Ufficiale Playstation VR2 | Prezzo: 599€ | Disponibile

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Ma senza quel tipo di adattatore è inutile. Meglio aspettare ufficialmente Sony per capire meglio tutta questa situazione.
iVRy ci sta marciando un po' sopra perché lui vende proprio gli adattatori :asd: e sono necessari indipendentemente dal fatto che la GPU abbia o meno una porta USB-C.
In caso contrario, è necessario anche un adattatore VirtualLink, che tutte le GPU moderne non supportano più.


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Disponibile dal 27 Marzo, in bundle con i pannoloni. :sisi:
 
È un rinvio positivo però visto i 90hz nativi.


Altra notizia positiva.
Dal 22 Marzo tutti i giochi sviluppati su Unity il Fove Rendering di PSVR2 è supportato fin dal codice.
Questo significa supporto nativo e possibilità di sviluppare a 90Hz + FOV e questo migliorerà drasticamente l'immagine in molti giochi che ad oggi non supportano per limiti del vecchio engine.

Il primo caso di upgrade è HellSwepeer. Abissale la differenza.
Tanti upgrade in arrivo per tanti giochi, il ritardo di Madison dipende da questo.



Il team sottolinea che si tratta di uno sviluppo semplice, quindi non dovremmo vedere ulteriori ritardi. Il ritardo finale deriva dal fatto che Sony ha richiesto un aggiornamento di verifica di 5 giorni, oltre ad altri problemi minori, quindi stanno mettendo insieme quella che è "la versione finale" del gioco.

La nostra ambizione è creare un'atmosfera realistica e scoraggiante con MADiSON VR. E abbiamo raggiunto questo obiettivo attraverso luci e ombre realistiche in tempo reale. Questi elementi utilizzano pesantemente la CPU su tutte le piattaforme.
Per rendere tutto ciò possibile in VR, utilizziamo una tecnica chiamata "Rendering a passaggio singolo" in modo che le operazioni pesanti in termini di risorse vengano eseguite solo una volta per fotogramma. Sfortunatamente, il nostro utilizzo di questo in precedenza ci impediva di utilizzare anche la funzionalità di rendering foveato dinamico (DFR) con tracciamento oculare su PSVR 2, poiché l'implementazione di Unity PSVR 2 aveva un problema noto con questa combinazione. Senza DFR, sarebbe stato possibile rilasciare solo utilizzando la modalità 60/120 (interpolazione), che ha funzionato adeguatamente, tuttavia ci siamo sempre sentiti un po' al di sotto della qualità che stavamo cercando. A partire dal 22 marzo il nuovo SDK di Unity ora apre il DFR e, per estensione, la possibilità di accedere alla modalità 90 Hz. Un miglioramento dell’ultimo minuto che semplicemente non possiamo ignorare.


Io per esempio sapevo di questo problema da diverso tempo per lo sviluppatore di Vertigo 2 che ad oggi non supporta il foveated rendering perché sviluppato sul vecchio Engine Unity.
Non ho preso questo gioco con la speranza di vedere questo update, finalmente è arrivato. Spero di vedere subito un upgrade perché merita. L'attesa ripagata.
 
Ultima modifica:
Ne stanno parlando tutti strabene di OVRDARK, sembra davvero un titolo di qualità sia visivamente che per il gioco. Leggo molto belli i puzzle e terrificante come horror.

Nuovo trailer si vede un po di gameplay inedito.



@NoxNoctisStudio
Grazie, grazie e ancora grazie 🙏🏻
In meno di 24 ore dal lancio di OVRDARK, l'accoglienza, i feedback, le recensioni e il volume di giocatori ci hanno sopraffatto. È stato un lancio incredibile, abbiamo potuto goderci e assaporare il momento, e lo dobbiamo tutto a te. Siamo immensamente grati. Presto, molto presto, annunceremo cose che sicuramente ti aspetti di sentire 🤩
 
Qualcuno ha provato vertigo 2? Visto che è in sconto volevo farci un pensierino.
Io l'ho finito.
Come gioco è valido e divertente però, in alcuni capitoli verso la fine, sono presenti un po' di bug che ti costringono a rifare alcune sezioni di gioco.
 
Bello cacoso ma al momento comprerei il VR2 solo per un gioco parkour, manco ricordo il titolo, mi è capitato per caso notificato dalla pagina PS ufficiale YT.
Se hanno risolto coi problemi di chinetosi, deve essere uno spasso arrampicarsi in VR.
Ma tanto se ne riparla tra 3-4 anni, se non di più.
 
Io consiglio di aspettare per tutti i vecchi giochi su Unity perché ora con questo update sbloccato per lengine la differenza potrebbe essere davvero abissale per qualità visiva.
Per fare un esempio, come giocare a NMS al d1 senza DFR che era un autentica ingiocabile schifezza...oggi incredibile, e questo potrebbe arrivare per tanti giochi in caso di update.

In tal proposito, posto un commento preso dalla recensione di OVRDARK.

Questo gioco è davvero fantastico! 😮 Sono davvero impressionato da ciò che alcuni studi indipendenti riescono a fare con PSVR2. Red Matter 2, Cyube VR e ora questo OVRDARK sono semplicemente stupendi e mi rende davvero entusiasta del secondo lotto di giochi :) La maggior parte dei giochi rilasciati di recente sembrano davvero belli e lontani dal caos sfocato che abbiamo ottenuto in alcuni giochi durante i primi mesi . Speriamo di raggiungere un punto in cui l'uso del DFR diventerà obbligatorio e gli aggiornamenti di motori come Unity dovrebbero renderlo più semplice.

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Bello cacoso ma al momento comprerei il VR2 solo per un gioco parkour, manco ricordo il titolo, mi è capitato per caso notificato dalla pagina PS ufficiale YT.
Se hanno risolto coi problemi di chinetosi, deve essere uno spasso arrampicarsi in VR.
Ma tanto se ne riparla tra 3-4 anni, se non di più.

La motion sick la risolvi da solo se è una questione solo di abitudine facendoti le cosiddette "gambe" nella vr.
I casi di chi ne soffriva e ora non più ormai da anni non si contano più, e magari vale anche per te.

Se è un problema invece di forte di sensibilità, come potresti averla pure giocando ad un fps sulla TV, lì è molto più difficile risolvere. Tecnicamente la soluzione è l'aumento dei frame a schermo nativi.
Nella VR più la frequenza nativa è alta e meno possibilità di sick, questo non esclude ma migliora sicuramente che giocare a basse frequenze utilizzando tecnologie come (nel caso di PSVR2) la reprojection che alzano i frame ma in maniera fittizia. Esempio, giochi a 120HZ ma in realtà il gioco è nativo 60HZ, e questo si vede e si sente tutto, per chi specialmente sensibile.

Cmq, se hai un reale interesse nella VR per iniziare e capire magari ti consiglio un Quest 2 che costa poco e quel gioco di parkour c'è anche lì, questo.



Certo, iniziare con un gioco del genere devi avere anche il coraggio, forse meglio qualcosa di meno intenso :asd:
 
Ultima modifica:
La motion sick la risolvi da solo se è una questione solo di abitudine facendoti le cosiddette "gambe" nella vr.
I casi di chi ne soffriva e ora non più ormai da anni non si contano più, e magari vale anche per te.

Se è un problema invece di forte di sensibilità, come potresti averla pure giocando ad un fps sulla TV, lì è molto più difficile risolvere. Tecnicamente la soluzione è l'aumento dei frame a schermo nativi.
Nella VR più la frequenza nativa è alta e meno possibilità di sick, questo non esclude ma migliora sicuramente che giocare a basse frequenze utilizzando tecnologie come (nel caso di PSVR2) la reprojection che alzano i frame ma in maniera fittizia. Esempio, giochi a 120HZ ma in realtà il gioco è nativo 60HZ, e questo si vede e si sente tutto, per chi specialmente sensibile.

Cmq, se hai un reale interesse nella VR per iniziare e capire magari ti consiglio un Quest 2 che costa poco e quel gioco di parkour c'è anche lì, questo.



Certo, iniziare con un gioco del genere devi avere anche il coraggio, forse meglio qualcosa di meno intenso :asd:

Sì, anche un tizio in un centro commerciale che gestisce una sala VR mi aveva detto che è questione di abitudine. Poi, decine di pagine fa, in questo topic, mi era stato detto che coi nuovi visori la situazione sarebbe migliorata.
La mia unica esperienza è il primo PS VR e ho giocato pochissimo. L'esperienze più brutte sono state con VR Worlds, per l'esattezza con Scavenger's Odyssey, che dopo colazione mi serviva un secchio perché mi tornava tutto su e con VR Luge, che a ogni discesa mi dovevo tappare la bocca per non vomitare!

Comunque non ho mai avuto problemi simili in altri titoli non-VR e purtroppo (?), avendo un laptop di merda, per la realtà virtuale non mi allontanerò mai dalle console Sony. Ho ancora molto da recuperare per il VR1, figurati per il VR2 (lo aspetto tra 3-4 anni a 100 euro, non caccio di più per i "giocattoli").

Per Stride (bravissimo, era proprio questo!), confido nel miglioramento di questa nuova generazione ma nel frattempo, resto intrappolato nel mio mondo retro (e molto più economico :lol2:).
 
Ho ho finito Synapse che avevo lasciato in sospeso per motivi vari. Tanta roba davvero. Quando sblocchi abilità varie e ci prendi la mano diventi inarrestabile. Una goduria immensa arrivare ad usare così bene poteri e armi in maniera sinergica.
Il gioco di per se è piuttosto corto (penso di non averci messo più di 3 o 4 ore), ma è un esperienza che ne vale la pena. Acquisto straconsigliato a chi vuole del sano divertimento da onnipotenza.
 
Ho finito oVRdark in poco meno di 3 ore.
L'atmosfera è ben costruita e pure le stanze sono ben fatte.
Gli enigmi li ho trovati piuttosto semplici, buona dose di tensione ma poche sequenze spaventose.
Interessante la meccanica in cui non bisogna muovere troppo la testa e le mani durante le fasi stealth che le rende più immersive.
Non ho avuto necessità di una mappa in quanto l'architettura della magione è facile da ricordare.
Consiglio magari di aspettare uno sconto di 10€ vista la durata.

Per chi lo vuole prendere, il gioco attualmente non supporta i 120 Hz quindi bisogna disattivare l'opzione 120 Hz della console e del visore altrimenti all'avvio vedrete solo uno schermo nero.
 
Questa un ottima notizia per la VR! :sisi:

Flat2VR Studios: il gruppo ha trovato un partner di investimento in Hartmann Capital per aiutare a far decollare lo studio.
Il CEO di Flat2VR Studios, Jasmine Uniza, ha annunciato tramite X che la società ha stretto una partnership con Hartmann Capital.
Hartmann Capital è una società di investimento statunitense che investe in asset digitali.
Nel 2022, Hartmann Capital ha lanciato un fondo Metaverse da 30 milioni di dollari.Da allora, l’azienda ha investito in piattaforme e app XR come Liv, ShapesXR e Tripp
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Hartmann Capital JP Minetos.

"I port VR per PC come Half-Life 2: VR Mod sono stati scaricati più di 10 milioni di volte e il successo del port VR di Resident Evil 4 è diventato uno dei giochi Quest più popolari.
Flat2VR vanta un team di esperti VR profondamente radicati nel settore. Con una vasta esperienza e una profonda comprensione nella creazione di esperienze VR con sensazioni native, Flat2VRstudios è la squadra migliore per il lavoro.
La scena Flat2VR porta da anni successi e classici dello schermo piatto su PC VR e visori autonomi come Meta Quest. La maggior parte di questi progetti non sono port con licenza e vengono offerti gratuitamente come mod o tramite sideload.
Flat2VR Studios, che affonda le sue radici nella scena del modding, vuole professionalizzare questa passione per i porting VR. L'obiettivo dello studio è quello di sviluppare porting VR con licenza e portarli su vetrine come Steam, Quest Store e Playstation Store.

Questo team ha ricreato Half Life 2 tutto costruito per la VR e non un semplice port da giocare con il pad.
  1. VR a grandezza naturale con controlli di movimento tracciati. Cammina fisicamente, raccogli oggetti e sali le scale come solo la realtà virtuale consente.
  2. Interazioni con le armi intuitive e realistiche, con cambio arma facile e veloce tramite un menu radiale, deposito di munizioni sulla spalla, mirini funzionali, armi a due mani e ricarica manuale.
  3. Opzioni di controllo tra cui; pieno supporto per mancini, mirino laser e "ricarica rapida" in stile arcade.
  4. Funzioni comfort come la vignettatura di movimento e la videocamera del veicolo in terza persona.


Oltre 5500 recensioni su Steam, valutazione 10/10. 97% delle recensioni "estremamente positive".
Non c'è grado più alto per Steam. Per tantissime persone Half Life 2 è meglio di Alyx, ho detto tutto.

Questi team quando hanno realizzato i porting di Doom e Quake per Quest, il buon Carmack ha scritto che in ID Software stavano giocando con i loro porting e sono stati contattati.

SVCDm.png


Sony dovrebbe contattare questo studio per realizzare porting VR con le loro licenze! ma qualsiasi, non importa il genere.
Questo team ha talento e vera passione per la VR perché sono in primis giocatori da VR, e con i grandi soldi a supporto solo grandi aspettative.
Più che altro, qui non vorrei vedere Mark Zucca che appena vede un team di talento per lui comprare per gli Oculus Studios è un attimo...
 
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