PS5 Onimusha: Way of the Sword | Disponibile

  • Autore discussione Autore discussione Jack 95
  • Data d'inizio Data d'inizio
comunque questo discorso della difficoltà a me fa ridere perché queste lamentele esistono solo in questo ambito: esistono migliaia di film che sono incomprensibili per chi non è abbastanza intelligente o non ha una cultura di un certo tipo, eppure non mi risulta esista gente che chiede a gran voce una "modalità facile" comprensibile anche per chi non ha i requisiti necessari a usufruire dell'opera così come è stata pensata dall'autore. In quel caso o studi o non lo capisci, ed è una cosa che dovresti fare al di fuori dell'opera.
Il cinema è anche considerato una forma d'arte alta e nessuno batte ciglio se, all'interno della stessa, coesistono monnezzoni d'intrattenimento e opere ricolme di lirismo e ferme visioni autoriali.

Il videogioco è fortemente ancorato, anche per sua stessa colpa direi, ad una visione di intrattenimento per spezzare una giornata o cazzeggiare in compagnia. Non v'è un particolare rispetto per le visioni autoriali nell'utilizzo del medium per raccontare una storia e, cosa ancora più strana, non c'è particolare riguardo per le visioni autoriali ludiche, malgrado quest'ultima dovrebbe essere proprio il punto di forza unico del medium stesso. Tutto questo enfatizzato dalle aziende stesse che, nelle loro opere più pop e di grande risonanza al pubblico generalista, hanno svilito la natura stessa del videogioco (o qualcuno protrebbe ribattere che l'hanno semplicemente enfatizzata essendo la natura del videogioco proprio quella leggera di cui sopra) assecondando una certa visione al ribasso. E oggi, dove per fare un gioco con determinati valori produttivi servono fantamilioni e certezze di guadagnarci sopra, la cosa non farà che peggiorare secondo me.

Purtroppo da questo punto di vista il videogioco si incatena un po' da solo, inoltre per altri medium le persone hanno avuto ampio tempo per assimilarne l'essenza ed il potenziale e/o sono stati educati a riguardo fin da piccoli, con tanto di critica di settore con una valenza autorevole maggiore (per consenso popolare, s'intende).
 
Eh ma il brutto é a che me piace giocarli :asd: e nonostante tutto gli attacchi di panico si possono contrastare, non sono problemi di salute reali ma mentali che ti portano sintomi fisici. Evitando il problema paradossalmente lo accentuo di più.
Vabbè allora te le cerchi ahahha
Scherzo, a volte fare come dice Iacche aiuta.
Si posa il pad e si ritenta un altro giorno.
 
evidentemente viviamo i film in maniera diversa, preferisci sostituire l'esempio del film con un libro o un saggio? Il punto è che se capisco che una cosa non è fatta per me, semplicemente lo accetto e passo oltre

È che stai mischiando due medium che non c'entrano niente. :asd:
Io posso guardare 2001 (esempio banale ma per capirsi) e godere di quelle due ore anche senza spingermi nel filosofeggiare sulla vita umana, la coscienza, simbolismo etc.
E il mio godimento puramente audiovisuale non è inferiore a chi invece appunto discute su cosa volesse dire il regista etc

Questo in un videogioco non lo puoi fare, perché sei costretto a raggiungere la soglia minima di gameplay che lo sviluppatore ha programmato.
 
E come ho scritto:



Cioè davvero fate come volete ma non venitemi a dire che finire DMC a facile con la modalità monotasto è giocare a DMC perchè francamente non è un'esperienza pensata per essere giocata così e, a mio modo di vedere, è proprio inutile giocarlo così.
Ho capito Iacche bello però é come dire che a uno piace solo il gelato al cioccolato é limitato perché si perde gli altri gusti. Ma se ad uno piace solo il fottuto cioccolato ed é contento così perché gli devi menare il belino? :asd:
 
Comunque vi giuro, internet e i suoi trend mi hanno rotto le palle.
Ieri ho provato la seconda metà della demo, entro qua dentro per commentare contento e approfondire, trovo pagine e pagine di LETAME e lamentele isteriche su difficoltà, Souls, Sekiro, parrycentrismo ecc. letteralmente basate sul NULLA.
Staccate internet un po', riprendetevi, calmatevi, rilassatevi perché state sbarellando.

Ormai ogni gioco di questo genere che esce è diventata la sagra della paranoia fobica. Ma come ve lo godete sto hobby santo dio?

Gioco difficile: Souls gne gne non lo so fare buuh colpa dei From hanno rovinato il Gaming gne gne
Gioco normale: grado di sfida poco stimolante, combat poco profondo, voglio giocare difficile da subito gne gne
Gioco con selettore: ma io voglio giocare al livello degli sviluppatori, è calibrato male gne gne gne
Livello musou: troppo facile ia deficitaria non si muore mai gne gne gne

Entrare nel topic di un action è diventato ESTENUANTE. Vi giuro se fossi uno sviluppatore e leggessi questi feedback, appena uscito il gioco manderei a cagare tutti e me ne andrei con qualche studio indie a fare metroidvania :rickds: (altra bella parola contemporanea che basta scriverla e fa figo)

RELAX RAGAZZI
Eccoti finalmente amico mio

Doctor Doom Avengers GIF by Marvel Studios

Comunque non si può veramente pesantezza assoluta.
Ci risentiamo fra qualche giorno appena mi arriva per confrontarci un po',hype allucinante.( e anche un minimo di curiosità oggi sulle recensioni della grandissima stampa videoludica)
 
Detto questo vi dico ciò: sinceramente ieri ho provato la demo e non ho trovato nessuna difficoltà "alla Souls".

Quando parlo di difficoltà "alla Souls" parlo di boss che bishottano/shottano a prescindere dalla build, respawn di nemici con km di strada da fare, aree insidiose che ti ammazzano con infamate gratuite, pattern mega punitivi che vanno imparati a memoria.

Ho trovato un gioco impegnativo il giusto, con varie opzioni offensive e soprattutto difensive. La parata e la respinta sono le meccaniche apparentemente più convenienti da padroneggiare, ma il gioco non mi è sembrato affatto UNICAMENTE DISEGNATO INTORNO A LORO come è stato per Sekiro (della serie, o pari tutto o muori). Inoltre, le finestre di esecuzione di queste due meccaniche francamente mi sono parse GENEROSISSIME. Discorso diverso per l'Issen, la meccanica più difficile e per questo più conveniente, ma era così anche nella serie originale (tranne DoD).

Questo gioco sembra avere una flessibilità anni luce distante da Sekiro (che era gioca così o crepa). Sinceramente penso che le vostre paure siano esagerate. Ieri mi alternavo con un mio amico, lui faceva i miei stessi combattimenti ma usava la schivata invece di parare per esempio.

Detto questo, Onimusha nel mondo dei giochi d'azione di combattimento ha letteralmente sempre avuto la meccanica dell'Issen, fin dal primo capitolo. Il fatto che voi giocando a normale e senza toccare il Dark Realm non la usaste mai non significa che fosse irrilevante. E vi ricordo che esisteva sia il parry parata+counter, sia il counter prima dell'attacco. Se c'è un titolo che ha tutto il diritto di modernizzare questa meccanica direi che è proprio Onimusha.

Tutto questo fermo restando che aspetto il gioco finale per il giudizio definitivo, ma che comunque basandomi sul PROVATO non riscontravo corrispondenze con le lamentele.
 
Era per dire che anche una stessa saga cambia e si evolve…magari viene anche stravolta.
Non bisogna più guardare ai vecchi Onimusha, sono passati troppi anni e fortunatamente il medium cambia.
Cambia nel cinema, nella musica, cambia anche nei videogiochi.
E c’è un abisso tra la difficoltà di un Sekiro (non souls) e quella che avrà Onimusha. Ne sono certo
Si era per dire che si può cambiare anche senza per forza seguire la moda di aumentare faziosamente la pubblicità. Mi fido come dici tu che non sia questo il caso
 
Ho capito Iacche bello però é come dire che a uno piace solo il gelato al cioccolato é limitato perché si perde gli altri gusti. Ma se ad uno piace solo il fottuto cioccolato ed é contento così perché gli devi menare il belino? :asd:
Ma stai sbagliando il paragone: se ti piace il gelato al cioccolato non vado a chiedere la nocciola e pretendo sappia di cioccolato, no?

Poi rimettiamo un attimo la cosa sui binari: la discussione è iniziata per i piagnistei continui sul fatto che il gioco non è facile; qui si risponde a tono perchè se no rimanevano in 3 o 4 a lamentarsi della difficoltà basandosi su una demo, che non ho giocato ma ho letto essere facile come critica, ripetendo le stresse frasi, lanciandosi in faccia "ma perchè è un soulslike?" il tutto condito dal vittimismo se si fa notare che i titoli action TENDENZIALMENTE e STORICAMENTE puntano anche sulla difficoltà come scelta di design e molti titoli del passato sono stati criticati perchè si finivano con una combo (GoW su tutti).
 
Mamma mia, che ansia che è diventato sto topic.Sarà che non sono mai stato un tipo polemico, ma sono dell'idea che ognuno dovrebbe godersi il proprio hobby come gli pare e piace e stop. :sisi:
Più che altro, la difficoltà finale del gioco hanno detto che non rispecchia quella della demo.

Non sappiamo veramente nulla sulla difficoltà del prodotto finito, dei boss, dell'altra difficoltà che si sblocca dopo ecc.

Non è possibile fasciarsi subito così la testa.
Non è possibile nemmeno pretendere un livello di sfida, assente, come quello di Warlords, uscito negli anni 2000.
 
Altra piccola riflessione, visto che le review si avvicinano e probabilmente leggerete anche un altro accostamento in alcune recensioni (o almeno, per me è palese ma vabè)... Onimusha era una serie morta e sepolta da vent'anni. E morta pure in malo modo, visto che il capitolo della svolta, Dawn of Dreams, fu un flop tremendo e venne bistrattato anzitutto dai fan (per anche motivi parzialmente condivisibili ma è un altro discorso).

Chi sostiene che "Onimusha era questo, Onimusha era quello" non fa i conti con la realtà. Che è banale: non potevi rifare né un titolo con la stessa impostazione (di gameplay nudo e crudo e di game design generale...) richiamando la trilogia originale, né prendere come spunto il quarto episodio che aveva fallito.
Pertanto era inevitabile optare per qualcosa di diverso, PUR CONTESTUALMENTE riesumando il fascino ed il DNA della saga.
Questa era la missione di Capcom. Non fare un Onimusha 3.5 HD.
 
La demo è super facile, qui si parlava che qualche insider ha suggerito una difficoltà decisamente più alta rispetto alla demo, quasi alla pari del boss segreto
Sì ma intanto qui parlavate di meccaniche "alla Souls". Già dalla demo si può vedere che praticamente non c'è nessuna meccanica tipica di questo genere e dei suoi imitatori (tipo il respawn con perdita del loot e lunga strada da rifare che è fonte del 90% delle ansie legate al genere).
 
Ragazzi non c è tanto da dire o filosofeggiare , il discorso è chiaro. Premettendo che ognuno è liberissimo di usufruire di un VG come , quanto e dove vuole ,e che non c è un modo giusto di giocare un titolo . Questo è sacrosanto ma....
Ora , ci sono giochi come appunto quelli citati nei replay sopra tipo DMC , bayonetta , ninja gaiden ecc ecc che sono basati principalmente sul sistema di combattimento e i punteggi. Il gameplay e l esperienza centrica sono : punteggi e masterare a fondo il sistema di combattimento per fare punteggi e combo spettacolari . La storia è per quanto scritta bene sempre , un pretesto per snocciolare il combat in varie situazioni : boss , ondate , nemici misti , e tutto il resto.
Quindi è vero che giocarli solo per la storia a facile magari è rinunciare alla vera esperienza che sanno dare questo tipo di giochi. Chi ama gli Action dirà esattamente la stessa cosa. Questi sono giochi che fioriscono sempre alle difficoltà più alte

Per Onimusha è diverso
 
Detto questo, Onimusha nel mondo dei giochi d'azione di combattimento ha letteralmente sempre avuto la meccanica dell'Issen, fin dal primo capitolo. Il fatto che voi giocando a normale e senza toccare il Dark Realm non la usaste mai non significa che fosse irrilevante. E vi ricordo che esisteva sia il parry parata+counter, sia il counter prima dell'attacco. Se c'è un titolo che ha tutto il diritto di modernizzare questa meccanica direi che è proprio Onimusha.
ATTENZIONE! Che tu stia paventando la possibilità che a difficoltà diverse si esplorino meccaniche di gioco diverse? :hmm::hmm::hmm::hmm::hmm:
 
Sì ma intanto qui parlavate di meccaniche "alla Souls". Già dalla demo si può vedere che praticamente non c'è nessuna meccanica tipica di questo genere e dei suoi imitatori (tipo il respawn con perdita del loot e lunga strada da rifare che è fonte del 90% delle ansie legate al genere).
I discorsi erano legati principalmente alla difficoltà e al fatto che non fossero un elemento cardine della saga
 
Altra piccola riflessione, visto che le review si avvicinano e probabilmente leggerete anche un altro accostamento in alcune recensioni (o almeno, per me è palese ma vabè)... Onimusha era una serie morta e sepolta da vent'anni. E morta pure in malo modo, visto che il capitolo della svolta, Dawn of Dreams, fu un flop tremendo e venne bistrattato anzitutto dai fan (per anche motivi parzialmente condivisibili ma è un altro discorso).

Chi sostiene che "Onimusha era questo, Onimusha era quello" non fa i conti con la realtà. Che è banale: non potevi rifare né un titolo con la stessa impostazione (di gameplay nudo e crudo e di game design generale...) richiamando la trilogia originale, né prendere come spunto il quarto episodio che aveva fallito.
Pertanto era inevitabile optare per qualcosa di diverso, PUR CONTESTUALMENTE riesumando il fascino ed il DNA della saga.
Questa era la missione di Capcom. Non fare un Onimusha 3.5 HD.
E mi permetto di fare notare una cosa:

All'uscita, Onimusha è stato praticamente per 3 capitoli Resident Evil con le spade. Poi DoD ha provato a cambiare direzione inserendo l'elemento rpg e scegliendo uno stile shonen invece che da film (e parzialmente fallendo).

L'evoluzione che ha subito questo Onimusha, come stile e game design, è praticamente la stessa che ha subito Resident Evil con i remake dei giochi vecchi (a livello di proporzioni, in primis col passaggio alla telecamera libera alle spalle).
ATTENZIONE! Che tu stia paventando la possibilità che a difficoltà diverse si esplorino meccaniche di gioco diverse? :hmm::hmm::hmm::hmm::hmm:
Ma guarda, in questo caso anche nella medesima difficoltà :asd: Onimusha 1,2 e 3 avevano il Dark Realm integrato nell'avventura che era opzionale ma era impegnativo altroché (nel 4 c'era anche ma là il discorso è diverso). Ma non era una cosa "gratuita" in quanto le armi migliori del gioco erano lockate lì dietro, quindi era una sfida rilevante. Questo per dire che gli Onimusha hanno sempre previsto la sfida al giocatore come parte integrante della difficoltà, pur essendo giochi perlopiù "normali" come grado di sfida.
I discorsi erano legati principalmente alla difficoltà e al fatto che non fossero un elemento cardine della saga
I discorsi erano basati su sensazioni che ad oggi non hanno un riscontro reale se non il suggerimento che il gioco diventi "sfidante" nella seconda metà, ma il fatto che un gioco sia sfidante non significa automaticamente che sia un Souls.
I Souls seguono come concept l'iperbolizzazione dei concetti di sfida e trial & error, basano anche il loro stesso marketing sull'idea che chi ci gioca debba patire le pene dell'inferno e morire più e più volte come parte integrante dell'esperienza, hanno la meccanica della resurrezione (lo stesso Sekiro ha addirittura le resurrezioni al plurale).
In Onimusha attualmente non c'è niente che faccia pensare ad una simile esasperazione della sfida intesa come "masochistica".
 
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