Pokémon Pokémon Vento e Pokémon Onda | 2027 (Switch 2)

  • Autore discussione Autore discussione Morty
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Sì, infatti Persona 5 e Shin Megami Tensei li avevo citati io. :asd:

Per me, nei due giochi Atlus ci sono cose che in Pokémon non si sono quasi mai viste, se non in Pokémon Leggende Arceus: una vera curva di difficoltà, la spettacolarizzazione del CS e una certa complessità, però spiegata. In Pokémon, per anni, tutto questo è rimasto un mistero (ivs e mazzi vari), almeno fino all’arrivo di Champions; ma il competitivo non ha nulla a che vedere con il gioco in singolo.

Secondo voi perché in Arceus inserirono le pergamene per gli attacchi veloci e gli attacchi potenti? Perché avevamo un ordine d’attacco con tanto di schermata laterale? La direzione che stavano cercando di intraprendere era proprio quella e, infatti, Arceus è l’unico Pokémon della “next gen” che valga davvero la pena giocare.

Perché poi hanno partorito quella sciocchezza di Pokémon Leggende Z-A con un CS completamente rivoluzionato in peggio?

Pokémon è un brand che non ha le idee chiare su come rendere appetibile un gioco, anche a causa delle sue stesse meccaniche. Invece, ogni anno, tirano fuori megaevoluzioni, super mega, Teracristal e altre gimmick che, nel gioco in singolo, non hai mai davvero necessità di usare.

Io non sto chiedendo un gioco complesso: chiedo un gioco ben calibrato, in cui tu possa usare davvero le meccaniche proposte. Tutto qui.




Questo è tutto ciò che deve essere Pokèmon in singolo
 
Non l'ho citato io Persona 5, l'ha citato l'utente Antonino (nello stesso post che ho quotato) come modello di bs più complesso dal quale Pokémon avrebbe dovuto prendere esempio :asd: pertanto chiedo, perché non capisco in cosa.

Togliere gli IV in Champions non è stata un'innovazione, ma una semplificazione che di fatto ha solo rimosso senza aggiungere nulla, quindi non è un'innovazione. Ma qualora lo snellimento sia un valore valutabile positivamente, allora è giusto fare notare che non è nemmeno vero che non hanno mai tolto nulla, perché a partire dal famoso "Dexit" non è mai più stato possibile giocare un competitivo con il dex nazionale completo se non sui simulatori: ogni generazione ha il suo "meta" e le sue meccaniche dedicate, e infatti uno dei punti di forza di Champions è stato proprio un meta ristretto tornato a un livello accessibile per tutti.

Per il resto le meccaniche che hai citato non c'entrano molto con il battle system a turni: aggiungere una meccanica sul posizionamento senza ibridare significa o copiare di peso la regola dei vecchi FF (back row/front row) o trasformare Pokémon in un tattico a griglia aumentando la complessità delle regole (cosa che prima hai criticato); invece la regola sulla frequenza si sposa davvero male con il sistema a turni, nel quale è già parzialmente traslata dai pp, dalle mosse utilizzabili "a intermittenza" e dal sistema di priorità, ma in ogni caso non è un'innovazione. La frequenza delle mosse è un fattore rilevante nei sistemi DPS based (come appunto ZA, cioè un altro genere).
Quindi in sostanza mi pare di capire che alla fine vuoi ibridazione e/o semplificazione, non novità.
Non ho ben capito l'ultima frase. Un'ibridazione non sarebbe una novità?

Sul fatto che aggiungere una meccanica di positioning renda il gioco più complesso... Dipende da cosa intendiamo per complesso. Può anche essere molto intuitivo se gestito bene.
Mentre sulla frequenza delle mosse in base alla loro potenza, esistono anche altri modi rispetto al "questa mossa fa perdere turni per caricarsi", che si sposano benissimo con i giochi a turni.
 
come ha già detto qualcuno, il BS in pkmn è l'ultimo dei problemi. Anzi uno dei problemi principali dei giochi main è che tutta la complessità del BS non viene minimamente sfruttata durante il normale playthrough in singolo. E' molto facile overlivellare e basta spammare le mosse superefficaci più forti per vincere agile contro chiunque.

Chi ha avuto modo di giocare a dei fangame che puntano ad aumentare il tasso di sfida, introducendo level caps o dando set competitivi ai capipalestra, sa che con il BS attuale si riescono ad avere esperienze di gioco pkmn super appaganti

E poi è risaputo che GF ha sempre puntato a tenere la difficoltà molto bassa perchè i giochi devono essere potabili anche per i più piccoli, quindi qualsiasi BS scelgano, un giocatore di RPG scafato difficilmente si troverà soddisfatto
 
Il bs di Pokémon è troppo complesso per un'avventura sp, e se venisse davvero sfruttato 3/4 dei giocatori si romperebbero le palle prima di arrivare alla terza palestra.

Perché Pokémon è un jrpg con party/nemici simmetrici, non è come FF o persona dove il party segue una logica ed i nemici un'altra, i tuoi hanno 780hp ed il boss ne ha 5700, dove i tuoi hanno delle mosse e delle dinamiche loro, il nemico o il boss ne ha altre.
Un po' ci hanno provato con i territoriali

Quindi l'unico modo di renderlo più difficile è dare set competitivi ai nemici e migliorare l'ia. Il risultato però è che per tantissimi giocatori(Pokemon non è il jrpg di ultra nicchia per hardcore gamers)l'esperienza risulterebbe estremamente frustrante.

Io l'ho sempre visto come un grosso limite nel sp, mi pare difficile da bilanciare in maniera efficace
 
Il bs di Pokémon è troppo complesso per un'avventura sp, e se venisse davvero sfruttato 3/4 dei giocatori si romperebbero le palle prima di arrivare alla terza palestra.

Perché Pokémon è un jrpg con party/nemici simmetrici, non è come FF o persona dove il party segue una logica ed i nemici un'altra, i tuoi hanno 780hp ed il boss ne ha 5700, dove i tuoi hanno delle mosse e delle dinamiche loro, il nemico o il boss ne ha altre.
Un po' ci hanno provato con i territoriali

Quindi l'unico modo di renderlo più difficile è dare set competitivi ai nemici e migliorare l'ia. Il risultato però è che per tantissimi giocatori(Pokemon non è il jrpg di ultra nicchia per hardcore gamers)l'esperienza risulterebbe estremamente frustrante.

Io l'ho sempre visto come un grosso limite nel sp, mi pare difficile da bilanciare in maniera efficace
Bravissimo, hai espresso bene il concetto.
Col bs attuale o fai un gioco con un'avventura ultra semplice, oppure diventa ultra complesso.
È un bs che va benissimo per un competitivo online, ma che si sposa male per una campagna single player appagante.
 
Aggiungo inoltre che da Cristallo in poi esiste la Torre Lotta e qualche derivazione di essa (tipo il Parco Lotta di Smeraldo con le sue varie sedi, oppure i treni di Bianco/Nero) per chi vuole un'esperienza pve di una certa difficoltà dove sfruttare appieno il sistema di combattimento classico
 
Il bs di Pokémon è troppo complesso per un'avventura sp, e se venisse davvero sfruttato 3/4 dei giocatori si romperebbero le palle prima di arrivare alla terza palestra.

Perché Pokémon è un jrpg con party/nemici simmetrici, non è come FF o persona dove il party segue una logica ed i nemici un'altra, i tuoi hanno 780hp ed il boss ne ha 5700, dove i tuoi hanno delle mosse e delle dinamiche loro, il nemico o il boss ne ha altre.
Un po' ci hanno provato con i territoriali

Quindi l'unico modo di renderlo più difficile è dare set competitivi ai nemici e migliorare l'ia. Il risultato però è che per tantissimi giocatori(Pokemon non è il jrpg di ultra nicchia per hardcore gamers)l'esperienza risulterebbe estremamente frustrante.

Io l'ho sempre visto come un grosso limite nel sp, mi pare difficile da bilanciare in maniera efficace
questo si risolverebbe tranquillamente con un selettore di difficoltà. A normale, i team degli avversari del gioco seguono la falsariga dei capitoli main attuali, a difficile gli allenatori importanti hanno set competitivi. Non si tratta di chiedere la luna, sono tutte cose già implementate nei fangame che sono sviluppati aggratis da gente a caso nel tempo libero
 
Aggiungo inoltre che da Cristallo in poi esiste la Torre Lotta e qualche derivazione di essa (tipo il Parco Lotta di Smeraldo con le sue varie sedi, oppure i treni di Bianco/Nero) per chi vuole un'esperienza pve di una certa difficoltà dove sfruttare appieno il sistema di combattimento classico
In SV però hanno tolto pure quella :sard:
 
Sì, infatti Persona 5 e Shin Megami Tensei li avevo citati io. :asd:

Per me, nei due giochi Atlus ci sono cose che in Pokémon non si sono quasi mai viste, se non in Pokémon Leggende Arceus: una vera curva di difficoltà, la spettacolarizzazione del CS e una certa complessità, però spiegata. In Pokémon, per anni, tutto questo è rimasto un mistero (ivs e mazzi vari), almeno fino all’arrivo di Champions; ma il competitivo non ha nulla a che vedere con il gioco in singolo.

Secondo voi perché in Arceus inserirono le pergamene per gli attacchi veloci e gli attacchi potenti? Perché avevamo un ordine d’attacco con tanto di schermata laterale? La direzione che stavano cercando di intraprendere era proprio quella e, infatti, Arceus è l’unico Pokémon della “next gen” che valga davvero la pena giocare.

Perché poi hanno partorito quella sciocchezza di Pokémon Leggende Z-A con un CS completamente rivoluzionato in peggio?

Pokémon è un brand che non ha le idee chiare su come rendere appetibile un gioco, anche a causa delle sue stesse meccaniche. Invece, ogni anno, tirano fuori megaevoluzioni, super mega, Teracristal e altre gimmick che, nel gioco in singolo, non hai mai davvero necessità di usare.

Io non sto chiedendo un gioco complesso: chiedo un gioco ben calibrato, in cui tu possa usare davvero le meccaniche proposte. Tutto qui.




Questo è tutto ciò che deve essere Pokèmon in singolo

Non sono d'accordo sul fatto che Arceus sia l'unico next che valga la pena di giocare, perché per esempio il combat di quel gioco per me è stato molto superficiale e peggiorativo, tant'è che la battaglia che hai condiviso l'ho trovata impegnativa, ma per i motivi sbagliati (e non sempre corretti).
Sono d'accordo invece sul fatto che ad essere antiquata e inadatta sia la struttura dei giochi di Pokémon, la curva di difficoltà, e che i giochi dovrebbero spingere molto di più sul lato jrpg. Ma questo non ha niente a che fare con le meccaniche del battle system (la mia obiezione iniziale), ma è piuttosto una questione di struttura di gioco e progressione. Il combat non può essere "vecchio" se la lamentela generale e che sia invece sottosfruttato.
Non ho ben capito l'ultima frase. Un'ibridazione non sarebbe una novità?

Sul fatto che aggiungere una meccanica di positioning renda il gioco più complesso... Dipende da cosa intendiamo per complesso. Può anche essere molto intuitivo se gestito bene.
Mentre sulla frequenza delle mosse in base alla loro potenza, esistono anche altri modi rispetto al "questa mossa fa perdere turni per caricarsi", che si sposano benissimo con i giochi a turni.
Un'ibridazione è una novità, ma non è un'"innovazione"...mi spiego meglio prima di passare per un sofista: se l'obiezione iniziale è che il combat è "vecchio", un conto è "svecchiare" il gioco evolvendo la formula e rimanendo nello stesso genere, un conto è ibridare.
Ai tempi dell'uscita di Dmc5 si rumoreggiava di "struttura open-world", ed era una prospettiva che mi avrebbe fatto ampiamente schifo...sarebbe stata un'ibridazione e una novità, ma avrebbe parzialmente cambiato il genere del gioco, e non in una modalità di mio gradimento. Invece il gioco finale ha fatto tutt'altro, ha modificato radicalmente la struttura-cardine del combat (modificando il funzionamento dei frames) e ha inserito molte meccaniche nuove che in un certo senso hanno settato un nuovo standard del genere, senza deviare.
Quindi per riassumere: io non dico che un'ibridazione sia sbagliata in senso assoluto o che non sia una novità; dico che in questo momento IO PERSONALMENTE non sento il bisogno di ibridare il core combat, anzi la vedo una sconfitta per la saga, e quindi una soluzione che a me non piacerebbe.

Anche senza cambiare il combat c'è abbondante spazio per l'ibridazione in altre parti della struttura di gioco, per esempio per avere un'esplorazione decente siamo dovuti passare per gli spin-off (visto che la saga ha smesso di darcela dal 2013). Per me è un problema molto più grave del combat, e gli spin-off hanno contribuito a offrire massicce soluzioni possibili.

Aggiungo, per la conoscenza di tutti: una cosa che devo riconoscere agli ultimi giochi è che sia nei remake di quarta che nei dlc di Scarlatto e Violetto hanno tirato fuori delle squadre avversarie e delle meccaniche sfidanti e di tutto rispetto, a dimostrazione che il combat quando usato bene sa dare molte soddisfazioni anche in single player; il problema rimane appunto di design a mio avviso.
 
Sono anni che spero in un cambiamento, perchè secondo me la serie deve evolversi, e per farlo deve cambiare il cs. Quello di Z-A mi è piaciuto, vanno aggiustate alcune cose ma è un'ottima base di partenza. Tanto adesso per il competitivo c'è Champions, quindi penso sia giunta l'ora di cambiare aria.
 
Il bs di za per me è stato uno dei piu noiosi di sempre. Spero nel ritorno di quello classico. Il problema non è il bs ma l'ia della CPU e in generale tutto il resto del gioco (0erformance, struttura, esplorazione...)
 
Sono anni che spero in un cambiamento, perchè secondo me la serie deve evolversi, e per farlo deve cambiare il cs. Quello di Z-A mi è piaciuto, vanno aggiustate alcune cose ma è un'ottima base di partenza. Tanto adesso per il competitivo c'è Champions, quindi penso sia giunta l'ora di cambiare aria.
Oddio, non so..."vanno aggiustate alcune cose" mi sembra un po' riduttivo. Al momento è uno spam scriteriato di mosse, il gioco è praticamente passato dall'essere un rpg ad essere un ibrido hack and slash con elementi rpg in un sistema basato sulla massimizzazione dei DPS, ma ancora rozzo e approssimativo: c'è il cooldown delle mosse ma non sono indicati in maniera precisa né range né startup, la verticalità non esiste nelle regole pur essendo presente nel gioco, è pieno di imprecisioni e porcate (in una battaglia un Pokémon e il suo allenatore si sono incastrati dietro ad una bancarella e li colpivo solo con mosse AOE, mentre lui mi colpiva sempre).
Insomma di cose da sistemare mi sembra ce ne siano una marea, senza contare che praticamente è un'altra serie.
 
che dite, lo rivediamo fra una settimana nel Direct ?

imho si, magari pure i leggendari delle due versioni...
 
Speriamo! Un bel video gameplay non sarebbe male, sempre che non preferiscano annunciare il remake di quinta.
 
Io credo ormai in autunno con un Pokémon Presents dedicato
 
Stando ai leaker il rereveal del gioco potrebbe attendere fino a febbraio
 
Loro senza nulla fino a febbraio non ce li vedo, oltre al sicuro dlc di pokopia, ci sarà sicuro qualcos’altro; e secondo me ai mondiali qualcosa anche piccolo di onda e vento si vedrà
 
Loro senza nulla fino a febbraio non ce li vedo, oltre al sicuro dlc di pokopia, ci sarà sicuro qualcos’altro; e secondo me ai mondiali qualcosa anche piccolo di onda e vento si vedrà
Beh per questo fiscale tra Pokopia e Champions di roba ce ne é già stata ed entrambi saranno tenuti aggiornati.
Ai mondiali per Onda e Vento non ce li vedo, visto che ancora non sappiamo il BS del gioco
 
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