Scusa per il ritardo.
Questi discorsi sono ormai ciclici e puntualmente si finisce per parlare di esclusive console. E' sbagliatissimo, sarebbe come prendere titoli del wii o della psp per far credere che il secondo stick non serve. Primo perché quei titoli sono pensati per il pad (praticamente mi stai dando ragione che i giochi pensati per il pad vengono concepiti già mutilati) e secondariamente non c'è ancora nessuna versione pc per un confronto. Prendiamo l'rpg casual per eccellenza
https://elderscrolls.fandom.com/wiki/Controls_(Skyrim)
Su console non tutti i pulsanti sono davvero usati, poiché i tasti su e giù, quando ci si trova durante l'azione, svolgono la stessa funzione. Quindi non servono più tasti?
E invece no. Su pc sono presenti le funzioni
hotkey 3
hotkey 4
hotkey 5
hotkey 6
hotkey 7
hotkey 8
quicksave
quickload
map
journal
inventory
magic
character
ecc...
E questo per un gioco vanilla praticamente concepito per il pad, senza le funzioni "Cranky" come il tasto schivata, blocco (sempre), hotkey 9-->30, quickmagic 1-->4, followers, volo, ecc...
Prendiamo invece un gioco concepito per il pc. Devo commentare?
Qualcuno ha anche provato ad adattarlo per il pad ma con risultati decisamente scarsi.
Non ne facevano uso perché i "retrotasti" touch erano una porcheria, non erano neanche tasti. E' un po' come il touch screen del 3ds o i sensori di movimento. Potrebbero essere usati per funzioni aggiuntive ma molti sviluppatori piuttosto che introdurre funzioni scomode preferiscono scendere a compromessi in altri modi.
Ma sul vago cosa? Devo sviluppare un tripla A per convincerti di un'ovvietà?
I comandi rapidi e l'inventario quindi non contano?
Facciamo un (altro) esempio concreto: a me stanno sulle balle tutti i giochi in cui devo equipaggiare un potere. Vuol dire che io, super eroe/super mago/supercazzola prematurata sto usando un potere come se fosse una maledetta arma. Quindi non ho poteri, ho armi che si usano come se fossi in un comune sparacchino. Ecco perché mi stanno sulle balle gran parte dei giochi con poteri/abilità.
Tutti i giochi in cui si mira, cioè quelli davvero pensati per un ambiente 3d (quindi non gli action only stick sinistro con telecamera opzionale o assente) devono rinunciare a qualcosa. O il gameplay è pensato per usare un potere d'attacco alla volta, o devi mettere in pausa l'azione, o puoi solo lanciare poteri ma senza mirare, oppure hai i comandi rapidi (come in mass effect) ma rinunci a possibilità come abilità che si caricano o si combinano tra di loro.
Nel cranky rpg sarebbe naturale dover rapidamente passare da un'abilità all'altra, mantenendo sempre la possibilità di mirare, di caricare e combinare le magie/poteri e di usare attacchi fisici, senza mai mettere in pausa.
Spoiler: il giroscopio permette di risolvere il problema di dover usare sempre il secondo stick, ma rimarrebbe comunque il problema dei pochi pulsanti.
Eh sì, è un vero sbaglio... che bello essere più semplici e farsi andare bene tutto.
Ti ho spiegato perché quel tipo di controlli non è più l'ideale su qualunque pad moderno non abbia solo dorsali digitali (o dei blocchi come i pad da millemila euro). E' un concetto che è quasi demenziale come premere X e triangolo insieme.
In ogni caso, non è neanche quello il problema. Anche con tutte le combinazioni di questo mondo i dorsali rimangono solo 4.
No, il pianista lo fai a dover premere diciotto tasti per una sola azione, non con la tastiera.
Un pad del nes era molto più immediato, ma è chiaro che problemi avrebbe oggi. Ci si dovrebbe abituare, come per gli stick e i dorsali. O tutti già, con naturalezza, conoscevano già tutti i comandi? Per me era stato uno shock dover sparare con r1 ma oggi nessuno ritornerebbe indietro. Senza contare che più si va avanti e più i comandi sono simili. Oggi è del tutto naturale sapere, a grandi linee, quali pulsanti serviranno per le principali azioni e lo sarebbero anche i pad cranky da oltre 40 pulsanti.
Perché no? I pad attuali hanno già
4 frontali
4 per il d pad
2 tasti selezione (più home, capture/share/creator/ecc...)
2 per gli stick
4 dorsali
Se vogliamo, possiamo considerare gli stick come 4 pulsanti, quindi 8.
Sono già 24/26 pulsanti (o 16/18 se non contiamo gli stick, ma sarebbe quasi come dire che il pad del nintendo 64 aveva solo 2 tasti in più del game boy)
Nei pad attuali c'è ampiamente spazio per 6 frontali (come dici), 2 pulsanti sul lato sinistro (come il pad della prima xbox), per un dpad "cranky" a 8 veri pulsanti (non c'entrano niente con i dpad a 8 punti di pressione), per 2 dorsali aggiuntivi, per 4 tasti posteriori, per una rotellina sopra i tasti B/Y e per alcuni pulsanti sul lato centrale e superiore/sinistro. Si possono tranquillamente superare i 40 "pulsanti" e senza neanche realizzare obbrobri o cambiare significativamente l'ergonomia.