Giochi Non aprite quel topic: discussioni generali sugli Horror Games

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Orgogliosamente segnalato a DailyMotion dal sottoscritto.
Certe cose NON possono essere tollerate in alcun modo.

Se vi arrivasse in mano il cubo di Hellraiser vi mettereste a giocarci ?

Che non capiti più.

Embargo fino al D1.

:rickds:
Stima per aver citato hellraiser //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/emoticons_dent1005.gif

 
Io avevo vsito un piccolo pezzo dell'intro mi son già innamorato dell'architettura dell'ospedale psichiatrico... tanta roba

 
ma questo da dove esce? qualcuno ne sa qualcosa?

per i miei gusti sembra tanta roba l'ambientazione...

[video=youtube;F-U3gm7vIh8]


 
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Ho iniziato Outlast. Direi che ci siamo: è un survival senza fronzoli e pure senza armi. Certo non vi aspettate una roba originale (qualche fronzolo ci voleva forse), i cliché videoludici e cinematografici fanno a gomitate tra loro per farsi avanti. L'atmosfera ricorda Penumbra, il gameplay è decisamente più semplice e dinamico.

---> Se ti vedono ti corrono dietro, aprono le porte, evitano gli ostacoli, bisogna seminarli o nascondersi altrimenti si fa una finaccia, sempre.

 
Amanti dell'horror tra 1 ora e mezzo fiondatevi quì che c'è....


 
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Poco più di mezz'ora..//content.invisioncic.com/a283374/emoticons/chris2.gifE' un'anteprima o qualche annuncio?
tra 11 minuti lo sapremo //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/emoticons_dent1005.gif
 
Iniziato!//content.invisioncic.com/a283374/emoticons/Gab3.gif

Mi son visto l'anteprima e devo dire che le aspettative si sono ridimensionate...la parte iniziale sembra decisamente survival horror

(quella in cui devi sfuggire a quello psicopatico armato di motosega).

L'assedio alla casa invece mi ricorda fin troppo le atmosfere di RE4 e la parte tps prende un po' troppo il sopravvento.

Son solo pochi minuti,ma danno un'impressione su come sarà strutturato il gioco e i controlli del personaggio fanno pensare più ad un'evoluzione di RE4...:unsisi:

 
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Iniziato!//content.invisioncic.com/a283374/emoticons/Gab3.gif

Mi son visto l'anteprima e devo dire che le aspettative si sono ridimensionate...la parte iniziale sembra decisamente survival horror

(quella in cui devi sfuggire a quello psicopatico armato di motosega).

L'assedio alla casa invece mi ricorda fin troppo le atmosfere di RE4 e la parte tps prende un po' troppo il sopravvento.

Son solo pochi minuti,ma danno un'impressione su come sarà strutturato il gioco e i controlli del personaggio fanno pensare più ad un'evoluzione di RE4...:unsisi:
Guarda che se prendi RE 4 e ribilanci le munizioni hai gia un survival horror:asd: Poi guardando nel video potresti notare che il mirino della pistola è mooolto suscettibile, un minimo spostamento e gia diventa ingovernabile. Questo unito all'elemento "nemici da bruciare perché potrebbero non essere morti" lo fa tendere gia più verso il survival rispetto a RE4.

 
Ultima modifica da un moderatore:
Certo che Mikami ama le motoseghe //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/emoticons_dent1005.gif e l'ultima parte ricorda tantissimo RE4 (spero non esageri col citazionismo però, anche le animazioni dei mostri mi son sembrate moooolto simili a quelle dei Ganados/Majini, ottime invece quelle del protagonista specie quando zoppica)

Come impostazione mi ha ricordato un pò SH Downpour, soprattutto le sezioni di fuga :morristend:

Fiducioso comunque, l'atmosfera merita subito, spero soltanto che non si limiti a citare e a limare gameplay già collaudati ma che si adoperi per proporre qualche novità (la varietà d'azione mi sembra buona comunque)

 
Guarda che se prendi RE 4 e ribilanci le munizioni hai gia un survival horror:asd: Poi guardando nel video potresti notare che il mirino della pistola è mooolto suscettibile, un minimo spostamento e gia diventa ingovernabile. Questo unito all'elemento "nemici da bruciare perché potrebbero non essere morti" lo fa tendere gia più verso il survival rispetto a RE4.
Un po' poco per un survival horror...abbiamo visto di meglio nella saga di Silent Hill,forbidden siren e Project Zero.

Il mirino sembra muoversi insieme al personaggio...altrimenti non mi spiego il motivo della sua permanenza su schermo.Quel sistema di controllo è comunque troppo macchinoso e decisamente old gen,così come le animazioni dei normali nemici e le reazioni ai colpi subiti del protagonista.//content.invisioncic.com/a283374/emoticons/rana.png

Alla fine era la sagra degli esplosivi.//content.invisioncic.com/a283374/emoticons/rana.png

Rimango comunque in attesa di avere nuove info più specifiche.:morris82:

 
Un po' poco per un survival horror...abbiamo visto di meglio nella saga di Silent Hill,forbidden siren e Project Zero.Il mirino sembra muoversi insieme al personaggio...altrimenti non mi spiego il motivo della sua permanenza su schermo.Quel sistema di controllo è comunque troppo macchinoso e decisamente old gen,così come le animazioni dei normali nemici e le reazioni ai colpi subiti del protagonista.//content.invisioncic.com/a283374/emoticons/rana.png

Alla fine era la sagra degli esplosivi.//content.invisioncic.com/a283374/emoticons/rana.png

Rimango comunque in attesa di avere nuove info più specifiche.:morris82:
Ma dobbiamo ricominciare con questa storia che solo se si spara poco è survival? Ma lo volete capire che è il contrario? Mikami è tornato a voler fare questo genere proprio perché si sono diffusi a macchia d'olio prodotti come Amnesia che sono solo (citazioni di Mikami) "ottimi horror, non survival horror", e a quanto pare hanno pure distorto le idee comuni.

 
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Ma dobbiamo ricominciare con questa storia che solo se si spara poco è survival? Ma lo volete capire che è il contrario? Mikami è tornato a voler fare questo genere proprio perché si sono diffusi a macchia d'olio prodotti come Amnesia che sono solo (citazioni di Mikami) "ottimi horror, non survival horror", e a quanto pare hanno pure distorto le idee comuni.
Non se si spara poco...ma se il gioco è così elementare ci sarà poco da sopravvivere..//content.invisioncic.com/a283374/emoticons/emoticons_dent1005.gif

 
Non se si spara poco...ma se il gioco è così elementare ci sarà poco da sopravvivere..//content.invisioncic.com/a283374/emoticons/emoticons_dent1005.gif
Ma come fai a dire che il gioco sarà elementale se non si è visto nulla? Quel poco che abbiamo visto non chiarifica nulla, anzi apre ancora più dubbi di prima:asd:

 
Ma come fai a dire che il gioco sarà elementale se non si è visto nulla? Quel poco che abbiamo visto non chiarifica nulla, anzi apre ancora più dubbi di prima:asd:
Sicuramente,infatti le mie sono solo perplessità...come al minuto 19: il tipo ti perde di vista un nanosecondo e subito interrompe lo stato di allerta.//content.invisioncic.com/a283374/emoticons/emoticons_dent1005.gif

 
Ma dobbiamo ricominciare con questa storia che solo se si spara poco è survival? Ma lo volete capire che è il contrario? Mikami è tornato a voler fare questo genere proprio perché si sono diffusi a macchia d'olio prodotti come Amnesia che sono solo (citazioni di Mikami) "ottimi horror, non survival horror", e a quanto pare hanno pure distorto le idee comuni.
Questa dichiarazione mi era proprio sfuggita, secondo me Mikami si è distorto il cervello da solo.

Amnesia è un survival-horror, dannazione, ed è uno dei migliori esponenti del genere.

Quello che dice (se l'ha detto) è pura retorica preistorica o peggio invidiosa demagogia : che minchia è un "ottimo horror" ?

Pure il suo Shadow of The Damned è Horror, pure Catherine o Deadly Premonition sono "ottimi horror".

Lui ancora non ci è arrivato o non ha dato ancora prova di saper fare un OULAST o un AMNESIA, piuttosto.

E dire che il primo passo per la formula ce l'aveva sotto il naso : Togli le armi a Sebastian.

Io non mi stanco di prescrivere la ricetta, come un buon dottore o il dottor Killex :rickds: :

Il genere survival-horror non è legato alla tipologia di gioco adottato dagli sviluppatori : TPS/FPS ma ad una serie di elementi fusi assieme, elementi ludici, di gameplay, level design (e non solo) che restituiscono al giocatore o lo pongono in una situazione che si configura in

- Una netta e schiacciante inferiorità rispetto al gioco, rispetto ai nemici che propone o all'ambiente circostante.

- Ambiente ostile, possibilmente ansiogeno, tetro, spaventoso, meglio se unisce aspetti nel gameplay

- Sopravvivenza al di sotto delle proprie possibilità, perenne pericolo all'integrità del nostro avatar.

- Poche armi/meccaniche su cui fare affidamento, collaudate bene.

- Tematiche "horror" (colpi d'effetto/storia lugubre, etc) aspetti necessari ma non sempre determinanti, è sufficente una porta chiusa nel momento giusto.

 
Questa dichiarazione mi era proprio sfuggita, secondo me Mikami si è distorto il cervello da solo.Amnesia è un survival-horror, dannazione, ed è uno dei migliori esponenti del genere.

Quello che dice (se l'ha detto) è pura retorica preistorica o peggio invidiosa demagogia : che minchia è un "ottimo horror" ?

Pure il suo Shadow of The Damned è Horror, pure Catherine o Deadly Premonition sono "ottimi horror".

Lui ancora non ci è arrivato o non ha dato ancora prova di saper fare un OULAST o un AMNESIA, piuttosto.

E dire che il primo passo per la formula ce l'aveva sotto il naso : Togli le armi a Sebastian.

Io non mi stanco di prescrivere la ricetta, come un buon dottore o il dottor Killex :rickds: :

Il genere survival-horror non è legato alla tipologia di gioco adottato dagli sviluppatori : TPS/FPS ma ad una serie di elementi fusi assieme, elementi ludici, di gameplay, level design (e non solo) che restituiscono al giocatore o lo pongono in una situazione che si configura in

- Una netta e schiacciante inferiorità rispetto al gioco, rispetto ai nemici che propone o all'ambiente circostante.

- Ambiente ostile, possibilmente ansiogeno, tetro, spaventoso, meglio se unisce aspetti nel gameplay

- Sopravvivenza al di sotto delle proprie possibilità, perenne pericolo all'integrità del nostro avatar.

- Poche armi/meccaniche su cui fare affidamento, collaudate bene.

- Tematiche "horror" (colpi d'effetto/storia lugubre, etc) aspetti necessari ma non sempre determinanti, è sufficente una porta chiusa nel momento giusto.
Mikami si riferiva alla sua definizione di Survival Horror, cioè un gioco che oltre a spaventarti ti mette in condizione di lottare contro le tue paure in una lotta alla sopravvivenza dove l'angoscia e lo spavento per la situazione vengono sublimate dalla paura di morire, il game over quindi dev'essere il più punitivo possibile (entro certi limiti) per rendere al meglio, Amnesia ti mette egregiamente in una situazione di inferiorità e oppressione ma non viene supportato dal lato survival a causa della piattezza degli incontri con i mostri e le morti che sono meno punitive possibili.Per questo Amnesia=horror puro e TEW=survival horror, Mikami ha inoltre detto che recentemente si stà facendo troppa confusione con queste due tipologie di horror che (sottolinea) sono diverse dagli action horror, dove la componente horror viene appoggiata da una situazione di superiorità e controllo da parte del giocatore (RE4 o SOTD), quindi una specie di TPS in salsa horror.

Chi meglio di lui può fare chiarezza su questo? li ha inventati lui //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/emoticons_dent1005.gif

 
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Mikami si riferiva alla sua definizione di Survival Horror, cioè un gioco che oltre a spaventarti ti mette in condizione di lottare contro le tue paure in una lotta alla sopravvivenza dove l'angoscia e lo spavento per la situazione vengono sublimate dalla paura di morire, il game over quindi dev'essere il più punitivo possibile (entro certi limiti) per rendere al meglio, Amnesia ti mette egregiamente in una situazione di inferiorità e oppressione ma non viene supportato dal lato survival a causa della piattezza degli incontri con i mostri e le morti che sono meno punitive possibili.Per questo Amnesia=horror puro e TEW=survival horror, Mikami ha inoltre detto che recentemente si stà facendo troppa confusione con queste due tipologie di horror che (sottolinea) sono diverse dagli action horror, dove la componente horror viene appoggiata da una situazione di superiorità e controllo da parte del giocatore (RE4 o SOTD), quindi una specie di TPS in salsa horror.

Chi meglio di lui può fare chiarezza su questo? li ha inventati lui //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/emoticons_dent1005.gif
Quello di Mikami è un falso d'autore secondo me.

Frèderick Reynal ha inventato il famoso subgenere survival-horror, solo che non lo sapeva e non aveva certo classificato come si poteva chiamare tal "genere"...Alone in The Dark è di fatto il primo gioco definibile come survival-horror e prima di lui Sweet Home, in tempi assai poco sospetti. La definizione "horror puro" mi sfugge, non riesco a decifrarla, perdonami.

E' come se volessi andare al cinema a vedere un horror e chiedessi a chi mi porta

- scusa di che genere di film si tratta ? Possessione ? Fantasmi ?


- è un film al cinema aku.


^^o

"Horror" è una specifica tipologia di tematica affrontata in questi games, che può avere tra l'altro inclinazioni, come Psycho-Horror (Silent Hill) o Splatter-Horror (Phantasmagoria), non è un genere ne prettamente ludico ne cognitivo, dire "horror" non vuol dire niente, in pratica.

Il survival horror è un genere coniato un pochino "ad cazzum" a cui si rifanno molti giochi, Demento, Alone in The Dark, Rule of Rose, Deep Fear, Clock Tower...sebbene alcuni siano diversi, sono tutti accomunabili da due principi/capisaldi :

In breve : se hai poche armi/sei disarmato e se la tematica affrontata è "Horror" probabilmente sei dentro un survival-horror, non è veramente importante dove sia la telecamera, ne come il gioco si presenta, conta l'insieme.

Mai sentito niente sulla storia punitiva della difficoltà, fin da quando leggo sul genere, specie se in relazione alla categorizzazione o no di un survival-horror, sarebbe come leggere che un platform è ritenuto un platform solo quando si possiedono poche vite.

Tra l'altro, Mikami è l'uomo del checkpoint, non certo quello che ti rifà fare il livello, ora che ci penso.

HellNight (Ps) è un survival-horror con i controcaspi, eppure lo scopo è fuggire dalle fogne e risolvere enigmi per evitare il mostro, niente armi, solo scappare e chiudere grate. Tanto per dire eh, il gioco richiama prepotentemente Amnesia (e lo si è fatto pure notare al creatore...) ed è un fulgido esempio di survival-horror.

A me sembra che Mikami stia realizzando il solito RE4.2 o RE4.9, fighissimo, ultrajap, strabello, ma sempre prigioniero dello "sparare"...la sensazione mi sembra quella.

Così se ne esce con sta storia "horror puro" che fa solo sorridere, specie dopo le sue recenti sparate su RE4, infine proprio Mikami ci fa la lezione su "horror" e "action horror" ?

E' stato lui a far arrivare Capcom a RE6.

Secondo me è ancora ben lontano da quello che la gente che gioca ai survival-horror vuole...vuole la paura, quella vera.

E la paura, volenti o nolenti, sia che l'ammettiate o meno, è di casa in altri lidi, faccio appello alla vostra onestà intellettuale per ammetterlo, e spero che tu abbia giocato Amensia o Outlast per inciso, altrimenti stiamo friggendo frittelle di nulla cosmico.

:rickds:

 
Quello di Mikami è un falso d'autore secondo me.Frèderick Reynal ha inventato il famoso subgenere survival-horror, solo che non lo sapeva e non aveva certo classificato come si poteva chiamare tal "genere"...Alone in The Dark è di fatto il primo gioco definibile come survival-horror e prima di lui Sweet Home, in tempi assai poco sospetti. La definizione "horror puro" mi sfugge, non riesco a decifrarla, perdonami.

E' come se volessi andare al cinema a vedere un horror e chiedessi a chi mi porta

- scusa di che genere di film si tratta ? Possessione ? Fantasmi ?


- è un film al cinema aku.


^^o

"Horror" è una specifica tipologia di tematica affrontata in questi games, che può avere tra l'altro inclinazioni, come Psycho-Horror (Silent Hill) o Splatter-Horror (Phantasmagoria), non è un genere ne prettamente ludico ne cognitivo, dire "horror" non vuol dire niente, in pratica.

Il survival horror è un genere coniato un pochino "ad cazzum" a cui si rifanno molti giochi, Demento, Alone in The Dark, Rule of Rose, Deep Fear, Clock Tower...sebbene alcuni siano diversi, sono tutti accomunabili da due principi/capisaldi :

In breve : se hai poche armi/sei disarmato e se la tematica affrontata è "Horror" probabilmente sei dentro un survival-horror, non è veramente importante dove sia la telecamera, ne come il gioco si presenta, conta l'insieme.

Mai sentito niente sulla storia punitiva della difficoltà, fin da quando leggo sul genere, specie se in relazione alla categorizzazione o no di un survival-horror, sarebbe come leggere che un platform è ritenuto un platform solo quando si possiedono poche vite.

Tra l'altro, Mikami è l'uomo del checkpoint, non certo quello che ti rifà fare il livello, ora che ci penso.

HellNight (Ps) è un survival-horror con i controcaspi, eppure lo scopo è fuggire dalle fogne e risolvere enigmi per evitare il mostro, niente armi, solo scappare e chiudere grate. Tanto per dire eh, il gioco richiama prepotentemente Amnesia (e lo si è fatto pure notare al creatore...) ed è un fulgido esempio di survival-horror.

A me sembra che Mikami stia realizzando il solito RE4.2 o RE4.9, fighissimo, ultrajap, strabello, ma sempre prigioniero dello "sparare"...la sensazione mi sembra quella.

Così se ne esce con sta storia "horror puro" che fa solo sorridere, specie dopo le sue recenti sparate su RE4, infine proprio Mikami ci fa la lezione su "horror" e "action horror" ?

E' stato lui a far arrivare Capcom a RE6.

Secondo me è ancora ben lontano da quello che la gente che gioca ai survival-horror vuole...vuole la paura, quella vera.

E la paura, volenti o nolenti, sia che l'ammettiate o meno, è di casa in altri lidi, faccio appello alla vostra onestà intellettuale per ammetterlo, e spero che tu abbia giocato Amensia o Outlast per inciso, altrimenti stiamo friggendo frittelle di nulla cosmico.

:rickds:
Se Mikami è onesto oppure no solo il tempo saprà dirlo, comunque è vero: il genere survival horror è sempre stato considerato grossolanamente, è molto comune veder mettere tutti i giochi horror con uno o più dei seguenti elementi: "enigmi, porte chiuse, storia lugubre, scarse munizioni" in un unico calderone, quello che secondo me vuole dire Mikami riunendo le interviste è che un survival horror come *** comanda dovrebbe basare il terrore anche sul gameplay e non solo sull'atmosfera e i momenti improvvisi che fanno sobbalzare, per dire in Amnesia i mostri si affrontano tutti allo stesso modo
Scappa o nasconditi nell'ombra
Questo una volta compreso dà sicurezza al giocatore, questa sicurezza aumenta quando ci si rende conto che la morte è meno punitiva possibile (certe volte toglie addirittura la minaccia), è evidente che in Amnesia il gameplay appoggia poco o niente la paura al contrario di Resident Evil Rebirth dove il gameplay amplifica esponenzialmente la paura.

Non è una questione di armi o non armi, quello che dobbiamo chiederci per spaventare anche con il gameplay è:

-Quanto ho paura di affrontare una situazione imprevista che non so gestire?

-Quanto ho paura di morire nel caso quella situazione andasse male?

-Quanto devo impegnarmi per sopravvivere?

Il giocatore di Amnesia risponderebbe:

-poca, perchè in ogni situazione so sempre cosa fare ancor prima di affrontarla

-poca, perchè mi respawna un attimo prima e in molti casi mi toglie il mostro di cui ho paura

-quasi niente perchè non devo ragionare se non per gli enigmi e se muoio poco importa.

Un gioco horror che spaventa come Amnesia ma ha la paura giocosa di Rebirth verrebbe davvero il punto più elevato mai raggiunto dal genere in termini di spavento, per questo non mi basta che un gioco faccia paura più che altro con l'atmosfera e i salti dalla sedia, è riduttivo.

TEW potrebbe essere un RE4 più horror come il survival horror più spaventoso in assoluto, saranno le domande sopra citate a decretare quanto il gameplay amplificherà quest'esperienza e ora come ora possiamo solo sperare che mescoli le carte nel modo più appropriato //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/sisi.gif

Comunque Outlast non vedo l'ora di giocarlo ma non so se ci gira sul mio PC visto che usa l'UE4 (next gen) e il massimo che posso reggere è il primo Crysis (a 30 FPS e 720p), se ci gira me lo sparo il prima possibile :leon:

 
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Se Mikami è onesto oppure no solo il tempo saprà dirlo, comunque è vero: il genere survival horror è sempre stato considerato grossolanamente, è molto comune veder mettere tutti i giochi horror con uno o più dei seguenti elementi: "enigmi, porte chiuse, storia lugubre, scarse munizioni" in un unico calderone, quello che secondo me vuole dire Mikami riunendo le interviste è che un survival horror come *** comanda dovrebbe basare il terrore anche sul gameplay e non solo sull'atmosfera e i momenti improvvisi che fanno sobbalzare, per dire in Amnesia i mostri si affrontano tutti allo stesso modo
Scappa o nasconditi nell'ombra
Questo una volta compreso dà sicurezza al giocatore, questa sicurezza aumenta quando ci si rende conto che la morte è meno punitiva possibile (certe volte toglie addirittura la minaccia), è evidente che in Amnesia il gameplay appoggia poco o niente la paura al contrario di Resident Evil Rebirth dove il gameplay amplifica esponenzialmente la paura.

Non è una questione di armi o non armi, quello che dobbiamo chiederci per spaventare anche con il gameplay è:

-Quanto ho paura di affrontare una situazione imprevista che non so gestire?

-Quanto ho paura di morire nel caso quella situazione andasse male?

-Quanto devo impegnarmi per sopravvivere?

Il giocatore di Amnesia risponderebbe:

-poca, perchè in ogni situazione so sempre cosa fare ancor prima di affrontarla

-poca, perchè mi respawna un attimo prima e in molti casi mi toglie il mostro di cui ho paura

-quasi niente perchè non devo ragionare se non per gli enigmi e se muoio poco importa.

Un gioco horror che spaventa come Amnesia ma ha la paura giocosa di Rebirth verrebbe davvero il punto più elevato mai raggiunto dal genere in termini di spavento, per questo non mi basta che un gioco faccia paura più che altro con l'atmosfera e i salti dalla sedia, è riduttivo.

TEW potrebbe essere un RE4 più horror come il survival horror più spaventoso in assoluto, saranno le domande sopra citate a decretare quanto il gameplay amplificherà quest'esperienza e ora come ora possiamo solo sperare che mescoli le carte nel modo più appropriato //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/sisi.gif

Comunque Outlast non vedo l'ora di giocarlo ma non so se ci gira sul mio PC visto che usa l'UE4 (next gen) e il massimo che posso reggere è il primo Crysis (a 30 FPS e 720p), se ci gira me lo sparo il prima possibile :leon:
Ho capito cosa intendi, a livello "ludico prestazionale" hai proprio ragione, sia in Outlast che Amnesia il tuo unico scopo/salvezza è scappare o nasconderti e la tua unica preoccupazione (specie in Outlast), è trovare le pile della videocamera, necessarie assolutamente visto che si scarica in modalità infarossi/notturna (bastardi)

In effetti è un gioco monotono, ma solo apparentemente, gioca un ruolo determinante una "fotta" assurda che differenzia di ogni partita, non facendoti percepire chiaramente la minaccia (quando ci giocherai, capirai quanto è lurido il gioco nei confronti del giocatore...)

In definitiva, io (anzi tutti qui dentro) sperano che Mikami riesca a ripetersi, innovò il genere, poi lo lasciò contaminare. Speriamo che spinga verso soluzioni nuove, solo lui e Toyama potrebbero farcela. :kep88:

 
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