Faccio un esempio:
Se uno sviluppatore ha realizzato degli asset per comporre una stanza che ha una finestra, un letto, un divano e le pareti in legno. La resa visiva degli asset che ha creato è ok per quanto riguarda la finestra, il letto ed il divano, ma il legno non riesce a crearlo allo stesso livello degli altri elementi, perché l'engine non ha le caratteristiche per realizzare una resa simile ad altri asset. In questo caso il risultato finale stonerebbe molto, perché si riconoscerebbe tanto la differenza di qualità del legno delle pareti rispetto al resto. Implementare un legno migliore allo sviluppatore implica interventi sull'engine e altre complicazioni. Con il DLSS 5, isola l'elemento del legno, ci applica sopra l'effetto tarato correttamente ed il gioco è fatto. Questo non significa che il legno diventa automaticamente ultra fotorealistico. Bisogna tarare l'effetto affinché sia in linea con altri asset che ha già: finestra, divano, letto per dare coerenza all'ambientazione.
Ecco, in questo caso una soluzione pratica, facilmente applicabile e pienamente sotto il controllo degli sviluppatori che non ricerca per forza il fotorealismo.