Riflessione Open world e GDR moderni: tra 10 metri svoltare a destra e avrai raggiunto il tuo tesoro perduto

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la cosa che spesso gli utenti da forum non capiscono è che: non tutto quello che c'è in commercio ruota intorno ai loro gusti

ebbene si

può esistere qualcuno, pensa te, che apprezza invece il tomtom per qualunque cosa esistente di quest main e sub quest che siano (qualcuno tipo me, ma probabilmente non sono il solo)

quindi la soluzione per accontentare tutti qual'è? sicuramente non è quella di tornare negli anni 90-2000... dove per capire che fare dovevi parlare con 87 npc e girare intondo su te stesso 857 volte

basta mettere un semplice disattiva/attiva così se uno vuole impazzire, può tranquillamente farlo. chi non vuole perdere tempo in queste cose idem
"utenti da forum" come se non lo fossimo anche io e te :asd: Anche io e te utiamo. L'utenza è una malattia della pelle? Ormai sulla parola mi sono rovinato guardando questo sketch teatrale di Gioele Dix, 1:15




E comunque se si tratta di forum siamo utonti (sempre stati), non utenti.

Anch'io apprezzo il tomtom quando non ho voglia di spremere le meningi, infatti in questo periodo se voglio fare la fine di Y2Valian in Philadelphia proseguo 13 Sentinels mentre se voglio rilassarmi mentalmente privilegiando riflessi e tecniche ditinatorie (la t non è un typo) senza seguire fili narrativi particolarmente ingarbugliati e sui quali ripongo aspettative non indifferenti proseguo Nioh, per poi fare comunque la fine di Valian leggendo descrizioni di pg ed equip.

Entrando più in argomento direi che non sono d'accordo o perlomeno che non lo sono per come hai posto la questione. Le parole chiave per me dovrebbero essere "varietà dell'offerta", ma le riferisco all'intero mercato, mentre non è obbligatorio che "la soluzione per accontentare tutti" sia presente all'interno del singolo gioco, altrimenti si rischia di mettere alle strette le visioni/le impronte autoriali. Il semplice disattiva/attiva come lo intendi tu non sarebbe poi tanto semplice perché non sarebbe altro che un'impostazione rigorosa e integrale di un OW senza indicazioni come la intende ZioRenovatio - cioè dove ogni singola quest e sidequest pescata dal cilindro, anche la più fetch oriented, deve essere giocabile senza waypoints - alla quale è sovrapposto, con un risultato che diventerebbe a tratti probabilmente ridondante anche per il giocatore medio, un layer GPS. Quindi è come se stai dicendo di volere un monopolio di OW il cui sviluppo deve partire dalla concezione senza GPS per poi, solo successivamente, aggiungerla come ultimo strato per stabilire una mediazione con le esigenze di tempo e preferenza sull'uso delle energie mentali dei giocatori, come quello di panna sulla superficie di una torta, in quanto mi sembra che questo sia l'unico modo per far funzionare la doppia valenza che ipotizzi. Potrei definirla anche come una tendenza opposta a quella del modello predominante di oggi.
ma è un gioco gestionale, la trama, anche se ci fosse, troverebbe comunque un ruolo accessorio, volendo complementare.
Se fosse una trama scritta con i controfiocchi, che mi coinvolge, mi fa riflettere, mi emoziona, non sarebbe affatto complementare per me. Ma mi sa che ci risiamo perché già mi sembra di sentire "ma il genere è gestionale e blabla, per sua natura la trama non è il suo focus".:granma: E io di rimando "sì, ma ciò non esclude che possano coesistere gestionale + trama bella e gestionale + trama insulsa/contorno/accessorio/pretesto/abbozzata/inutile". Perché nope, non sono d'accordo su questa rigidità di macro-classificazione e ho aperto un intero topic in merito proponendo la mia visione ad etichette. Quindi mi fermo qui prima che sia troppo tardi. :asd:
ovviamente il motivo più ovvio e semplice è che semplicemente il videogioco o è un prodotto di nicchia che quindi fa riferimento solamente ad una determinata cerchia di giocatori (come magari outward), oppure non possono mettere un sistema generale di gioco così dispersivo e fondamentalmente complicato perchè i più dei giocatori si annoierebbe, ma non per forza pigri o giovani, basta avere un lavoro che ti occupa tutta la giornata e non riesci sicuramente a trovare la voglia di passare un'ora a cercare indizi per iniziare una missione, nemmeno finirla.
non ho a priori tutto questo tempo da dedicarci.
Quindi Breath of The Wild o è un prodotto di nicchia o devi passare un'ora a cercare indizi? (non l'ho giocato)
Te le metto entrambe di recensioni di Sseth così puoi farti una idea - e cioè la sua :asd:
Ma quel tizio per te è tipo un mantra o cosa? :asd: Comunque grazie. Ho messo il cursore in un punto a caso del video di Outward ed è apparsa la scena dei tumulti di Jin-Roh <3
Kenshi io per il momento ci sto distante quello è un gioco trappola :unsisi:
Ci stanno di quelle storie che ti fanno capottare :asd: tipo un tizio ha cercato di dialogare in territorio cannibale con uno che stava solo soletto tre secondi dopo accerchiato da 100 e.....
Per il momento, a meno che non vada molto indietro con gli anni risalendo agli RTS, la mia inclinazione ad essere assorbito in un gioco-droga è stata legata a dei cs action tecnici e all'immaginario della lore di gioco, cioè facendo uno sforzo di memoria su due piedi mi vengono in mente il multy di Uncharted 2, il multy di Mass Effect 3 (impersonare altre razze e combinare poteri ed effetti di proiettili speciali in coop con quel sistema di copertura la cui relativa macchinosità diventava praticamente un tecnicismo sulla pulizia di movimento a difficoltà elevate [oro e platino]), i Souls con run a livello basso e la serie di Nioh. Non so quindi se possa scattare lo stessa infatuazione prolungata e con reiterati ritorni se il fattore addictive è retto da altre cose.
La storia del tizio improvvisamente accerchiato pare una roba alla Futurama :asd:
e nella prima espansiome parallelamente ai fatti narrati nel gioco base).
Apperò.
In Coop diventa un altro gioco è svela in pieno la sua natura :sisi:
Però ultimamente sono orientato esclusivamente al sp. Ha un margine di godibilità anche così?
 
Ultima modifica:
"utenti da forum" come se non lo fossimo anche io e te :asd: Anche io e te utiamo. L'utenza è una malattia della pelle? Ormai sulla parola mi sono rovinato guardando questo sketch teatrale di Gioele Dix, 1:15




E comunque se si tratta di forum siamo utonti (sempre stati), non utenti.

Anch'io apprezzo il tomtom quando non ho voglia di spremere le meningi, infatti in questo periodo se voglio fare la fine di Y2Valian in Philadelphia proseguo 13 Sentinels mentre se voglio rilassarmi mentalmente privilegiando riflessi e tecniche ditinatorie (la t non è un typo) senza seguire fili narrativi particolarmente ingarbugliati e sui quali ripongo aspettative non indifferenti proseguo Nioh, per poi fare comunque la fine di Valian leggendo descrizioni di pg e armi.

Entrando più in argomento direi che non sono d'accordo o perlomeno che non lo sono per come hai posto la questione. Le parole chiave per me dovrebbero essere "varietà dell'offerta", ma le riferisco all'intero mercato, mentre non è obbligatorio che "la soluzione per accontentare tutti" sia presente all'interno del singolo gioco, altrimenti si rischia di mettere alle strette le visioni/le impronte autoriali. Il semplice disattiva/attiva come lo intendi tu non sarebbe altro che un'impostazione rigorosa e integrale di un OW senza indicazioni come la intende ZioRenovatio - cioè dove ogni singola quest e sidequest pescata dal cilindro, anche la più fetch oriented, deve essere giocabile senza waypoints - alla quale è sovrapposto, con un risultato che diventerebbe a tratti probabilmente ridondante anche per il giocatore medio, un layer GPS. Quindi è come se stai dicendo di volere un monopolio di OW il cui sviluppo deve partire dalla concezione senza GPS per poi aggiungerla come strato in mediazione alle esigenze di tempo e preferenza sull'uso delle energie mentali dei giocatori e poi, solo successivamente, aggiungere lo strato GPS come quello di panna sulla superficie di una torta, in quanto mi sembra che questo sia l'unico modo per far funzionare la doppia valenza che ipotizzi. Potrei definirla anche come una tendenza opposta a quella del modello predominante di oggi.

Se fosse una trama scritta con i controfiocchi, che mi coinvolge, mi fa riflettere, mi emoziona, non sarebbe affatto complementare per me. Ma mi sa che ci risiamo perché già mi sembra di sentire "ma il genere è gestionale e blabla, per sua natura la trama non è il suo focus".:granma: E io di rimando "sì, ma ciò non esclude che... gestionale + trama bella o gestionale + trama insulsa/contorno/accessorio/pretesto/abbozzata/inutile". Perché nope, non sono d'accordo su questa rigidità di macro-classificazione e ho aperto un intero topic in merito proponendo la mia visione ad etichette. Quindi mi fermo qui prima che sia troppo tardi. :asd:

Quindi Breath of The Wild o è un prodotto di nicchia o devi passare un'ora a cercare indizi? (non l'ho giocato)

Ma quel tizio per te è tipo un mantra o cosa? :asd: Comunque grazie. Ho messo il cursore in un punto a caso del video di Outward ed è apparsa la scena dei tumulti di Jin-Roh <3

Per il momento, a meno che non vada molto indietro con gli anni risalendo agli RTS, la mia inclinazione ad essere assorbito in un gioco-droga è stata legata a dei cs action tecnici e all'immaginario della lore di gioco, cioè facendo uno sforzo di memoria su due piedi mi vengono in mente il multy di Uncharted 2, il multy di Mass Effect 3 (impersonare altre razze e combinare poteri ed effetti di proiettili speciali in coop con quel sistema di copertura la cui relativa macchinosità diventava praticamente un tecnicismo sulla pulizia di movimento a difficoltà elevate [oro e platino]), i Souls con run a livello basso e la serie di Nioh. Non so quindi se possa scattare lo stessa infatuazione prolungata e con reiterati ritorni se il fattore addictive è retto da altre cose.
La storia del tizio improvvisamente accerchiato pare una roba alla Futurama :asd:

Apperò.

Però ultimamente sono orientato esclusivamente al sp. Ha un margine di godibilità anche così?

Giochi su pc?
Perché ti consiglio Kingdom Come.
 
Giochi su pc?
Perché ti consiglio Kingdom Come.
Dipende, valuto caso per caso in base al mio hardware (includendo anche postazioni di gioco e schermo) e alle informazioni che riesco a mettere insieme sulle performance dei giochi. Kingdom già nel backlog, acquistato la Royal su PS4.

Tu hai un problema nell'andare dritto al punto quando ti si pone una domanda :sisi: Quel "ha un margine di godibilità anche così?" si è perso andando a sfumare tra un Come e un Deliverance :asd:
 
Dipende, valuto caso per caso in base al mio hardware (includendo anche postazioni di gioco e schermo) e alle informazioni che riesco a mettere insieme sulle performance dei giochi. Kingdom già nel backlog, acquistato la Royal su PS4.

Tu hai un problema nell'andare dritto al punto quando ti si pone una domanda :sisi: Quel "ha un margine di godibilità anche così?" si è perso andando a sfumare tra un Come e un Deliverance :asd:
Scusa avevo letto di fretta :fiore:
Dipende se ti piacciono le meccaniche survival e imparare dagli errori man mano giocando potrebbe piacerti.
 
Fusenr esatto: proporre libertà di scelta, auspicando che il gioco metta a disposizione la voce 'mantieni gps/togli GPS', significa solo impostare il gioco, scriverlo in maniera tale che del GPS si possa fare a meno sempre. Esattamente come mi auguro io avvenga per i gdr ow (mentre si può sopportare che un Gta a caso non proponga una tale formula).

Non solo non avviene, ma la variante predominante è il puro gdr GPS, il genere che permette ai cervelli dei videogiocatori di spegnersi e 'rilassarsi'. Inutile sostenere che i grandi tripla A di oggi non vengano scritti così. Sono scritti così: male. Per come la vedo io.
 
Ultima modifica:
"utenti da forum" come se non lo fossimo anche io e te :asd: Anche io e te utiamo. L'utenza è una malattia della pelle? Ormai sulla parola mi sono rovinato guardando questo sketch teatrale di Gioele Dix, 1:15
lo sono anche io, ma ho evidentemente una mentalità ed una visione un po più "aperta" a quanto vedo
 
Fusenr esatto: proporre libertà di scelta, auspicando che il gioco metta a disposizione e la voce 'mantieni gps/togli GPS', significa solo impostare il gioco, scriverlo in maniera tale che del GPS si possa fare a meno sempre. Esattamente come mi auguro io avvenga per i gdr ow (mentre si può sopportare che un Gta a caso non proponga una tale formula).

Non solo non avviene, ma la variante predominante è il puro gdr GPS, il genere che permette ai cervelli dei videogiocatori di spegnersi e 'rilassarsi'. Inutile sostenere che i grandi tripla A di oggi non vengano scritti così. Sono scritti così: male. Per come la vedo io.
Quindi, sorvolando un attimino sulla valutazione pragmatica riguardo la mole di lavoro richiesta in un OW mastodontico impostato dapprincipio senza GPS, sei d'accordo sull'aggiungere la panna GPS attivabile a piacimento in qualsiasi momento e magari, meglio ancora, anche scalabile. Io sarei per la riduzione delle dimensioni medie degli OW tripla A e anche per un rallentamento della corsa/ricerca spasmodica di grafica ed effetti spaccamascella, specialmente se e quando l'esperienza di gioco può contare su ben altri pilastri.
lo sono anche io, ma ho evidentemente una mentalità ed una visione un po più "aperta" a quanto vedo
Premetto che non c'era una polemica così seria da parte mia in quel """rilievo""", era anche per cazzeggiare con lo sketch di Gioele Dix. :asd: Il fatto è che solitamente tendo a rifuggire quanto più possibile le categorie astratte dalle quali ci si autoesclude, ma a proposito dell'autoesclusione non ho pensato che stavolta fosse il tuo caso ovviamente, almeno non in senso letterale.
Ma se invece, leggendo l'op, negli utenti da forum con visione chiusa includevi ZioRenovatio, allora come mi sembra di capire dal suo ultimo post non è così, e se gliel'avessi chiesto direttamente l'avresti scoperto da solo. Se invece la premessa è sbagliata fai pure come se non l'avessi mai detto.
 
Se fosse una trama scritta con i controfiocchi, che mi coinvolge, mi fa riflettere, mi emoziona, non sarebbe affatto complementare per me. Ma mi sa che ci risiamo perché già mi sembra di sentire "ma il genere è gestionale e blabla, per sua natura la trama non è il suo focus".:granma: E io di rimando "sì, ma ciò non esclude che possano coesistere gestionale + trama bella o gestionale + trama insulsa/contorno/accessorio/pretesto/abbozzata/inutile". Perché nope, non sono d'accordo su questa rigidità di macro-classificazione e ho aperto un intero topic in merito proponendo la mia visione ad etichette. Quindi mi fermo qui prima che sia troppo tardi. :asd:

Quindi Breath of The Wild o è un prodotto di nicchia o devi passare un'ora a cercare indizi? (non l'ho giocato)
leggili i messaggi fino alla fine.
cosa ho scritto al fondo? ciò non toglie che potrebbe tranquillamente arricchire l'esperienza in generale, ma non risolverebbe i problemi che ha o può avere ora il gioco che sono gestionali, non narrativi visto che giocando non si sente la mancanza di una storia.
se è un gioco survival-gestionale, è giusto che si concentrino prima su quello che ha da offrire che ancora ha tantissimi margini , possibilmente, di miglioramento ed evitare di concentrarsi su una meccanica INUTILE AI FINI DELLA FRUIBILITA' DEL GIOCO.
se ti guardi un film di fantascienza, non puoi lamentarti che mancano elfi, nani e cazzi vari.
non possono essere tutti uguali sti giochi, vuoi una storia? non giochi outward.
potrebbe averne una e migliorare complessivamente l'esperienza? si, ma sti cazzi?
scusami, ma un attimino di obiettività, non è che tutti i giochi devono piacerci e quindi devono avere cosa piace a noi eh.

non ho zelda, non lo so.
 
Fusenr esatto: proporre libertà di scelta, auspicando che il gioco metta a disposizione la voce 'mantieni gps/togli GPS', significa solo impostare il gioco, scriverlo in maniera tale che del GPS si possa fare a meno sempre. Esattamente come mi auguro io avvenga per i gdr ow (mentre si può sopportare che un Gta a caso non proponga una tale formula).

Non solo non avviene, ma la variante predominante è il puro gdr GPS, il genere che permette ai cervelli dei videogiocatori di spegnersi e 'rilassarsi'. Inutile sostenere che i grandi tripla A di oggi non vengano scritti così. Sono scritti così: male. Per come la vedo io.
Sarei curioso di sapere che ne pensi di Kingdom Come: Deliverance
 
Nessun exploit con altri personaggi, fra l'altro il gioco offre una feature di successione fra personaggi per un numero limitato di item(con 4 casse speciali da trovare nelle aree di gioco a tale scopo).
Per fare un esempio su un gioco diverso, io giravo in Rdr2 con due cavalli per trasportare piu pelli ed eventuali carcasse, mi facevo seguire dal cavallo secondario dopo averlo caricato di roba:asd:
Ma io raccolgo "tutto" in maniera compulsiva è piu forte di me:rickds:
ne parlavo prima di aggiungere delle bestie da soma, almeno in giocatore singolo per agevolare i vari viaggi perchè il problema più grosso è proprio acquisire e gestire le risorse, non hai mai spazio e questa cosa influisce anche drasticamente nei combattimenti.
ti ritrovi a buttare via roba o a dover fare più viaggi, quindi abbandonarla li e tornare a prenderla, ogni dannata volta e diventa macchinoso soprattutto all'inizio, quando non hai nulla e quindi ogni arma/oggetto/materiale potrebbe essere utile.
io così mi son ritrovato pieno come un maiale di roba a bierg, scoprendo però solamente li che non ci sono forzieri condivisi o a farti da magazzino di base, devi comprare la casa.....
tu non sai quanti santi in paradiso ho nominato l'altro giorno che è successo e da li non ho più giocato (proprio perchè sto evitando di usare questi exploit che sono praticamente l'abc nella maggior parte delle guide "avanzate" su youtube).

e io dico un minimo accenno, un piccolo cartello all'inizio con scritto "occhio a viaggiare in altre regioni, che te la prendi nel c...." potevano anche mettercelo.
non ti dico farmi un tutorial completo, ma degli avvertimenti, che non puoi mancare, giusto per non farti passare un'ora ad arrivare la, morendo come un cane più e più volte, e ritrovarsi li senza nemmeno poter far capolinea al proprio magazzino.
ad esempio a cierzo dentro il magazzino c'è un bel cartello "da qui ti ritrovi in una natura selvaggia, non ci sarà nulla fin quando non torni al villaggio" e tu sai che se salti di sotto, non torni indietro.

cmq sto andando forse un po ot :asd:
 
Premetto che non c'era una polemica così seria da parte mia in quel """rilievo""", era anche per cazzeggiare con lo sketch di Gioele Dix. :asd: Il fatto è che solitamente tendo a rifuggire quanto più possibile le categorie astratte dalle quali ci si autoesclude, ma a proposito dell'autoesclusione non ho pensato che stavolta fosse il tuo caso ovviamente, almeno non in senso letterale.
Ma se invece, leggendo l'op, negli utenti da forum con visione chiusa includevi ZioRenovatio, allora come mi sembra di capire dal suo ultimo post non è così, e se gliel'avessi chiesto direttamente l'avresti scoperto da solo. Se invece la premessa è sbagliata fai pure come se non l'avessi mai detto.
ma tranq no problem :) non so, a me il suo discorso sul primo post ha proprio dato l'idea di quel tipo di "blocco" ....magari mi sono sbagliato e chiedo venia
 
leggili i messaggi fino alla fine.
cosa ho scritto al fondo? ciò non toglie che potrebbe tranquillamente arricchire l'esperienza in generale, ma non risolverebbe i problemi che ha o può avere ora il gioco che sono gestionali, non narrativi visto che giocando non si sente la mancanza di una storia.
se è un gioco survival-gestionale, è giusto che si concentrino prima su quello che ha da offrire che ancora ha tantissimi margini , possibilmente, di miglioramento ed evitare di concentrarsi su una meccanica INUTILE AI FINI DELLA FRUIBILITA' DEL GIOCO.
se ti guardi un film di fantascienza, non puoi lamentarti che mancano elfi, nani e cazzi vari.
non possono essere tutti uguali sti giochi, vuoi una storia? non giochi outward.
potrebbe averne una e migliorare complessivamente l'esperienza? si, ma sti cazzi?
scusami, ma un attimino di obiettività, non è che tutti i giochi devono piacerci e quindi devono avere cosa piace a noi eh.

non ho zelda, non lo so.
Ok ma clemenza, ho quotato più di un utonto. Ho letto tutti i post fino alla fine ma qualcosa potrebbe essermi sfuggito poi nel rispondere. Tuttavia a ben vedere non inficia granché il valore della mia risposta che verteva sul gusto personale. Non lo inficia perché combinando "arricchire l'esperienza" e "non sentirne la mancanza nel caso la narrativa non ci sia o sia al netto trascurabile" si ottiene proprio il significato di "complementare". Edit: anzi a dire il vero quest'ultima probabilmente la stiamo usando in senso molto esteso/lato, la parola più corretta da usare sarebbe "supplementare". Edit2: O forse sono entrambe poco adatte e quella migliore resta "accessoria" col significato di "di secondaria importanza".

Breve parentesi sulla precisione del lessico, sempre allo scopo non di correggere gli altri facendo i maestrini ma piuttosto di oliare gli ingranaggi della comunicazione e della comprensione: io preferisco vedere la trama come una componente/un comparto (narrativo) e non come una meccanica, queste ultime risiedono in un ordine di grandezza inferiore, come sottoinsiemi delle componenti. E quindi finché qualcuno non mi si presenta con una proposta migliore preferisco dire che la narrativa si esprime/fa uso/si articola attraverso delle meccaniche, le sue meccaniche.

Ora, tu hai praticamente risposto al mio discorso basato sull'addizione di elementi positivi cercando di confutarlo con/contrapponendogli un discorso basato sulla sottrazione dei medesimi elementi. Ma ciò non si può fare perché i discorsi non competono nella stessa categoria sportiva. Mi spiego meglio. Io ho detto che se ci fosse una bella trama essa, nel mio caso, diventerebbe automaticamente una cosa non complementare dal momento che per me aggiungere questo elemento accompagnandolo con una qualità elevata lo fa diventare automaticamente centrale (uno dei centrali) a prescindere dalla bontà delle altre componenti in ballo.

MA, esulando dai miei gusti personali, questo mio postulato non implica assolutamente che sottrarre (ovvero l'assenza/carenza de) l'elemento narrativo abbia lo stesso impatto sul genere gestionale, e nello specifico su Outward, rispetto a quello che avrebbe su un titolo di altro tipo. Capish?

---

Sul resto, premessa: parlavo dei miei gusti personali che non volevo imporre né ad altri giocatori né all'industria. Ho pure specificato il "per me" non dovuto.

L'esempio del film di fantascienza (uhm, quale sottogenere?) non calza perché mentre la presenza di elfi e nani, per via della loro interrelazione con l'elemento magico, non è compatibile con uno scenario sci-fi a meno di eccezioni che io proprio per questo motivo fatico a considerare sci-fi (e questo paragone che si esprime con una individuazione di attrito funziona perché non esce da ciò che è la "narrativa"), lo stesso/la stessa cosa NON accade se parliamo di "narrativa preminente (o story-driven)" e "gestionale" in ambito vg. Ma "semplicemente" perché si tratta di due etichette di diverso tipo, di diverso ordine/classe/categoria, che vanno ad esaminare e definire il prodotto dando informazioni su di esso da diverse prospettive, diversi punti di vista, sotto diverse lenti analitiche che NON è detto si escludano l'un l'altra quando vengono attaccate/applicate alla stessa opera.

Inoltre: il sottogenere sci-fi dello steampunk non è d'accordo sull'annovero della razza dei nani nel tuo esempio visto che nelle sue declinazioni, ehm, più permissive può avere una figura di nani (naniiii? yes) pescata, trasposta e riconvertita dall'immaginario medievale fantasy.

Queste confusioni/inconvenienti avvengono perché ti ostini a voler usare una sola classe di contenitori mentali (macro-generi) per tutti i confronti possibili e immaginabili.
Sarei curioso di sapere che ne pensi di Kingdom Come: Deliverance
Annoto in agenda :ahsisi:
 
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Quindi, sorvolando un attimino sulla valutazione pragmatica riguardo la mole di lavoro richiesta in un OW mastodontico impostato dapprincipio senza GPS, sei d'accordo sull'aggiungere la panna GPS attivabile a piacimento in qualsiasi momento e magari, meglio ancora, anche scalabile. Io sarei per la riduzione delle dimensioni medie degli OW tripla A e anche per un rallentamento della corsa/ricerca spasmodica di grafica ed effetti spaccamascella, specialmente se e quando l'esperienza di gioco può contare su ben altri pilastri.

Premetto che non c'era una polemica così seria da parte mia in quel """rilievo""", era anche per cazzeggiare con lo sketch di Gioele Dix. :asd: Il fatto è che solitamente tendo a rifuggire quanto più possibile le categorie astratte dalle quali ci si autoesclude, ma a proposito dell'autoesclusione non ho pensato che stavolta fosse il tuo caso ovviamente, almeno non in senso letterale.
Ma se invece, leggendo l'op, negli utenti da forum con visione chiusa includevi ZioRenovatio, allora come mi sembra di capire dal suo ultimo post non è così, e se gliel'avessi chiesto direttamente l'avresti scoperto da solo. Se invece la premessa è sbagliata fai pure come se non l'avessi mai detto.

Sulla mole di lavoro, sono sicuramente d'accordo che un sistema GPS based richieda un tipo di lavoro, mentre un sistema che faccia a meno del GPS richiede sicuramente più talento, nella costruzione delle quests e del World design (riprendendo the witcher 3, a me gli ambienti sembrano facilmente confondibili, e non intuitivamente memorizzabili; ma è solo uno degli aspetti, tra cui gli indizi, i suggerimenti degli NPCs, e i generosi appunti nel diario, elementi tipici dei gdr old school).

Anche assolutamente d'accordo sul fatto che i tripla A oggi, molto spesso, son inutilmente enormi e dispersivi. Molto meglio scrivere il gioco nella giusta maniera e ridurre le dimensioni della mappa, senza inseguire inutilmente 'laggrafica' (i gdr tradizionalmente non erano mai il top grafico. Anzi, se ben ricordate, era frequente leggere recensioni che motivavano il distacco grafico delle produzioni open world proprio sulla scorta di mondi di gioco complessi da costruire, mentre l'fps di turno poteva spaccare la mascella nei suoi corridoi. Era così, ma da quando Bethesda ha capito di poter proporre un Oblivion semplificato ma con una grafica 'bellissima', è stata la fine. Del resto, gli fps si erano evoluti e già il primo far cry aveva alzato l'asticella delle aree esplorabili).

Pure, non avrei nulla in contrario nel lasciare la possibilità di scelta al giocatore, se venisse offerta: se il gioco fosse costruito bene, e poi viene anche offerta la possibilità di mettere il GPS per l'utente che non ha voglia di accendere il cervello, a me non può fregare di meno. Perché no?


Il senso di questo topic è che non è più accettabile che i grandi gdr open world moderni trattino come un deficiente il giocatore e, allo stesso tempo, vengano idolatrati all'unisono dalla critica e da una buona schiera di fan che parlano di 'libertà assoluta'.

Se in prima istanza viene rimossa la libertà di pensare, non può esserci nessuna libertà nel modo di giocare. È per questo che lamento la situazione attuale e non riesco più a giocare ai giochi di ruolo, ultimamente.
Credo che l'aspetto commerciale l'abbia fatto da padrone: era più facile 'vendere' un gioco enorme (emblematici i confronti sulla vastità della mappa, i km2... Dovremmo tutti riflettere seriamente su quanto certi raffronti siano completamente fuorvianti), puntare sulla grafica anche nel genere gdr, e soprattutto far giocare in maniera facile il gdr che era divenuto 'bello' ed 'enorme' allo stesso tempo. Un mix devastante che è bastato alla stragrande maggioranza dei giocatori, perché forse anche i più casual potevano giocare i grandi rpg in maniera accessibile al massimo. Da oblivion in poi, credo, tutto quello che c'era e c'è da fare è arrivare all'altro punto, lì segnato, inseguire i puntini sulla mappa. Il problema è che non c'è alternativa, di colpo s'è persa la magia di sentirsi perduti nel mondo di gioco.

Questi di oggi non sono giochi di ruolo open world, questi sono automatismi, giochi lineari al massimo (a parte qualche scelta nelle linee di dialogo che, grazie a dio, qualche volta conduce a finali differenti) inseriti in una 'interfaccia' da open world. Puro fumo negli occhi.

Come detto, riesco ad accettarlo nel gioco action che, da principio, stabilisce chiaramente trattasi di un action (gta, rdr2). Non lo accetto nel gioco di ruolo e in qualunque open world abbia la presunzione di offrire libertà al giocatore.

Sarei curioso di sapere che ne pensi di Kingdom Come: Deliverance

Non l'ho giocato direttamente ma l'ho potuto visionare qualche volta da una persona vicina
Mi pare faccia uso del sistema GPS ma allo stesso tempo proponga una evoluzione reale del personaggio, affiancata ai progressi del giocatore e alla sua voglia di imparare. Dunque, me ne hanno parlato come uno dei migliori prodotti degli ultimi anni, e non è un caso che sia risultato incompreso dalla critica.

Poi scopri che ci ha lavorato un veterano dell'industria, responsabile del primo Mafia (l'unico capolavoro della trilogia, per intenderci), e capisci ancora di più certe cose.
 
Sorathil Aggiungo per spiegarmi ulteriormente...

Metti il caso che fra 10-20-30-infinito anni arriva un’ondata scalpitante di menti creative e scrittori, non so spalmati in quali tempistiche, che si mettono a sfornare titoli che, anche grazie all'elaborazione di nuove tecnologie di sviluppo, fanno del loro punto di forza tanto la componente narrativa quanto quella gestionale. Ebbene, a quel punto il tuo modello di categorizzazione con radici piantate nel presente cosa fa, va in tilt? Ennò, allora io mi permetto di dissentire da esso e di ritenere migliore un modello più future-proof che non tratta la componente narrativa e un insieme più o meno caratteristico di meccaniche gestionali di un vg come… vabbé mi è appena venuto in mente in maniera totalmente incontrollata un parallelo socialmente e umanamente infelice, discutibile black humor probabilmente neanche troppo calzante… comunque non faccio quel parallelo e invece faccio la seguente metafora: come se i vg fossero e saranno sempre un pannello con determinati incavi/rientranze prestabiliti ed uguali a se stessi in eterno, e nell’incavo che individua la “predominanza” sia possibile inserire solo determinate coppie o gruppi di componenti che possono andare a nozze insieme, mentre altre coppie o gruppi no.

Cioè nell’incavo di questa fantomatica non meglio identificata predominanza le etichette TPS e story-driven vanno d’accordo e stanno bene insieme, tutto a posto, nessun problema, non bisticciano e non bisticceranno mai, il suddetto incavo è abbastanza spazioso da poter inserire entrambe e le vedi come si abbracciano e copulano in armonia, mentre quelle gestionale e story-driven no, il finimondo con matrimoni andati male a destra e a manca. Motivo? Non si capisce.

Fino a che un bel giorno arriva qualche studio di sviluppo i cui membri, guardandoti con questa faccia da vecchi volponi :iwanzw:, ti dicono: "ehi, guarda un po' qui che cosa sono riuscito ad unire!" E cosa dovrebbe nascere da tutto ciò? Ma è ovvio, visto l'andazzo: il nuovo animale mitologico GESTIONARRATIVO :ooo: che fa la manina in cenno di saluto ai fratelli-chimere maggiori metroidvania e soulslike.

O magari quei devs sono già arrivati ma adesso non ho voglia di pensare ad esempi o a roba di cui non potrei parlare perché non giocata.

Sulla mole di lavoro, sono sicuramente d'accordo che un sistema GPS based richieda un tipo di lavoro, mentre un sistema che faccia a meno del GPS richiede sicuramente più talento, nella costruzione delle quests e del World design (riprendendo the witcher 3, a me gli ambienti sembrano facilmente confondibili, e non intuitivamente memorizzabili; ma è solo uno degli aspetti, tra cui gli indizi, i suggerimenti degli NPCs, e i generosi appunti nel diario, elementi tipici dei gdr old school).

Anche assolutamente d'accordo sul fatto che i tripla A oggi, molto spesso, son inutilmente enormi e dispersivi. Molto meglio scrivere il gioco nella giusta maniera e ridurre le dimensioni della mappa, senza inseguire inutilmente 'laggrafica' (i gdr tradizionalmente non erano mai il top grafico. Anzi, se ben ricordate, era frequente leggere recensioni che motivavano il distacco grafico delle produzioni open world proprio sulla scorta di mondi di gioco complessi da costruire, mentre l'fps di turno poteva spaccare la mascella nei suoi corridoi. Era così, ma da quando Bethesda ha capito di poter proporre un Oblivion semplificato ma con una grafica 'bellissima', è stata la fine. Del resto, gli fps si erano evoluti e già il primo far cry aveva alzato l'asticella delle aree esplorabili).

Pure, non avrei nulla in contrario nel lasciare la possibilità di scelta al giocatore, se venisse offerta: se il gioco fosse costruito bene, e poi viene anche offerta la possibilità di mettere il GPS per l'utente che non ha voglia di accendere il cervello, a me non può fregare di meno. Perché no?


Il senso di questo topic è che non è più accettabile che i grandi gdr open world moderni trattino come un deficiente il giocatore e, allo stesso tempo, vengano idolatrati all'unisono dalla critica e da una buona schiera di fan che parlano di 'libertà assoluta'.

Se in prima istanza viene rimossa la libertà di pensare, non può esserci nessuna libertà nel modo di giocare. È per questo che lamento la situazione attuale e non riesco più a giocare ai giochi di ruolo, ultimamente.
Credo che l'aspetto commerciale l'abbia fatto da padrone: era più facile 'vendere' un gioco enorme (emblematici i confronti sulla vastità della mappa, i km2... Dovremmo tutti riflettere seriamente su quanto certi raffronti siano completamente fuorvianti), puntare sulla grafica anche nel genere gdr, e soprattutto far giocare in maniera facile il gdr che era divenuto 'bello' ed 'enorme' allo stesso tempo. Un mix devastante che è bastato alla stragrande maggioranza dei giocatori, perché forse anche i più casual potevano giocare i grandi rpg in maniera accessibile al massimo. Da oblivion in poi, credo, tutto quello che c'era e c'è da fare è arrivare all'altro punto, lì segnato, inseguire i puntini sulla mappa. Il problema è che non c'è alternativa, di colpo s'è persa la magia di sentirsi perduti nel mondo di gioco.

Questi di oggi non sono giochi di ruolo open world, questi sono automatismi, giochi lineari al massimo (a parte qualche scelta nelle linee di dialogo che, grazie a dio, qualche volta conduce a finali differenti) inseriti in una 'interfaccia' da open world. Puro fumo negli occhi.

Come detto, riesco ad accettarlo nel gioco action che, da principio, stabilisce chiaramente trattasi di un action (gta, rdr2). Non lo accetto nel gioco di ruolo e in qualunque open world abbia la presunzione di offrire libertà al giocatore.



Non l'ho giocato direttamente ma l'ho potuto visionare qualche volta da una persona vicina
Mi pare faccia uso del sistema GPS ma allo stesso tempo proponga una evoluzione reale del personaggio, affiancata ai progressi del giocatore e alla sua voglia di imparare. Dunque, me ne hanno parlato come uno dei migliori prodotti degli ultimi anni, e non è un caso che sia risultato incompreso dalla critica.

Poi scopri che ci ha lavorato un veterano dell'industria, responsabile del primo Mafia (l'unico capolavoro della trilogia, per intenderci), e capisci ancora di più certe cose.
Il cervello che si accende e si spegne come una lampadina è un'immagine un po' fumettosa eh, dai. :asd: Quando gioco a Nioh il cervello lo accendo, ma privilegiando un'area piuttosto che altre (anzi anche descrivendola così sto usando una visione antiquata o perlomeno fallace del funzionamento della mente). Però ho capito il senso, ok.

Non molto da aggiungere per il momento. L'ideale ovviamente sarebbe lasciare la possibilità del GPS scalabile in cima a tutto il bendidio da rpg old school come lo chiami tu. E grazie al ca. Aggiungo che, se bisogna dirla tutta, a fini ruolistici ce ne si fa ben poco dell'ordine con cui svolgere le quest disseminate in un mappa OW se poi la reattività del mondo di gioco non risponde all'ordine scelto dal giocatore, è assente, da elettrocardiogramma piatto. E' una non-linearità solo fisica/di spostamento/viaggio da un punto all'altro e temporale, ma lì si esaurisce. La narrativa, nel contenuto, è invece lineare e dà luogo ad una dinamica da cliente che spunta i nomi dei prodotti sulla lista della spesa mentre passa in mezzo agli scaffali: le arance puoi prenderle dal reparto ortofrutticolo all'inizio o all'uscita dal supermercato, ma alla cassa nel carrello ci saranno sempre e solo arance, non mele o banane. :asd: Inoltre, in un GDR, se prendi arance il cesto delle mele dovrebbe automaticamente scomparire/diventare inaccessibile in modo da poter portare alla cassa solo arance per quel preciso motivo. Questa è una scelta ruolistica, in questo senso libertà infinita/assoluta senza conseguenze (C&C) non è una scelta ruolistica. Peggio ancora se l'ordine di svolgimento nemmeno cambia/migliora la competitività del giocatore nell'affrontare una quest più difficile e impegnativa, cioè se i reward delle quest sono talmente generici e intercambiabili con altri loot collocati altrove o un po' dappertutto, sparsi così alla rinfusa, da non riuscire a tracciare nessun filo conduttore nell'uso personale del gameplay, quindi sempre ruolistico, tra una quest e l'altra.

Kingdom Come mi alletta anche per l'ambientazione medievale dal taglio realistico penso rara nel panorama rpg.

Alvise44 Giusto per farti sapere che non ho ignorato post e video, ma io non posso leggere né guardare puLtroppo
 
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Ok ma clemenza, ho quotato più di un utonto. Ho letto tutti i post fino alla fine ma qualcosa potrebbe essermi sfuggito poi nel rispondere. Tuttavia a ben vedere non inficia granché il valore della mia risposta che verteva sul gusto personale. Non lo inficia perché combinando "arricchire l'esperienza" e "non sentirne la mancanza nel caso la narrativa non ci sia o sia al netto trascurabile" si ottiene proprio il significato di "complementare". Edit: anzi a dire il vero quest'ultima probabilmente la stiamo usando in senso molto esteso/lato, la parola più corretta da usare sarebbe "supplementare". Edit2: O forse sono entrambe poco adatte e quella migliore resta "accessoria" col significato di "di secondaria importanza".

Breve parentesi sulla precisione del lessico, sempre allo scopo non di correggere gli altri facendo i maestrini ma piuttosto di oliare gli ingranaggi della comunicazione e della comprensione: io preferisco vedere la trama come una componente/un comparto (narrativo) e non come una meccanica, queste ultime risiedono in un ordine di grandezza inferiore, come sottoinsiemi delle componenti. E quindi finché qualcuno non mi si presenta con una proposta migliore preferisco dire che la narrativa si esprime/fa uso/si articola attraverso delle meccaniche, le sue meccaniche.

Ora, tu hai praticamente risposto al mio discorso basato sull'addizione di elementi positivi cercando di confutarlo con/contrapponendogli un discorso basato sulla sottrazione dei medesimi elementi. Ma ciò non si può fare perché i discorsi non competono nella stessa categoria sportiva. Mi spiego meglio. Io ho detto che se ci fosse una bella trama essa, nel mio caso, diventerebbe automaticamente una cosa non complementare dal momento che per me aggiungere questo elemento accompagnandolo con una qualità elevata lo fa diventare automaticamente centrale (uno dei centrali) a prescindere dalla bontà delle altre componenti in ballo.

MA, esulando dai miei gusti personali, questo mio postulato non implica assolutamente che sottrarre (ovvero l'assenza/carenza de) l'elemento narrativo abbia lo stesso impatto sul genere gestionale, e nello specifico su Outward, rispetto a quello che avrebbe su un titolo di altro tipo. Capish?

---

Sul resto, premessa: parlavo dei miei gusti personali che non volevo imporre né ad altri giocatori né all'industria. Ho pure specificato il "per me" non dovuto.

L'esempio del film di fantascienza (uhm, quale sottogenere?) non calza perché mentre la presenza di elfi e nani, per via della loro interrelazione con l'elemento magico, non è compatibile con uno scenario sci-fi a meno di eccezioni che io proprio per questo motivo fatico a considerare sci-fi (e questo paragone che si esprime con una individuazione di attrito funziona perché non esce da ciò che è la "narrativa"), lo stesso/la stessa cosa NON accade se parliamo di "narrativa preminente (o story-driven)" e "gestionale" in ambito vg. Ma "semplicemente" perché si tratta di due etichette di diverso tipo, di diverso ordine/classe/categoria, che vanno ad esaminare e definire il prodotto dando informazioni su di esso da diverse prospettive, diversi punti di vista, sotto diverse lenti analitiche che NON è detto si escludano l'un l'altra quando vengono attaccate/applicate alla stessa opera.

Inoltre: il sottogenere sci-fi dello steampunk non è d'accordo sull'annovero della razza dei nani nel tuo esempio visto che nelle sue declinazioni, ehm, più permissive può avere una figura di nani (naniiii? yes) pescata, trasposta e riconvertita dall'immaginario medievale fantasy.

Queste confusioni/inconvenienti avvengono perché ti ostini a voler usare una sola classe di contenitori mentali (macro-generi) per tutti i confronti possibili e immaginabili.
e prima si parla di the witcher che ha la storia, ma vuoi il sistema di combattimento, mo si parla di outward che ha il gameplay, ma vuoi la storia....
sembra quasi tu lo stia facendo apposta, se ti citassi depth ti lamenteresti che non c'è un racconto di fondo a giustificare la presenza di sub bardati con mine e arpioni lunghi due metri? o da multiplayer con gli squali, lo vedresti per quello è un cappero di deathmatch online?
io non sto facendo nessun confronto se non nelle meccaniche interne ai giochi stessi.
outward è qualcosa di più pratico, come lo possono essere mount and blade o dayz, in linea di massima dei gestionali che dal mero gameplay ne costruiscono la loro esperienza ludica.
non sto sottraendo niente al gioco che è, semplicemente tu vorresti vedere aggiunti degli elementi che però nell'ecosistema di quel videogioco risultano opzionali, diciamola così (parlando di outward).
a questo punto sbaglio a dirti di cercare il gioco che ti aggrada e non di voler trovare ciò che tu desideri dove non puoi trovarlo?

questi inconvenienti avvengono quando ci si ostina a parlare di giochi che non si conoscono, prima di tutto.
dopo puoi anche dirmi che sono ottuso, con una mente chiusa, un ignorante, quello che ti pare.
non hai la benchè minima idea dei livelli di profondità e complessità offerti lato gameplay e del lavorone che è stato fatto per presentare un gran gestionale.
e ti metti a parlare di coesione con trama, se ci dovrebbe o non dovrebbe essere nel gioco? solamente perchè a te piacerebbe?

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Sorathil Aggiungo per spiegarmi ulteriormente...

Metti il caso che fra 10-20-30-infinito anni arriva un’ondata scalpitante di menti creative e scrittori, non so spalmati in quali tempistiche, che si mettono a sfornare titoli che, anche grazie all'elaborazione di nuove tecnologie di sviluppo, fanno del loro punto di forza tanto la componente narrativa quanto quella gestionale. Ebbene, a quel punto il tuo modello di categorizzazione con radici piantate nel presente cosa fa, va in tilt? Ennò, allora io mi permetto di dissentire da esso e di ritenere migliore un modello più future-proof che non tratta la componente narrativa e un insieme più o meno caratteristico di meccaniche gestionali di un vg come… vabbé mi è appena venuto in mente in maniera totalmente incontrollata un parallelo socialmente e umanamente infelice, discutibile black humor probabilmente neanche troppo calzante… comunque non faccio quel parallelo e invece faccio la seguente metafora: come se i vg fossero e saranno sempre un pannello con determinati incavi/rientranze prestabiliti ed uguali a se stessi in eterno, e nell’incavo che individua la “predominanza” sia possibile inserire solo determinate coppie o gruppi di componenti che possono andare a nozze insieme, mentre altre coppie o gruppi no.

Cioè nell’incavo di questa fantomatica non meglio identificata predominanza le etichette TPS e story-driven vanno d’accordo e stanno bene insieme, tutto a posto, nessun problema, non bisticciano e non bisticceranno mai, il suddetto incavo è abbastanza spazioso da poter inserire entrambe e le vedi come si abbracciano e copulano in armonia, mentre quelle gestionale e story-driven no, il finimondo con matrimoni andati male a destra e a manca. Motivo? Non si capisce.

Fino a che un bel giorno arriva qualche studio di sviluppo i cui membri, guardandoti con questa faccia da vecchi volponi :iwanzw:, ti dicono: "ehi, guarda un po' qui che cosa sono riuscito ad unire!" E cosa dovrebbe nascere da tutto ciò? Ma è ovvio, visto l'andazzo: il nuovo animale mitologico GESTIONARRATIVO :ooo: che fa la manina in cenno di saluto ai fratelli-chimere maggiori metroidvania e soulslike.

O magari quei devs sono già arrivati ma adesso non ho voglia di pensare ad esempi o a roba di cui non potrei parlare perché non giocata.
starcraft è un ottimo strategico con una bella storia alle spalle.
pretendo allora che ogni total war o pseudo-strategico in commercio ne abbia una? (pretendo che tutti riescano ad emulare blizzard?) NO.
perchè se compro uno strategico, mi aspetto di giocare prima di tutto ad un buon strategico, il resto se c'è ed è ben fatto, ben venga ovviamente, se non c'è, non è sicuramente quello il motivo per il quale ho comprato il gioco.
 
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e prima si parla di the witcher che ha la storia, ma vuoi il sistema di combattimento, mo si parla di outward che ha il gameplay, ma vuoi la storia....
sembra quasi tu lo stia facendo apposta, se ti citassi depth ti lamenteresti che non c'è un racconto di fondo a giustificare la presenza di sub bardati con mine e arpioni lunghi due metri? o da multiplayer con gli squali, lo vedresti per quello è un cappero di deathmatch online?
io non sto facendo nessun confronto se non nelle meccaniche interne ai giochi stessi.
outward è qualcosa di più pratico, come lo possono essere mount and blade o dayz, in linea di massima dei gestionali che dal mero gameplay ne costruiscono la loro esperienza ludica.
non sto sottraendo niente al gioco che è, semplicemente tu vorresti vedere aggiunti degli elementi che però nell'ecosistema di quel videogioco risultano opzionali, diciamola così (parlando di outward).
a questo punto sbaglio a dirti di cercare il gioco che ti aggrada e non di voler trovare ciò che tu desideri dove non puoi trovarlo?

questi inconvenienti avvengono quando ci si ostina a parlare di giochi che non si conoscono, prima di tutto.
dopo puoi anche dirmi che sono ottuso, con una mente chiusa, un ignorante, quello che ti pare.
non hai la benchè minima idea dei livelli di profondità e complessità offerti lato gameplay e del lavorone che è stato fatto per presentare un gran gestionale.
e ti metti a parlare di coesione con trama, se ci dovrebbe o non dovrebbe essere nel gioco? solamente perchè a te piacerebbe?

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starcraft è un ottimo strategico con una bella storia alle spalle.
pretendo allora che ogni total war o pseudo-strategico in commercio ne abbia una? (pretendo che tutti riescano ad emulare blizzard?) NO.
perchè se compro uno strategico, mi aspetto di giocare prima di tutto ad un buon strategico, il resto se c'è ed è ben fatto, ben venga ovviamente, se non c'è, non è sicuramente quello il motivo per il quale ho comprato il gioco.
Dai, ma che dici sia su TW3 che su Outward? Coesione di trama, what? Perché questo processo alle intenzioni? Ma chi si è lamentato di nulla, chi pretende, chi vuole inserire nulla in un titolo che non ho giocato? :azz: Perché mi rispondi come se fossi a due passi dall’organizzare una petizione da mandare agli sviluppatori di Outward per implementare una storia?

Ho solo detto che quando un gioco ha anche una bella storia questa per me diventa automaticamente una delle principali attrazioni. Questo implica che non mi piacciano i giochi con trama accessoria? No. Sbaglieresti a dirmi di "cercare il gioco che mi aggrada etc..."? Eh, sì. Outward potrebbe piacermi, potrei apprezzare il lavorone a cui ti riferisci? Sì. Che poi da come la poni sembra che l'orizzonte dei gusti non sia ampliabile. Era una frase che commentava quest'altra, la tua:

“ma è un gioco gestionale, la trama, anche se ci fosse, troverebbe comunque un ruolo accessorio, volendo complementare.”

Ecco, in aggiunta alla frase in grassetto in generale dicevo che semplicemente per me il genere survival-gestionale strutturalmente non impedisce di avere una bella trama. Nient'altro, non è un'opinione su Outward nello specifico.
questi inconvenienti avvengono quando ci si ostina a parlare di giochi che non si conoscono, prima di tutto.
dopo puoi anche dirmi che sono ottuso, con una mente chiusa, un ignorante, quello che ti pare.
Niente di tutto ciò, solo mi sembra che tu abbia frainteso una frase dandole significati che non c'erano.

Da parte mia posso dirti che avrei potuto evitare il "ti ostini", ma ho usato un tono più determinato del mio solito perché tu te ne sei fregato per primo quindi boh, uno alla fine si stanca di essere cordiale senza venire ricambiato.
 
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Dai, ma che dici sia su TW3 che su Outward? Coesione di trama, what? Perché questo processo alle intenzioni? Ma chi si è lamentato di nulla, chi pretende, chi vuole inserire nulla in un titolo che non ho giocato? :azz: Perché mi rispondi come se fossi a due passi dall’organizzare una petizione da mandare agli sviluppatori di Outward per implementare una storia?

Ho solo detto che quando un gioco ha anche una bella storia questa per me diventa automaticamente una delle principali attrazioni. Questo implica che non mi piacciano i giochi con trama accessoria? No. Sbaglieresti a dirmi di "cercare il gioco che mi aggrada etc..."? Eh, sì. Outward potrebbe piacermi, potrei apprezzare il lavorone a cui ti riferisci? Sì. Che poi da come la poni sembra che l'orizzonte dei gusti non sia ampliabile. Era una frase che commentava quest'altra, la tua:

“ma è un gioco gestionale, la trama, anche se ci fosse, troverebbe comunque un ruolo accessorio, volendo complementare.”

Ecco, in aggiunta alla frase in grassetto in generale dicevo che semplicemente per me il genere survival-gestionale strutturalmente non impedisce di avere una bella trama. Nient'altro, non è un'opinione su Outward nello specifico.

Niente di tutto ciò, solo mi sembra che tu abbia frainteso una frase dandole significati che non c'erano.

Da parte mia posso dirti che avrei potuto evitare il "ti ostini", ma ho usato un tono più determinato del mio solito perché tu te ne sei fregato per primo quindi boh, uno alla fine si stanca di essere cordiale senza venire ricambiato.
"mi sa che ci risiamo...:" l'avrò fraintesa nel suo intento di voler di nuovo mettersi a discutere sul modo di giudicare.

ti dico questo.
vuoi esprimere la tua opinione in merito a determinati discorsi? bene, fammi degli esempi concreti, fammi anzi facci capire, non continuare a parlare per astratto, generico, di giochi che non hai.

poi
"eh ma se un gioco è x, non è detto che potrebbe non essere y" ma che discorso è?
allora ogni gioco potrebbe avere elemento x e y ben sviluppato, capisci che diventa così il tuo un discorso sottrattivo perchè si finisce sempre a parlare di cosa potrebbe essere aggiunto, CHE QUINDI MANCA, e non di quello che c'è e potrebbe migliorare.
io a bubu non ho detto che sbaglia a valutare, ho semplicemente fatto notare che la storia non è ciò che manca ad outward per x motivazione, e credo sia un pensiero abbastanza condiviso visto che chi ha risposto al suo messaggio non ha menzionato la storia.
questo però tu non lo puoi capire, e quando mi rispondi con "però se ci fosse una storia, per me diventerebbe l'elemento più importante" la mia più sincera risposta sarebbe "sti cazzi?".
e ripeto si finisce di nuovo a parlare del nulla, perchè non solo non hai giocato il gioco in questione, ma non fai riferimento a nulla di reale.
hai lasciato intendere qualcosa sui gestionali, caccia fuori sto nome e vediamo se può uscirne qualcosa.
 
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Premessa: il metodo (il pensiero astratto) in linea generale è importante tanto quanto i riferimenti concreti.
"mi sa che ci risiamo...:" l'avrò fraintesa nel suo intento di voler di nuovo mettersi a discutere sul modo di giudicare.
Mi sa che hai frainteso prima di tutto la frase che ho evidenziato in grassetto nel post precedente, poi anche quella che citi, infatti terminava con “mi fermo qui”, segno evidente che non volevo rimettermi a discutere. Adesso cosa dovrei dire? "leggili i messaggi fino alla fine, cosa ho scritto al fondo?"?
poi
"eh ma se un gioco è x, non è detto che potrebbe non essere y" ma che discorso è?
Questa frase con le incognite mi sembra un'astrazione offuscante su una metafora che aveva un grado di precisione maggiore, infatti qui sotto sono costretto a risponderti con la stessa astrazione:
allora ogni gioco potrebbe avere elemento x e y ben sviluppato,
Se con "ogni gioco" non stai implicitamente facendo riferimento ad esempi specifici bensì intendi "il videogioco", che è ciò che intendo io, allora sì, ovvio.
capisci che diventa così il tuo un discorso sottrattivo perchè si finisce sempre a parlare di cosa potrebbe essere aggiunto, CHE QUINDI MANCA, e non di quello che c'è e potrebbe migliorare.
questo però tu non lo puoi capire, e quando mi rispondi con "però se ci fosse una storia, per me diventerebbe l'elemento più importante" la mia più sincera risposta sarebbe "sti cazzi?".
No. Nessuna pretesa di capire.

Se Outward avesse avuto anche una bella storia questa per me sarebbe diventata automaticamente una delle principali attrazioni. =/= Ad Outward manca una storia.

Quando un gioco ha anche una bella storia questa per me diventa automaticamente una delle principali attrazioni. =/= Ad Outward manca una storia.

Quando un gioco ha anche =/= Ogni gioco deve avere


Infatti non esiste nessun discorso sottrattivo riferito ad Outward. A me pare che tutto il resto di conseguenza crolli. Avresti reagito con uno “sticazzi”? Ok, ma saresti stato l’unico a farlo, infatti Bubu e Markedge mi hanno risposto tranquillamente dandomi informazioni o la loro opinione. Markedge l'ha fatto prima che postassi la frase incriminata, Bubu prima e dopo. Nulla di più semplice.

Bubu mi ha detto addirittura “secondo me ti piacerà un sacco”. Cosa avrei dovuto rispondergli in base alla/applicando la velocità con cui scatti tu appena hai il sentore (nonostante questo sia sbagliato) che qualcuno stia parlando di cose che non conosce? “Non ti puoi permettere di fare simili affermazioni sul conto di gusti personali altrui che non conosci!!” :asd:

Se in un gioco qualsiasi ci fosse una storia ben scritta insieme ad altri elementi altrettanto ben fatti per me diventerebbe “uno dei”, non IL più importante, e mi sembra una cosa piuttosto banale da dire.
io a bubu non ho detto che sbaglia a valutare, ho semplicemente fatto notare che la storia non è ciò che manca ad outward per x motivazione,
Spiegami qual è la differenza fra dire che "sbaglia a valutare” e fargli notare che "la sua sensazione sulla mancanza di una trama è sbagliata”.
ti dico questo.
vuoi esprimere la tua opinione in merito a determinati discorsi? bene, fammi degli esempi concreti, fammi anzi facci capire, non continuare a parlare per astratto, generico, di giochi che non hai.
e ripeto si finisce di nuovo a parlare del nulla, perchè non solo non hai giocato il gioco in questione, ma non fai riferimento a nulla di reale.
hai lasciato intendere qualcosa sui gestionali, caccia fuori sto nome e vediamo se può uscirne qualcosa.
Che cosa? Che ho suggerito di non assumere a priori che un’etichetta bisticci con un’altra, come “gestionale” con “bella trama”? Perché è questo che ho detto e non è parlare del nulla. Vuoi un esempio concreto di un connubio che non avevo ancora mai visto? 13 Sentinels: visual novel dinamica con fasi strategiche, lo sto giocando ed è ancora troppo presto per parlare di entrambi gli aspetti. Ma posso dirti questo: nei topic dedicati al gioco non mi è mai capitato di leggere qualcuno che, prima di giocarlo, vedendo le parti strategiche e le parti in stile visual novel nel materiale promozionale e leggendo le informazioni che uscivano a riguardo affermasse con sicurezza che le prime (parti strategiche) sarebbero state accessorie rispetto alle seconde (parti in stile visual novel, cioè quelle dove plausibilmente si trova una maggiore concentrazione di trama) sulla base generica della loro coesistenza in un gioco.

---

Nel post hai scritto due volte "si finisce per". No, non “si finisce per” con la forma impersonale del verbo che trascina dentro tutti quanti, sei tu che “hai finito per” dando seguito al “mi fermo qui”, nessun altro "ha finito per".
 
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Premessa: il metodo (il pensiero astratto) in linea generale è importante tanto quanto i riferimenti concreti.

Mi sa che hai frainteso prima di tutto la frase che ho evidenziato in grassetto nel post precedente, poi anche quella che citi, infatti terminava con “mi fermo qui”, segno evidente che non volevo rimettermi a discutere.

Questa frase con le incognite mi sembra un'astrazione offuscante su una metafora che aveva un grado di precisione maggiore, infatti qui sotto sono costretto a risponderti con la stessa astrazione:

Se con "ogni gioco" non stai implicitamente facendo riferimento ad esempi specifici bensì intendi "il videogioco", che è ciò che intendo io, allora sì, ovvio.


No. Nessuna pretesa di capire.

Quando un gioco ha anche una bella storia questa per me diventa automaticamente una delle principali attrazioni. =/= Ad Outward manca una storia.

Infatti non esiste nessun discorso sottrattivo riferito ad Outward. A me pare che tutto il resto di conseguenza crolli. Avresti reagito con uno “sticazzi”? Ok, ma saresti stato l’unico a farlo, infatti Bubu e Markedge mi hanno risposto tranquillamente dandomi informazioni o la loro opinione. Markedge l'ha fatto prima che postassi la frase incriminata, Bubu prima e dopo. Nulla di più semplice.

Bubu mi ha detto addirittura “secondo me ti piacerà un sacco”. Cosa avrei dovuto rispondergli in base alla/applicando la velocità con cui scatti tu appena hai il sentore (nonostante questo sia sbagliato) che qualcuno stia parlando di cose che non conosce? “Non ti puoi permettere di fare simili affermazioni sul conto di gusti personali altrui che non conosci!!” :asd:

Se in un gioco qualsiasi ci fosse una storia ben scritta insieme ad altri elementi altrettanto ben fatti per me diventerebbe “uno dei”, non IL più importante, e mi sembra una cosa piuttosto banale da dire.

Spiegami qual è la differenza fra dire che "sbaglia a valutare” e fargli notare che "la sua sensazione sulla mancanza di una trama è sbagliata”.


Che cosa? Che ho suggerito di non assumere a priori che un’etichetta bisticci con un’altra, come “gestionale” con “bella trama”? Perché è questo che ho detto e non è parlare del nulla. Vuoi un esempio concreto di un connubio che non avevo ancora mai visto? 13 Sentinels: visual novel dinamica con fasi strategiche, lo sto giocando ed è ancora troppo presto per parlare di entrambi gli aspetti. Ma posso dirti questo: nei topic dedicati al gioco non mi è mai capitato di leggere qualcuno che, prima di giocarlo, vedendo le parti strategiche e le parti in stile visual novel nel materiale promozionale e leggendo le informazioni che uscivano a riguardo affermasse con sicurezza che le prime (parti strategiche) sarebbero state accessorie rispetto alle seconde (parti in stile visual novel) sulla base generica della loro coesistenza in un gioco.

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Nel post hai scritto due volte "si finisce per". No, non “si finisce per” con la forma impersonale del verbo che trascina dentro tutti quanti, sei tu che “hai finito per” dando seguito al “mi fermo qui”, nessun altro "è finito per".
non lo afferma nessuno prima perchè ci giochi prima di poter fare certe affermazioni, cosa che fino ad ora ho fatto io.
quindi?

la differenza è che non ho detto a nessuno che sbaglia, sei tu che lo stai dicendo.

no, infatti è sottrattivo per ogni videogioco secondo la tua opinione, perchè tutti dovrebbero avere un buon gameplay accompagnato dalla giusta storia, o viceversa, o che tutto debba avere tutto.
e va bene potrebbero implementare queste opzioni, ma non vedo che tipo di discorso potrebbe nascere da questo, è un condizionale inutile, in che contesto dovremmo inserirlo?
è logico che un gioco che possa offrirti tutto è meglio di uno che ti offre solo una parte, è un ovvietà.
ma qui inizia e finisce il discorso, almeno per me, per scendere nel merito poi bisogna parlare di qualcosa di concreto e se tu quel concreto al quale faccio riferimento io non lo conosci, non esiste un motivo di discussione.

non è perchè tiri via la mano dopo che hai tirato il sasso, allora va bene così e sono io che....
hai voluto di nuovo tirare fuori dal cilindro lo stesso discorso, questa è stata la mia impressione.
e lo hai di nuovo fatto quando io parlavo di uno specifico gioco, contestualizzando il messaggio a quel gioco che tu ovviamente non hai e quindi non se ne può parlare, senza tra l'altro criticare l'opinione del povero bubu che gli fischieranno le orecchie, ma spiegando LE MIE MOTIVAZIONI che tu hai bellamente ignorato, soffermandoti alla prima frase.
io sarò anche una molla, ma di solito reagisco in maniera motivata.
ti concedo di nuovo il beneficio del dubbio, sono io a fraintendere le tue intenzioni.

purtroppo 13 sentinels è la prima volta che lo sento e anche l'ultima, i giochi del sol levante mi fan cagare, non posso dirti hai ragione o non ragione e non potrò mai farlo.
io altri titoli te li ho citati ovviamente non della stessa tipologia in toto, ma simili come esperienza ludica.
immagino tu non abbia giocato neanche quelli, quindi un punto di incontro è un po' difficile trovarlo perchè io vorrei parlare del gioco, non filosofeggiare su concetti universali che tanto piace fare a te.
 
non lo afferma nessuno prima perchè ci giochi prima di poter fare certe affermazioni, cosa che fino ad ora ho fatto io.
quindi?
No, più a monte di quel motivo credo ci fosse il fatto che non si escludeva necessariamente la possibilità che il genere visual novel potesse ospitare fasi strategiche attribuendogli un’importanza altrettanto centrale rispetto alla trama.

Quindi ti è sfuggito quel “sulla base generica della coesistenza in un gioco”. Adesso cosa dovrei dire? "leggili i messaggi fino alla fine, cosa ho scritto al fondo?"?
la differenza è che non ho detto a nessuno che sbaglia, sei tu che lo stai dicendo.
Io non sto dicendo niente, ti ho solo chiesto di spiegarmi in che modo la si può mettere per dimostrare che tu non abbia detto a Bubu che ha sbagliato nel pensare, volere o fare qualcosa.

Bubu: “Ho la sensazione che ad Outward manchi la trama” = “Avrei voluto una trama”
Tu: “Ti sei sbagliato nell’aver voluto una trama in Outward in quanto è un survival-gestionale/x motivazioni”

O la parafrasi non è corretta?
no, infatti è sottrattivo per ogni videogioco secondo la tua opinione, perchè tutti dovrebbero avere un buon gameplay accompagnato dalla giusta storia, o viceversa, o che tutto debba avere tutto.

Se Outward avesse avuto anche una bella storia questa per me sarebbe diventata automaticamente una delle principali attrazioni. =/= Ad Outward manca una storia.

Quando un gioco ha anche una bella storia questa per me diventa automaticamente una delle principali attrazioni. =/= Ad Outward manca una storia.

Quando un gioco ha anche =/= Ogni gioco deve avere


Oltretutto:

Quando un gioco ha anche una bella storia questa per me diventa automaticamente una delle principali attrazioni. =/= Mi piacciono di più i giochi con una trama rispetto a quelli senza.

Questa è logica. Come vedi è tutto nella tua testa, tutte congetture o illazioni sui miei gusti e su valutazioni di Outward che non ho fatto. Io non ho tirato il sasso di cui parli. E poi sarei io che parlo senza conoscere le cose. Oppure, quando si tratta ad esempio dei gusti altrui, si può parlare senza cognizione di causa, si può immaginare di tutto e di più?

Di conseguenza le frasi nel tuo post sotto il pezzo che ho quotato... crollano.
hai voluto di nuovo tirare fuori dal cilindro lo stesso discorso, questa è stata la mia impressione.
Se ti ha fatto scattare ciò che tu hai vissuto come una riesumazione dell’argomento insieme al contesto del gioco specifico in cui era inserito, allora non ho tenuto nel giusto conto questi fattori anche se lo dicevo in tono scherzoso. Forse non mi sono accorto del fatto che potevi interpretarlo come una mezza provocazione, se è ciò che è successo allora per questo ti chiedo scusa. Ma rimane il fatto che ho terminato con un “mi fermo qui”.
ti concedo di nuovo il beneficio del dubbio, sono io a fraintendere le tue intenzioni.
Indubbiamente.
non filosofeggiare su concetti universali che tanto piace fare a te.
A me non piace filosofeggiare. A te è piaciuto farlo sui miei gusti e sul significato di “immersive sim” quando l’hai usato appiccicandolo a TW3 prima di essere corretto?
 
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