Qui qualcuno pensa ancora che sia semplicemente un TPS classico ma col permadeath, e si imbruttisce pensando che deve farsi 7 ore di gioco filate
State piangendo per nulla poi, è già stato detto che il gioco tiene determinati potenziamenti permanenti anche dopo la morte e si possono accumulare dei crediti (che anche quelli rimangono) per sbloccare varie cose durante una giocata. Oltre che si può cominciare da "checkpoint" già raggiunti in precedenza con Boss già battuti.
Quindi anche una partita breve non è certo tempo buttato (non lo sarebbe in ogni caso dato che si presume che vi divertiate quando giocate, ma lo dico per i fanatici dell'ottimizzazione del tempo).
Vi sfugge il fatto che una volta raggiunto un buon punto di equipaggiamento permanente, checkpoint raggiunti e soprattutto abilità individuale acquisita, il titolo è prossimo alla conclusione (perlomeno quella dei semplici titolo di coda, non totale). Proprio perchè per questa tipologia di gioco è l'esperienza che si fa riprovando e riprovando che costituisce il fulcro, mentre la "run finale" è solo il risultato di quanto detto prima.
Quindi anche le sessioni più brevi saranno parte integrante dell'esperienza di gioco globale.
Chi lo ha terminato/giocato a fondo poi dai feedback ha evidenziato come il gioco sia impegnativo ma ben bilanciato e permetta approccia sia più rapidi sia più circospetti, dove nel primo puoi ottimizzare l'efficenza in fatto di tempo, mentre nel secondo comunque sbloccherai più robe/crediti per run successive.
Cosa che non fatico a credere poichè i giochi Housemarque per quanto possano essere trovati impegnativi da molti, non sono mai unfair o mal bilanciati (Ne avete mai giocato qualcuno? Dubito viste le preoccupazioni di qualcuno).
La questione Save, approvo al 1000% la scelta di fare in questo modo impedendo il Savescum. In un titolo come Returnal avere modo di recuperare la posizione prima della disfatta sarebbe la morte del gioco per come è stato pensato.
E' diritto dello sviluppatore fare in modo che il prodotto che ha creato venga fruito come lui ha pensato che vada affrontato. Qualcuno è troppo abituato al contrario purtroppo.
E dunque a fronte di questo, se cosi vuole fare deve fare in modo che il giocatore non abbia modo di bypassare le sue volontà.
E non importa
"ambè ma io non lo faccio, è un problema di chi lo fa!" (Cosa che su alcuni di voi non scommetterei proprio a vedere come piangono già ora, figuriamoci

), se è possibile farlo viene meno il discorso qui sopra.