Ci sono parecchie cose interessanti ma non ce la faccio a tradurla tutta
Riassumendo
Inafune: Non vedevo l'ora di tornare a lavorare con gli Armature. Quando sono andato da loro con la mia idea dicendo "voglio realizzarla con voi" la risposta da parte loro fu molto positiva. Stessa reazione da parte di MS quando insieme gli abbiamo proposto Recore. Tutto è iniziato cosi.
Pacini: In passato ho lavorato con Ken Lobb su metroid, il tipo ora è un creative director alla Microsoft. Conoscevamo anche altra gente alla microsoft, quindi al posto di girare per cercare pubblisher siamo andati direttamente da loro e.. "lo facciamo?". Loro hanno risposto positivamente e c'è tanto di loro quanto di noi (comcept e Armature) nel progetto.
Inafune: In soldoni, la tipa è l'ultimo sopravvissuto sulla terra. C'è esplorazione e sopravvivenza, c'è la tipa che cerca di capire cosa è successo e come il mondo continuerà. Non posso entrare nel dettaglio.
Pacini: Tutto gira attorno ai "core": meccaniche, storia e setting ruotano attorno a questa tecnologia. Non è un gioco basato sulla magia ma sulla tecnologia, con forme di vita robotiche. I core in pratica sono come l'anima per i robot, non sono come macchine alimentate da una batteria ma hanno una loro personalità. Come si vede nel trailer, distrutto il robot il core resta, cosi la sua anima, la sua personalità e i suoi poteri. Questi possono quindi essere trasferiti altrove.
Nel caso del trailer quindi è mack (il cane) il core, però quando viene infilato nel telaio a mo di gorillone non continuerà ad abbaiare: erediterà anche un po' i tratti del macchinario dove viene inserito. Ci sono telai dove preferiscono essere inseriti e altri dove lo faranno malvolentieri, tuttavia siete amici quindi i robot faranno comunque quello che volete voi (per voi). L'intero gioco ruota attorno a questo concept.
Inafune: Non negherò il fatto che vi sarà possibile avere molteplici amici (aka i robot, si riferisce alla foto finale del trailer dove la tipa è affiancata da tanti robot) lungo la strada, in ogni caso la cosa importante adesso è che la gente cominci a chiedersi "cosa potrò davvero fare in questo gioco??": speriamo non solo di poter rispondere a queste aspettative, ma addirittura di oltrepassarle.
Pacini: Non è un gioco lineare ma l'idea è che quello di Recore è un mondo vasto. Non voglio dire necessariamente che è un open world, ma uno dei punti chiave è quello che il mondo cambia nel tempo. Si vede una tempesta di sabbia nel trailer, è una cosa che c'è nel gioco. Per fare un esempio, ad un certo punto del gioco l'ambiente è in un modo (che si tratti di un pezzo della storia o meno), poi il tutto cambierà e certe aree verranno coperte (e altre verranno fuori).
Nel trailer la tipa si nasconde in una grotta, l'idea è quella di sbloccare tutte queste altre cose sotto la sabbia. Stiamo provando insomma ad un utilizzare il mondo di gioco come una ambiente instabile dove il giocatore esplorando può finire di sotto. Tutto ruota attorno a questa esplorazione su due livelli, sopra e sotto la superficie.
Pacini: è un action adventure in terza persona dal combattimento veloce. C'è molta esplorazione. Non posso dire altro.
Pacini: *altri discorsi su quanto si trova bene a lavorare con comcept e con microsoft*
Inafune: Idee di megaman legends 3 in Recore? può essere (non a livello di specifiche idee di gameplay comunque), sono parte di me dopotutto, ma con recore in ogni caso guardiamo al futuro non al passato.