Giochi Non aprite quel topic: discussioni generali sugli Horror Games

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Vado in ordine sparso anche se sono decapitato ...ehm.

Non, ripeto NON prendiamoci per il dereatano con la storia della difficoltà normale/space marine/super mary e via dicendo.

I videogiochi vengono creati per essere venduti.

Un difficoltà ostica/folle/esagerata in normale, alla base, fa ritrarre le vendite, di un prodotto, nato per essere venduto.

Non mi affliggete con la storia Dark Souls, caso specifico ben lontano dai nostri lidi di orrorifico piacere.

In quel caso si tratta di masochismo compulsivo e reiterato su uno sfondo a dir poco ciclopico.

Ergo si evince che Dead Space, gioca le sue carte migliori (come alcuni di voi hanno notato) proprio nelle difficoltà più indigeribili : fanatico e impossibile docet. Quindi non prendiamoci per il naso elargendo frasi-farsa abbastanza assurde.

"In normale non è che bla bla"

La difficoltà di Dead Space non è quella normale. Lo sai bene, e se non lo sai...non ti resta che provare.

Ovvio e cristallino che ogni diniego di testa trova il mio appoggio, la domanda sorge spontanea :

Perché dunque O' Visceral non avete messo in default tale difficoltà ?

Perché il gioco lo devo vendere caro mio e perché non ci sono più i giocatori che perdono un pomeriggio a cercare di filtrate il giusto livello nelle acque delle fogne di RE2.

Le epoche cambiano, i giocatori cambiano e le percezioni con loro. Oggi potrebbe non sembrare divertente avere a che fare con enigmi che mettono in campo matematica/geometria (seppure blandi aspetti da gioco) un tempo era galvanizzante a dir poco.

 
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Qualunque gioco a difficoltà elevate diventa un survival, il fatto è che RE , SH e DC per dirne tre erano survival anche a easy , non erano necessarie difficoltà impossibili , addirittura la difficoltà più elevata di Dino Crisis era Normal , neanche c'era hard

 
E' sempre un (dis)piacere vedere queste diatribe completamente prive di senso riguardo ai generi di un determinato videogioco (Uncharted docet).Ed in particolar modo mi ribolle il sangue quando leggo nella stessa frase "Dead Space" e "survival horror".

Perché è totalmente fuori luogo e privo di fondamento.

Due sono le radici del "survival horror": la sopravvivenza e l'orrore (evvai capitan ovvio).

Ora cos'è sopravvivere?

Tecnicamente parlando, in tutti i giochi dobbiamo sopravvivere, ma quando si parla di survival si presuppone una scarsità di rifornimenti o, in altri casi, la presenza di armi poco efficaci contro i nemici, fino agli exploit del filone Amnesia con la totale assenza di mezzi con cui abbattere i nemici.

Il primo caso è il più frequente (scarsità di rifornimenti). Ma come si attua questa meccanica?

E' sufficiente dare meno proiettili al giocatore? Sì e no, perché questo farebbe sì che pure Bioshock possa rientrare nella categoria Survival, almeno nelle prime ore di gioco.

Quindi cosa determina la scarsità di rifornimenti in un survival?


Tale condizione deve perdurare lungo TUTTA la storia del gioco (o quasi)


Perché dico tutta?

Faccio un esempio semplice:

Stiamo giocando ad un FPS, finché giungiamo in una sezione in cui veniamo privati delle nostre armi e ci rimane unicamente una pistola con pochi proiettili da usare con cura. Un tipico caso di gameplay survival quindi.

Tuttavia il giocatore è conscio che questa condizione è transitoria, presto avrà modo di tornare a combattere come ha sempre fatto, quindi i suoi progetti sull'uso delle proprie risorse sono a breve termine. Tecnicamente parlando potrebbe decidere, in un dato momento, di scaricare tutto il suo caricatore contro dei nemici e magari a pochi metri dalla sua posizione potrà imbracciare nuovamente il suo fucile d'assalto.

Prendiamo ora un VERO survival. Il giocatore è messo sin dall'inizio in una condizione di inferiorità, è conscio che per tutta la sua avventura non può permettersi sprechi (I Am Alive docet). I suoi progetti sull'uso delle proprie risorse sono a lungo termine.

Questo qualifica un survival.

E' un survival Fallout 3 solo perché nelle prime fasi di gioco siamo privi di munizioni? Nossignore.

Passiamo ora all'horror.

Questo è un argomento più semplice, forse.

Per horror si intende la creazione di una atmosfera di gioco lugubre o comunque di un elemento spaventoso, atto ad inquietare il giocatore, tramite l'uso di nemici mostruosi oppure di altri sistemi, come la costante condizione di inferiorità numerica.

Tuttavia con questi dati, possiamo dire che persino Fallout 3 è un horror, ma sappiamo tutti che sarebbe follia.

Per quanto alcune aree possano generare timore, come i Vault, non basta mettere una atmosfera di gioco lugubre sic et simpliciter per creare un horror, bisogna che l'elemento "paura" abbia una forte predominanza, o comunque sia ricorrente.

In questo senso, Bioshock è un horror.

Detto questo passiamo a Dead Space.

Ora se qualcuno osasse dire che il primo capitolo è un SURVIVAL horror, meriterebbe la decapitazione.

Perlomeno perché, a difficoltà normale, è un gioco di una semplicità mostruosa.

Perché parlo di difficoltà normale? Perché effettivamente a difficoltà difficile, giocato in modo impulsivo, Dead Space può portare a situazioni spiacevoli (e ne sono il primo testimone io). Ma un survival è tale perché le meccaniche di gioco lo rendono una esperienza di sopravvivenza o perché solo alzando il livello di difficoltà riesco finalmente a penare? Silent Hill è survival anche a difficoltà normale. Siren, per diana, è sempre e comunque un survival.

Dead Space lo è solo con stratagemmi come la modalità esperto nel secondo capitolo.

Horror? Questo sì, indubbiamente. Anche se magari uno non resta spaventato da Dead Space, indubbiamente non lo si può non catalogare come gioco horror.

Ma pretendere di definirlo un survival SE LO SI METTE a difficoltà massima, è come dire, seguendo la stessa logica, che pure Deus Ex è il più grande survival di tutti i tempi.
E' una scuola di pensiero interessante la tua, sembra prendere concetti da Freeman o Riser ma li amplia.

Ma il punto è che tutta questa categorizzazione sui generis io, onestamente non la vedo.

In I AM ALIVE non abbiamo componenti da survival horror, o meglio le abbiamo ma bisogna riconoscere che sono anche inframezzate con altre ludologie abbastanza distanti dal genere, il tizio si arrampica, scala, salta profonde voragini, e poi chiaramente sopravvive.

Ma anche compiere tutte quelle azioni permette anche di stabilire che si tratta di un survival-horror, dopotutto.

Io dico semplicemente che il giocato può modificare la stessa natura del gioco, Dead Space ha meccaniche TPS, strategicamente inserite in un contesto decisamente survival-horror. Ovviamente non ritengo correttissima l'analisi (condivisa da molti giocatori e ne tengo conto) che solo risorse risicate portano alla percezione di star giocando effettivamente ad un survival-horror. Non condivido questo concetto, fondamentalmente perché i giochi strutturati su questa "assenza" sono troppo pochi, inoltre è una caratterisca inimamante legata con la narrazione e gli aspetti del plot del gioco, che va analizzata gioco per gioco, o almeno credo. Per esempio in Project Zero non possiamo avere pistole o shotgun, dopotutto il nostro "fucile" è la macchina fotografica.

Classico esempio di come una trama funga da trampolino per definire meccaniche di gioco (o aspetti legati ad esso)

Dead Space ha un universo credibile, realizzato con molta cura e questo traspare nel giocato, non trovo pertinente l'esempio

lungo - breve termine

Anche Dead Space incentiva la raccolta di munizioni e non lo sperpero, certo ne elargisce un maggior numero perché la forma di sopravvivenza "adattata" su questo contesto di gioco è difendersi da orde di necromorfi, non nascondersi dentro un armadietto.

La "base" di Dead Space è usare in maniera strategica le proprie armi, la stasi e l'onda cinetica, dare il via a spettacolari caranficine cercando di individuare fin da subito i punti deboli dei necromorfi (dunque non basta sparare accazzo)

Esattamente come faceva il sistema "LIVE ACTION" introdotto da RE4, con le plagas.

Io ho ripreso un concetto espresso in diverse occasioni, quel "modern" in Dead Space ci sta tutto.

 
In altre parole se Dead Space è un survival gli altri survival sono l'inferno in Terra , è quindi giusto che la sezione si chiami Games From Hell, a questo proposito ho una domanda per il signor Dead Space , posso vedere il suo invito?

 
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(Aku)

Anche dire che Dead Space è un Survival Horror è una frase-farsa,perchè tu sai benissimo che i veri SH sono giochi come Clock Tower(phenomena), D (sega saturn),Echo night beyond (ps2)

Ti ho nominato questi giochi perchè li ho giocati dall'inizio alla fine (ho giocato anche Clock tower tradotto in italiano sul computer)

 
Il prooblema non è tanto la difficoltà, Silent Hill l'ho trovato piuttosto facile, ma la struttura era comunque survival e lo era dall'inizio a qualunque difficoltà ,DS diventa survival soplo quando i nemici sono impossibili , il che dice che la struttura non è affatto survival, è solo più difficile.

 
(Aku)Anche dire che Dead Space è un Survival Horror è una frase-farsa,perchè tu sai benissimo che i veri SH sono giochi come Clock Tower(phenomena), D (sega saturn),Echo night beyond (ps2)

Ti ho nominato questi giochi perchè li ho giocati dall'inizio alla fine (ho giocato anche Clock tower tradotto in italiano sul computer)
E' un MODERN survival horror.

Epoca iniziata con RE4 e progredita verso dinamiche più fresche e talvolta più originali.

Non credevo di suscitare un simile vespaio con questa finta "polemica" davo per assodato che ci fosse meno tradizionalismo verso tale senso...

Chiaro che se ne parla e si discute e ci mancherebbe, ma questa vena di protezionismo ad ogni costo per giochi morti e sepolti che non vederemo mai più se non sottoforma di indie game è puro nonsense.

Non accetto però di veder naufragare Dead Space perché i giocatori attuali rimpiangono meccaniche vetuste, sorpassate, dai concetti a dir poco antichi, concetti (nel caso vi fosse sfuggito) dal recente AMY con risultati parodistici o fuori dal tempo massimo.

Clock Tower (il primo) è stato seminale, ha dimostrato che si può fare un horror-game anche sul Snes, e tuttavia faccio questa riflessione :

Clock Tower era un gioco a scrolling orizzontale, con enormi richiami alle avventure punta e clicca (per non dire che lo era)

Jennifer si muoveva cliccando elementi su schermo e interagiva con essi, fino alle battute finali.

Resident Evil era un gioco con visuale in terza persona, con fondali pre-renderizzati, e inquadrature fisse, non eravamo esattamente disarmati, anzi, superato una certa quantità di ore di gioco, come arsenale eravamo messi piuttosto bene.

Dead Space è un gioco con visuale in terza persona, interamente gestito in ambienti in 3 dimensioni, anche in questo gioco non siamo disarmati

Cosa accomuna tutti questi tre giochi ?

La visuale ? no

Il gameplay ? nemmeno

Il feeling di sopravvivenza, alla base del gioco, che varia di situazione in situazione.

D era orribile. Oggettivamente. Dai.

:rickds:

 
E' un MODERN survival horror.Epoca iniziata con RE4 e progredita verso dinamiche più fresche e talvolta più originali.

Non credevo di suscitare un simile vespaio con questa finta "polemica" davo per assodato che ci fosse meno tradizionalismo verso tale senso...

Chiaro che se ne parla e si discute e ci mancherebbe, ma questa vena di protezionismo ad ogni costo per giochi morti e sepolti che non vederemo mai più se non sottoforma di indie game è puro nonsense.

Non accetto però di veder naufragare Dead Space perché i giocatori attuali rimpiangono meccaniche vetuste, sorpassate, dai concetti a dir poco antichi, concetti (nel caso vi fosse sfuggito) dal recente AMY con risultati parodistici o fuori dal tempo massimo.

Clock Tower (il primo) è stato seminale, ha dimostrato che si può fare un horror-game anche sul Snes, e tuttavia faccio questa riflessione :

Clock Tower era un gioco a scrolling orizzontale, con enormi richiami alle avventure punta e clicca (per non dire che lo era)

Jennifer si muoveva cliccando elementi su schermo e interagiva con essi, fino alle battute finali.

Resident Evil era un gioco con visuale in terza persona, con fondali pre-renderizzati, e inquadrature fisse, non eravamo esattamente disarmati, anzi, superato una certa quantità di ore di gioco, come arsenale eravamo messi piuttosto bene.

Dead Space è un gioco con visuale in terza persona, interamente gestito in ambienti in 3 dimensioni, anche in questo gioco non siamo disarmati

Cosa accomuna tutti questi tre giochi ?

La visuale ? no

Il gameplay ? nemmeno

Il feeling di sopravvivenza, alla base del gioco, che varia di situazione in situazione.

D era orribile. Oggettivamente. Dai.

:rickds:
Mi sa che stai male interprentando le risposte che ti si stanno dando , nessuno ha nostalgia di meccaniche vetuste , ma tu dici basta con le etichette e intanto ne aggiungi una assolutamente priva di significato Modern che vuol dire qualunque cosa che ti piaccia , infatti non dai lo stesso aggettivo a RE6 che pure è invece l'evoluzione di RE4 reale.

Per te diventa Modern Survival Horror un gioco che fa ridere i neonati fino alle difficoltà uberdifficili solo allora diventa survival, vogliamo parlare di MGS3 a European Extreme allora? non solo è impossibilmente difficile, ma addirittura ti devi procurare da mangiare , non solo, non puoi tenere riserve il cibo va a male e devi procurartene altro.

A me pare invece che con DS si cerca di nobilitare l'ennesimo TPS per inserirlo in un'altra categoria di giochi dove trova meno concorrenti

 
Mi sa che stai male interprentando le risposte che ti si stanno dando , nessuno ha nostalgia di meccaniche vetuste , ma tu dici basta con le etichette e intanto ne aggiungi una assolutamente priva di significato Modern che vuol dire qualunque cosa che ti piaccia , infatti non dai lo stesso aggettivo a RE6 che pure è invece l'evoluzione di RE4 reale.
Per te diventa Modern Survival Horror un gioco che fa ridere i neonati fino alle difficoltà uberdifficili solo allora diventa survival, vogliamo parlare di MGS3 a European Extreme allora? non solo è impossibilmente difficile, ma addirittura ti devi procurare da mangiare , non solo, non puoi tenere riserve il cibo va a male e devi procurartene altro.

A me pare invece che con DS si cerca di nobilitare l'ennesimo TPS per inserirlo in un'altra categoria di giochi dove trova meno concorrenti
Di sicuro in questo periodo non ne trova, ma questa è una opinione personale, con la scomparsa di RE, il naufragio di SH, l'impossibilità di Project Zero di sfornare qualcosa di leggermente meno canonico, e la defenestrazione di Clock Tower, che con archi magici ha finito il suo percorso (forse con quello nuovo per WiiU si potrebbe risollevare)

Lo ripeto, per me un modern survival horror è un titolo che riesce/tenta/ coraggiosamente o meno di ampliare i concetti "base" della sub-categoria.

ovvero "sopravvivenza" e "orrorre"

DS lo fa a modo suo utilizzando DENTRO il suo contesto narrativo in maniera FUNZIONALE soluzioni agili, forse facili, forse chissà cosa, soluzioni come stì fottuti negozi che tra l'altro in Dead Space III non ci sono nemmeno.

Oh ma va ?

Pensa, non ci sono, tanto rumore per nulla, mi verrebbe da dire. :rickds:

Ci sono solo le capsule di cambio tuta, nelle quali puoi potenziare RIG - STASI - CORAZZA e i BENCH dove ti fabbrichi le robe, misurando BENE le tue risorse, oppure no, dipende da quanto credito dai al gioco, ma stai certo che al capitolo 13 qualche sorpresina potresti averla.

Ad ogni modo i concetti alla base del genere son sempre quelli.

Concetti che si sono evoluti con il tempo, diventando MODERNI e che hanno inevitabilmente segnato la fine di una epoca e l'inizio di una nuova era, maledetta da molti, me ne rendo conto solo ora.

La vicinanza con le meccaniche TPS, così come altri aspetti, come l'acquisto di munizioni non precludono l'accesso al genere per me, per voi sì.

Ma io valuto queste cose come uno step successivo dell'intera industria videoludica e nei concetti di game~design in senso lato, non come una maledizione dalla quale cercare riparo in affossanti nànie retroludiche, che lasciano un pò il tempo che trovano.

A questo punto però dovreste pacificamente ammettere che non giocate a survival-horror fin dal 2005, da quando un buffo e spagnoleggante ceffo, apriva il paltò (cappotto) e vi mostrava la sua mercanzia..suona male in effetti. :rickds:

RE6 a me sembra invece uno scatto fin troppo deciso verso i confini stessi del genere e come tale è un titolo controverso, o è realmente avanguardista o è troppo spinto verso una formula di gioco per quello che dovrebbe incarnare o rappresentare.

La formula andava svecchiata meno, forse la sua natura più bilanciata resta il Revelation, sorta di RE5.2.

Il franchise RE poi vive una paralisi grave e profonda come conseguenza della straordinaria evoluzione avutasi con RE4 e quindi fondamentalmente e senza nessuno che lo guidi con mano ferma è incapace di reinventarsi in modo radicale.

Laddove il quinto episodio ha rappresentato una parentesi dettata dalle crescente febbre del multiplayer e da giudicare positivamente in tal senso (altrimenti sarebbe una triste ombra sbiadita del predecessore), RE6 è una sorta di creatura originata dal rimpasto di quindici anni di personaggi, luoghi, situazioni, linee narrative astruse ed improbabili che paradossalmente ne hanno decretato la fortuna.

Della serie “questo avevamo e con questo ci siamo arrangiati”

^^o

 
Pensa Tom Hanks in Cast Away poverello, e neanche c'erano boss. Certo coi negozi sarebbe stato tutto un'altro andare

I negozi sono incompatibili col concetto stesso di survival , sono effettivamente funzionali ai giochi dove appaiono, ma appunto non possono essere condiderati survival.

Aspetto di vedere un modern picchiaduro dove alle brutte estrai un fucile a pompa , perfettamente funzionale ovviamente.

 
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(Aku)

Perchè ho citato quei 3 giochi D,Clock Tower ed Echo Night? cosa accomuna questi 3 giochi? che i protagonisti non sono Robocop,sono esseri umani normali,ed è questo uno dei punti che porta i giochi ad essere Survival Horror

Confrontiamo Silent Hill 1 con Dead Space 1 ( di Silent Hill ho giocato il primo e la demo del 3 su PS2)

A livello di paura,tensione e atmosfera SH è molto superiore a DS,anche la parte diciamo "Satanica" di SH è fatta meglio,cerca di entrarti in testa,riesce ad essere più fastidioso,DS è troppo ancorato ai film di fantascienza e non sto parlando dell'ambientazione

La parte survival si vede già dall'inizio,SH persona comune,DS ingegnere ma possiamo dire militare

SH le armi le trovi (com'è di logica in un survival) in DS le compri

SH devi evitare di combattere con ogni mostro se no rischi la morte,quindi hai due opzioni combattere o scappare,in DS non solo riesci ad eliminare tutto quello che si muove ma in alcuni punti del gioco vieni costretto a combattere non puoi scappare,questo per farti capire che il gioco è un gioco d'azione horror dove lo scopo è combattere,eliminare tutto,non c'è da scappare non c'è paura di non farcela

 
Dovrei rigiocare il primo DS perchè il secondo a me proprio non piace... anche a livello difficile non mi sembra per nulla survival, mentre del primo ho un ricordo completamente diverso, ma a sto punto penso siano ricordi falsati //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/emoticons_dent1005.gif

Questo sembra un trial and error, raramente ho poche munizioni e la difficoltà sta nel fatto che i nemici mi accoppano con 2 colpi... il gioco è poco punitivo vero la morte visto che è zeppo di checpoint, tutto sommato meglio così data l'impostazione fortemente shooter...

 
ragazzi giocatevi zombiu...

 
ragazzi giocatevi zombiu...
Come atmosfera e location mi è piaciuto parecchio, ma ha una trama così terribilmente insulsa che l'ho trovato fastidioso a tratti, mi sento senza scopo //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/emoticons_dent1005.gif

Il gameplay invece è un po' anonimo e legnoso...

 
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ragazzi stiamo andando avanti con siren blood curse, ma la situazione non migliora //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/emoticons_dent1005.gif parlo sempre dal punto di vista narrativo. siamo all'inizio del capitolo 8, e insomma andiamo avanti ed è evidente che piano piano (mooolto piano) il quadro generale si sta delineando, ma purtroppo per ora la trama rimane una serie di colpi di scena e "rivelazioni" che sembrano senza capo nè coda. fortunatamente rimane divertente da giocare, le missioni sono sempre mooolto altalenanti ma ci sono sempre momenti niente male soprattutto dal lato strettamente horror.

insomma per dare soddisfazioni da soddisfazioni, ma non vedo veramente l'ora che venga fatta un po' di chiarezza su sta trama //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/emoticons_dent1005.gif

 
Alla fine viene chiarito tutto //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/sisi.gif

 
e abbiamo finito siren alèèèèèè. ci abbiamo messo eoni tra impegni e palle varie, e ho una sola cosa da dire: MACOSACAZZO. seriamente, non saprei descrivere bene cosa abbiamo appena giocato, e non è un bene.

ma parto dall'aspetto più facile di cui parlare: il gioco in sè. seriamente, da latte alle ginocchia. l'abbiamo giocato a normale, e ho visto che un po' si stava discutendo sulla difficoltà dei survival horror e cose varie, ma normale è la difficoltà per cui un gioco viene pensato, no? insomma regge poco il discorso "o lo giochi a difficoltà apocalisse divina oppure non te lo godi", di base. più che altro la vera caratteristica della difficoltà normale dovrebbe essere il bilanciamento, cosa totalmente assente in siren. si passa da punti ripetuti un macello di volte, ad altri in cui sostanzialmente basta prendere l'arma più stronza del pianeta per arrivare a fine livello menando fendenti che manco kratos. poi precisiamo, i punti frustranti hanno come fattore comune la presenza di bella. QUELLAFOTTUTABAMBINA, quante bestemmie. e ovviamente tutti i pezzi stronzi con lei sono capitati al sottoscritto. ma anche alla fine

quando si va avanti con il ragazzo e bisogna scortare bella, *** mio che dico in ****

e quindi insomma, difficoltà totalmente sbilanciata. a questo aggiungiamo dei livelli terribili dai, ci sono 4 ambientazioni e le cose da fare sono sempre le stesse. posso capire che sia un remake di un gioco vecchio, e quindi limitato nelle meccaniche, però non credo che sia proprio del tutto una scusante.

e questo per quanto riguarda il gioco in sè. parliamo dell'aspetto veramente WTF, la trama:MACOSACAZZO x2. seriamente? SERIAMENTE? chiunque ci sia stato dietro la narrazione molto probabilmente o è un incapace oppure era perennemente ubriaco, perché è stato fatto un lavoro veramente pessimo. la trama avanza malissimo, con salti temporali e spaziali completamente ingiustificati, e con dei plot hole a dir poco assurdi. a gioco inoltrato ci siamo resi conto che i vari documenti e collezionabili svolgono un ruolo molto importante per capire la trama, e fin qui ok, ma il finale

apoteosi dell'assurdo, e poi spiegone finale ritrovato nel diaro di uno dei personaggi. NEL DIARIO. tutta la storia si regge sul nulla e poi piazzano lo spiegone in un fottuto diario. non è che dicono dai, sprechiamoci e almeno facciamo un filmatino in cui il personaggio scrive il diario. così, giusto per non prendere troppo per il **** i videogiocatori. e invece no, siete stronzi e vi dovete leggere tutto, senza nemmeno essere sicuri di avere capito cosa è appena successo


insomma veramente ditemi voi come devo prendere questo gioco, che io ci vedo pochissimi punti positivi. cioè a mettere insieme i pezzi la trama è anche ben fatta, innegabile. ma primo questo processo di costruzione è troppo frammentario, secondo la narrazione è da denuncia, terzo il gioco in sè ti fa passare la voglia di giocare.

 
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e abbiamo finito siren alèèèèèè. ci abbiamo messo eoni tra impegni e palle varie, e ho una sola cosa da dire: MACOSACAZZO. seriamente, non saprei descrivere bene cosa abbiamo appena giocato, e non è un bene.
ma parto dall'aspetto più facile di cui parlare: il gioco in sè. seriamente, da latte alle ginocchia. l'abbiamo giocato a normale, e ho visto che un po' si stava discutendo sulla difficoltà dei survival horror e cose varie, ma normale è la difficoltà per cui un gioco viene pensato, no? insomma regge poco il discorso "o lo giochi a difficoltà apocalisse divina oppure non te lo godi", di base. più che altro la vera caratteristica della difficoltà normale dovrebbe essere il bilanciamento, cosa totalmente assente in siren. si passa da punti ripetuti un macello di volte, ad altri in cui sostanzialmente basta prendere l'arma più stronza del pianeta per arrivare a fine livello menando fendenti che manco kratos. poi precisiamo, i punti frustranti hanno come fattore comune la presenza di bella. QUELLAFOTTUTABAMBINA, quante bestemmie. e ovviamente tutti i pezzi stronzi con lei sono capitati al sottoscritto. ma anche alla fine

quando si va avanti con il ragazzo e bisogna scortare bella, *** mio che dico in ****

e quindi insomma, difficoltà totalmente sbilanciata. a questo aggiungiamo dei livelli terribili dai, ci sono 4 ambientazioni e le cose da fare sono sempre le stesse. posso capire che sia un remake di un gioco vecchio, e quindi limitato nelle meccaniche, però non credo che sia proprio del tutto una scusante.

e questo per quanto riguarda il gioco in sè. parliamo dell'aspetto veramente WTF, la trama:MACOSACAZZO x2. seriamente? SERIAMENTE? chiunque ci sia stato dietro la narrazione molto probabilmente o è un incapace oppure era perennemente ubriaco, perché è stato fatto un lavoro veramente pessimo. la trama avanza malissimo, con salti temporali e spaziali completamente ingiustificati, e con dei plot hole a dir poco assurdi. a gioco inoltrato ci siamo resi conto che i vari documenti e collezionabili svolgono un ruolo molto importante per capire la trama, e fin qui ok, ma il finale

apoteosi dell'assurdo, e poi spiegone finale ritrovato nel diaro di uno dei personaggi. NEL DIARIO. tutta la storia si regge sul nulla e poi piazzano lo spiegone in un fottuto diario. non è che dicono dai, sprechiamoci e almeno facciamo un filmatino in cui il personaggio scrive il diario. così, giusto per non prendere troppo per il **** i videogiocatori. e invece no, siete stronzi e vi dovete leggere tutto, senza nemmeno essere sicuri di avere capito cosa è appena successo


insomma veramente ditemi voi come devo prendere questo gioco, che io ci vedo pochissimi punti positivi. cioè a mettere insieme i pezzi la trama è anche ben fatta, innegabile. ma primo questo processo di costruzione è troppo frammentario, secondo la narrazione è da denuncia, terzo il gioco in sè ti fa passare la voglia di giocare.
Siren BloodCurse mi manca.

Quello che so è che è stato un "ripiego" di Keiichiro Toyama e il suo staff, una sorta di adattamento dei suoi due precedenti giochi (capolavori indiscussi quelli) Sony ha chiesto (più o meno è andata così) a Toyama, il padre di Silent Hill, di "portare" la serie SIREN ad una utenza più massiccia/variegata/massificata rispetto al suo selezionatissimo e solito pubblico di nicchia (e mi ci metto dentro, quando ci vuole ci vuole)

Ecco spiegato l'inserimento di gente occidentale nel gioco, una deliberata riscrittura della trama, meno cupa a quanto ho sentito e una calibratura a prova di scimmia, per quel che compete il gameplay, specie visto che nelle precedenti incarnazioni non lasciava scampo.

Altro non so.

Ma dispiace leggere questo.

 
Su Sire Blood Curse giocato ormai più di un anno fa' concordo con Aku, il gioco è una versione occidentalizzata dei primi due Siren. Rispetto a quelli sicuramente è più sottotono ma forse è l'unico vero survival di questa generazione. La trama non è così terribile anche se nemmeno io ho apprezzato molto il finale. In merito alla difficoltà ci sono dei leggeri picchi ma il tutto è giocabilissimo niente a che vedere con il primo Siren.

 
Blood curse è un survival molto suggestivo, ma diavolo la narrazione l'han lasciata in giappone

 
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