Ufficiale PlayStation 5 | 549€ - 449€ | Discussione generale su PS5 Base!

  • Autore discussione Autore discussione Jack 95
  • Data d'inizio Data d'inizio
ufficiale
E io ti dico che a quelle condizioni dette da me, sono sfruttate le console, forse non al massimo ma neanche poco, così come sarà sfruttata con Dragon's Dogma 2, al netto di vedere quanto sia fatta bene l'ottimizzazione che forse é dubbia nel target che comunque vuole avere.

Cosa ti fa dire di preciso quando sfruttata al massimo o al 70% la console ? E quando sfruttata poco solo al 30% per esempio ?
La grafica, tanto è solo quello che viene visto come next gen
 
E io ti dico che a quelle condizioni dette da me, sono sfruttate le console, forse non al massimo ma neanche poco, visto che i giochi current ci sono, e ormai non sono pochi, alcuni anche esosi, così come sarà sfruttata con Dragon's Dogma 2, al netto di vedere quanto sia fatta bene l'ottimizzazione che forse é dubbia nel target che comunque vuole avere.

Cosa ti fa dire di preciso quando sfruttata al massimo o al 70% la console ? E quando sfruttata poco solo al 30% per esempio ?
I giochi current ci sono si ma se vedo lo stato in cui escono ( tipo Jedi Survivor oppure Immortals o anche Remnant 2 dove l’FSR veniva usato per sopperire a mancanza di ottimizzazione) mi viene da pensare che vengano ancora sfruttate male.
Per quanto riguarda aspetti di gameplay che mi hanno fatto pensare alla next gen mi viene in mente sempre Jedi Survivor e la scala di alcune ambientazioni per verticalità e level design. Lo stesso Helldivers 2 sfrutta bene la console non tanto per la grafica ma per proporre enormi battaglie e tanti effetti a schermo. I cross gen scusate ma manco li conto (tolte le migliorie grafiche feature next gen a livello di gameplay non ne vedo)
Poi da generazioni le console arrivano al loro massimo sfruttamento a fine ciclo vitale non all’inizio, i giochi only next ancora usciti sono ancora pochi ma stanno cominciando ad arrivare.
Prendiamo anche Alan Wake 2: uscito con un FSR che sbarellava e impastava l’immagine. Le patch hanno migliorato il codice e hanno fatto in modo di migliorare la modalità performance a livello di IQ e fluidità (sfruttando meglio la macchina). Sono questi elementi che mi portano a sospettare che non si sia ancora visto il vero potenziale (ma visto il ritmo con cui vengono cambiati gli HW, totalmente incompatibile ormai con i cicli di sviluppo dubito che queste macchine verranno mai sfruttate al massimo).
Io sono convinto che al momento PS5 pro non serva proprio, hai già macchine che possono proporre qualcosa di fantastico. E rimango della mia posizione nell’essere FORTEMENTE CONTRO alla corsa all’HW potente senza sosta. Preferisco ormai che si sfruttino bene quelli che si hanno a disposizione.
 
Ultima modifica:
I giochi current ci sono si ma se vedo lo stato in cui escono ( tipo Jedi Survivor oppure Immortals o anche Remnant 2 dove l’FSR veniva usato per sopperire a mancanza di ottimizzazione) mi viene da pensare che vengano ancora sfruttate male.
Per quanto riguarda aspetti di gameplay che mi hanno fatto pensare alla next gen mi viene in mente sempre Jedi Survivor e la scala di alcune ambientazioni per verticalità e level design. Lo stesso Helldivers 2 sfrutta bene la console non tanto per la grafica ma per proporre enormi battaglie e tanti effetti a schermo. I cross gen scusate ma manco li conto (tolte le migliorie grafiche feature next gen a livello di gameplay non ne vedo)
Poi da generazioni le console arrivano al loro massimo sfruttamento a fine ciclo vitale non all’inizio, i giochi only next ancora usciti sono ancora pochi ma stanno cominciando ad arrivare.
Prendiamo anche Alan Wake 2: uscito con un FSR che sbarellava e impastava l’immagine. Le patch hanno migliorato il codice e hanno fatto in modo di migliorare la modalità performance a livello di IQ e fluidità (sfruttando meglio la macchina). Sono questi elementi che mi portano a sospettare che non si sia ancora visto il vero potenziale (ma visto il ritmo con cui vengono cambiati gli HW, totalmente incompatibile ormai con i cicli di sviluppo dubito che queste macchine verranno mai sfruttate al massimo).
Io sono convinto che al momento PS5 pro non serva proprio, hai già macchine che possono proporre qualcosa di fanatastico. E rimango della mia posizione nell’essere FORTEMENTE CONTRO alla corsa all’HW potente senza sosta. Preferisco ormai che si sfruttino bene quelli che si hanno a disposizione.
Jedi un gioco che poi è stato sistema benissimo fortunatamente, grazie anche ad un uso migliore del FSR che ci ha graziato di una versione finalmente buona, e quindi direi che qui sfruttate, come tra l'altro citi e nomini anche tu, cosi come sono sfruttate con un Banishers, altro gioco che usa l'Unreal 5 ma che gira meglio di un Immortals, per quanto questo più grosso ed esoso ad effettistica e tutto.
Come sempre ci sono giochi che sfruttano meglio o peggio, cosi come ottimizzati bene o male, ma non direi che assolutamente non vengano sfruttate, e tra l'altro tu ne citi anche altri, quindi non vedo il punto.

Anche perché la potenza si può sfruttare per performance migliori cosi come (molto meno usata) per proporre qualcosa di più grosso o di diverso in IA, fisica o quello che sia, quindi ognuno alloca la potenza a seconda dei bisogni, ma usarla per pura performance migliori, anche se il gioco col game design del 2013, rimane usare quella potenza in più, in maniera meno raffinata di uno che la usa per farne qualcosa di inedito, ma la usa. Lo stesso Heldivers 2 non è un gioco con una parte puramente tecnica maestosa per esempio, usando la potenza in altro modo. Poi lo stesso Jedi, non lo userei con chissà che metro di innovazione solo per l'uso un attimo migliore del level design, infatti raramente usato metro di chissà cosa in contesti di giochi davvero next-gen.

Alan Wake 2 hanno migliorato l'immagine e tutto, ma il FSR2 è rimasto ed usato, l'hanno solo implementato meglio come con Jedi, non l'hanno tolto, quindi si, questione di ottimizzazione migliore, ma comunque con FSR2 presente, che senza comunque il gioco non sarebbe stato cosi buono, quindi devi accettare che ste soluzioni sono fondamentali, ora e per il futuro, devono solo essere sfruttate meglio in accoppiate con l'hardware, che seppur presente comunque viene sfruttato, perché l'FSR non risolve se non hai un hardware sotto al culo, ma solo aiuta molto nel caso.

Poi, mi sento di dire che un Alone in the Dark che esce solo per current la console la sfrutto meno di un Horizon 2 cross gen.
Per dire quanto la questione non sia così bianca o nera o banale come si pensi.

Come ho detto, non direi proprio che le macchine non vengano usate, solo chi le usa meglio e chi le usa peggio e in maniera differente, e in tutto ciò non puoi addossare la colpa a mezza Pro per la corsa all'hardware senza sosta, quando dovresti puntare il dito altrove al limite.

Il fatto è che il tutto è meno bianco e nero di come sembra, ma abbastanza grigio, poi il resto sta a come intendiamo noi la cosa, ma appunto, è più tutte che si muovono nel grigio queste questioni.
 
Ultima modifica:
Jedi un gioco che poi è stato sistema benissimo fortunatamente, grazie anche ad un uso migliore del FSR che ci ha graziato di una versione finalmente buona, e quindi direi che qui sfruttate, come tra l'altro citi e nomini anche tu, cosi come sono sfruttate con un Banishers, altro gioco che usa l'Unreal 5 ma che gira meglio di un Immortals, per quanto questo più grosso ed esoso ad effettistica e tutto.
Come sempre ci sono giochi che sfruttano meglio o peggio, cosi come ottimizzati bene o male, ma non direi che assolutamente non vengano sfruttate, e tra l'altro tu ne citi anche altri, quindi non vedo il punto.

Anche perché la potenza si può sfruttare per performance migliori cosi come (molto meno usata) per proporre qualcosa di più grosso o di diverso in IA, fisica o quello che sia, quindi ognuno alloca la potenza a seconda dei bisogni, ma usarla per pura performance migliori, anche se il gioco col game design del 2013, rimane usare quella potenza in più, in maniera meno raffinata di uno che la usa per farne qualcosa di inedito, ma la usa. Lo stesso Heldivers 2 non è un gioco con una parte puramente tecnica maestosa per esempio, usando la potenza in altro modo. Poi lo stesso Jedi, non lo userei con chissà che metro di innovazione solo per l'uso un attimo migliore del level design, infatti raramente usato metro di chissà cosa in contesti di giochi davvero next-gen.

Alan Wake 2 hanno migliorato l'immagine e tutto, ma il FSR2 è rimasto ed usato, l'hanno solo implementato meglio come con Jedi, non l'hanno tolto, quindi si, questione di ottimizzazione migliore, ma comunque con FSR2 presente, che senza comunque il gioco non sarebbe stato cosi buono, quindi devi accettare che ste soluzioni sono fondamentali, ora e per il futuro, devono solo essere sfruttate meglio in accoppiate con l'hardware, che seppur presente comunque viene sfruttato, perché l'FSR non risolve se non hai un hardware sotto al culo, ma solo aiuta molto nel caso.

Come ho detto, non direi proprio che le macchine non vengano usate, solo chi le usa meglio e chi le usa peggio e in maniera differente, e in tutto ciò non puoi addossare la colpa a mezza Pro per la corsa all'hardware senza sosta, quando dovresti puntare il dito altrove al limite.

Il fatto è che il tutto è meno bianco e nero di come sembra, ma abbastanza grigio, poi il resto sta a come intendiamo noi la cosa, ma appunto, è più tutte che si muovono nel grigio queste questioni.
Non so la colpa solo a Pro do la colpa a tutta la corsa all’HW incompatibile come tempi a quelli di sviluppo odierni.
Tutte le migliorie apportate a quei giochi sono state miglioramento del codice e miglior sfruttamento macchina (che richiedeva più tempo di lavoro e sviluppo).
Non è questione di bianca o nera, è questione che ormai gli sviluppatori non hanno neanche il tempo materiale di sfruttare a dovere l’HW (come fai a sfruttare un HW che dovrebbe durare 7-8 anni quando il tuo primo gioco ha bisogno di 4 anni sviluppo in cui devi sviluppare tutto il gioco da zero). Al secondo gioco la sfrutti ancora meglio ma tempo che lo fai uscire esce l’HW nuovo e via altre macchine su cui lavorare. Pro non aiuterà gli sviluppatori ma andrà semplicemente a creare un’altro HW su cui sviluppa (quindi altro tempo di sviluppo che andrà tolto da qualche altra parte o messo in conto) che al momento direi che non serve.
Poi fino all’altro giorno si parla l’ha dell’aumento dei costi di sviluppo a causa di richieste sempre più assurde a livello grafico e gran parte concordavano sul darsi una regolata da quel punto di vista (e anche come dimensioni giochi…fermo restando che all’interno di alcune grosse SH ci sia proprio una mala gestione che porta ad un aumento dei costi)…ora stiamo qui a sbavare sul nuovo HW potente. Io non riesco nemmeno a pensare a cosa succede quando esce PS6, collassa il mercato perché i giochi vengono a costare in media un mlrd?
 
Ultima modifica:
Forse forse la questione è molto più semplice, dovreste iniziare a scordarvi dei salti del passato. Oramai si procede per gradi.
 
GJDM2sBW4AAV81U
 
Forse forse la questione è molto più semplice, dovreste iniziare a scordarvi dei salti del passato. Oramai si procede per gradi.
Questo è chiaro ormai, infatti non sto parlando solo di grafica nuda e cruda. Ma mi viene strano pensare che queste console siano state già “capite”a fondo a metà gen(?)
 
Questo è chiaro ormai, infatti non sto parlando solo di grafica nuda e cruda. Ma mi viene strano pensare che queste console siano state già “capite”a fondo a metà gen(?)
Queste console oramai son PC, poi ovvio cambiando generazione di cpu e gpu ci son delle cose da capire anche li. Basta pensare a come erano i giochi di inizio gen su PS4 e a TLOU 2, ma non è come una volta che erano hw diversi e vedevi passi da gigante non solo grazie all'hw nuovo ma alla comprensione dello stesso. E sinceramente è comunque un bene perché crei meno casini, dei tanti che ci son già, agli sviluppatori.
 
Queste console oramai son PC, poi ovvio cambiando generazione di cpu e gpu ci son delle cose da capire anche li. Basta pensare a come erano i giochi di inizio gen su PS4 e a TLOU 2, ma non è come una volta che erano hw diversi e vedevi passi da gigante non solo grazie all'hw nuovo ma alla comprensione dello stesso. E sinceramente è comunque un bene perché crei meno casini, dei tanti che ci son già, agli sviluppatori.
Si ma tlou 2 non era lo standard di tutti i giochi usciti a fine gen
 
Si ma tlou 2 non era lo standard di tutti i giochi usciti a fine gen
Come nessun gioco sarà mai lo standard di qualsiasi momento della gen, perché ci sarà sempre chi per capacità tecnica e budget riuscirà a tirare fuori cose migliori di altri. Pensa che escono ancora oggi giochi su C64 o su Megadrive e riescono a fare cose che ai tempi non si riusciva a fare.
 
PSSR (Machine Learning):
  • PRO ha del silicio in grado di svolgere il machine learning ora ne siamo sicuri.
  • Il PSSR sembra la loro versione del DLSS. Si parla di Spectral Resolution, non sanno cosa vogliano dire ma Alex teorizza che il termine si riferisca allo "Spettro percettivo" più che ai classici gradienti (Russo, Blue, Verde) percepiti dalla realtà. Avanza la teoria (sottolineando che è una mera speculazione) che venga chiamato Spectral perché ricostruisce l'immagine in base ad un certo modo in base a cui noi percepiamo l'immagine stessa (dettagli che notiamo di più, dettagli che notiamo meno, etc.), e quindi si adatti al percepito (attraverso machine learning).
  • La documentazione si riferisce all'upgrade da 1080p a 4K, e questo è MOLTO BUONO.
  • Per loro questa tecnologia è la cosa più interessante e realmente utile della macchina per il fruitore della stessa. Ovviamente devono vederla di persona per confermare questa sensazione.
  • Presumono che offrirà un ottimo Antialiasing, Grande Stabilità Temporale, e grazie al Machine Learning si eviteranno molti dei inconvenienti che si vedono con l'FSR2. Quindi gioite, questa cosa è molto bella (cit. diretta di Alex).
  • I dati indicherebbero una velocità di calcolo del frame (frametime) assimilabile all'FSR2, ma con una maggiore qualità della ricostruzione. E verrà migliorato nel tempo, come detto nella presentazione.
  • Per DF è possibile introdurlo nei titoli retrocompatibili (cioè i titoli usciti prima di PRO) senza bisogno di cambiare SDK. Sembra che tutti i giochi possano godere del PSSR se i Dev ci tornano su patchando.
Il PSSR come immaginavo sembra la parte più interessante di questa PRO.
 
Sembra un benchmark tecnologico per PS6
 
Trascrizione (a grandi linee) delle analisi preliminari di DF

Sulla CPU
  • Insoddisfatti del boost (opzionale) di CPU. Il salto in avanti lato clock per 4PRo e ONEX era molto maggiore.
  • Varie teorie sui motivi dietro a ciò (tra Retrocompatibilità, Costi, Semplicità di sviluppo per i Dev, processo produttivo, e limiti di wattaggio disponibile).
  • I giochi CPU bound (citano BG3, GTAVI e un certo "gioco di cui non si può parlare che ha cali fino a 20FPS" [chissà chi sarà mai...]) non potranno targettare i 60.
  • La situazione è simile a ONEX e 4PRO, con una GPU molto più potente della CPU in uno scenario sbilanciato.

Sulla GPU:
  • Upgrade davvero grosso nelle CU(60) e nella banda passante. E' eccellente.
  • Sui Teraflops: PS5 aveva 10.23TF su base RNDA2, 5PRO ne ha 33.5. Ma la Console NON è 3X più potente lato performance della GPU. Sony conferma che le aspettative sono di un aumento del 45% delle Performance della GPU.
  • Il passaggio a RDNA3 è ha inflazionato il processo F32. Si dichiarano il doppio dei processi, e TECNICAMENTE è possibile, ma questi processi non dipendono da un solo dato (cache, banda, etc.). Non dovete guardare ai TF in questo caso essendoci 2 Architetture diverse di mezzo, accade lo stesso nello spazio PC. E' un bonus carino che renderà la GPU più veloce in certi aspetti, ma in termini complessivi ci sono altri aspetti da considerare.
  • Per DF l'upgrade del 45% può non essere il quadro completo della potenza complessiva della Console, ma preso singolarmente (astraendolo dal resto) gli sembra un aumento abbastanza magrino per un PRO Upgrade.
  • E' sicuramente un Chip più grosso.
  • Per DF la GPU potrebbe essere pensata per far fronte ai carichi computazionali maggiori richiesti da titoli only next gen, rispetto a quanto accaduto negli ultimi anni dove la GPU di PS5 era quasi esclusivamente usata per potenziare titoli con tecnologie oldgen.
  • Considerando il chip e i probabili 6nm questa potrebbe essere la Console più "power (elettricità) hungry" di sempre per sfamare le 60CU.
  • Per DF è il meglio che probabilmente Sony poteva fare a livello di costi, in rapporto al processo produttivo disponibile (6nm).
  • Per DF la soluzione di non duplicare i transistors (che richiederebbe un aumento dei costi sempre maggiore) è molto "alla Nvidia", dove non si procede solo all'aumento di potenza meccanica ma anche attraverso il software (si riferiscono al PSSR e al machine learning).

Ora continuo a vedere.

Raytracing:
  • Il dato del Raytracing potenziato X2-X3 (e a volte per X4) va preso con cautela per DF. PS parla di giochi che non hanno il RT e glielo si potrebbe applicare, o di giochi che hanno una feature RT (tipo le ombre) e gliene viene aggiunta un'altra assente (tipo i riflessi).
  • L'aumento massivo delle CUs sulla carta può raddoppiare le performance. RDNA2 e 3 fanno tutti i calcoli dell'RT (come si muovono i raggi, bla bla) attraverso il software, quindi il doppio delle CUs ti porterebbe in teoria il doppio delle performance di calcolo (assumendo non vi siano di mezzo altri fattori che la rendono più o meno performante).
  • Pensano che il 2X dell'RT sia ragionevole ai medesimi settaggi. Ha poco chiaro invece il territorio dei X3 e X4, ed è difficile da stabilire al momento visto che AMD computa il RT attraverso il software, e non vi è come su Nvidia un hardware dedicato specificamente al computo di parte dell'RT. Non sa stabilire se il chipset di PRO come quelli Nvidia e Intel abbiano parti di hardware dedicato che dedicano quindi capacità computazionale per l'RT. Suppone che il X3 e X4 potrebbe attenere all'architettura RDNA3 (o un principio di RDNA4) che permetta un "miglior computo" per singola CUs dei calcoli dell'RT, e questo velocizzerebbe (potenzialmente di X3 o X4) un SINGOLO aspetto del calcolo del frame (ma non il calcolo complessivo), quindi potrebbe essere una velocizzazione di una parte del calcolo dell'RT.
  • Prendono ad esempio SM2 ritenuto eccellente come uso dell'RT su Console: non ritengono che la PRO possa far andare la modalità RT a 120FPS solo perché c'è questa capacità di X2-X3-X4 di computo dell'RT. Solo una parte del frame viene calcolata più rapidamente, non l'intero frame.
  • Visto che i numeri di questo documento non sono particolarmente lusinghieri in fatto di CPU e di "potenziamento" della GPU (il 45% di rendering in più), forse i numeri dell'RT comunque vogliono dire qualcosa di concreto e reale per i Dev (il documento è rivolto a loro). Non sembra un documento fatto per pompare la propria macchina a livello marketing.
  • L'architettura sembra un next step per l'RDNA di AMD.
  • Dai dati alla mano gli sembra che questa macchina sia pensata per avere una risoluzione di partenza più alta, e un RT potenziato come focus. Si interrogano sul "come" la comunicheranno visto che diversamente da 4PRO non c'è più la comunicazione del 4K e del FullHDR.

PSSR (Machine Learning):
  • PRO ha del silicio in grado di svolgere il machine learning ora ne siamo sicuri.
  • Il PSSR sembra la loro versione del DLSS. Si parla di Spectral Resolution, non sanno cosa vogliano dire ma Alex teorizza che il termine si riferisca allo "Spettro percettivo" più che ai classici gradienti (Russo, Blue, Verde) percepiti dalla realtà. Avanza la teoria (sottolineando che è una mera speculazione) che venga chiamato Spectral perché ricostruisce l'immagine in base ad un certo modo in base a cui noi percepiamo l'immagine stessa (dettagli che notiamo di più, dettagli che notiamo meno, etc.), e quindi si adatti al percepito (attraverso machine learning).
  • La documentazione si riferisce all'upgrade da 1080p a 4K, e questo è MOLTO BUONO.
  • Per loro questa tecnologia è la cosa più interessante e realmente utile della macchina per il fruitore della stessa. Ovviamente devono vederla di persona per confermare questa sensazione.
  • Presumono che offrirà un ottimo Antialiasing, Grande Stabilità Temporale, e grazie al Machine Learning si eviteranno molti dei inconvenienti che si vedono con l'FSR2. Quindi gioite, questa cosa è molto bella (cit. diretta di Alex).
  • I dati indicherebbero una velocità di calcolo del frame (frametime) assimilabile all'FSR2, ma con una maggiore qualità della ricostruzione. E verrà migliorato nel tempo, come detto nella presentazione.
  • Per DF è possibile introdurlo nei titoli retrocompatibili (cioè i titoli usciti prima di PRO) senza bisogno di cambiare SDK. Sembra che tutti i giochi possano godere del PSSR se i Dev ci tornano su patchando.

La Memoria Extra:
  • PRO ha 13.7 Gb di memoria rispetto ai 12.5 Gb di PS5 Base. E' un aumento eccellente per DF, visto che questo era un problema con 4PRO.
  • Rimane però una macchina da 16Gb di RAM.
  • Per DF una parte dei processi a bassa priorità potrebbero essere spostati dal Sistema di Memoria principale in altre parti di memoria più lenta, questo era ciò che già faceva la 4PRO per aumentare l'efficienza.
  • Ma questo va benone, visto che Sony ha introdotto il PSSR e il Machine Learning quindi si suppone che ci sia una memoria dedicata ad hoc per una serie di calcoli Bvhr e roba legata al Raytracing.
  • Alex prende Spidey2 come esempio: il RT è ottimo per una Console, ma i riflessi sono semplici vuoi per limiti di capacità dell'RT, vuoi per ragioni di memoria. Qui con una PRO potresti tracciare quei medesimi riflessi a risoluzioni aumentate o framerate aumentati (assumendo che la CPU non si metta di mezzo). Questo è ottimo visto che si possono potenziare le cose dal punti di vista della fedeltà visiva avendo più geometrie complesse in quel bvh.
  • La memoria aumentata può essere utile per fare cose più complesse con la macchina. E' un aumento "ben studiato", a quanto pensano.

Ci tengo a sottolineare che al di là dei dati oggettivi forniti dalla presentazione e analizzati c'è comunque in questa analisi una buone dose di speculazione (dichiarata) da parte di DF, quindi prendente quanto riportato con RAGIONEVOLEZZA.
 
Ultima modifica:
Trascrizione (a grandi linee) delle analisi preliminari di DF

Sulla CPU
  • Insoddisfatti del boost (opzionale) di CPU. Il salto in avanti lato clock per 4PRo e ONEX era molto maggiore.
  • Varie teorie sui motivi dietro a ciò (tra Retrocompatibilità, Costi, Semplicità di sviluppo per i Dev, processo produttivo, e limiti di wattaggio disponibile).
  • I giochi CPU bound (citano BG3, GTAVI e un certo "gioco di cui non si può parlare che ha cali fino a 20FPS" [chissà chi sarà mai...]) non potranno targettare i 60.
  • La situazione è simile a ONEX e 4PRO, con una GPU molto più potente della CPU in uno scenario sbilanciato.

Ma va? È una settimana che lo dico. Non c'era bisogno di DF per confermare la cosa.
Un vero peccato visto che la GPU è molto performante, invece.
Sicuramente farò comunque il passaggio visto che la PS5 base avrà sempre più problemi d'ora in avanti ma ammetto che, salvo sorprese, sono abbastanza deluso da questa PRO.
 
Trascrizione (a grandi linee) delle analisi preliminari di DF

Sulla CPU
  • Insoddisfatti del boost (opzionale) di CPU. Il salto in avanti lato clock per 4PRo e ONEX era molto maggiore.
  • Varie teorie sui motivi dietro a ciò (tra Retrocompatibilità, Costi, Semplicità di sviluppo per i Dev, processo produttivo, e limiti di wattaggio disponibile).
  • I giochi CPU bound (citano BG3, GTAVI e un certo "gioco di cui non si può parlare che ha cali fino a 20FPS" [chissà chi sarà mai...]) non potranno targettare i 60.
  • La situazione è simile a ONEX e 4PRO, con una GPU molto più potente della CPU in uno scenario sbilanciato.

Sulla GPU:
  • Upgrade davvero grosso nelle CU(60) e nella banda passante. E' eccellente.
  • Sui Teraflops: PS5 aveva 10.23TF su base RNDA2, 5PRO ne ha 33.5. Ma la Console NON è 3X più potente lato performance della GPU. Sony conferma che le aspettative sono di un aumento del 45% delle Performance della GPU.
  • Il passaggio a RDNA3 è ha inflazionato il processo F32. Si dichiarano il doppio dei processi, e TECNICAMENTE è possibile, ma questi processi non dipendono da un solo dato (cache, banda, etc.). Non dovete guardare ai TF in questo caso essendoci 2 Architetture diverse di mezzo, accade lo stesso nello spazio PC. E' un bonus carino che renderà la GPU più veloce in certi aspetti, ma in termini complessivi ci sono altri aspetti da considerare.
  • Per DF l'upgrade del 45% può non essere il quadro completo della potenza complessiva della Console, ma preso singolarmente (astraendolo dal resto) gli sembra un aumento abbastanza magrino per un PRO Upgrade.
  • E' sicuramente un Chip più grosso.
  • Per DF la GPU potrebbe essere pensata per far fronte ai carichi computazionali maggiori richiesti da titoli only next gen, rispetto a quanto accaduto negli ultimi anni dove la GPU di PS5 era quasi esclusivamente usata per potenziare titoli con tecnologie oldgen.
  • Considerando il chip e i probabili 6nm questa potrebbe essere la Console più "power (elettricità) hungry" di sempre per sfamare le 60CU.
  • Per DF è il meglio che probabilmente Sony poteva fare a livello di costi, in rapporto al processo produttivo disponibile (6nm).
  • Per DF la soluzione di non duplicare i transistors (che richiederebbe un aumento dei costi sempre maggiore) è molto "alla Nvidia", dove non si procede solo all'aumento di potenza meccanica ma anche attraverso il software (si riferiscono al PSSR e al machine learning).

Ora continuo a vedere.

Raytracing:
  • Il dato del Raytracing potenziato X2-X3 (e a volte per X4) va preso con cautela per DF. PS parla di giochi che non hanno il RT e glielo si potrebbe applicare, o di giochi che hanno una feature RT (tipo le ombre) e gliene viene aggiunta un'altra assente (tipo i riflessi).
  • L'aumento massivo delle CUs sulla carta può raddoppiare le performance. RDNA2 e 3 fanno tutti i calcoli dell'RT (come si muovono i raggi, bla bla) attraverso il software, quindi il doppio delle CUs ti porterebbe in teoria il doppio delle performance di calcolo (assumendo non vi siano di mezzo altri fattori che la rendono più o meno performante).
  • Pensano che il 2X dell'RT sia ragionevole ai medesimi settaggi. Ha poco chiaro invece il territorio dei X3 e X4, ed è difficile da stabilire al momento visto che AMD computa il RT attraverso il software, e non vi è come su Nvidia un hardware dedicato specificamente al computo di parte dell'RT. Non sa stabilire se il chipset di PRO come quelli Nvidia e Intel abbiano parti di hardware dedicato che dedicano quindi capacità computazionale per l'RT. Suppone che il X3 e X4 potrebbe attenere all'architettura RDNA3 (o un principio di RDNA4) che permetta un "miglior computo" per singola CUs dei calcoli dell'RT, e questo velocizzerebbe (potenzialmente di X3 o X4) un SINGOLO aspetto del calcolo del frame (ma non il calcolo complessivo), quindi potrebbe essere una velocizzazione di una parte del calcolo dell'RT.
  • Prendono ad esempio SM2 ritenuto eccellente come uso dell'RT su Console: non ritengono che la PRO possa far andare la modalità RT a 120FPS solo perché c'è questa capacità di X2-X3-X4 di computo dell'RT. Solo una parte del frame viene calcolata più rapidamente, non l'intero frame.
  • Visto che i numeri di questo documento non sono particolarmente lusinghieri in fatto di CPU e di "potenziamento" della GPU (il 45% di rendering in più), forse i numeri dell'RT comunque vogliono dire qualcosa di concreto e reale per i Dev (il documento è rivolto a loro). Non sembra un documento fatto per pompare la propria macchina a livello marketing.
  • L'architettura sembra un next step per l'RDNA di AMD.
  • Dai dati alla mano gli sembra che questa macchina sia pensata per avere una risoluzione di partenza più alta, e un RT potenziato come focus. Si interrogano sul "come" la comunicheranno visto che diversamente da 4PRO non c'è più la comunicazione del 4K e del FullHDR.

PSSR (Machine Learning):
  • PRO ha del silicio in grado di svolgere il machine learning ora ne siamo sicuri.
  • Il PSSR sembra la loro versione del DLSS. Si parla di Spectral Resolution, non sanno cosa vogliano dire ma Alex teorizza che il termine si riferisca allo "Spettro percettivo" più che ai classici gradienti (Russo, Blue, Verde) percepiti dalla realtà. Avanza la teoria (sottolineando che è una mera speculazione) che venga chiamato Spectral perché ricostruisce l'immagine in base ad un certo modo in base a cui noi percepiamo l'immagine stessa (dettagli che notiamo di più, dettagli che notiamo meno, etc.), e quindi si adatti al percepito (attraverso machine learning).
  • La documentazione si riferisce all'upgrade da 1080p a 4K, e questo è MOLTO BUONO.
  • Per loro questa tecnologia è la cosa più interessante e realmente utile della macchina per il fruitore della stessa. Ovviamente devono vederla di persona per confermare questa sensazione.
  • Presumono che offrirà un ottimo Antialiasing, Grande Stabilità Temporale, e grazie al Machine Learning si eviteranno molti dei inconvenienti che si vedono con l'FSR2. Quindi gioite, questa cosa è molto bella (cit. diretta di Alex).
  • I dati indicherebbero una velocità di calcolo del frame (frametime) assimilabile all'FSR2, ma con una maggiore qualità della ricostruzione. E verrà migliorato nel tempo, come detto nella presentazione.
  • Per DF è possibile introdurlo nei titoli retrocompatibili (cioè i titoli usciti prima di PRO) senza bisogno di cambiare SDK. Sembra che tutti i giochi possano godere del PSSR se i Dev ci tornano su patchando.

La Memoria Extra:
  • PRO ha 13.7 Gb di memoria rispetto ai 12.5 Gb di PS5 Base. E' un aumento eccellente per DF, visto che questo era un problema con 4PRO.
  • Rimane però una macchina da 16Gb di RAM.
  • Per DF una parte dei processi a bassa priorità potrebbero essere spostati dal Sistema di Memoria principale in altre parti di memoria più lenta, questo era ciò che già faceva la 4PRO per aumentare l'efficienza.
  • Ma questo va benone, visto che Sony ha introdotto il PSSR e il Machine Learning quindi si suppone che ci sia una memoria dedicata ad hoc per una serie di calcoli Bvhr e roba legata al Raytracing.
  • Alex prende Spidey2 come esempio: il RT è ottimo per una Console, ma i riflessi sono semplici vuoi per limiti di capacità dell'RT, vuoi per ragioni di memoria. Qui con una PRO potresti tracciare quei medesimi riflessi a risoluzioni aumentate o framerate aumentati (assumendo che la CPU non si metta di mezzo). Questo è ottimo visto che si possono potenziare le cose dal punti di vista della fedeltà visiva avendo più geometrie complesse in quel bvh.
  • La memoria aumentata può essere utile per fare cose più complesse con la macchina. E' un aumento "ben studiato", a quanto pensano.

Ci tengo a sottolineare che al di là dei dati oggettivi forniti dalla presentazione e analizzati c'è comunque in questa analisi una buone dose di speculazione (dichiarata) da parte di DF, quindi prendente quanto riportato con RAGIONEVOLEZZA.
PS4 PRO aveva fisicamente 1GB di Ram più lenta in più su cui piazzare alcuni di quei processi e grazie a quello ne liberava 500MB per i giochi (non so perché non l'intero GB). https://www.engadget.com/2016-10-20...qyTNeh3_S2a3yaDAGjyHEpn0q-oDwgIAYFnTsi4ee3qLt
Quello che non capisco è se PS5 avrà una cosa simile a livello fisico.
 
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