Game Project X Zone

  • Autore discussione Autore discussione Igniz83
  • Data d'inizio Data d'inizio
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Si infatti, sicuramente più avanti ne faranno vedere altri //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/sisi.gif

 
vabbè ma secondo voi che vi fanno vedere tutti i pg al primo trailer?
Ovvio che no, ma se metà del trailer mostri personaggi vecchi è normale restar un po' deluso, mostra solo personaggi nuovi tra Banpresto Originals e altre robe scroccate.

E mannaggia a me che speravo in meno Tekken :gio:

 
Se multilingua vuol dire "Traduzione sul livello di ToH R", beh... No, grazie.
Ma se pure tu dicevi che la localizzazione (inglese) del primo Project X Zone era fatta da ***.

La traduzione italiana si baserebbe su quella, ergo messa così la vedo una lamentela un po' da hipster //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/emoticons_dent1005.gif

 
Ma se pure tu dicevi che la localizzazione (inglese) del primo Project X Zone era fatta da ***.
La traduzione italiana si baserebbe su quella, ergo messa così la vedo una lamentela un po' da hipster //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/emoticons_dent1005.gif
Si son potuti permettere una localizzazione decente appunto perché era una lingua sola. Con più lingue i costi lievitano e la qualità cala (e ToH R ne è la prova lampante).

 
A che serve la traduzione ita di 'sto gioco, dubito che l'italiano medio che lo gioca conosca 3/4 dei personaggi li dentro.
Penso che l'italiano medio nemmeno lo tocchi un gioco del genere. Troppo impegnato dietro a PES e COD.

 
Si son potuti permettere una localizzazione decente appunto perché era una lingua sola. Con più lingue i costi lievitano e la qualità cala (e ToH R ne è la prova lampante).
Veramente un ADATTAMENTO (ovvero quello che è Hearts R) costa anche qualcosina di più di una traduzione 1:1, visto che c'è dietro del lavoro creativo in più. Puoi tranquillamente dire che l'adattamento è fatto da schifo (io non direi, per me rende tutto più ricco e sfaccettato, ma capisco che come scelta, per un "purista", possa far storcere il naso), ma di certo i soldi non c'entrano nulla con la qualità dell'adattamento (che appunto dipende da chi ha fatto quelle scelte a monte). Il budget da schifo si vede quando ci sono refusi continui, errori palesi di grammatica, di sintassi o di traduzione (che nel caso di Hearts R, ripeto, non ci sono, almeno non nella versione italiana che si basa su quella inglese, dove di base comunque non ci sono, per quanto il testo sia fortemente adattato), testi tagliati e/o buggati e mancanza più o meno forte di QC.

 
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Veramente un ADATTAMENTO (ovvero quello che è Hearts R) costa anche qualcosina di più di una traduzione 1:1, visto che c'è dietro del lavoro creativo in più. Puoi tranquillamente dire che l'adattamento è fatto da schifo (io non direi, per me rende tutto più ricco e sfaccettato, ma capisco che come scelta, per un "purista", possa far storcere il naso), ma di certo i soldi non c'entrano nulla con la qualità dell'adattamento (che appunto dipende da chi ha fatto quelle scelte a monte). Il budget da schifo si vede quando ci sono refusi continui, errori palesi di grammatica, di sintassi o di traduzione (che nel caso di Hearts R, ripeto, non ci sono, almeno non nella versione italiana che si basa su quella inglese, dove di base comunque non ci sono, per quanto il testo sia fortemente adattato), testi tagliati e/o buggati e mancanza più o meno forte di QC.
Già quando vedi che per 3/4 dei dialoghi lasciano almeno metà lnea vuote ti fa capire che non è stato speso un ca**o sul coding per ottimizzare lo spazio disponibile per la traduzione. Ciò, di conseguenza riduce palesemente le possibilità per adattare a dovere. Se poi oltre ad avere problemi su quel fronte cambi completamente il carattere di certi personaggi, beh, scusa ma JAP> ITA o JAP > ENG > ITA cambia un ca**o, considerando che è proprio un discorso di Traduzione (News flash: si può tradurre benissimo senza dover adattare per forza eh) fatta male e super low budget.

 
i 2 yakuza (???) con le mitragliatrici da che gioco saltano fuori? //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/emoticons_dent1005.gif

 
i 2 yakuza (???) con le mitragliatrici da che gioco saltano fuori? //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/emoticons_dent1005.gif
Yakuza: Dead Souls (Ryu ga Gotoku: Of the End nella versione giapponese).

 
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Già quando vedi che per 3/4 dei dialoghi lasciano almeno metà lnea vuote ti fa capire che non è stato speso un ca**o sul coding per ottimizzare lo spazio disponibile per la traduzione. Ciò, di conseguenza riduce palesemente le possibilità per adattare a dovere. Se poi oltre ad avere problemi su quel fronte cambi completamente il carattere di certi personaggi, beh, scusa ma JAP> ITA o JAP > ENG > ITA cambia un ca**o, considerando che è proprio un discorso di Traduzione (News flash: si può tradurre benissimo senza dover adattare per forza eh) fatta male e super low budget.
Vabbè, come al solito sei come parlare al muro //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/emoticons_dent1005.gif

Il coding è colpa dei tizi che hanno programmato, i traduttori c'entrano niente. Anche perché lo spazio utilizzabile all'interno delle textbox è tantissimo e dubito ci fosse anche bisogno di stare lì a codare il line feed automatico e cose del genere. Tutt'al più, si poteva usare un font più grosso di modo che lo spazio sembrasse sfruttato meglio, ma alla fine è un problema (se proprio vogliamo definirlo tale) marginale.

Chi ha mai detto che non si può tradurre senza adattare? È quello che ho detto anch'io, ma Bamco ha scelto di farlo (probabilmente in vista di un doppiaggio inglese) ed è proprio perché ho detto che è un adattamento (ovvero un passaggio in più, ergo un costo aggiuntivo visto che ci sono uno o due tizi in più che stanno lì a modificare la traduzione di base) che il budget da schifo non può sussistere, secondo il tuo ragionamento. Ripeto, puoi dire che l'adattamento non è fedele, e ripeto anche che come scelta possa non piacere, perché è perfettamente lecito visto che, appunto, non è fedele, ma non che il gioco in sé sia tradotto male, perché si può dire quel che si vuole, ma a livello puramente semantico le cose stanno tutte al loro posto. Poi che i personaggi lo dicano in modi completamente diversi rispetto agli originali è un discorso di adattamento, che è un processo a sé. Al massimo puoi dire che hanno speso soldi inutili per questo processo di adattamento che alla fine si è rivelato superfluo, avendo optato per l'audio only JAP. Ma che sia "super low budget" non esiste, proprio in virtù di tutte queste cose.

 
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Ma si che sta in piedi, ca**o :gio:

Immagina dover tradurre con 16 caratteri per stringa contro 128 caratteri per stringa (due numeri a caso). Più caratteri a disposizione = qualità superiore, perché puoi rimanere fedele al testo pur traducendo in maniera adeguata. E fidati che avere dei programmatori per sistemare roba come VWF, Automatic break, ecc... ha un costo. E va fatto per: finestre di dialogo, menu, finestre delle descrizioni, roba in-battle, parte grafica, ecc...

Non è roba che non costa niente.

 
Ma si che sta in piedi, ca**o :gio:
Immagina dover tradurre con 16 caratteri per stringa contro 128 caratteri per stringa (due numeri a caso). Più caratteri a disposizione = qualità superiore, perché puoi rimanere fedele al testo pur traducendo in maniera adeguata. E fidati che avere dei programmatori per sistemare roba come VWF, Automatic break, ecc... ha un costo. E va fatto per: finestre di dialogo, menu, finestre delle descrizioni, roba in-battle, parte grafica, ecc...

Non è roba che non costa niente.
E chi ha detto niente? Io ho per l'appunto detto che in questo caso non era affatto necessario, visto che il font usato è microscopico e ogni riga può uscire fuori lunghissima (infatti la maggior parte delle frasi delle textbox non supera la metà della stessa). Il numero di caratteri mi è parso proprio l'ultimo dei problemi, dubito anche che avessero un limite, se conti che "mitsuketa" l'hanno adattato come "siete in trappola come falene nel fuoco", e che in generale l'adattamento tendeva più ad allungare le frasi aggiungendo parti assenti nel testo originale, che ad accorciarle.

 
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E chi ha detto niente? Io ho per l'appunto detto che in questo caso non era affatto necessario, visto che il font usato è microscopico e ogni riga può uscire fuori lunghissima (infatti la maggior parte delle frasi delle textbox non supera la metà della stessa). Il numero di caratteri mi è parso proprio l'ultimo dei problemi, dubito anche che avessero un limite, se conti che "mitsuketa" l'hanno adattato come "siete in trappola come falene nel fuoco", e che in generale l'adattamento tendeva più ad allungare le frasi aggiungendo parti assenti nel testo originale, che ad accorciarle.
Quello è l'esempio peggiore che potessi fare, Haseo. Quella frase fa tutto tranne che dire quello che dice Incaroe, dato è Incarose che li sta inseguendo, mentre quella frase lascia intendere che siano andati loro da Incarose in quanto attratti ("Like moths to a flame").

 
Riprendo la notizia già postata nel Journal circa i nuovi personaggi annunciati per Project X Zone 2 per 3DS, per aggiungere gli scan.

Nuovi personaggi:

- Phoenix Wright (Phoenix Wright: Ace Attorney)

- Maya Fey (Phoenix Wright: Ace Attorney)

- Axel Stone (voiced by Tomokazu Sugita) (Streets of Rage)

- Aty (Summon Night 3)

- Nana Kazuki (God Eater 2)

- Ciel Alencon (God Eater 2)

Riapparizioni

- Ryu (Street Fighter)

- Ken (Street Fighter)

- Gemini Sunrise (Sakura Wars)

- Sakura Shinguji (Sakura Wars)

Fonte: http://gematsu.com/2015/05/project-x-zone-2-adds-phoenix-wright-streets-rage-summon-night-3-god-eater-2-characters

i2WE7vL.jpg


bu4J9Iu.jpg


few5hTb.jpg


 
- Phoenix Wright (Phoenix Wright: Ace Attorney)- Maya Fey (Phoenix Wright: Ace Attorney)

objection-vector.png


Chissà se saranno support o proprio coppia di pg :morris82:

PS bisogna modificare il titolo del topic //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/emoticons_dent1005.gif

 
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