caratterizzazione furba oppure vacagare era bello anche muto. Invece no, pare il fratello minore di Marcus Fenix a volte //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/facepalm2.png Capisco il ***** se ti appare un mostro all'improvviso, è credibile, ma gli sproloqui proprio no.
A dir la verità ho appena rigiocato Dead Space 2, e sinceramente, pur avendo avuto la stessa impressione la prima volta, ora questi sproloqui non li ritrovo affatto.

Voglio dire, tralasciando il "********** te, tua nonna e il tuo marchio del menga" finale, per il resto Isaac si limita a reagire in maniera piuttosto realistica: pestando come un dannato i necromorfi fa partire il "figlio di pùttana", per il resto dell'avventura si limita ad interagire con i personaggi secondari in modo normale.

Certo, non lo hanno dotato di una caratterizzazione molto profonda, limitandosi a mettere in luce i suoi sensi di colpa per Nicole e null'altro, ma tutti sti sproloqui non li vedo.

 
Siren Blood Curse fu venduto a prezzo platinum, 30 Euro al D1 perchè era un remake e fu un errore poichè molti lo snobbarono ritenendolo una cagata perchè lo vendevano a poco

 
Siren Blood Curse fu venduto a prezzo platinum, 30 Euro al D1 perchè era un remake e fu un errore poichè molti lo snobbarono ritenendolo una cagata perchè lo vendevano a poco
Ricordo che venne venduto a prezzo platinum, ma non perché era un remake, ma perché era un prodotto DD su PSN e solo dopo venduto in versione retail.

Comunque oltre per il prezzo venne snobbato perché non fu minimamente pubblicizzato.

Il che è tipico di SONY: le càgate immonde mainstream sono mostrate in ogni dove (vedi Killzone) mentre i capolavori e le piccole perle sono dimenticati (Gravity Rush per fare un esempio recente, oppure Demon's Souls, che non fu distribuito da SONY perché ritenuto "così difficile da far perdere la pazienza a chiunque, un gioco insopportabile e senza futuro").

 
Vale anche 70 euro di prezzo pieno Siren, e la narrazione è allucinantemente epica, perché pur essendo semi incomprensibile all'inizio, alla fine tutti i nodi vengono al pettini.Coi due Forbidden Siren originali spesso e volentieri bisognava restare nel menu di selezione livello e cercare di ricostruire la cronologia degli eventi per rimettere ordine in testa :rickds:

 


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A dir la verità ho appena rigiocato Dead Space 2, e sinceramente, pur avendo avuto la stessa impressione la prima volta, ora questi sproloqui non li ritrovo affatto.

Voglio dire, tralasciando il "********** te, tua nonna e il tuo marchio del menga" finale, per il resto Isaac si limita a reagire in maniera piuttosto realistica: pestando come un dannato i necromorfi fa partire il "figlio di pùttana", per il resto dell'avventura si limita ad interagire con i personaggi secondari in modo normale.

Certo, non lo hanno dotato di una caratterizzazione molto profonda, limitandosi a mettere in luce i suoi sensi di colpa per Nicole e null'altro, ma tutti sti sproloqui non li vedo.
Basta l'ultimo infatti. E sinceramente ricordo molte parolacce dette a caso, non solo nei punti in cui ci sarebbero state.

"Sono Samsung Galaxy S Plus, e Tapatalk é il mio negozio preferito della Cittadella."

 
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