Switch OCTOPATH TRAVELER

  • Autore discussione Autore discussione Jack 95
  • Data d'inizio Data d'inizio
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La stessa la potrei dire di te e "Retro Studios sono sadici".Se ti avessero dato ascolto avrebbero fatto Metroid Prime con la mappa grande un 1/10 e con le frecce per terra che ti indicano dove andare in stile Resident Evil 6, e avrebbero fatto Donkey Kong con i livelli K più facili del livello 1-1 di Super Mario Bros.

Per fortuna che certi consigli vengono del tutto ignorati, nel bene e nel male
E per quale logica il tuo estremismo sarebbe migliore del mio?

Cioè vedete che ragionate senza un briciolo di senso? Chi ha parlato di giochi telecomandati, quando non sapete come rispondere inventate discorsi di sana pianta, bellissimo :asd:

Gli incontri casuali sono una formula vecchia, fastidiosa e senza nessun pro. Poi se siete masochisti fatemelo sapere che evito di continuare

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Mettere nemici casuali o con nemici a schermo comportano una struttura del mondo e delle meccaniche diversa... un conto è avere un mondo gigante come in Xeno e allora si, gli scontri casuali stonano, ma in un mondo come quello di Octopath con una struttura relativamente ristretta lato mondo di gioco, proporre nemici visibili provoca solo una riduzione nel numero degli scontri in quanto il nemico occuperebbe un quarto di area...
Ma infatti dipende da caso a caso. In questo più che nemici visibili si potrebbe scegliere di non averli proprio come in BD.

Che poi vorrei ricordare ai sapientoni del topic (non parlo di te) che gli incontri casuali sono nati per limiti tecnici, il resto sono autoerotismi mentali

 
potrebbero fare come DQ IV, non so se l'hai giocato
storie individuali, magari con membri del party temporanei, poi tutti riuniti sotto uno scopo comune, annientare colui che sta minacciando il mondo intero :asd:

del resto qui ci sono combattimenti (non ancora mostrati) con party da 4 personaggi

si possono alternare i path, prima uno, poi un altro, poi i primi due assieme, poi terzo quarto e quinto, poi il gruppetto P3 P4 P5 insieme, fino ad arrivare a un party da 8

ovviamente così sarebbe troppo epico per essere vero :sad:

Beh! Magari :gab:

Appunto la gestione degli 8 pg è la cosa che mi preoccupa di più...

 
L'ho scritto che con la rimozione degli incontri casuali Dragon Quest VIII ha annullato del tutto la sensazione di panico nei dungeon ed ha semplificato molto le cose, quindi rimuoverli ha giovato su certe cose ma ne ha peggiorate altre.

Gli incontri casuali NON sono il male assoluto, poi se alcuni giocatori hanno ZERO voglia di impegnarsi un po' di più è un problema del giocatore, non degli incontri casuali.

 
L'ho scritto che con la rimozione degli incontri casuali Dragon Quest VIII ha annullato del tutto la sensazione di panico nei dungeon ed ha semplificato molto le cose, quindi rimuoverli ha giovato su certe cose ma ne ha peggiorate altre.Gli incontri casuali NON sono il male assoluto, poi se alcuni giocatori hanno ZERO voglia di impegnarsi un po' di più è un problema del giocatore, non degli incontri casuali.
Basta lasciar scegliere al giocatore come in Bravely Default.

 
I devo ancora capire i pro di avere gli scontri casuali.

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Che poi vorrei ricordare ai sapientoni del topic (non parlo di te) che gli incontri casuali sono nati per limiti tecnici, il resto sono autoerotismi mentali
/discussione

 
Infatti il sistema di Bravely Default è ottimo, il giocatore se li può gestire così non si arriva né alla presenza eccessiva né alla totale assenza.

 
L'ho scritto che con la rimozione degli incontri casuali Dragon Quest VIII ha annullato del tutto la sensazione di panico nei dungeon ed ha semplificato molto le cose, quindi rimuoverli ha giovato su certe cose ma ne ha peggiorate altre.Gli incontri casuali NON sono il male assoluto
Ma sono pareri personali, per me il panico è magari combattere e vedere che il nemico è troppo più forte di me e non sapere come affrontarlo. Sta di fatto che toglierli non ha influito minimamente sul valore complessivo dell'opera, rendendo anzi il tutto più scorrevole e puntando ad altro.

Esempio stupido: avendo giocato parecchi Tales of sono arrivato a provare (e finire) quello per PsVita dove erano presenti gli incontri casuali. La presenza di questi ultimi ha reso una rottura totale i dungeon, perchè mentre pensavi a come risolvere un enigma ti attaccavano in massa. Nessuna ansia, solo rottura totale in quanto il gioco in quel momento mi stava portando a chiedere di svolgere un compito dove la calma e il ragionamento erano essenziali.

Se paragonato questo Tales agli altri della serie che hanno nemici visibili a schermo la differenza è a solo vantaggio di questi ultimi.

Oppure altro esempio: ci sono bei tesori nei dungeon ma posti in punti dove giocoforza bisogna fare per la strada di ritorno un bel po' di backtracking. Ecco in quel caso avrei eliminato gli scontri casuali, arrivato al tesoro, rifatto il pezzo per tornare al punto di partenza e riattivato i combattimenti. Non era cambiato niente nel valore dell'opera, solo la possibilità di evitare inutili combattimenti quando il gioco (e non io) decideva.

Potrei fare lo stesso ragionamento anche per i fast travel: è così bello il mondo di gioco, perchè inserire la possibilità di viaggiare velocemente?

Il passaggio chiave non è tanto avere o non avere certi vantaggi. Ma lasciare la possibilità di scelta che non deve mai e poi mai mancare in un titolo

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Basta lasciar scegliere al giocatore come in Bravely Default.

Infatti il sistema di Bravely Default è ottimo, il giocatore se li può gestire così non si arriva né alla presenza eccessiva né alla totale assenza.
Esatto, come vedete non sono l'unico a pensarla così.

Mi ricordo di una discussione analoga ai livelli di difficoltà negli AC.

Chiesi perchè non potessi sceglierli considerato che il gioco base era troppo facile. Mi offesero e mi dissero che il gioco era così ed ero io che stavo facendo polemiche inutili.

Anni dopo uscì Origins :asd:

 
Ultima modifica da un moderatore:
Sì ma dire "è meglio lasciare decidere al giocatore se impostare o no gli incontri casuali" è completamente diverso da dire "gli incontri casuali sono brutti e cattivi e DEVONO sparire".

Anche perché se dopo 30+ anni ancora li usano (e li usano i dev grossi, non il primo studio indie che passa) evidentemente tanto brutti e cattivi non sono :ahsisi:

 
In Octopath non si possono mettere gli scontri con mostri visibili, i corridoi sono minuscoli ed un modello se li prenderebbe per intero :asd:

Poi non capisco che ci sia di bello a girare per un dungeon teoricamente pieno di mostri dove in realtà non incontri un *****, va proprio contro la logica di dungeon, per me nei vecchi jrpg le aree erano caratterizzate dalla location in sé ma pure i mostri che ci beccavi dentro :asd:

Poi possono mettere l'opzione si/no, però ripeto, oggi sono gli scontri casuali, tra qualche tempo qualcuno non ha voglia di un ipotetico game over e ti mettono i boss si/no e così via, per me si snatura quello che dovrebbe essere un titolo con questo tipo di personalizzazioni

 
Sì ma dire "è meglio lasciare decidere al giocatore se impostare o no gli incontri casuali" è completamente diverso da dire "gli incontri casuali sono brutti e cattivi e DEVONO sparire".Anche perché se dopo 30+ anni ancora li usano (e li usano i dev grossi, non il primo studio indie che passa) evidentemente tanto brutti e cattivi non sono :ahsisi:
Per me sono IL MALE e lo ribadisco. Ma non ho mai detto " o mettete i nemici visibili a schermo o niente". Sono molto democratico nelle scelte di gameplay, mi va bene venire incontro ai masochisti se proprio amano farsi del male :ahsisi:

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In Octopath non si possono mettere gli scontri con mostri visibili, i corridoi sono minuscoli ed un modello se li prenderebbe per intero :asd:Poi non capisco che ci sia di bello a girare per un dungeon teoricamente pieno di mostri dove in realtà non incontri un *****, va proprio contro la logica di dungeon, per me nei vecchi jrpg le aree erano caratterizzate dalla location in sé ma pure i mostri che ci beccavi dentro :asd:

Poi possono mettere l'opzione si/no, però ripeto, oggi sono gli scontri casuali, tra qualche tempo qualcuno non ha voglia di un ipotetico game over e ti mettono i boss si/no e così via, per me si snatura quello che dovrebbe essere un titolo con questo tipo di personalizzazioni
No aspè anche tu sei caduto nella trappola "Krauron vuole il giochetto facile". No.

Così come ti dico questo ti dico pure che se nel caso uno fa il furbo ed elimina per tutto il tempo gli incontri casuali è SACROSANTO che i boss ti aprano in due. E' un discorso MOOOLTO diverso di base

 
Un conto è preferire un sistema di nemici visibili sulla mappa rispetto ad un sistema di incontri casuali, un altro è trattare gli incontri casuali come una piaga da estirpare.Dragon Quest VIII eliminando gli incontri casuali ha ECCESSIVAMENTE semplificato il grinding e perso completamente la sensazione di pericolo che subentrava nell'esplorazione dei dungeon, ad esempio.
quella che tu chiami sensazione di pericolo per me è rottura di scatole

cmq non servono i nemici a schermo basta mettere il regolatore che c'è su bravely

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Per me sono IL MALE e lo ribadisco. Ma non ho mai detto " o mettete i nemici visibili a schermo o niente". Sono molto democratico nelle scelte di gameplay, mi va bene venire incontro ai masochisti se proprio amano farsi del male :ahsisi:
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No aspè anche tu sei caduto nella trappola "Krauron vuole il giochetto facile". No.

Così come ti dico questo ti dico pure che se nel caso uno fa il furbo ed elimina per tutto il tempo gli incontri casuali è SACROSANTO che i boss ti aprano in due. E' un discorso MOOOLTO diverso di base
gli incontri casuali NON aumentano la difficoltà del gioco, come il resto degli esempi fatti, ma solo la "frustrazione"

non sono un metodo di difficoltà corretto da implementare anche perchè come hai detto tu non sono nati per quel motivo...

 
Ultima modifica da un moderatore:
quella che tu chiami sensazione di pericolo per me è rottura di scatole
cmq non servono i nemici a schermo basta mettere il regolatore che c'è su bravely

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gli incontri casuali NON aumentano la difficoltà del gioco, come il resto degli esempi fatti, ma solo la "frustrazione"

non sono un metodo di difficoltà corretto da implementare anche perchè come hai detto tu non sono nati per quel motivo...
No intendevo che la possibilità di poter scegliere o meno di inserire gli incontri casuali a piacimento non deve essere un pretesto per andare dritto per dritto fino alla fine

 
Io non so come faceva BD dato che l'ho giocato senza mai disattivarli... Ma come bilancia il gioco se disattivandoli non livelli né pg né classi? Al primo boss non muori male e basta? :asd:

 
Io non so come faceva BD dato che l'ho giocato senza mai disattivarli... Ma come bilancia il gioco se disattivandoli non livelli né pg né classi? Al primo boss non muori male e basta? :asd:
il tempo che ti va di esplorare in tranquillità li disattivi, una volta che hai preso i vari forzieri li riattivi e ti livelli per il boss, è quello che stanno dicendo i ragazzi, è quello che facevo io giocando a BD

detto questo per me non sono uno scoglio gli incontri casuali come ho sempre detto, di certo non mi perdo un gioco a causa della loro implementazione :ahsisi:

 
Oggi ho ripreso in mano la demo dopo averla finita con il guerriero quando uscì ad ottobre.

Ho giocato con Primrose... E anche sta volta continuano le impressioni super positive per questo gioco.

Sistema di combattimento molto tattico e la meccanica di buttare giù gli scudi l'ho trovata molto azzeccata, ti fa pensare ma non annoia mai.

Favolosa la grafica, soprattutto gli sprite dei boss e i giochi di luce e ombra nelle catacombe/dungeons.

OST che è un piacere per le orecchie, veramente meravigliosa.

L'incontro casuale con i nemici non mi disturba per adesso, il battle system è ben calibrato per non annoiare in queste battaglie veloci.

Rimane solo il reparto storie. Quella di Primrose mi è sembrata la più interessante delle due, anche se nulla di trascendentale... Vedremo come si svolgeranno in seguito...

La demo suggerisce che quando si incontra un altro degli otto viaggiatori sia solo per combattere nel party e che non cambi la storia, che probabilmente rimarrà quella del personaggio principale credo, d'altronde mescolare le storie di ben 8 personaggi diversi credo sia un lavoro mastodontico :sisi:

Detto questo, per me sarà una piccola perla del 2018. L'attendo con ansia :ahsisi:

 
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Oggi ho ripreso in mano la demo dopo averla finita con il guerriero quando uscì ad ottobre.Ho giocato con Primrose... E anche sta volta continuano le impressioni super positive per questo gioco.

Sistema di combattimento molto tattico e la meccanica di buttare giù gli scudi l'ho trovata molto azzeccata, ti fa pensare ma non annoia mai.

Favolosa la grafica, soprattutto gli sprite dei boss e i giochi di luce e ombra nelle catacombe/dungeons.

OST che è un piacere per le orecchie, veramente meravigliosa.

L'incontro casuale con i nemici non mi disturba per adesso, il battle system è ben calibrato per non annoiare in queste battaglie veloci.

Rimane solo il reparto storie. Quella di Primrose mi è sembrata la più interessante delle due, anche se nulla di trascendentale... Vedremo come si svolgeranno in seguito...

La demo suggerisce che quando si incontra un altro degli otto viaggiatori sia solo per combattere nel party e che non cambi la storia, che probabilmente rimarrà quella del personaggio principale credo, d'altronde mescolare le storie di ben 8 personaggi diversi credo sia un lavoro mastodontico :sisi:

Detto questo, per me sarà una piccola perla del 2018. L'attendo con ansia :ahsisi:
Concordo:sasa: Quel tipo di meccanica mi è piaciuta molto, una volta capito come funziona regala molte soddisfazioni:predicatore:

 
Producer Masashi Takahashi from Square Enix, and Director Keisuke Miyauchi from Acquire, came together last week to discuss Project Octopath Traveler in an interview with Famitsu.Here are the highlights:

Development:

The biggest theme of this game is ‘the journey’. The world is ripe for exploration with any of the eight characters.

The project was started by Takahashi and producer Tomoya Asano, who headed the Bravely series.

Acquire was chosen as development partner thanks to their work on the What Did I Do to Deserve This, My Lord? series, showing off their pixel art prowess. Miyauchi recalls Takahashi and Asano coming together and suggesting, “What would this look like with rich-looking pixel art enhanced by modern technology, instead of just normal pixel art?”

It took a long while to perfect the HD-2D look. At first, they didn’t add enough depth to the view, and it was uninteresting. Another time, they went too far on the resolution and saturation, losing the appeal of pixel art. It was tough to balance things, such as whether water should be pixel or photoreal.

Furthermore, sprites looked lonely and simple in the context of a larger screen. In order to keep the appeal of sprites, the development team increased the density of tile variations and colors to create an altogether richer view.


Characters:


In order to have different party variations, they decided on having 8 characters: four male, and four female. In order to have different experiences with each character, they took care to differentiate each character’s storyline.

All the characters have different classes, and more info will be released later. However, Takahashi mentions that character classes verge on the realistic side, being based on different occupations in Medieval Europe. The field commands were devised based on the classes.

Olberic is popular with the Square Enix side staff thanks to being the first created character, but the man on the very left of the key art, reading a book, is popular with female staff. On the Acquire side, the man with the muffler and the woman with the hat are popular.

Olberic and Primrose were chosen to be the demo protagonists as their stories started in a similar place, and the developers wanted people to be able to recruit the other character after beating the story.

Battle system:

Asano and Takahashi requested to Miyauchi that the battle system be something that everyone can enjoy, even if it is old school. Takahashi further elaborated, stating that the action RPGs that are the current trend are hard for him.

A simple turn-based battle system wouldn’t be turning any heads, so after trial-and-error the Command Boost and Break systems were added. Both aren’t new concepts, but go well with turn-based systems and add another layer of strategy.

In order to add to the fun of the game, the guard points are displayed, showing how many attacks under a Break occurs. This means that players can set off their own combos, which is always a good feeling.

Battle difficulty in the game is based on area, and not by character level.
intervista di Famitsu tradotta

 
Se vi piace la meccanica del buttare giù gli scudi, provate has been heroes:sisi:

 
I dubbi sulle storie permangono però, da come risponde nella intervista sembra che si giochi solo una storia Delle 8 presenti

 
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