Riflessione Open world e GDR moderni: tra 10 metri svoltare a destra e avrai raggiunto il tuo tesoro perduto

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A forza di parlare di JRPG, WRPG, ARPG ed altre definizioni ho avuto un brainfart.
Periodo del cazzo a livello di stress mentale, funziono come Sid Vicious/Sycho Sid: a metà cervello :asd:
difenderò sempre a spadar tratta il diritto ad errare e a sparare supercazzole dato che lo faccio io per prima, e anc eh quelo di scrivere così nel,a fretta

Edit: l'importante è tenere una mente elastica e pronta ripercorrere i propri passi
 
Limitatamente al cappa e spada, sistema di stances dove ciascuna di esse è più adatta ad affrontare certe categorie di nemici piuttosto che altre, come le 4 presenti in Ghost of Tsushima, in combinazione con un sistema di equilibrio e rottura della guardia contro cui gli attacchi pesanti sono maggiormente efficaci di quelli rapidi?

Anche solo senza stravolgere tutto, per me basterebbero queste 6 modifiche al gioco vanilla per soddisfare in molti






 
Non vuol dire siano gli stessi giochi, ma che sia lo stesso approccio, vedi il discorso dei segnalini o delle fetch quest, e con tutta onestà, la scrittura ottima delle quest di TW3 non le salva dall'essere "Trova tizio--> parla--> recati su X--> usa i sensi di Witcher--> uccidi--> torna da tizio".

Posso descriverti qualsiasi quest in quel modo. Ne prendo una da Fallout 2.

WlNW5Hm.png

Vai in posto X -> Prendi oggetto -> Vai in posto Y a portare oggetto a NPC -> Scegli condotta violenta o pacifica -> Ricompensa.

Ti prendo come esempio Wild at Hearth di The Witcher 3.

Accetta quest -> Parla con NPC -> Investiga con i sensi da witcher -> combatti mostro -> Ricompensa

Struttura semplice. Però questa descrizione non tiene conto del sistema C&C integrato alla quest. La possibilità di scegliere se accettare la mazzetta da parte di un altro NPC e lasciar perdere, o se lasciar vivo il mostro per fargli ottenere la sua vendetta.

O The fall of the House of Reardon, la quale parte come normale contratto di caccia e cambia in base all'import di una scelta in The Witcher 2.

Le quest devono essere analizzate nel loro insieme, e non solo nel loro scheletro. Altrimenti si può anche paragonare una quest di The Witcher 3 ad una di Inquisition. Uno guarda la struttura di base e può benissimo dire che sono simili. Però di fatto non lo sono.
 
Tranquillo, non avevamo dubbi
Non avevi (e non avevamo. Il plurale è un trick povero, oramai) dubbi sul fatto che io pensassi che in the witcher 3 NON si possa giocare togliendo i segnalini?
Felice di far parte dei tuoi pensieri così tanto, tanto da costruirti certezze così salde su degli utenti di un forum. :iwanzw:


Quindi voi mi state dicendo che qualsiasi quest a caso di the witcher 3, qualunque contratto o missione secondaria io peschi dal cilindro, in ogni caso vi si troveranno indizi a iosa e suggerimenti per orientarsi alla perfezione e poter giocare senza waypoints e senza interfaccia?

È questo che state dicendo, voi? Se è questo, si, ribadisco abbiamo giocato giochi diversi.
 
Ok qui si sta scendendo un po' troppo nel dettaglio per un novellino della saga come il qui presente, sto iniziando a saltare a piè pari intere sezioni sul bestiario per non spoilerarmelo :coosaa: O la mancanza di un riscontro pratico sulle descrizioni del cs inizia a farsi sentire in maniera troppo accentuata e soverchiante. E' tempo di rimandare... ma prima una cosa mi andava di dirla perché è di fondamentale importanza e centra perfettamente il problema su cui si discute da oltre 15 pagine:
Però visto che si esalta Outward a quel gioco manca una cosa :asd:
L'editor di Nioh 2, quello manca a tutti i giochi sp sulla faccia della terra :sisi:
 
Non avevi (e non avevamo. Il plurale è un trick povero, oramai) dubbi sul fatto che io pensassi che in the witcher 3 NON si possa giocare togliendo i segnalini?
Felice di far parte dei tuoi pensieri così tanto, tanto da costruirti certezze così salde su degli utenti di un forum. :iwanzw:


Quindi voi mi state dicendo che qualsiasi quest a caso di the witcher 3, qualunque contratto o missione secondaria io peschi dal cilindro, in ogni caso vi si troveranno indizi a iosa e suggerimenti per orientarsi alla perfezione e poter giocare senza waypoints e senza interfaccia?

È questo che state dicendo, voi? Se è questo, si, ribadisco abbiamo giocato giochi diversi.

Io l'ho giocato senza minimappa. Ogni tanto aprivo la mappa dal menù per orientarmi, ma è fattibile. Anzi, penso che risulti in un esperienza migliore, ti porta a prestare attenzione al mondo di gioco invece di avere lo sguardo sempre fisso sul GPS.

In teoria le informazioni il gioco te le darebbe pure, però non sono mai riportate nel diario, e questa è una mancanza grave. C'è una mod al riguardo.


 
Io l'ho giocato senza minimappa. Ogni tanto aprivo la mappa dal menù per orientarmi, ma è fattibile. Anzi, penso che risulti in un esperienza migliore, ti porta a prestare attenzione al mondo di gioco invece di avere lo sguardo sempre fisso sul GPS.

In teoria le informazioni il gioco te le darebbe pure, però non sono mai riportate nel diario, e questa è una mancanza grave. C'è una mod al riguardo.


Tu giocando con o senza quella mod?
 
Contrbuisco ulteriormente al dibattito sul combat system di witcher 3 con due video che avevo registrato all'epoca su due scontri che mi avevano appagato/divertito di più.

Nell'ordine:
  • fase in cui nelle skellige facevo lo sbruffoncello a petto nudo combattendo a non farmi prendere mai
  • la vendetta contro il mitico arcigrifone super overlivellato rispetto al gioco base, da cui mi ero ripromesso di ritornare dopo le espansioni
:sisi:



 
Senza. Alla fine comunque in alcune occasioni ricorrevo a guardare dov'era il marker per la quest sulla mappa, ma è comunque per me un compromesso accettabile. Il GPS toglie troppo all'esperienza.
Ok grazie dell'info. Avevo chiesto anche un'altra cosa, ma se non hai letto fino il fondo il post dell'altra pagina mi sa che non l'hai visto. Si possono rimuovere gli scossoni della telecamera nelle collisioni durante il combattimento? O magari ridurle regolando un parametro nelle opzioni? I motivi per cui è possibile che voglia farlo li ho spiegati nella pagina precedente. Mi sa di no, ho trovato solo questo thread senza risposta:


So che è una cosa diversa rispetto all'ondeggiamento della telecamera durante gli spostamenti del pg e non ho idea di cosa implichi a livello di complicanze offrire questa possibilità in un videogioco con un cs action del genere dove questo shaking è integrato nelle mazzate.
 
Secondo me TW3 nello specifico funziona a metà senza marker. Non sono pensate per essere svolte alla cieca le quest, di base, ma il mondo di gioco è ben caratterizzato ed una volta familiarizzato con i luoghi ci si ritrova a grandi linee. Ma se devo fare mente locale veloce (difficile, sono tantissime), non è un titolo scritto per quello specifico aspetto, il journal lo ricordo praticamente inutile in quanto non da le specifiche informazioni ed in generale, soprattutto prima di prendere confidenza con la mappa (e troppo ce ne vuole se parti da 0), c'è il rischio di trovarsi il più delle volte a brancolare nel buio andando sostanzialmente a tentoni. E non è così che dovrebbe essere un gioco pensato senza segnaletiche di sorta... In quel caso il gioco ti guida tantissimo (paradossale, ma deve per forza essere così), solamente lo fa tramite npc che generalmente ti ripetono se chiedi o come Morrowind in cui ricordo un Journal strutturato appositamente: Lo apri e ti ritrovi un papiro che entra a fondo nei dettagli, tra nome e cognome dei tizi da trovare, posizione del luogo con riferimenti ambientali specifici segnati o addirittura ti consiglia persone in giro che potrebbero darti un mano e dove poterle trovare se vuoi. Non vieni buttato alla cieca e non pretende che tu ricordi a memoria ogni dettaglio letto chissà dove o detto da chissà chi. Non è neanche un "ah sì, il tipo sta in città" o "sì, fuori nelle paludi di Velen o nelle foreste di Beauclair in mezzo alle rovine". In un gioco grosso come TW 3 il tutto risulta troppo dispersivo e rende la ricerca frustrante per il giocatore medio, ammazzando inoltre il ritmo generale del gioco.

Sicuramente però è un titolo flessibile in questo aspetto, puoi sostanzialmente giostrarti a piacimento le gestione dei marker e dell'interfaccia e questo permette un'esperienza scalabile in base alle proprie esigenze, prestandosi a svariati compromessi. Il che è una cosa buona secondo me.
 
Sì ecco, il journal non aiuta il giocatore in tal senso visto che non annota i vari suggerimenti/indicazioni di testi e npc, bisogna stare molto attenti durante i dialoghi e nella lettura dei documenti :sisi:
Quello di Morrowind resterà insuperato mi sa
 
Ok grazie dell'info. Avevo chiesto anche un'altra cosa, ma se non hai letto fino il fondo il post dell'altra pagina mi sa che non l'hai visto. Si possono rimuovere gli scossoni della telecamera nelle collisioni durante il combattimento? O magari ridurle regolando un parametro nelle opzioni? I motivi per cui è possibile che voglia farlo li ho spiegati nella pagina precedente. Mi sa di no, ho trovato solo questo thread senza risposta:


So che è una cosa diversa rispetto all'ondeggiamento della telecamera durante gli spostamenti del pg e non ho idea di cosa implichi a livello di complicanze offrire questa possibilità in un videogioco con un cs action del genere dove questo shaking è integrato nelle mazzate.

No, non che io sappia. Anche perchè è un effetto applicato solo al combattimento contro altri umani, non mi sembra ci sia nel combattimento tra mostri :hmm:
 
Sì ecco, il journal non aiuta il giocatore in tal senso visto che non annota i vari suggerimenti/indicazioni di testi e npc, bisogna stare molto attenti durante i dialoghi e nella lettura dei documenti :sisi:
Quello di Morrowind resterà insuperato mi sa
Se non erro ci sta una mod apposita.
 
E' uno story driven RPG. Ma perchè, in New Vegas come funziona? L'esplorazione è subordinata al trovare quest, che sono il tipo di attività che più ricompensa il giocatore in punti esperienza.

Breath of the Wild è un altro tipo di gioco che vuole offrire un altro tipo di esperienza. Ed ha anch'esso le sue criticità.
Guarda, già un sistema di reward che tenesse conto anche dell'esplorazione libera avrebbe potuto fare la differenza.
Se mi fai livellare SOLO finendo le quest, praticamente mi uccidi l'esplorazione fine a se stessa, o al limite me la rendi un lusso da prendere in considerazione per lo meno da metà gioco in poi, se non alla fine. Trovo un grande spreco avere una mappa da esplorare ed essere costretto a dover sempre e solo seguire le indicazioni del gioco.
Non a caso a una certa mi sono stancato.
 
Però visto che si esalta Outward a quel gioco manca una cosa :asd:
un tutorial?
mi sta facendo impazzire :cry2:
ho scoperto arrivando a bierg che non esistono storage di default condivisi, che la casa mi sa che va comprata e non so se condivide gli oggetti con l'altro forziere che sta a cierzo :eee:
 
un tutorial?
mi sta facendo impazzire :cry2:
ho scoperto arrivando a bierg che non esistono storage di default condivisi, che la casa mi sa che va comprata e non so se condivide gli oggetti con l'altro forziere che sta a cierzo :eee:
Il budget da tripla A? Sì, hai ragione :dsax:
Oltre che il tutorial e budget la trama è un puro pretesto :unsisi:
Ci sta ma per me è un punto cardine in un gdr, sennò se voglio un'esperienza tutta tondo in quel senso tanto vale che vadi a bussare direttamente da Kenshi :asd:
 
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